ketagihan remaja terhadap permainan video

36
1 1.0 PENDAHULUAN Teknologi yang berinovasi telah menyebabkan satu evolusi terhadap setiap negara dalam penggunaan alat berteknologi tinggi. Teknologi yang semakin pesat membangun telah mewujudkan satu konsol permainan yang memberikan kemudaratan kepada pengguna terutamanya remaja. Kehebatan grafik permainan yang dibangunkan dengan seni bina 3 dimensi yang tinggi menyebabkan kegilaan remaja dalam permainan video. Sebagai contoh permainan Devil May Cry bukan sahaja menjadi kegilaan remaja malah menarik tumpuan pelajar-pelajar University. Teknologi juga merupakan tunjang untuk mempermudahkan kita dalam bekerja atau membuat sesuatu kerja. Teknologi juga membuat kita menjadikan hobi baru seperti permainan video yang sudah berubah keseluruhannya dari masa kecil dulu yang alamiah tetapi sekarang sudah berubah menjadi serba canggih. Pelbagai kecanggihan teknologi yang telah dihasilkan sebagai media atau hiburan untuk menarik perhatian bagi remaja masa kini. Namun sebaliknya jika remaja itu sendiri tidak mengetahui manfaat teknologi diciptakan maka berlakulah perkara yang tidak diingini seperti kecanduan terhadap permainan video atau penyalahgunaan teknologi. Hal ini menyebabkan remaja menjadi ketagih denagn permainan video yang mendatangkan banyak kesan buruk kepada remaja itu sendiri. Permainan video yang dimaksud adalah sejenis permainan pada masa kini yang menggunakan teknologi moden dengan menggunakan media komputer. Permainan video sangat bermanfaat jika sekadar mengisi masa lapang dan melapaskan tekanan tetapi sebaliknya akan mendatangkan keburukan jika remaja sudah sampai ketagihan. Mereka akan membazirkan masa berjam-jam di depan komputer seterusnya mendatangkan banyak keburukan kepad individu itu sendiri.

Upload: ariefkazuma3105

Post on 19-Jun-2015

13.287 views

Category:

Documents


93 download

TRANSCRIPT

Page 1: Ketagihan Remaja Terhadap Permainan Video

1

1.0 PENDAHULUAN

Teknologi yang berinovasi telah menyebabkan satu evolusi terhadap setiap negara dalam

penggunaan alat berteknologi tinggi. Teknologi yang semakin pesat membangun telah

mewujudkan satu konsol permainan yang memberikan kemudaratan kepada pengguna

terutamanya remaja. Kehebatan grafik permainan yang dibangunkan dengan seni bina 3

dimensi yang tinggi menyebabkan kegilaan remaja dalam permainan video. Sebagai contoh

permainan “Devil May Cry” bukan sahaja menjadi kegilaan remaja malah menarik tumpuan

pelajar-pelajar University.

Teknologi juga merupakan tunjang untuk mempermudahkan kita dalam bekerja atau membuat

sesuatu kerja. Teknologi juga membuat kita menjadikan hobi baru seperti permainan video

yang sudah berubah keseluruhannya dari masa kecil dulu yang alamiah tetapi sekarang sudah

berubah menjadi serba canggih. Pelbagai kecanggihan teknologi yang telah dihasilkan sebagai

media atau hiburan untuk menarik perhatian bagi remaja masa kini. Namun sebaliknya jika

remaja itu sendiri tidak mengetahui manfaat teknologi diciptakan maka berlakulah perkara

yang tidak diingini seperti kecanduan terhadap permainan video atau penyalahgunaan

teknologi. Hal ini menyebabkan remaja menjadi ketagih denagn permainan video yang

mendatangkan banyak kesan buruk kepada remaja itu sendiri.

Permainan video yang dimaksud adalah sejenis permainan pada masa kini yang menggunakan

teknologi moden dengan menggunakan media komputer. Permainan video sangat bermanfaat

jika sekadar mengisi masa lapang dan melapaskan tekanan tetapi sebaliknya akan

mendatangkan keburukan jika remaja sudah sampai ketagihan. Mereka akan membazirkan

masa berjam-jam di depan komputer seterusnya mendatangkan banyak keburukan kepad

individu itu sendiri.

Page 2: Ketagihan Remaja Terhadap Permainan Video

2

2.0 TUJUAN KAJIAN

Antara objektif kajian adalah untuk mengenalpasti punca-punca remaja dalam ketagihan

permainan video. Berkongsi pendapat tentang ketagihan remaja permainan video. Kajian ini

juga bertujuan untuk mengetahui kesan-kesan terhadap remaja dalam ketagihan permainan

video serta langkah-langkah untuk mengatasinya.

3.0 SKOP KAJIAN

Penyelidik telah memilih beberapa lokasi atau skop sebagai kawasan kajian untuk

melaksanakan tugasan ini. Setelah berbincang, kami telah memilih :

Pelajar UKM

Perpustakaan Tun Sri Lanang, UKM

Kawasan sekitar Bangi

Antara sebab-sebab kami memilih lokasi berikut kerana merujuk kepada objektif kajian,

pelajar UKM mempunyai golangan muda dan mahasiswa yang masih di alam remaja yang

mempunyai pendapat yang berlainan mengenai ketagihan remaja dalam permainan video.

Perpustakaan Tun Sri Lanang pula tempat kami mencari rujukan dan resensi melalui internet

dan jurnal-jurnal mengenai permainan video masa kini. Justeru itu, pemilihan kawasan sekitar

bangi menjadi salah satu lokasi atau skop kajian kami.

4.0 PENYATAAN MASALAH

Sebilangan besar masyarakat hari ini terutamanya remaja kurang jelas dengan punca-punca

ketagihan remaja dalam permainan video. Mereka juga tidak dapat membayangkan kesan

sama ada dalam jangka masa yang panjang mahupun pendek. Masyarakat hari ini juga tidak

mengetahui cara untuk menangani dan kurang jelas tehadap langkah dalam mengatasi masalah

ini. Masyarakat hanya menganggap remaja masa kini bukan urusan mereka. Mereka juga tidak

tahu mendidik anak-anak mereka supaya menjadi insan yang berjaya di masa hadapan dan

berguna kepada masyarakat, bangsa dan negara. Masyarakat kini juga tidak mengetahui

bahawa remaja masa kini merupakan pencorak utama negara pada masa akan datang.

Page 3: Ketagihan Remaja Terhadap Permainan Video

3

5.0 KAEDAH KAJIAN

Penyelidik telah memilih untuk mengumpul data dengan menggunakan beberapa kaedah yang

dapat membantu dalam menyiapkan tugasan ini. Antara kaedah utama yang digunakan dalam

kajian kami adalah dengan menggunakan kaedah resensi perpustakaan di mana penyelidikan

dilakukan berdasarkan pencarian di perpustakaan dan pusat sumber sama ada dalam bentuk

data serta bahan sekunder atau primer. Bahan-bahan terdiri daripada buku, artikel, jurnal,

mikrofilem, filem, video, sumber internet dan sebagainya. Kaedah ini membantu penyelidik

dalam mendapatkan beberapa maklumat dari sumber yang berlainan seterusnya menghasilkan

dapatan kajian yang terdiri daripada pelbagai bentuk sumber.

Selain itu, penyelidik juga menggunakan kaedah soal selidik untuk mendapatkan hasil kajian

yang tepat. Borang soal selidik diedarkan kepada pelajar UKM. Dengan kaedah ini kami dapat

mengatahui secara mendalam tentang kajian kami iaitu ketagihan remaja dalam permainan

video seterusnya membantu penyelidik untuk mencapai objektif kajian yang telah dirangka.

6.0 DAPATAN KAJIAN

6.1 PENGENALAN

Permainan video merupakan permainan yang melibatkan interaksi dengan pengguna untuk

menghasilkan visual di atas peralatan video. Kebiasaannya permainan video ini dimainkan

dengan menggunakan konsul-konsul yang telah direka khas. Antara konsul yang digunakan

ialah komputer ( Laptop dan Desktop ), Xbox, Playstation dan banyak lagi. Tidak cukup

dengan konsul yang cangih terdapat juga bermacam-macam jenis permainan video yang telah

dicipta contohnya yang melibatkan perperangan, pembunuhan, pelumbaan, penyusunan

stratergi dan lain-lain. Permaian video telah menarik minat ramai orang terutamanya para

remaja. Jiwa remaja yang inginkan keseronokan dan hiburan pasti akan mudah tertarik dengan

permainan video ini.

Malalui kajian ini penyelidik telah mendapati majoriti dari para remaja khususnya pelajar

universiti bermain permainan video. Terdapat pelajar universiti bermain permainan video ini

pada setiap hari, tetapi ada diantara pelajar universiti bermain permainan video ini hanya untuk

melepaskan stress selepas belajar atau melakukan kerja. Permainan video yang murah dan

mudah didapati di pasaran menyebabkan pelajar universiti lebih suka untuk menghabiskan

masa dengan bermain permainan video ini. Keburukan bermain permainan video ini ialah

Page 4: Ketagihan Remaja Terhadap Permainan Video

4

remaja akan mengalami satu ketagihan yang mana jika tidak di cegah pada peringkat awal

akan membawa kesan yang sangat buruk pada masa depan.

Ketagihan permainan video dikalangan remaja ini bukan masalah baru lagi, masalah ini

mungkin berpunca dari sikap Ibubapa yang tidak mengambil endah hal anak-anak mereka,

kurang didikan agama, pengaruh rakan sebaya dan lain-lain. Ketagihan permainan video ini

memberi kesan buruk kepada remaja dan mungkin akan menjejaskan kehidupan seharian

mereka. Masalah ketagihan ini bukan masalah biasa yang dapat di selesaikan begitu sahaja jadi

usaha dan langkah-langkah yang betul perlulah diambil untuk memastikan masalah ini dapat

dikurangkan dan diselesaikan.

Dalam kajian ini penyelidik mengkaji berapa lama masa yang remaja gunakan untuk bermain

permainan video. Untuk remaja yang mengalami ketagihan, remaja tersebut mengambil masa

yang agak lama untuk bermain permainan video dan bukan sahaja mengambil masa yang agak

lama tetapi mereka juga bermain video ini secara kerap. Bagi remaja yang tidak mengalami

ketagihan meraka hanya mengambil masa yang sedikit untuk bermain video ini.

Selain daripada itu penyelidik juga mendapati kebanyakan remaja mempunyai minat terhadap

perkembangan permainan video masa kini. Mungkin ada diantara remaja berminat untuk

mengetahui perkembangan ini untuk menambah pengetahuan am mereka. Kajian ini akan

merungkai punca-punca ketagihan ini, kesan akibat masalahh ketagihan ini dan langkah-

langkah yang perlu diambil untuk mengatasi masalah ini.

6.2 PUNCA-PUNCA

Antara punca yang menyebabkan masalah ketagihan permainan video ini adalah kerana sikap

ibubapa yang tidah mengambil endah terhadap kehidupana anak-anak mereka. Meraka

terlampau sibuk dengan kerja sehingga mereka lupa tugas sebenar mereka iaitu mendidik

anak-anak meraka. Masa lapang yang sepatutunya diluangkan bersama anak-anak mereka

digunakan untuk menyelesaikan kerja mereka yang tidak siap.

6.2.1 SIKAP IBU BAPA

Bagi ibubapa yang berada berjauhan dengan anak-anak meraka seharusnya mengambil intensif

dengan menghubungi anak-anak mereka yang berada di universiti ataupun kolej. Sibuk

berkerja tidak bermakna tiada masa langsung untuk menghubungi anak-anak mereka kerana

Page 5: Ketagihan Remaja Terhadap Permainan Video

5

berada dalam jarak yang jauh pada jangka masa yang panjang boleh melemahkan hubungan

silahturahim.

Masalah akan bertambah rumit apabila kurangnya pengawasan ibubapa terhadap anak-anak

remaja ini. Remaja yang yang tidak diawasi akan merasa bebas untuk melakukan perkara yang

merka suka dan akan mengisi masa lapang mereka dengan aktiwiti yang tidak berfaedah.

Permainan video akan menjadi pilihan meraka kerana daya penarik yang ada pada permainan

video sangat kuat dan permainan video ini juga mudah didapati.

6.2.2 KURANG DIDIKAN AGAMA

Kekurangan didikan agama menjadi salah satu punca ketagihan permainan video. Agama

adalah tiang kepada kita untuk bergantung tanpa agama mungkin kita akan jatuh tersungkur.

Remaja pada zaman sekarang kurang mengambil tahu soal agama dan kerana itulah banyak

masalah sosial yang melibatkan para remaja wujud macam cendawan tumbuh selepas hujan.

Diperingkat universiti remaja tidak lagi akan disuruh untuk pergi sembahyang, tidak lagi

dipaksa untuk pergi ke masjid, tidak lagi diminta untuk melakukan amal jariah. Semua perkara

yang asas seperti itu hendaklah dilakukan dengan kehendak diri sendiri dan tidak dipaksa.

Perkara asas seperti solat inilah harus dibentuk dari peringkat awal supaya apabila masuk ke

alam yamg lebih dewasa akan dapat membantu dalam menjalankan kehidupan seharian.

Apabila didikan agama diambil mudah, remaja akan taksud bermain permainan video sehingga

lupa tanggungjawab mereka sebagai seorang yang beragama. Contoh yang mudah adalah

agama islam, islam menuntut penganutnya untuk menunaikan solat sebanyak 5 kali sehari,

tetapi disebabkan oleh lemahnya iman seorang manusia ini akan menyebabkan mereka lupa

tentang tugas mereka yang lagi penting iaitu sembahyang.

Kurang didikan agama juga menyebabkan remaja kurang mengetahui bahawa agama bukan

sahaja menunaikan sembahyang tetapi sebagai satu cara hidup satu peraturan. Tanpa peraturan

manusia akan mudah melakukan kesilapan. Agama tidak meminta kita untuk membuang masa

begitu sahaja tetapi mengisi masa yang terluang dengan melakukan kebaikan atau membuat

pengisian rohani. Bermain permainan video bukan sahaja memberi kesan buruk kepada

jasmani tetapi rohani juga.

Page 6: Ketagihan Remaja Terhadap Permainan Video

6

Apabila masa terluang diisi dengan permainan video yang menyebabkan ketagihan ditambah

pula dengan didikan agama kurang pasti akan memberi kesan yang sangat negatif dalam

pembesaran remaja.

6.2.3 PENGARUH RAKAN SEBAYA

Punca seterusnya adalah salah satu punca yang utama menyebabkan masalah ketagihan

masalah sosial, puncanya ialah pengaruh dari rakan sebaya. Kebanyakan masalah sosial yang

berlaku pada masa sekarang seperti masalah dadah, pergaulan bebas dan bermacam-macam

lagi adalah berpunca dari rakan sebaya. Ketagihan permainan video adalah salah satu masalah

yang wujub disebabkan oleh pengaruh rakan sebaya.

Rakan sebaya memainkan peranan yang sangat penting dalam kehidupan para remaja kerana

remaja lebih mudah untuk berkomunikasi sesama mereka. Remaja juga mudah terikut-ikut

dengan dengan apa yang dilakukan oleh rakan mereka samaada perkara itu baik atau buruk.

Bagi mereka yang kuat pendirian mungkin tidak mudah untuk terikut-ikut tapi bagaimana pula

dengan remaja yang sebaliknya yang tidak kuat pendirianya.

Apabila remaja merasa bosan mereka akan mencari kawan-kawan terlebih dahulu untuk

berbual atau melakukan sesuatu aktiwiti. Jika kawan yang dicari itu sedang bermain permainan

video mungkin terlintas dihati remaja tersebut untuk mencuba. Dengan niat untuk mencuba

akhirnya menjadi satu keseronokkan yang dapat menghabiskan masa yang terluang.

Disebabkan oleh terlampau seronok bermain permainan video ini ia menjadi sebati dengan

jiwa para remaja tersebut dan akhirnya menjadi satu ketagihan.

Daripada Abu Hurairah r.a. berkata, Rasulullah SAW bersabda yang bermaksud,

Seseorang itu berada di atas agama kawannya. Oleh itu hendaklah seseorang dari kamu

melihat dengan siapakah dia berkawan. (Hadis riwayat Abu Daud dan at Tirmizi)

Rakan sebaya memberi impak yang sangat besar dalam kehidupan para remaja, jadi berhati-

hatilah dalam memilih kawan anda.

6.2.4 SUASANA SEKELILING

Page 7: Ketagihan Remaja Terhadap Permainan Video

7

Suasana sekeliling juga adalah salah satu punca yang menyebabkan berlakunya masalah

ketagihan permainan video ini. Pusat membeli belah contohnya mempunyai arkid permainan

video dan ramai orang sedang bermain permainan video disitu, ini secara tidak langsung akan

mempengaruhi anda untuk bermain permainan video juga. Arkid permainan video

menyediakan permainan video yang sangat menarik dan bayaran yang dikenakan untuk

bermain permianan video ini sangat murah, jadi tidak hairanlah jika sekali cuba pasti anda

akan merasa mahukannya sekali lagi.

Disebabkan perasaan ingin mencuba inilah menyebabkan tompok-tompok ketagihan akan

kelihatan seterusnya merebak memakan diri sendiri. Penjualan DVD permainan video secara

terbuka juga mungkin akan dapat menarik perhatian para remaja. Jika disekeliling kita

dipenuhi dengan DVD permainan video mungkin remaja tersebut akan membeli untuk

mencuba game baru. Apabila sudah selesai bermain permainan video yang dibeli tersebut pasti

remaja tersebut inginkan sesuatu yanng baru lagi jadi dia akan mendapatkan DVD permainan

video yang lain.

Perkara ini akan berterusan sehingga ia menjadi satu ketagihan kepada remaja tersebut.

Suasana sekeliling yang penuh dengan hiburan akan memberi kesan yang sangat negatif

kepada remaja. susana yang penuh dengan hibuaran mungkin membuatkan para remaja

memcari hiburan mereka sendiri dan menjumpai permainan video sebagai salah satu cara

untuk berhibur.

Kurang membuat aktiviti luat menyebabkan remaja lebih suka menghabiskan masa dengan

bermain permaian video. Kurang penganjuran dari pihak yang berwajib ini salaah satu

mengapa remaja malas untuk melakukan aktiviti luar.

6.2.5 MEDIA MASSA DAN ELEKTRONIK

Pelbagai jenis konsul dicipta untuk bermain permainan video ini antaranya komputer, Xbox,

PlayStation dan banyak lagi. Perkembangan media massa dan eletronik juga menyumbang

kepada masalah ketagihan permainan video ini. media massa yang sering memaparkan tentang

permainan video yang baru yang penuh dengan aksi dan kualiti grafik yang tinggi pasti akan

menarik para remaja untuk mencubanya.

Bukan sahaja di television malah internet juga menjadi salah satu medium untuk mengenalkan

permainan-permainan video ini. permainan yang semakin cangih pasti memerlukan konsul

yang cangih juga, jadi perkembangan teknologi eletronik memainkan peranan yang pentig

dalam perkembangan permainan video ini.

Page 8: Ketagihan Remaja Terhadap Permainan Video

8

Remaja yang meminati permainan video pasti akan mengikuti perkembangan media massa dan

eletronik ini yang akan membuatkan mereka menjadi lagi taksud dan ketagih dengan

permaianan video ini. media massa pada masa kini lebih mementingkan hiburan dan

disebabkan itulah fikiran remaja pada masa kini banyak tertumpu kepada hiburan daripada

pelajaran.

Pengeluaran konsul yang permainan yang tidak memberi sebarang faedah ini, pasti akan

membuat para remaja membelanjakan duit yang diberi kepada mereka yang sepatutnya

digunakan untuk pelajaran untuk membeli konsul ini. perbuatan ini pasti akan memberi kesan

buruk kepada remaja tersebut pada masa yang akan datang.

Walaupun media massa dan eletronik jika dilihat dari sudut yang berlainan dari permainan

video memberi banyak manfaat tetapi pihak yang berwajib sehrusnya mengambil tindakan

dalam hal ini supaya masalak ketagihan ini tidak melarat.

6.3 KESAN-KESAN

Kegilaan remaja-remaja sekarang terhadap permainan video masa kini menyebabkan

terjadinya pelbagai kesan negative yang member impak kepada semua. Berikut merupakan

kesan-kesan ketagihan remaja terhadap permainan video yang menjurus kepada kemudaratan

diri sendiri.

6.3.1 PELAJARAN TERABAI

Ilmu pelajaran merupakan faktor terpenting yang membentuk personaliti seseorang,

terutamanya kepada remaja yang masih muda ini. Ia memainkan peranan yang penting dalam

menggerakkan pembangunan dan teknologi negara ke arah kemajuan. Remaja merupakan

generasi akan datang yang bakal memimpin negara.

Akan tetapi, apa yang boleh dilihat oleh remaja sekarang ialah mereka tergila-gila akan

kehebatan teknologi terkini khususnya permainan-permainan video. Kejadian ini secara tidak

langsung boleh meruntuhkan proses pembelajaran anak-anak remaja kerana ketagihan mereka

terhadap permainan-permainan video terutamanya dalam komputer, menyebabkan mereka

lupa tanggungjawab yang dipegang oleh mereka sebagai seorang pelajar dan juga seorang

Page 9: Ketagihan Remaja Terhadap Permainan Video

9

anak kepada ibu bapa mereka. Jika hal ini berlarutan, pelajaran mereka akan terbantut yang

kemudiannya membentuk masa depan yang gelap kepada mereka pada masa hadapan. Contoh

yang terdekat boleh di ambil adalah ketika menghadapi peperiksaan di sesebuah universiti.

Mereka tahu bahawa peperiksaan kian tiba menghampiri mereka, tetapi mereka tidak

melakukan ulangkaji terhadap mana-mana subjek yang di ambil. Sebaliknya, mereka masih

menghabiskan masa mereka dengan bermain komputer atau permainanan video berjam-jam

lamanya sehingga tidak tidur semalaman, semata-mata untuk mendapatkan kepuasan hati

bermain. Ketagihan mereka terhadap kehidupan maya itu boleh membuatkan mereka alpa dan

apabila peperiksaan menjelma tiba, barulah mereka kalut. Ketika keputusan peperiksaan

diumumkan, air mata penyesalan mengalir dari mata ke kaki bumi akibat kegagalan yang

menimpa. Semasa itu, tiada apa lagi yang dapat dibuat kecuali mengimbas semula kesilapan

diri. Nescaya negara akan mengalami kerugian kerana modal insan daripada acuan sendiri

tidak dapat dibentuk dan diwujudkan secara efektif.

6.3.2 KURANG KEMAHIRAN INSANIAH

Di dalam mengharungi kehidupan di dunia ini, kita memerlukan kemahiran sosial terutamanya

berkomunikasi dengan baik dengan masyarakat senegara. Komunikasi merupakan asas

kemahiran insaniah yang penting terhadap manusia. Tanpa penguasaannya yang baik,

seseorang manusia itu akan ketinggalan jauh ke belakang dan terpinggir.

Dunia siber yang semakin moden ini menyebabkan kemahiran sosial remaja-remaja semakin

mundur. Hal ini demikian kerana remaja yang ketagih terhadap permainan komputer selalu

mengasingkan diri mereka dengan orang lain, hanya berhadapan satu dengan satu dengan

komputernya di dalam bilik. Mereka tidak bercakap atau berkomunikasi dengan sesiapa selagi

sesuatu permainan komputer itu tidak dapat ditamatkan. Malah, apa yang boleh dilihat,

bersendirian tanpa sesiapa kecuali komputer kesayangan dan permainan yang tidak

berkesudahan boleh meruntuhkan kemahiran sosial mereka yang sedia ada. Kenapa kumpulan

kami berkata sedemikian? Ini disebabkan mereka asyik mengadap dan bermain komputer

berjam-jam, aktiviti- aktiviti sihat seperti bersukan atau aktiviti kelab tidak diendahkan sama

sekali. Lama kelamaan, disiplin dan jati diri anak-anak remaja itu semakin teruk dan

seterusnya menyebabkan mereka tidak yakin berhadapan di khalayak ramai dan masyarakat

setempat. Apabila mereka tamat pelajaran di universiti nanti, kemungkinan besar mereka tidak

akan diterima bekerja di mana-mana syarikat atau tempat mengikut kursus mereka kerana

Page 10: Ketagihan Remaja Terhadap Permainan Video

10

kelemahan dari segi komunikasi dan reaksi. Ini kerana kemahiran insaniah adalah sesuatu yang

memainkan peranan dalam pengambilan pekerja-pekerja sekarang. Tanpa kemahiran tersebut,

remaja-remaja boleh diibaratkan seperti katak di bawah tempurung. Remaja tersebut

terperangkap dalam penjara yang dicipta olehnya sendiri dan tidak dapat melepaskan diri

daripada kongkongan tersebut.

6.3.3 MENDORONG PERLAKUAN JENAYAH

Saban hari kita melihat teknologi moden yang semakin pesat membangun yang juga telah

mengubah struktur dan kemajuan rekaan permainan-permainan video dan komputer. Pada

mulanya, permainan-permainan maya ini dicipta sekadar hiburan semata-mata. Akan tetapi,

selari dengan teknologi seni bina 3 dimensi yang semakin popular, perlakuan-perlakuan ganas

dan ekstrem serta kejam juga telah diwujudkan dalam permainan, contohnya Dragon Age

Origin yang diterbitkan pada tahun 2009.

Babak- babak ganas dan brutal yang dilimpahi darah setiap kali menetak dan menghunus

pedang di dalam permainan komputer tersebut sememangnya membuatkan remaja teruja,

ditambah lagi dengan kesan efek grafik yang tinggi. Walaupun begitu, Apa yang lebih ditakuti

ialah apabila mereka sanggup mencederakan orang yang mereka benci akibat terpengaruh

dengan konsep permainan yang berunsurkan keganasan itu. Ini kerana, di dalam sesebuah

permainan khususnya permainan komputer seperti yang tercatit di atas, membunuh seseorang

atau sesuatu binatang adalah perkara biasa. Kemungkinan besar juga, penderaaan para remaja

terhadap haiwan dan binatang akan berleluasa akibat ketagihan bermain permainan maya yang

kejam. Mereka melepaskan kegeraman mereka terhadap seseorang dengan menyeksa binatang.

Selain itu, ia boleh menimbulkan perlakuan negatif para remaja kerana kemungkinan besar

mereka akan terikut-ikut untuk melakukan pemusnahan seperti vandalisme apabila dicabar

oleh orang lain, ataupun apabila terdesak. Permainan seperti Grand Theft Auto yang

memuatkan konsep pencurian, membunuh dan melanggar undang-undang juga merupakan

satu faktor yang boleh menyebabkan remaja melakukan jenayah berat seperti membunuh dan

merompak. Malah, mereka akan mengikut cara-cara bagaimana untuk melakukan jenayah

seperti yang ditunjukkan dalam permainan itu apabila mereka memerlukan wang atau ketika

mereka tergerak hati melakukan kerja terkutuk itu.

Page 11: Ketagihan Remaja Terhadap Permainan Video

11

6.3.4 CETEK PENGETAHUAN AM

Seseorang pelajar yang berintelektual tinggi mewajibkan mereka mengetahui isu- isu semasa

yang terjadi sekarang, tidak kira dalam negara atau seluruh rantau dunia. Jika mereka tiada

masa menatap surat khabar dan majalah terkini,atau jika mereka kesuntukan wang

membelinya, sudah memadai untuk membaca hal-hal semasa secara online dalam internet. Ini

kerana mengetahui isu atau hal-hal semasa adalah salah satu pengetahuan am yang wajib

dimiliki oleh remaja bergelar pelajar khusunya prasiswazah di universiti-universiti terkemuka.

Tanpa pengetahuan asas yang baik, seseorang pelajar boleh dianggap seperti pohon yang

berbuah, tetapi semuanya busuk dan tidak sempurna.

Seperti yang diceritakan di atas, ketagihan bermain permainan komputer adalah salah satu

penyebab kepada kekurangan pelajar-pelajar terutamanya remaja terhadap isu-isu dan hal-hal

semasa yang berlaku di seluruh dunia. Kenapa kumpulan kami berkata demikian? Salah satu

sebabnya, remaja sekarang suka mengunci bilik keseorangan, mengadap komputer mereka

bukannya untuk melakukan kerja-kerja ilmiah, tetapi kebanyakan daripada mereka bermain

permainan video terbaru yang popular pada masa kini. Bermain berjam-jam lamanya boleh

menyebabkan mereka alpa terhadap apa yang terjadi di sekeliling mereka. Hal demikian boleh

meruntuhkan pucuk kepimpinan negara yang akan datang. Ini kerana jika mereka kekurangan

pengetahuan asas berkenaan krisis-krisis dunia khususnya negara sendiri, macam mana mereka

boleh menolong mengubahnya?bagaimana mereka boleh membantu negara kita daripada

masalah-masalah kritikal seperti kegawatan ekonomi atau peningkatan gejala-gejala sosial?

Dengan kejahilan terhadap isu-isu semasa dunia, jangankan hendak menolong negara, hendak

mereka mengambil endah dan serius berkenaan hal tersebut juga tidak mungkin berlaku.

Apakah kita perlu menunggu sehingga negara mengalami krisis darurat dan rusuhan kaum

Page 12: Ketagihan Remaja Terhadap Permainan Video

12

seperti pada tahun 1969, baru mereka sedar akan kedaifan mereka? Ketika itu, penyesalan

sudah tidak berguna lagi. Apa yang tinggal hanyalah titisan air mata dan penderitaan.

6.3.5 EMOSI TERGANGGU

Emosi dan perasaan merupakan satu aspek yang menjadikan seseorang itu layak digelar

manusia. Ini kerana emosi adalah salah satu faktor terpenting dalam membentuk keperibadian

insan. Pengawalan emosi dan perasaan yang efektif dapat menyediakan para remaja ke arah

kehidupan yang baik dan sejahtera.

Akan tetapi, kita semua sebagai saksi melihat para remaja sekarang khususnya yang bergelar

pelajar sukar mengekang emosi dan perasaan mereka. Keadaan ini terjadi akibat daripada

banyak perkara, dan salah satu faktornya adalah kerana ketagihan remaja terhadap permainan

komputer. Pada mulanya, para pelajar terutamanya remaja bermain permainan komputer atau

video adalah untuk melepaskan stress dan merehatkan diri daripada tugasan-tugasan yang

melimpah ruah. Lama kelamaan, mereka menjadi ketagih sehingga bermain permainan

komputer menjadi rutin harian. Apa yang dirisaukan di sini ialah setiap kali mereka kalah

dalam sesuatu misi atau peringkat berkali-kali dalam sesuatu permainan, kebanyakan daripada

mereka menjadi marah dan geram sehingga sanggup melepaskan kegeraman mereka pada

objek-objek berdekatan dengan menumbuk atau menendang. Ada juga yang menjerit sekuat-

kuat hati sehingga mengganggu orang lain disekeliling. Jika hal ini berlarutan, mereka

berkemungkinan besar akan menjadi terlalu emosional sehingga boleh mencederakan diri

sendiri dan juga orang lain. Contoh yang terbaik ialah ketika mereka dimarahi oleh pensyarah

kerana tidak menyiapkan tugasan-tugasan yang diberi. Akibat tekanan perasaan yang amat

sangat, ditambah pula dengan emosi yang bercelaru hasil daripada bermain komputer yang

tidak kunjung habis jalan ceritanya, kemungkinan besar mereka akan cuba mencederakan diri

sendiri untuk mengurangkan beban di hati mereka. Seperti yang dikhuatiri oleh orang ramai,

Page 13: Ketagihan Remaja Terhadap Permainan Video

13

segelintir daripada mereka cuba membunuh diri dengan menjunam dari bangunan yang tinggi.

Ini biasanya terjadi akibat kegagalan mengawal emosi dan perasaan daripada kegagalan yang

menimpa diri sendiri.

6.4 LANGKAH-LANGKAH

6.4.1 MEMBERI KAUNSELING

Perkataan kaunseling atau Caunseling berasal daripada kata Latin iaitu Cousilium

bermaksud dengan bersama, ambil-menerima atau memahami. Maksud kaunseling ialah

satu proses diantara dua individu. Seorang yang bermasalah(klien) dan seorang yang

terlatih (kaunselor), berpengalaman dan menolong klien untuk memahami dan

menyelesaikan masalah melalui perbincangan, alternatif serta perancangan agar klien

dapat menganalisa serta menilai sesuatu masalah dari perspektif yang rasional dan

berupaya baginya memebuat tindakan yang wajar serta bertanggungjawab atas keputusan

yang diambil.

Semasa dalam sesi kaunseling, para kaunselor pula harus cuba berkomunikasi dengan para

remaja dan memahami keadaan serta sebab-sebab remaja ketagih dengan permainan video.

Hal ini kerana terdapat sebilangan remaja yang suka memendamkan perasaan mereka apabila

menemui masalah-masalah yang tidak dapat diselesaikan. Langkah yang diambil oleh mereka

ialah mereka akan memulakan permainan video mereka untuk melupakan masalah yang

sedang dihadapi oleh mereka. Kebanyakkan remaja ini akan melepaskan geram mereka

dengan permainan-permainan video yang berunsur ganas dan sebagainya. Hal ini akan

menyebabkan remaja asyik dengan permainan video ini sehingga mereka ketagih dengan

permainan ini. Biasanya , kaunseling ini dijalankan dalam suasana yang selesa dan aman agar

remaja dapat menerima secara terbuka tentang perkara yang akan dibicarkan. Hal ini penting

supaya remaja boleh berfikir dengan rational tentang akibat-akibat ketagih dengan permainan

Page 14: Ketagihan Remaja Terhadap Permainan Video

14

video. Kesedaran anak-anak inilah yang menjadi kunci pada anak-anak untuk melakukan

pembahagian masa yang baik antara belajar dengan masa untuk bermain permainan video

dengan baik. Kesedaran inilah yang akan menimbulkan rasa tanggungjawab remaja terhadap

tindakan dan keputusan yang dilakukan oleh mereka sendiri.Dengan mengenal pasti punca

masalah yang dihadapi oleh golongan remaja ini ,diharapkan para kaunselor akan dapat

memberi nasihat kepada remaja supaya mereka akan dapat kembali ke pangkal jalan sebelum

mereka menjadi ketagih dengan permainan video ini.

6.4.2 DIDIKAN AGAMA DAN MORAL YANG MENDALAM

Langkah lain yang boleh diambil untuk menyelesaikan masalah ini adalah dengan memberikan

didikan agama dan moral kepada golongan remaja sejak dari kecil lagi. Langkah ini amat

menepati pepatah Melayu yang berbunyi “melentur buluh biarlah dari rebungnya.” Ibu bapa

hendaklah memahami jiwa anak dalam membimbing dan mendidik mereka kerana pada

peringkat awal remaja ini, anak lebih sensitif dalam hal yang menyentuh peribadinya. Mereka

mula menempuh pergolakan kehidupan serta mula mencari identiti mereka.Pada peringkat ini,

pengaruh luar seperti pergaulan, pendedahan kepada media cetak dan elektronik serta

persekitaran tempat dibesarkan mempengaruhi mereka. Pada peringkat ini ibu bapa janganlah

bersifat keras dan kasar atau keterlaluan terhadap anak.Sekiranya ibu bapa bersikap

sedemikian, anak akan memprotes, menjadi liar dan suka melawan orang tua. Sekiranya orang

tua lalai, berkemungkinan anak akan jauh menyimpang daripada jalan benar.Oleh itu, pada

masa ini, anak harus dibimbing mengikut dasar keagamaan yang mendalam dan teratur serta

efektif dengan pengawasan intensif. Ia adalah kerana agama sebagai ubat mujarab untuk

mengubati penyakit rohani dan sebagai ubat pencegah kenakalan remaja.

Dengan didkan agama dan moral yang mendalam ini, anak-anak akan membesar menjadi insan

yang beriman serta dapat membezakan yang baik daripada yang buruk. Golongan remaja ini

juga akan dapat mengelakkan diri mereka daripada ketagih dengan permainan video ini kerana

mereka tahu ketagihan terhadap permainan video yang terlalu melampau ini akan membawa

keburukkan kepada diri mereka sendiri sahaja.Remaja yang biasanya mempunyai didikan

Page 15: Ketagihan Remaja Terhadap Permainan Video

15

agama dan moral yang mencukupi biasanya akan dapat mengelakkan diri mereka daripada

terlibat dengan gejala sosial dan terjebak ke kancah maksiat. Hal ini kerana golongan remaja

ini akan mempunyai benteng keimanan yang cukup kuat untuk mempertahankan diri mereka

daripada ketagih dengan permainan video ini. Sebagai contoh, mereka diajar untuk

membahagikan masa mereka dengan berkesan antara bermain, belajar, menjalankan

tanggungjawab mereka dan sebagainya. Remaja yang diberikan didikan yang mendalam ini

sejak dari kecil akan mempunyai sifat tanggungjawab tentang perkara yang akan dilakukan

oleh mereka. Mereka akan sedar tentang perkara yang dilakukan oleh mereka dan mereka

Golongan inilah juga akan berjaya dalam hidup mereka kerana mereka mampu menjaga diri

dan akhlak mereka walau di mana-mana sahaja dan menjauhkan diri daripada terlibat dengan

gejala sosial. Justeru itu, ibu bapa perlu menjamin anak-anak mereka untuk memperoleh

didikan agama dan moral yang sempurna sejak kecil lagi. Hal ini akan dapat memastikan

pembentukan perisai dalam diri anak selepas dewasa kelak dalam menghadapi cabaran getir

dunia moden.

6.4.3 PENGAWASAN DARIPADA IBU BAPA

Pengawasan ibu bapa juga amat penting untuk mengelakkan remaja daripada ketagih dengan

permainan video ini. Mereka seharusnya mengajar anak-anak mereka untuk membahagikan

masa mereka dengan berkesan. Hal ini membolehkan anak-anak mereka akan dapat

membahagikan masa mereka antara bermain, belajar, bermain, bersukan dan sebagainya

dengan lebih berkesan. Selain itu, ibu bapa juga harus memberitahu tentang kesan-kesan Ibu

bapa juga seharusnya memberikan perhatian terhadap permainan video yang sesuai dengan

anak-anak mereka. Mereka seharusnya menghindarkan anak-anak mereka dari jenis permainan

video yang dapat merangsang meningkatnya sikap aggresif mereka seperti permainan yang

bertemakan pembunuhan, perkelahian , penyeksaan dan sebagainya.

Kebanyakkan ibu bapa pada hari ini menganggap anak-anak mereka sebagai object dan

dimestikan patuh kepada arahan mereka dari semasa ke semasa. Mereka melarang anak-anak

mereka untuk bersentuhan dengan permainan video. Jelasnya, anggapan dan tindakan sebegini

adalah salah sama sekali dan hanya akan memburukkan keadaan sahaja. Sebenarnya, ibu bapa

juga patut membenarkan anak-anak mereka untuk bermain permainan video. Ibu bapa juga

boleh memilih permainan jenis merangsang daya pemikiran, imaginasi dan kreativiti kepada

anak-anak mereka. Hal ini buakn sahaja mengalakkan proses pembesaran remaja yang positif

malah juga dapat menghindarkan remaja daripada ketagih dengan permainan video. Remaja

ini bagaikan “perahu yang patah pendayung di tengah lautan” jika ibu bapa tidak

Page 16: Ketagihan Remaja Terhadap Permainan Video

16

mengentahkan mereka. Oleh itu, dapat disimpulkan bahawa pengawasan ibu bapa amat

penting dalam mengelakkan anak-anak mereka daripada ketagih dengan permainan video

6.4.4 Melibatkan diri dalam sukan dan aktviti kokurikulum

Langkah-langkah yang lain untuk mengelakkan remaja daripada ketagih dengan permainan

video adalah dengan mengalakkan remaja untuk menyertai aktiviti-aktiviti yang sihat seperti

sukan, kokurikulum dan sebagainya.Badan yang sihat akan mempamerkan otak yang cerdas.

Begitulah ungkapan yang menekankan kepentingan badan yang sempurna untuk melaksanakan

kegiatan seharian. Dewasa ini, menyertai aktiviti badan beruniform merupakan cara yang

efektif dalam menghasilkan insan sebegitu yang bukan sahaja produktif, malahan juga

proaktif. Hal ini akan dapat mengelakkan remaja daripada ketagih dengan permainan video.

Antara aktiviti-aktiviti badan beruniform yang dilaksanakan saban hari termasuklah aktiviti

perkhemahan, merentasi hutan dan kembara duga.Aktiviti-aktiviti sebegini dilaksanakan

dengan giat di dalam .

Tidak dapat dinafikan lagi bahawa dalam dunia yang serba moden ini, aktiviti unit beruniform

memainkan peranan yang amat penting dalam membina keperibadiaan individu. Antara

kebaikan menyertai aktiviti termasuklah aktiviti ini akan meningkatkan ketahanan mental dan

fizikal. Marcapada ini, para pelajar akan didedahkan kepada pelbagai aktiviti yang menguji

ketahanan lasak diri mereka. Antara aktiviti yang kerap dilaksanakan untuk membina peribadi

individu termasuklah kursus kepimpinan, latihan kecergasan dan latihan membina jati diri.

Aktiviti sebegini kerap diaplikasikan supaya para pelajar arif tentang kepentingan menjaga

keadaan tubuh badan dan jugaminda. Selain itu, pelajar turut dapat menambah keyakinan diri

mereka melalui aktiviti kokurikulum ini. Kokurikulum menyediakan satu “medan”yang sesuai

kepada pelajar untuk memimpin atau mengetuai sesuatu pertubuhan. Situasi ini memberikan

mereka satu keyakinan terhadap kemampuan mereka dalam aspek-aspek tertentu. Mereka

mula menyedari bakat yang ada dan berupaya untuk mengembangkannya serta mengasahnya

menjadi sesuatu yang lebih cemerlang lagi seperti memimpin pertubuhan belia, syarikat dan

mungkin juga negara.

Seterusnya, aktiviti kokurikulum juga berupaya memupuk dan menggembur semangat

kerjasama dan pembentukan disiplin dalam diri seseorang pelajar. Para pelajar yang menyertai

aktiviti kokurikulum akan lebih sedar akan tanggungjawab yang harus dijunjung oleh mereka

untuk menjadikan diri mereka lebih sempurna. Aktiviti seperti membina khemah dan

merentasi hutan bukan sahaja akan membina hubungan yang lebih erat antara para pelajar,

Page 17: Ketagihan Remaja Terhadap Permainan Video

17

malahan akan menanam sifat kepimpinan dalam diri para pelajar. Dalam masa yang sama

pembabitan pelajar memastikan mereka tidak terbabit dengan aktiviti yang tidak sihat.

Kegiatan kokurikulum dilakukan pada masa-masa yang telah ditetapkan. Penetapan masa ini

menyebabkan pelajar terpaksa menguruskan masa mereka dengan bijak. Pelajar yang terbabit

dalam aktiviti ini akan mengutamakan aktiviti kokurikulum dan pembelajaran mereka. Oleh

itu, pembabitan remaja dalam aktiviti kokurikulum dan sukan memang dapat mengelakkan

mereka daripada ketagih dengan permainan video.

(Hasil Kajian soal selidik)

Soalan 1

Adakah anda bermain permainan video atau komputer pada setiap hari?

Ya Tidak

60%

40%

Carta 1YA TIDAK

Page 18: Ketagihan Remaja Terhadap Permainan Video

18

Berdasarkan gambar rajah diatas 12 daripada responden menjawab ya dan 8 lagi mengatakan

tidak. Bagi pelajar yang menjawab ya penyelidik berpendapat mereka banyak menghabiskan

masa bermain permainan video berbanding melakukan kerja. Manakala bagi pelajar yang

menjawab tidak , pelajar tersebut mungkin menggunakan komputer mereka untuk melakukan

kerja berbanding bermain permainan video.

Soalan 2

Jika ya, berapakah purata masa anda bermain permainan video dalam satu hari?

1 jam 2 jam 3 jam Lebih dari 3 jam

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Carta 2

1 JAM2 JAM 3 JAMLEBIH DARI 3 JAM

Page 19: Ketagihan Remaja Terhadap Permainan Video

19

Gambar rajah di atas menunjukkan seramai 10 orang pelajar meluangkan masa lebih dari 3

jam untuk bermain permainan video. Terdapat 1 orang pelajar sahaja yang menghabiskan masa

selama 3 jam untuk bermain permainan video. 6 orang pelajar menjawab 2 jam dan 3 orang

pelajar lagi Cuma menggunakan 1 jam untuk bermain permainan video. Menurut kata

penyelidik pelajar yang menghabiskan masa lebih dari 3 jam itu adalah pelajar yang

mengalami masalah ketagihan video kerana pelajat tersebut tidak dapat menguruskan masa

mereka dengan baik. Pelajar yang menghabiskan masa selama 3 jam itu mungkin mengalami

masalah ketagihan juga tetapi tidak parah lagi kerana dia masih lagi boleh menetapkan masa

yang perlu diambil untuk bermain permainan video. Mereka yang cuma menggunakan masa

selama 2 atau 1 jam untuk bermain permainan video, kebarangkalian mereka berada pada

tahap ketagihan adalah sedikit sahaja. Penyelidik berkata demikian kerana pejajar tersebut

pandai menguruskan masa meraka.

Soalan 3

Pada mulanya, anda bermain permainan video atau komputer kerana dipengaruhi oleh sesuatu.

Ya Tidak

Category 10

2

4

6

8

10

12

14

16

18

Carta 3

YATIDAK

Page 20: Ketagihan Remaja Terhadap Permainan Video

20

Soalan 3 menujukkan 18 orang pelajar menjawab ya dan hanya 2 orang sahaja menjawab

tidak. Ini memberi gambaran yang kebanyakan pelajar dipengaruhi oleh unsur luar dalam

masalah ketagihan permainan video. Terdapat banyak unsur luar yang boleh menyebabkan

pelajar terpengaruh dengan permainan video ini antaranya perkembangan media massa dan

eletronik, pengaruh rakan sebaya dan lain-lain.

Soalan 4

Jika ya, apakah faktor tersebut ? anda boleh memilih lebih daripada satu.

Ibu bapa Rakan sebaya Tenaga pengajar Media massa Media elekronik

Page 21: Ketagihan Remaja Terhadap Permainan Video

21

2

18

112

14

Carta 4

IBUBAPARAKAN SEBAYATENAGA PENGAJARMEDIA MASSAMEDIA ELETRONIK

Terdapat beberapa faktor yang disenaraikan dan rakan sebaya menjadi faktor utama pelajar

ketagih dalam permainan vidoe ini. seramai 18 orang memilih rakan sebaya sebagai faktor

kenapa mereka terjebak dalam masalah ketagihan permainan video ini dan ini menunjukkan

bahawa rakan sebaya memberi impak yang sangat besar dalam kehidupan remaja terutamanya

pelajar universiti. Faktor kedua tertinggi adalah media eletronik iaitu seramai 14 orang pelajar

yang memilihnya. Perkembangan teknologi yang begitu pantas mempengaruhi faktor ini dan

selain daripada itu media massa juga adalah salah satu faktor yang menyebabakan masalah

ketagihan video. Media massa yang mementingkan hiburan menyebabkan ramai remaja

teratarik untuk mencuba permainan yang baru. Lain-lain ialah ibubapa seramai 2 orang dan

tenaga pengajar hanya seorang sahaja.

Soalan 5

Adakah anda tertarik dengan perkembangan permainan video dan komputer pada masa kini?

Ya Tidak

Page 22: Ketagihan Remaja Terhadap Permainan Video

22

Category 1

0

2

4

6

8

10

12

14

Carta 5

YATIDAK

Soalan seterusnya adalah, adakah pelajar berminat dengan perkembangan permainan video dan

komputer pada masa kini dan 14 orang pelajar menjawab ya dan 6 orang pelajar lagi

menjawab tidak. Soalan ini memberitahu kepada kita bahawa remaja sekarang sangat berminat

dengan perkembangan teknologi permainan video ini kerana dengan menggunakan teknologi

pada masa kini permainan video akan jadi lebih menarik. Ada juga seramai 6 orang pelajar

yang menjawab tidak dan penyelidik berpendapat pelajar tersebut tidak minat bermain

permainan video ataupun mengangap permainan video ini sebagai sesuatu yang tidak penting.

Soalan 6

Kebiasaannya, dimanakah tempat atau apakah konsol yang anda gunakan untuk bermain

permainan permaina video ? anda boleh menjawab lebih daripada satu.

Page 23: Ketagihan Remaja Terhadap Permainan Video

23

Pusat permainan video(arcade game centre) Komputer(Laptop dan Desktop) Playstation Xbox Lain-lain:________________________________________________________

Category 1

0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20

Carta 6

PlaystationKomputerPusat permainan video

Gambar rajah diatas menunjukkan 20 orang pelajar mengatakan mereka bermain permainan

dengan menggunakan komputer mereka sendiri dan 2 orang menggunakan konsul Playstation

dan hanya 1 orang sahaja bermain permainan di pusat permainan video.

Soalan 7

Ketagihan remaja terhadap permainan video masa kini adalah kerana kekurangan pemahaman

agama dan jati diri?

Page 24: Ketagihan Remaja Terhadap Permainan Video

24

Betul Salah

19

1

Carta 7

betul salah

Hasil soal selidik menunjukkan 19 responden daripada 30 mengatakan ketagihan remaja

terhadap permainan video masa kini adalah kerana kekurangan pemahaman agama dan jati diri

adalah betul. Hal ini kerana kebanyakkan remaja yang terjebak dengan gejala tidak sihat ini

disebabkankan faktor kekurangan didikan agama dan jati diri. Jika mereka sudah mempunyai

jati diri yang kuat dan didikan agama yang mencukupi, sudah tentu pengaruh mereka terhadap

gejala tidak sihat seperti permainan video tidak menimbulkan masalah.

Soalan 8

Page 25: Ketagihan Remaja Terhadap Permainan Video

25

Ibu bapa sibuk bekerja sehingga anak-anak meluangkan masa mereka dengan bermain

permainan komputer.

Betul Salah

0

2

4

6

8

10

12

Carta 8

BetulSalah

Hasil soal selidik menunjukkan 12 responden daripada 30 mengatakan betul bahawa ibu bapa

sibuk bekerja sehingga anak-anak meluangkan masa mereka dengan bermain permainan

komputer. Hal ini kerana ibu bapa yang terlalu sibuk dengan kerja sehingga lupa akan

tanggungjawab mereka terhadap anak-anak mereka untuk diberi tumpuan didikan dan kasih

sayang. 8 responden daripada 30 mengatakan salah ibu bapa sibuk bekerja sehingga anak-anak

meluangkan masa mereka dengan bermain permainan komputer. Hal ini juga betul kerana

mungkin anak-anak mereka yang tinggal di asrama tidak perlu kepad apenekana ibu bapa

tetapi pelajar itu sendiri ahrus bijak memilih antara perkara yang berfaedah ataupun tidak.

Soalan 9

Page 26: Ketagihan Remaja Terhadap Permainan Video

26

Remaja sekarang kurang terdedah dengan aktiviti sihat di luar menyebabkan mereka lebih

selesa bermain di pusat permainan video?

Betul Salah

BETUL18

TIDAK2

Carta 9

Berdasarkan gambar rajah diatas 18 daripada responden menjawab betul dan 2 lagi

mengatakan tidak. Bagi pelajar yang menjawab betul penyelidik berpendapat mereka kurang

terdedah dengan aktiviti sihat di luar dan banyak menghabiskan masa bermain permainan

video berbanding melakukan kerja. Manakala bagi pelajar yang menjawab tidak, penyelidik

berpendapat bahawa, dengan aktiviti sihat di luar bukan faktor untuk mereka lebih selesa

bermain di pusat permainan video.

Page 27: Ketagihan Remaja Terhadap Permainan Video

27

Soalan 10

Permainan video yang berunsurkan keganasan boleh menyebabkan anak-anak remaja

terpengaruh melakukan jenayah?

Betul Salah

0 2 4 6 8 10 12 14 16

Carta 10

SALAHBETUL

Berdasarkan gambar rajah diatas 15 daripada responden menjawab betul dan 5 lagi

mengatakan tidak. Bagi pelajar yang menjawab betul, penyelidik berpendapat mereka banyak

meniru aksi-aksi yang yang berunsurkan keganasan untuk tatapan kawan-kawan mereka hasil

daripada terpengaruh dengan permaian video yang boleh menyebabkan anak-anak remaja

terpengaruh ubruk melakukan jenayah. Manakala bagi pelajar yang menjawab tidak,

penyelidik berpendapat bahawa,unsur keganasan dalam permaianan video tidak

mempengaruhi remaja dalam melakukan jenayah.

Page 28: Ketagihan Remaja Terhadap Permainan Video

28

Soalan 11

Proses pembelajaran anak-anak remaja terbantut akibat terlalu meluangkan masa dengan

bermain permainan video?

Betul Salah

100%

Carta 11

BETULSALAH

Berdasarkan gambar rajah diatas 20 daripada responden menjawab betul dan tiada responden

yang mengatakan tidak. Kesemua responden telah menjawab betul, penyelidik berpendapat

bahawa proses pembelajaran anak-anak remaja terbantut akibat terlalu meluangkan masa

dengan bermain permainan video. Hal ini kerana, mereka telah terlalu ketagih dengan

permainan video tersebut sehingga lupa akan tangungjawab mereka dan seterusnya

mengabaikan pelajaran mereka.

Page 29: Ketagihan Remaja Terhadap Permainan Video

29

Soalan 12

Kegilaan terhadap permainan video sekarang boleh mencacatkan proses pembesaran atau

penyesuaian remaja terhadap alam sekelilingnya?

Betul Salah

Category 10

2

4

6

8

10

12

14

16

18

Carta 12

BETULSALAH

Berdasarkan gambar rajah diatas 15 daripada responden menjawab betul dan 5 lagi

mengatakan tidak. Bagi pelajar yang menjawab betul penyelidik berpendapat bahawa kegilaan

terhadap permainan video sekarang boleh mencacatkan proses pembesaran atau penyesuaian

remaja terhadap alam sekelilingnya. Manakala bagi pelajar yang menjawab tidak, penyelidik

berpendapat bahawa permainan video sekarang bukanlah semata-mata boleh mencacatkan

proses pembesaran atau penyesuaian remaja terhadap alam sekelilingnya dan mereka juga

berpendapat kerana beberapa factor lain.

Page 30: Ketagihan Remaja Terhadap Permainan Video

30

Soalan 13

Emosi dan budaya hidup anak-anak remaja menjadi tidak stabil akibat ketagihan bermain

permainan video dan komputer?

Betul Salah

18

2

Carta 13BETUL SALAH

Berdasarkan gambar rajah diatas 18 daripada responden menjawab betul dan 2 lagi

mengatakan tidak. Bagi pelajar yang menjawab betul, penyelidik berpendapat bahawa emosi

dan budaya hidup anak-anak remaja menjadi tidak stabil akibat ketagihan bermain permainan

video dan computer kerana mereka terlalu memikirkan permainan video tersebut. Manakala

bagi pelajar yang menjawab tidak , penyelidik berpendapat bahawa emosi dan budaya hidup

anak-anak remaja menjadi tidak stabil bukanlah akibat ketagihan bermain permainan video

semata-mata, tetapi mungkin juga ada factor lain ynag menganggu emosi mereka.

Page 31: Ketagihan Remaja Terhadap Permainan Video

31

Soalan 14

Apakah cadangan atau langkah-langkah yang boleh diwujudkan untuk membendung gejala

yang tidak baik ini?

Jawapan 120%

Jawapan 226%

Jawapan 318%

Jawapan 424%

Jawapan 512%

Carta 14

1) Ibu bapa harus pandai menguruskan hal keluarga untuk meluangkan masa bersama anak

mereka.

13 responden daripada 20 bersetuju, ibu bapa harus pandai menguruskan hal keluarga

untuk meluangkan masa bersama anak mereka. Hal ini dapat mengelakkan gejala

tidak sihat daripada berleluasa kerana anak-anak sentiasa diawasi oleh ibu bapa mereka

seterusnya dapat menggelakkan anak-anak ketagihan dalam bermain permainan video

terutamanya remaja.

2) Sekolah atau universiti digalakkan mengadakan aktiviti sihat seperti mini marathon yang

diwajibkan oleh semua remaja yang menjadi penuntut sesebuah pusat pengajian itu.

17 responden daripada 20 bersetuju, sekolah atau universiti digalakkan mengadakan

aktiviti sihat seperti mini marathon yang diwajibkan oleh semua remaja yang menjadi

Page 32: Ketagihan Remaja Terhadap Permainan Video

32

penuntut sesebuah pusat pengajian itu. Hal ini depersetujui ramai kerana, masa lapang

diisi dengan aktiviti yang berfaedah dan bermanfaat kepada remaja itu sendiri

seterusnya dapat mengurangkan masa terluang daripada menghabiskan masa kepada

perkara yang tidak berfaedah seperti bermain permainan video. Secara tidak langsung

dapat mengurangkan remaja ketagih dalam permainan video.

3) Mendorong anak-anak remaja mengikuti kempen atau ceramah-ceramah agama dalam

usaha meningkatkan jati diri dan moral mereka.

12 responden daripada 20 bersetuju, mendorong anak-anak remaja mengikuti kempen

atau ceramah-ceramah agama dalam usaha meningkatkan jati diri dan moral mereka.

Hal ini penting untuk menjauhkan diri remaja itu mendekati perkara-perkara yang tidak

berfaedah dan memupuk siri untuk sentiasa melakukan kebaikan demi agama bangsa

dan negara.

4) Membawa pelajar atau anak-anak remaja yang mempunyai masalah ketagihan bermain ini

berjumpa dan menerima didikan kaunseling.

16 responden daripada 20 bersetuju, membawa pelajar atau anak-anak remaja yang

mempunyai masalah ketagihan bermain ini berjumpa dan menerima didikan

kaunseling. Hal ini penting untuk membentuk keperibadian renaja itu sendiri dan

mengubah mereka karah lebih baik.

5)Pihak kerajaan perlu berusaha membanteras sindiket- sindiket cetak rompak demi menyekat

anak-anak remaja membeli permainan daripada cd cetak rompak sekaligus membendung

remaja ketagih bermain komputer . (harga permainan cd original adalah berlipat kali ganda

lebih mahal daripada cetak rompak)

8 responden daripada 20 bersetuju, pihak kerajaan perlu berusaha membanteras

sindiket- sindiket cetak rompak demi menyekat anak-anak remaja membeli permainan

daripada cd cetak rompak sekaligus membendung remaja ketagih bermain komputer.

Page 33: Ketagihan Remaja Terhadap Permainan Video

33

7.0 RUMUSAN

Berdasarkan perbincangan di atas, penyelidik merumuskan bahawa golongan remaja punca-

punca yang biasa menyebabkan remaja ketagih dalam permainan video, yang mendatangkan

impak dan kesan yang buruk kepada remaja itu sendiri sama ada masyarakat sedar ataupun

tidak. Jadi, semua pihak haruslah berganding bahu dan bekerjasama dengan agensi kerajaan

mahupun bukan kerajaan bagi membendung gejala ini daripada berleluasa. Peribahasa ada

menyebut, “pemuda harapan bangsa, pemudi tiang negara.” Remaja merupakan aset negara

yang paling penting dalam mengemudi tampuk pemerintahan negara pada alaf baru. Jika

gejala ini dibiarkan berterusan, siapalah yang bakal memimpin Negara? Usaha yang

berterusan, proaktif, pragmatik, dan jitu memerlukan iltizam yang tinggi. Demi merealisasikan

visi mulia Wawasan 2020, semua pihak patut memberikan kerjasama yang sepatutnya agar

masalah ini dapat dikurangkan.

8.0 PENUTUP

Sebelum gejala permainan video ini menjadi satu budaya dalam masyarakat kita, masalah ini

hendaklah diatasi dengan cara yang bijak dan bukan dengan paksaan. Gejala permainan video

bermula dari peringkat kanak-kanak lagi dan berterusan sehingga ke peringkat remaja. Pada

peringkat inilah masa yang paling berkesan untuk kita gunakan untuk bagi mengatasi masalah

ini. Apabila remaja sudah mula meningkat dewasa pasti sukar untuk kita mengatasi masalah

ketagihan permainan video ini. walaupun terdapat bayak cara untuk mengatasi masalah ini

tetapi jika diapalikasikan pada masa yang tidak sesuai pasti hasil yang kita harapkan tidak

kelihatan. Remaja tidak suka dipaksa jadi dalam menyelesaikan masalah ini janganlah kita

memaksa mereka untuk berhenti dari bermain permainan video ini. sebaliknya gunakan cara

yang lebih lembut seperti memujuk mereka supaya mengurangkan bermain permainan video.

Dengan memaksa remaja untuk berhenti bermain permainan video secara mendadak, ini akan

lebih mendorong mereka untuk bermain permainan video kerana apabila dipaksa pasti remaja

ini akan merasa tidak senang.

Page 34: Ketagihan Remaja Terhadap Permainan Video

34

9.0 RUJUKAN

Abu Bakar, Maizatul Akmam. 2007. Perkaitan antara hubungan keluarga,pengaruh rak rakan sebaya dan kecerdasan emosi dengan tingkah laku delinkuen pelajar. Tesis Dr. Azlina bt Mohd Kosnin, Jabatan Psikologi Pendidikan, Universiti Teknologi Malaysia.

Azizi. 2008. Mana “ Amar Makruf, Nahi Munkar”. http://www.mykedah.org/ Setempat/azizi-menulis-mana-amar-makruf-nahi-munkar.html [20 May 2010]

Fikaiza. 2010. Kesan Negatif Permainan Video.http://sevenofus-fikaisa.blogspot.com/ 2010/04/kesan-negatif-permainan-video.html[20 May 2010]

Michael Gurran. 1996. The Wonder of Boys. India: Jeremy P. Tarcher.

Musa Dato Hassan Bakri Omar. 2000. Imej PDRM tidak tercalar. http://www.utusan.com.my/utusan/info.asp?y=2008&dt=0120&pub=Utusan_Malaysia&sec=Rencana&pg=re_02.htm[23 April 2010]

Siti Fatimah binti Abdul Rahman. Pengharaman pusat permainan video. Masih ada Bahaya yang Menanti. http://www.ikim.gov.my/v5/index.php?lg=1&opt=com_article &grp=2&sec=&key=643&cmd=resetall[19 May 2010]

Suzalie, Mohamad. 2003. Jalinan Etika, Agama, Ilmu Tentukan Keamanan Dunia. http://www.ikim.gov.my/v5/index.php?lg=1&opt=com_article&grp=2&sec=&key=313&cmd=resetall[19 May 2003]

Wan Rozlili Abd Majid. 2004. Pendekatan perlu untuk mendekati remaja bermasalah. http://www.ikim.gov.my/v5/index.php?lg=1&opt=com_article&grp=2&sec=&key=145&cmd=resetall[21 May 2010]