kit sukan dan permainan baru (rimup) [compatibility mode]

Upload: arthurjeo

Post on 13-Oct-2015

119 views

Category:

Documents


3 download

DESCRIPTION

RIMUP

TRANSCRIPT

  • SUKANEKASUKAN RAKYAT

  • 1. Congkak

    2. Batu Seremban

    3. Pukul BerapaDatukHarimau?

    4. Ketingting

    5. Dam Melayu

    6. Cari Cucu

    7. Jan-jan Jala Itik

    8. Lompat Tali

    9. MusangMenangkapAyam

    10.Gasing

    11.Kompang

  • CINA

    1. Chinese Yo-yo

    2. Guli

    3. Dam Cina

    4. Tarian Singa

    5. Tarian Naga

    6. Dram 24 Musim

    INDIA

    1. Adu Puli Attam(Harimau dan Kambing)

    2. Gundu Vilayattu (Permainan Guli)

    3. Kiri Bari (Galah Panjang)

    4. Thayam (Permainan Petak)

    LAIN-LAIN BANGSAPermainan tradisional masyarakat Sabah, Sarawak dan Labuan

  • Kumpulan sasaranSemua murid sekolah rendah danmenengah berbilang kaum.

  • Syarat Permainan:

    Satu pasukan 12 peserta (tiga kaum -4:4:4) Satu perlawanan memerlukan 2 orang. Satu perlawanan 3 pusingan Papan congkak di tengah-tengah pemain Buah diisikan tujuh biji pada setiap lubang Pemain duduk secara berhadapan Lubang besar (kiri & kanan) Rumah Ibu

  • Cara BermainPusingan 1:1. Permainan dijalankan serentak oleh kedua- dua pemain

    (arah kanan ke kiri).2. Setiap pemain hendaklah memasukkan buah ke dalam

    lubang satu demi satu, termasuk Rumah Ibusendiri. Jikabuah termasuk Rumah Ibu pihak lawan tidak boleh ambilkira.

  • 3. Jika buah terakhir masuk ke Rumah Ibu sendiri, permainan diteruskan seperti biasa.

    4. Jika buah terakhir mati di lubang sendiri, pemain boleh mengambil semua buah yang ada di lubang yang bertentangan (di baris lawan).

    5. Pihak lawan akan meneruskan permainan.

  • 6. Permainan diteruskan sehingga buahnya tinggal satu.

    7. Kedua-dua pihak akan berjalan dengan menapakkan buah satu persatu sehingga buah habis masuk ke Rumah Ibu.

    8. Pihak yang terakhir menapakkan buah dikira menang.

  • Pusingan kedua

    Pemenang pusingan pertama akan memulakan perlawanan.

    Semua pemain mesti memasukkan buah yang dikumpulkan pada pusingan pertama ke dalam lubang masing-masing.

    Buah yang lebih dimasukkan ke Rumah Ibu.

  • Pemain yang kalah pada pusingan pertama akan ada lubang yang kosong di bahagiannya.

    Lubang kosong ini dianggap terbakar dan tidak boleh digunakan dalam pusingan tersebut.

    Buah tidak boleh dimasukkan ke dalam lubang terbakar. Jika masuk, buah itu dikira kepunyaan pihak lawan.

  • Pusingan ketiga

    Pemenang pusingan kedua akanmemulakan pusingan ini.

    Buah diisi ke dalam lubang RumahAnak .

    Cara permainan sama sepertipusingan kedua.

  • JIKA 10 TAHUN DULU

  • CHINESE YO - YO

  • Peralatan Chinese Yo-yo

  • Chinese Yo-yo (Chinese Diabolo) Kumpulan Sasaran- Semua murid sekolah rendah dan menengah

    pelbagai kaum.

  • Syarat Permainan1. Satu pasukan terdiri daripada 15 orang peserta.2. Setiap pasukan menyediakan:

    - peralatan Chinese Yo-yo- pakaian- muzik iringan

    3. Setiap pasukan diberi masa 10 minit untuk mempersembahkan aksi pasukan masing-masing.

    4. Pertandingan dinilai berdasarkan gaya dan kreativiti, pakaian, keseragaman dan kerjasama kumpulan.

    5. Pasukan yang memperoleh markah tertinggi dianggap pemenang permaina tersebut.

  • PERMAINAN TRADISIONAL

    (Permainan Harimau dan Kambing)

  • SYARAT PERMAINAN:

    Satu permainan terdiri daripada 2 orang peserta yang berperanan sebagai kambing dan sebagai harimau

    Permainan akan ditamatkan jika harimau disekat atau semua kambing dimakan harimau

  • Harimau

  • CARA BERMAIN:

    Permainan boleh dimulakan dengan melambung duit syiling. Pemenang menjadi kambing dan memulakan permainan.

    Pemain yang menjadi harimau akan meletakkan tiga tanda bulatan di atas papan untuk mewakili harimau bagi memulakan permainan.

  • Pemain yang menjadi kambing akan mengambil lima belas tanda bagi mewakili kambing.

    Pemain yang mewakili kambing akan meletakkan tanda di atas mana-mana tempat kosong pada papan apabila tiba gilirannya sehingga 15 tanda mengikut kesesuaian untuk mengepung harimau.

  • Kambing boleh bergerak ke tanda yang lain untuk mengepung harimau sehingga salah satu pihak dapat dikalahkan.

    Selepas meletakkan semua tanda, permainan itu masih boleh diteruskan dengan menghalang harimau.

    Harimau boleh bergerak dari satu tanda ke satu tanda yang lain (ke hadapan ke belakang ke tepi).

  • Jika harimau berada di tepi kambing, harimau boleh membunuh/makankambing untuk pergi ke tanda kosong (di sebelah kambing) seperti permainan dam.

    Kambing yang dibunuh dikeluarkan daripada papan permainan.

    Jika dua atau lebih tanda, kambing tersebut akan diletakkan dalam satu baris yang sama di kelilingnya, maka pergerakan harimau itu akan dapat disekat atau dikepung.

  • TARIANNAGA

  • TARIAN SINGA

  • DRUM 24 MUSIM

  • KETINTING

    KEPELBAGAIAN PETAK KETINTING

  • BATU SEREMBAN

  • BATU SEREMBAN

  • DAM AJI

  • DAM AJI

  • 1. Sepak Raga Bulatan

    2. Lari dalam Guni

    3. Kabadi (Tahan Nafas)

    4. Zhu Gan Wu (Tarian antaraDua Batang Galah)

    5. Terompah Gergasi6. Jalan Atas Batu

    Bata

    7. Tarik Upih8. Merebut Kerusi

    (Musical Chair)9. Pecah Belon

    10. Jalan Atas Tempurung

    11. Tiup Belon

    12. Isi Air dalam Botol

  • 13.Pancing Ikan dalam Botol

    14.Tiup Tepung Cari Benda

    15.Menyepit Kacang dengan Penyepit(Chopsticks)

    16. Uri Adithal (Pecahkan Periuk)

    17.Valukku Maram Eruthal(Panjat Tiang Licin)

    18.Ti Jian Zi (Sepak Bulu Ayam)

    18.Permainan Robot(Robotic Game)

    20.Futsal

  • Kumpulan SasaranSemua murid sekolah rendah dan

    menengah berbilang kaum.

  • Cara Bermain1. Satu pasukan terdiri daripada 10 orang

    peserta.2. Peserta perlu berlari dalam guni sejauh

    20 meter dan berpatah balik ke tempat permulaan.

  • Syarat Permainan

    Satu pasukan terdiri daripada 12 orang:- 7 pemain utama & 5 pemain simpanan- pemain terdiri daripada 3 kaum (4:4:4)

    Masa permainan 20 minit:- pusingan pertama : 10 minit- waktu rehat : 5 minit- pusingan kedua : 10 minit

  • Setiap pasukan berhak keluar gelanggang (time out) sebanyak 2 kali

    Pasukan boleh membuat penggantian pemain semasa time out sahaja

    Permainan dikendalikan oleh :- seorang pengadil (referi)- 2 orang penjaga garisan- seorang pencatat (scorer)- 2 orang pembantu pencatat (assistant scorer)

  • Giliran permulaan perlawanan ditentukan melalui lambungan duit syiling.

    Pemenang boleh menentukan pilihan sama ada untuk menyerang (raid) atau pertahanan (court).

    Pemain pertahanan (court) mesti berdiri di belakang garisan bonus gelanggang sebelum penyerang (raider) masuk ke dalam kawasan gelanggang.

  • CARA BERMAIN

    Permainan akan bermula dengan penyerang (raider) masuk ke petak gelanggang lawan dengan laungan kabadi.kabadi!

    - dengan satu nafas (one breath)

    Sekiranya penyerang mengambil nafas semasa berada di gelanggang lawan dianggap melanggar peraturan permainan. Penyerang itu akan dikeluarkan.

  • Pemain pertahanan akan cuba menghalang penyerang dari kembali ke gelanggangnya.

    Penyerang harus melintasi sepenuhnya garisan kedua pihak lawan untuk mengekalkan dia berada di gelanggang dan meneruskan permainan.

    Sekiranya penyerang melintasi garisan bonus akan memperoleh satu mata bonus.

  • Penyerang yang masuk ke gelanggang lawan, perlu menyentuh seberapa banyak pemain pasukan lawan.

    Jika penyerang kembali ke gelanggangnya tanpa sebarang pelanggaran peraturan, penyerang akan memperoleh mata untuk bilangan pemain yang telah disentuh (put out).

    Sekiranya penyerang ditahan (ditangkap) oleh pihak lawan, pasukan yang bertahan akan memperoleh satu mata.

  • Pemain yang telah keluar boleh kembali ke gelanggangnya semula apabila pasukannya dapat mengeluarkan pihak lawan

    - cth: Jika 2 pemain pihak lawan keluar 2 pemain boleh masuk

    Pemain yang akan masuk mestilah masuk mengikut urutan giliran mereka keluar- cth: pemain yang keluar gelanggang dahulu akan masuk gelanggang terlebih dahulu

    Pasukan yang mengutip markah yang tertinggi dianggap sebagai pemenang.

  • Garisan tengah

    Garisan bonus

    Garisan kedua

    8 meter

    12.5

    meter

    Pemain pasukan pertahanan

    Pemain pasukan penyerang

    BACK

  • Kumpulan Sasaran

    Semua murid sekolah rendah dan menengah berbilang kaum.

  • Syarat Permainan1. Satu pasukan terdiri daripada 9 orang

    peserta berbilang kaum dengan nisbah 3:3:3.

    2. Dicadangkan 6 pasukan mengambil bahagian dalam permainan ini.

    3. Sebelum permainan dimulakan, ditempatkan seorang pemegang galah di kiri dan seorang lagi di kanan untuk membolehkan peserta lain mempersembahkan aksi.

  • 4. Permainan dimulakan dengan peserta pertama melompat masuk antara dua batang galah, kemudian kedua-dua orang pemegang galah akan melaga-lagakan galah dengan rentak yang sama.

    5. Lompatan keluar masuk diteruskan sehingga peserta menyentuh salah satu batang galah atau kakinya disepit oleh galah, maka tamatlah gilirannya lalu digantikan dengan ahli pasukan yang lain.

  • 6. Masa dicatatkan sebaik-baik sahaja kesembilan-sembilan orang peserta habis gilirannya.

    7. Pasukan yang mendapat catatan masa yang panjang sekali dianggap pemenang.

    8. Peserta-peserta digalakkan menyelit aksi gaya tarian, ayunan tangan dan sebagainya semasa membuat lompatan. BACK

  • PANCING KETUPAT

  • PANCING KETUPAT Definisi/Pengenalan Permainan sukaneka yang

    hampir sama dengan pancing ikan/botol. Permainan ini boleh dijadikan aktiviti semasa RIMUP - perayaan hari raya.

  • Syarat permainan 1. Satu pasukan terdiri daripada 10 orang peserta dan

    boleh melibatkan sehingga 6 pasukan.2. Terdiri daripada peserta yang pelbagai kaum dengan

    nisbah 4:3:3.3. Peralatan yang disediakan adalah pancing yang boleh

    diperbuat daripada kayu, benang, penyangkut besi dan ketupat riben/daun kelapa.

    4. Permainan dimulakan dengan peserta berlari ke arah tempat memancing dan cuba memancing ketupat sehingga berjaya.

    5. Setelah berjaya, peserta akan menyerahkan pancing kepada peserta yang kedua dan aktiviti ini berulang sehingga semua peserta selesai mengambil bahagian.

    6. Pasukan yang mendapat jumlah ketupat yang paling banyak dalam jangkamasa yang telah ditetapkan dikira sebagai pemenang.

  • SEPAK RAGA

  • TEROMPAH GERGASI

  • PECAH BELON

  • MUSICAL CHAIR

  • MENCARI HARTA KARUN

  • Definisi : Permainan mencari harta karun adalah permainan yang dimainkan oleh satu kelompok peserta yang besar.

    Peserta dalam permainan ini dikehendaki mencari benda-benda atau jawapan atau mencantumkan gambar/peta/bendera/perkataan yang tersembunyi berdasarkan soalan berbentuk pembayang (klu) yang diberi kepada setiap kumpulan.

  • Mencari BendaTersembunyi

    Mencantum Gambar/Peta/

    Bendera/Perkataan

    PenyelesaianTugasan

    Cai Deng Mi(Teka-teki)

  • Mencari Harta Karun 1Mencari benda yang tersembunyiObjektif : 1. Peserta dapat menyelesaikan tugasan/arahan melalui

    perbincangan kumpulan.2. Peserta dapat membaca dan mentafsir soalan yang

    berbentuk pembayang yang diberi dengan tepat untuk menyelesaikan tugasan/arahan.

    3. Peserta dapat memupuk semangat muhibah dan perpaduan kaum, kerjasama dan hormat menghormati sepanjang aktiviti dijalankan.

  • Kumpulan sasaran : Semua murid sekolah rendah dan menengah berbilang kaum.

    Syarat permainan :1. Peserta dibahagikan kepada beberapa kumpulan.

    Setiap kumpulan terdiri daripada 12 orang peserta daripada 3 kaum dengan nisbah 4:4:4.

    2. Guru memberikan taklimat tentang peraturan permainan dan mengedarkan kad arahan kepada ketua kumpulan.

    3. Kumpulan peserta akan membaca dan mentafsir kad arahan yang diberikan secara serentak untuk mencari benda-benda yang tersembunyi.

  • 4. Kumpulan pertama yang dapat mencari semua/lebih sekali benda-benda yang tersembunyi akan dianggap sebagai pemenang.

    5. Sekiranya ada kumpulan yang berjaya mendapatkan benda-benda tersembunyi dengan catatan masa yang sama, maka pemenang akan ditentukan oleh budi bicara hakim. Contohnya melambung duit syling atau kedua-dua kumpulan tersebut dianggap sebagai pemenang bersama.

  • Mencari Harta Karun 2Mencantumkan

    gambar/peta/bendera/perkataanObjektif : 1. Peserta dapat mencantumkan gambar/peta/

    bendera/perkataan yang telah dipotong dengan betul.2. Peserta dapat membaca dan mentafsir soalan yang

    berbentuk pembayang dengan tepat untuk menyelesaikan masalah/arahan permainan.

    3. Peserta dapat memupuk semangat muhibah dan perpaduan kaum, kerjasama dan hormat menghormati sepanjang aktiviti dijalankan.

  • Kumpulan sasaran : Semua murid sekolah rendah dan menengah berbilang kaum.

    Syarat permainan :1. Peserta dibahagikan kepada beberapa kumpulan.

    Setiap kumpulan terdiri daripada 12 orang pesertadaripada 3 kaum dengan nisbah 4:4:4.

    2. Guru memberikan taklimat tentang peraturanpermainan dan mengedarkan kad arahan kepada ketua kumpulan.

    3. Peserta-peserta membaca dan mentafsir klu dalam kad arahan yang diberi. Seterusnya peserta-peserta akan bergerak untuk mencari keratan gambar/peta/bendera/perkataan untuk dicantumkan.

  • 4. Kumpulan pertama yang dapat mencantumkan gambar/peta/bendera/perkataan yang tersembunyi akan dianggap sebagai pemenang.

    5. Sekiranya ada kumpulan yang berjaya mencantumkan kesemua keratan gambar/peta/bendera/perkataan dengan catatan masa yang sama, maka pemenang akan ditentukan oleh budi bicara hakim. Contohnya dengan cara melambung duit syling atau melihat kekemasan benda yang dicantum atau kedua-dua kumpulan tersebut dianggap sebagai pemenang bersama.

  • KEMBALI

  • Mencari Harta Karun 3Penyelesaian Tugasan

    Objektif : 1. Peserta dapat membaca dan mentafsir

    kandungan kad arahan untuk menylesaikan tugasan dengan tepat.

    2. Peserta dapat melakukan tugasan dengan baik dan menepati kehendak soalan/arahan.

    3. Peserta dapat memupuk semangat muhibah dan perpaduan kaum, kerjasama dan hormat menghormati sepanjang aktiviti dijalankan.

  • Kumpulan sasaran : Semua murid sekolah rendah dan menengah berbilang kaum.

    Syarat permainan :1. Peserta dibahagikan kepada beberapa kumpulan.

    Setiap kumpulan terdiri daripada 12 orang pesertadaripada 3 kaum dengan nisbah 4:4:4.

    2. Guru memberikan taklimat tentang peraturanpermainan dan mengedarkan kad arahan kepada ketua kumpulan.

    3. Peserta-peserta membaca dan mentafsir kad arahan yang diberi secara serentak untuk menyelesaikan tugasan yang diberikan. Contohnya :

    Tahniah! Seterusnya kumpulan anda dikehendaki menyanyikan lagu Negaraku dengan nada dan intonasi yang betul di hadapan cikgu.

  • 4. Ketua kumpulan dikehendaki mendapatkan tandatangan daripada hakim/guru berkenaan setelah menyelesaikan setiap tugasan dalam borang pengesahan tugasan(lihat lampiran).

    5. Kumpulan pertama yang dapat menyelesaikan tugasan dan mendapatkan ke semua tandatangan hakim dianggap sebagai pemenang.

  • LAMPIRAN A

    CONTOH BORANG PENGESAHAN TUGASAN

    KUMPULAN : 1

    KAD TUGASAN/ARAHAN

    AKTIVITI TANDATANGAN HAKIM

    1 Nyanyian

    2 Sketsa

    3 Melafazkan Rukun Negara

    4 Tarian tradisional

    5 Permainan kumpulan

    Disahkan :

    -------------------------

    (Ketua hakim )

    KEMBALI