input device doc

25
MAKALAH PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI PERANTI MASUKAN (INPUT DEVICE) KELOMPOK 2 RESI MUSTIFA REZA GUNAWAN RIZKI WAHYU SOLIHIN KELAS TEKNIK INFORMATIKA D UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN GUNUNG DJATI BANDUNG 2014

Upload: rexsy-rs

Post on 13-Jul-2015

124 views

Category:

Education


1 download

TRANSCRIPT

MAKALAH PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

PERANTI MASUKAN (INPUT DEVICE)

KELOMPOK 2

RESI MUSTIFA

REZA GUNAWAN

RIZKI WAHYU

SOLIHIN

KELAS TEKNIK INFORMATIKA D

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

SUNAN GUNUNG DJATI

BANDUNG

2014

i

DAFTAR ISI

Daftar Isi......................................................................................................................................i

PENDAHULUAN......................................................................................................................1

3.1 Jenis Peranti Masukan .........................................................................................................2

3.2 Peranti Pengetikan ...............................................................................................................3

3.2.1 Keyboard ..............................................................................................................3

3.2.2 ATM ( Automated Teller Machine) .....................................................................6

3.2.3 POS ( Point-of-Sale) .............................................................................................6

3.3 Peranti Petunjuk (Pointing Device) .....................................................................................6

3.3.1 Mouse ...................................................................................................................6

3.3.2 Trackball ...............................................................................................................7

3.3.3 Pointing Stick .......................................................................................................7

3.3.4 Touchpad ...................................................................................................... .......8

3.3.5 Touch Screen ........................................................................................................8

3.3.6 Joystick ................................................................................................................8

3.3.7 Peranti Petunjuk Berbentuk Pena .........................................................................9

3.3.8 Ligth Pen ..............................................................................................................9

3.3.9 Digitizing Tablet ..................................................................................................9

3.4 Pengambilan Gambar Terformat .......................................................................................10

3.4.1 Barcode Reader ..................................................................................................10

3.4.2 Magnetick Ink Character Recognition (MICR) ..................................................10

3.4.3 Optical Mark Recognition (OMR) .....................................................................11

3.4.4 Optical Character Recognition (OCR) ...............................................................11

3.5 Pengambilan Gambar Tidak Terformat ............................................................................12

3.5.1 Image Scanner ....................................................................................................12

3.5.2 Camera Digital ...................................................................................................12

3.5.3 Pembaca Retina Mata .........................................................................................14

3.5.4 Pembaca Sidik Jari .............................................................................................14

3.6 Suara ..................................................................................................................................14

3.6.1 Mikrofon .............................................................................................................15

3.6.2 Automatic Speech Recognition (ASR) ..............................................................16

3.6.3 Touchtone ...........................................................................................................17

3.7 Video .................................................................................................................................17

3.8 Gerakan .............................................................................................................................17

i

3.8.1 Headset ...............................................................................................................17

3.8.2 Glove ..................................................................................................................18

3.8.3 Walker ................................................................................................................18

3.9 Sensor ................................................................................................................................18

3.10 Radio Frequency Identification Device (RFID)...............................................................18

3.11 Pembaca Kartu Magnetik ................................................................................................21

3.12 Pembaca Kartu Cerdas ....................................................................................................21

3.13 Pembaca Kode QR ..........................................................................................................21

Daftar Pustaka..........................................................................................................................22

1

PENDAHULUAN

Dalam pembagian tugas kelompok.Tiap anggota memiliki tugas membahas tiap-tiap bab

didalam materi tentang perangkat input (input device).Adapun tugas tiap masing-masing anggota

yaitu:

1.Solihin

Jenis Peranti Masukan

Peranti Pengetikan

Peranti Penunjuk (Mouse,Trackball,Pointing Stick dan Touchpad)

2.Rizki Wahyu

Peranti Penunjuk

o Touch Screen

o Joystick Peranti

o Penunjuk Berbentuk Pena

o Light Pen

o Digitizing Tablet

Pengambil Gambar Terformat

Pengambil Gambar Tidak Terformat

3.Resi Mustifa

Suara

Video

RFID

Pembaca Kartu Cerdas

4.Reza Gunawan

Gerakan

Sensor

Pembaca Kartu Magnetik

Pembaca Kode QR

2

3.1 JENIS PERANTI MASUKAN

Peranti masukan( input device) merupakan perangkat keras komputer memungkinkan

pemasukan data ke dalam sistem komputer. Dalam hal ini, dapat berupa huruf, angka,

gambar,suara, audio-video, dan bahkan gerakan.

Perati masukan yang telah ada apada saat ini beragam, sebagai mana di Gambar.

Keyboard

Pengetikan ATM

Point-of-Sale ( POS )

Mouse

Penunjuk Trrackball

Pointing Stick

Touchpad

Touch screen

Joystik

Berbentuk Pena

Gambar

Bar Code Reader

Terformat Magnetic Ink Character

Optical Mark Recognition

Optical Charakter Recognition

Pengambil

Image Scanner

Tak Terformat Optical Character Recognition

Pen-based komputer

Kamera Digital

Pembaca Retina Mata

Pembaca Sidik Jari

Microphone

Suara Automatic Speed Recognition

Touchtone

Video Kamera Video Sensor

Glove Lain- lain Pembaca Kartu Magnetik

Gerakan Headset Radio Frequensi

Walker Identification Devinci (RFID)

3

3.2 PERANTI PENGETIKAN

Peranti pengetikan dapat dipergunakan untuk memasukan data ataupun perintah.

Peranti yang paling umum dipergunakan dalam sistem komputer adalah keyboard. Peranti

pengetikan lain adalah ATM ( Automated Teller Machine ) yang dipakai sebagai mesin

pengambilan uang dan POS ( Point-of-Sale ) yang digunakan pada toko dan swalayan.

3.2.1 Keyboard

Keyboard merupakan peranti pemasukan data yang yang dapat merubah huruf,angka

ataupun kode lain menjadi isyarat yang dapat di proses komputer.Keyboard paling umum

dipergunakan sebagai peranti pemasukan dan merupakan peranti yang paling lama

dipergunakan setelah perkembangan komputer.

Gambar keyboard.

Pengetikan

Angka

Fungsi, dan

kontrol

Tombol Pengetikan

Keyboard memiliki berbagai macam bentuk, tetapi tat letak atau angka pada tombol –

tombol pengetikan menyerupai tata mesin ketik tradisional atau yang sering disebut dengan

sistem QWERTY ( istilah diambil dari sederetan tombol – tombol kiri teratas pada mesin

ketik ).

Mengapa keyboard menggunakan susunan tombol QWERTY ?

Pembuat susunan keyboard ini adalah Christopher Latham Sholes .Karena pada saat

Sholes menciptakan mesin Ketik, susunan hurufnya dibuat urut berdasarkan huruf latin, sehingga memungkinkan kita mengetik lebih cepat, namun susunan demikian sering menimbulkan masalah. Sering kali saat tombol ditekan, batang-batang huruf (slug) yang

menghentak pita itu mengalami kegagalan mekanik, yang lebih sering diakibatkan batang-batang itu saling mengait (jamming). Atas saran James Densmore rekan bisnisnya, ia sholes

harus mencari kombinasi huruf lain agar masalah ini dapat terselesaikan.

Karena bingung memikirkan solusinya, Sholes justru mengacak-acak urutan itu

sedemikian rupa, sehingga terciptalah kombinasi yang dianggap paling sulit untuk mengetik, dengan tujuan agar tidak terjadi kegagalan mekanik, dan terciptalah suatu urutan QWERTY ini pada mesin ketik. Akhirnya susunan pada mesin ketik inilah yang diturunkan pada

4

keyboard sebagai input komputer dan pada tahun 1973 diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization).\

Sebenarnya ada beberapa standar susunan keyboard yang dipakai sekarang ini. Sebut saja ASK (American Simplified Keyboard), umum disebut DVORAK yang ditemukan oleh Dr.

August Dvorak sekitar tahun 1940.

Secara penelitian saat itu, susunan DVORAK memungkinkan kita untuk mengetik

dengan lebih efisien. Tetapi mungkin karena terlambat, akhirnya DVORAK harus tunduk karena dominasi QWERTY yang sudah terjadi pada organisasi-organisasi dunia saat itu dan

mereka tidak mau menanggung resiko rush apabila mengganti ke susunan keyboard DVORAK. Satu-satunya pengakuan adalah datang dari ANSI (American National Standard Institute) yang menyetujui susunan keyboard Dvorak sebagai versi “alternatif” di sekitar

Tahun 1970.

Susunan keyboard lainnya yang masih perkembangan dari susunan QWERTY adalah QWERTZ yang dipakai di negara seperti Hungaria, Jerman, Swiss, dll. AZERTY oleh negara Prancis dan Belgia, QZERTY, dll.

Gambar Keyboard DVORAK

Gambar Keyboard QWERTY

Tombol angka

Keyboard biasanya juga memiliki tombol - tombol angka khusus yang tata letaknya

menyerupai tata letak angka pada kalkulator. Bagian yang sering disebut sebagai Numeric

Keypad, yang bias terletak pada sebelah kiri keyboard.

5

Tombol fungsi

Tombol fungsi pada Keyboard terdiri atas sederetan tombol , F1,F2 , sampai F12 yang

biasa terletak di bagian paling atas. Kegunaan tombol fungsi ini tergantung pada flikasi atau

sistem operasi yang sedang dijalankan.

Tombol kontrol

Keyboard juga dilengkapi dengan tombol kontrol yang gunanya untuk

mengendaliakan gerakan kunsor atau layar. Sekalipun Keyboard laptop memiliki susunan

yang agak berbeda dengan Keyboard desktop namun biasanya jenis – jenis tombol ini

dimiliki juga.

Cara Kerja Keyboard

Dibagian bawah Keyboard terdapat rangkayan listrik yang disebut key matrix.

Rangkaian ini terputus – putus di setiap bawah tombol. Penekanan terhadap suatu tombol

Keyboard akan mengakibatkan rangkaian tersebut menjadi terhubung dan menimbulkan

aliran listrik yang di bantu oleh prosesor komputer.

Peta karakter ini dapat diganti oleh perangkat lunak, misalnya pada perangkat lunak

yang menghendaki agar tata Keyboard QWERTY diubah menjadi DVORAK, atau kombinasi

kunci tentu mempunyai arti yang berbeda. DVORAK adalah sistem tata letak Keyboard yang

disusun berdasarkan keseringpakaian huruf.

Teknologi keyboard

Berdasarkan teknologi switch rangkaian listrik, ada berdasarkan macam teknologi

Keyboard,antara lain adalah :

rubber dome mechanical

capacitive non-mechanical

metal contach mechanical

membrene mechanical

foam element mechanical

pada jenis-jenis mekanis, saklar akan menghubungkan rangkaian yg terputus. Pada jenis

capacitive non-mechanical, dalam rangkayan selalu ada aliran listrik. Penekanan tombol akan

membuat peringatan di bawah tombol tersebut mendekati rangkayan dan mempengaruhi

aliran listrik. Aliran inilah yang dipantau oleh prosesor dengan pola karakter di ROM.

6

3.2.2 ATM ( Automated Teller Machine )

ATM (Aoutomatik Teller Machine) atau yang biasa disebut anjungan mandiri biasa

digunakan dalam perbankan. Peranti ini memungkinkan kita trangambilan uang tunai.

Pembayaran berbagai jenis tagihan. Transfer uang, bahkan di beberapa lokasi di kota besar

memungkinkan untuk memesan tiket kereta api.

3.2.3 POS ( Point-of-Sale )

POS atau point - of- sale merupakan peranti yang digunkan pada tokoh – tokoh untuk

memasukan data pembelian. Biasanya peranti ini selain berisi tombol seperti keyboard

lengkap dengan angka – angka, juga masih ditambah fasilitas yang memungkinkanuntuk

memperoses kartu kredit.

3.3 PERANTI PENUNJUK ( POINTING DEVICE )

Peranti penunjuk digunakan untuk memilih data atau perintah yang muncul dilayar

monitor. Saat ini, peranti penunjuk bnyak dimanfaatkan terutama pada aplikasi yang berbasis

gambar, karena memilih perintah dengan peranti penunjuk lebih mudah dari pada harus

mengiatkan perintah yang harus diketik lewat keyboard.

3.3.1 Mouse

Mouse adalah peranti penunjuk yang pada saat digunakan oleh orang – orang yang

memakai komputer. mouse adalah perangkat berfungsi menggerakan pointer, menunjukan

perintah atau pada layar monitor. Pada mouse dapat klik kiri dan klik kanan. Pada klik kiri 1x

berpungsi untuk memilih menu atau icon dan klik kiri 2x untuk membuka menu yang dituju.

Contoh mouse :

Mouse Dengan Kabel Mouse Wireless

gamabar : berbagai mouse

7

Cara Kerja Mouse

Mouse Optomekanik

Mouse optomekanik adalah jenis mouse yang mengandung bola. Pada prinsipnya

mouse jenis ini akan mendeteksi gerakan pemakai, untuk diubah sinyal yang dapat dikenali

prosesor.untuk itu , diperlukan lima macam komponen berikut. Sebuah bola yang

terletakdidasar mouse. Bola tersebut akan bergerak pada saat kita menggeserkan mouse.

Dua roller yang akan berputar pada saat bola mouse bergerak. Roller pertama akan

mengukur arah gerakan ke sumbu x, dan roller kedua akan mendeteksi arah gerakan sumbu y.

Mouse Optik

Mouse optik menghubungkan sebuah LED merah sebagai pengganti bola mouse.

Cahaya LED ini akan dipantukan oleh permukaan meja/alas ke sensor CMOS (

complimentery metal – oxide semiconductor). Sensor ini kemudian mengirimkan gambaran

permukaan ke digital signal procesor (DSP). DSP akan menganalisis gambar tadi dan

menentukan jarak pengeseran mouse, yang kemudian dikirimkan ke komputer. Berdasarkan

data tersebut, komputer akan mengeser posisi kursor mouse pada layar. Berdasarkan pola

nyla-putus LED tersebut , komputer akan mengetahui jarak penggesran LED. Namun , mouse

jenis ini lebih susah dipakai dan tidak dapat dipakai tampa mouse pad khusus. Keunggulan

mouse optik dibandingkan mouse optomekanik :

tidak ada bagian yang harus bergerak, sehingga kemungkinan kegagalan petaran

tidak ada;

karena tertutup penuh, tidak untuk memungkinkan debu ke dalam mouse.

Resolusi pelacakan cahaya lebih halus sehingga gerakan kursor mouse pada layar juga

semakin halus.

3.3.2 Trackball

Trackball memiliki pungsi yang sama dengan mouse, yaitu memiliki perintah –

perintah dari menu tampilan garis. Badanya, jika untuk mengeserkan penunjuk mouse dilayar

diperlukan penggeseran mouse, penggeseran penunjuk trackball di layar dilakukan dengan

memutar bola trackball dengan tanggan pemakai ke arah yang di kehendaki. Tackball banyak

diterdapat pada komputer laptop dapat mengeser tempat gerak, juga terkadang tidak

melakukan meja sebagai tempat gerak, karena dapat menempel pada komputer laptop.

3.3.3 Pointing stick

Pointing stick atau kadang disebut stylus adalah alat penunjuk yang berwujud seperti

karet penghapus pada pensil, yang biasanya yang terletak pada leptop. Untuk menggeserkan

penunjuk pada layar dilakukan denagan menenkan peranti ini ke arah kita kehendaki.

Sebagaian besar Pointing stick dirancang untuk peka terhadap tekanan.

8

3.3.4 Touchpad

Touchpad adalah peranti penunjuk yang berupa tempat datar guna menggeser

penunjuk pada layar monitor denagan cara menggeserkan tangan diatasnya. Untuk

melakukan “klik” pada Touchpad biasanya ada tombol yang terletak didekatnya atau cukup

dilakukan dengan mengetuk Touchpad tersebut.

3.3.5 Touch Screen

Touch screen (layar sentuh) adalah peranti penunjuk berupa monitor yang telah di

buat sangat peka sehingga sangat memungkinkan pemakai untuk menunjukdan menyentuh

suatu gambar di layar secara langsung guna mengaktifkan suatu perintah.

Layar sentuh ini biyasanya terbungkus oleh plastik dan di belakangnya terdafat sinar

inframerah tang tidak terlihat.

Contoh: penerapan touch screen yang banyak di temui adalah pada penunjuk peta di bendara-

bendara atau layanan informasi di beberapa kota

besar.

gambar touch screen di gunakan di tablet

3.3.6 Joystick

Joystick biasa di gunakan untuk mengendalikan aplikasi permainan (game), cara kerja

joystick sama seperti cara kerja mouse.

Gambar joystick

9

3.3.7 Peranti Penunjuk Berbentuk Pena

Sistem berbaris pena elektronik memungkinkan seseorang memilih, memasukan

perintah, dan bahkan menerima masukan berupa tulisan tangan , jika menggunakan perangkat

lunak yang dapat mengenali dan menerjemahkan tulisan tangan.

Contoh : pemanfaatan sistem komputer berbasis pena adalah pena untuk masukan pada PDA

dan berbagai komputer yang dapat di pegang tangan.

Gambar sistem komputer berbasis pena

3.3.8 Light Pen

Light pen adalah peranti penunjuk yang berupa seperti pena dan dapat menghasilkan

cahaya, yang digunakan bersamaan dengan sebuah layar yang peka cahaya (fotoelektrik).

Contoh : pengamatan light pen adalah pada alat pengendalian lalu lintas udara pada bendara.

Light pen biasa digunakan untuk menampilkan informasi lebih rinci mengenai sebuah

pesawat. Caranya adalah dengan menunjukan peranti masukan ini pada objek tertentu yang

muncul pada radar.

Gambar Stainless steel Light Pen

3.3.9 Digitizing Tablet

Digitizing Table merupakan salah salah satu peranti digitizer, yaitu peranti yang dapat

mengonversi gambar atau foto menjadi data digital.

Gambar Digitizing Tablet

10

3.4 PENGAMBILAN GAMBAR TERFORMAT

Ada berbagai jenis peranti masukan yang dapat di pergunakan untuk mengambil citra

terformat dalam arti bentuk atau format hurufnya sudah di tentukan.

Termasuk dalam katagori peranti ini adalah barcode reader, MICR, OMR, dan OGR.

3.4.1 Barcode Reader

Barcode adalah pola garis-garis hitam putih yang umum di jumpai pada barang-

barang yang di jual di toko-toko swalayan untuk mempercepat proses pemasukan data

transaksi penjualan

Gambar barcode Gambar barcode scener

*haloo* Gambar barcode untuk tulisan “Haloo”

3.4.2 Magnetik Ink Character Recognition (MICR)

MICR di pergunakan untuk membaca karakter-karakter khusus MIGR yang di cetak

dengan tinta khusus pula. MICR merupakan metode yang dapat menyediakan pemrosesan

informasi secara aman dan berkecepatan tinggi.

Penggunaanya biyasanya pada cek bank, dengan bagian bawah seringkali sering kali

terdiri atas kararkter dengan bentuk khusus yang berupa nomer cek , nomor pengurutan, dan

nomer account pemiliknya.

11

Gambar MICR Verifer MH

3.4.3 Optical Mark Recognition (OMR)

OMR adalah peranti yang dapat membaca blok tulisan pensil dan mengubahnya

menjadi bentuk yang dapat digunakan oleh komputer. Contoh pemanfaatan OMR ini adalah

pada tes-tes penerimaan mahasiswa baru.

Contoh : membaca pensil 2B, selain kecepatan memperoses juga dari hal ketelitian.

Gambar peranti OMR

3.4.4 Optikal Character Recognition (OCR)

OCR adalah peranti yang dapat membaca teks dan mengonversi ke dalam kode digital

yang nantinya di proses oleh komputer. Sistem OCR terdiri atas perangkat keras dan

perangkat lunak pemanipulasi data.

Alat OCR ini membantu orang yang tidak bisa membaca dengan mengubah teks

menjadi suara dan bisa juga menerjemahkan teks.

Gambar peranti OCR

12

3.5 PENGAMBILAN GAMBAR TIDAK TERFORMAT

Pada perkembangan selanjutnya, diperlukan pengambilan citra atau gambar yang

belum memilki format baku, untuk kemudian data digital di ambil

Untuk keperluan pengambilan data tidak terformat ini ada berbagai jenis alat yang dapat

dipergunakan termasuk dalam golongan ini yaitu imege scener, kamera digital, membaca

retina mata, dan pembaca sidik jari.

3.5.1 Image Scanner

Image scenner, atau di kenal dengan sebutan scanner saja, merupakan peranti yang

dapat mengambil masukan data gambar, foto, bahkan juga tulisan tangan.

Sebagai contoh, dengan perangkat lunak tertentu seperti omnipage pro (caere corp), atau free

OGR.

Gambar scanner Gambar program freeOCR

3.5.2 Kamera Digital

Setiap kamera elektronik memiliki sebuah sensor yang dapat mengubah sebuah citra

optis ke isyarat elektronis . kamera untuk siaran TV yang berbasis tabung citra vidicon yang

mahal, digantikan dengan kamera CCD elektronik yang kompak. Dan sebuah kamera

biyasanya menggunakan lensa untuk membuat citra dari sebuah objek, jika kita meletakan

sensor citra di tempat citra optis terbentuk, maka kita akan dapat menangkap citra yang mirip

dengan objek yang bersangkutan.

13

Resolusi kamera

Resolusi sebuah kamera ditentukan oleh jumlah piksel yg terdafat dalam larik CCD

dan kualitas dari optik pencitraan.

Pembentukan Warna pada Larik CCD Tunggal

Untuk dapat memporoleh suatu warna citra , maka kita harus mengukur cahaya pada

tiga rentang panjang gelombang yang berbeda , yaitu merah, hijau dan biru (RGB

red,green,blue)

Pola piksel yang paling banyak di jumpai adalah pola bayer. Pola ini terdiri atas barisan

merah , hijau, merah, hijau, dst, biru, hijau, biru, hijau, dst

Gambar pola bayer pada larik pencitraan CCD warna

Teknologi Kamera 3CCD Warna

Untuk mengatasi masalh color aliasing pada camera warna larik tunggal tersebut ,

kemudian dipergunakan tiga kamera warna CCD. Cara yang digunakan adalah dengan

menggunakan prisma optimis untuk memisahkan sebuah citra menjadi tiga komponen warna.

Kemudian setiap komponen warna tersebut di tangkap dengan sebuah CCD.

Digital vs. Optikal Zoom

a. Digital zoom : proses zooming dengan memperbesar pixel gambar dan tidak

menambah data

b. Optical zoom : proses zooming dengan memanfaatkan kombinasi-kombinasi lensa

untuk memperbesar gambar.

14

Gambar kamera digital

3.5.3 Pembaca Retina Mata

Pembaca retina mata berfungsi untuk membaca retina mata seseorang dan

menghasilkan suatu identitas retina mata. Identitas ini lah yang kemudian diperoses oleh

komputer untuk melakukan tindakan-tindakan tertentu : misalnya memperkenakan pemakaian

untuk memasuki ruangan rahasia.

Gambar pembaca retina mata

3.5.4 Pembaca Sidik Jari

Fingerprint reader atau pembaca sidik jariadalah peranti yang digunakan untuk

membaca sidik jari seseoran.

Biyasanya alat ini di pergunakan di kepolisian dan di perusahaan.

15

Gambar pembaca sidik jari

3.6 Suara

Beberapa Jenis peranti yang digunakan untuk menangkap masukan berupa suara agar

dapat diubah menjadi isyarat digital telah tersedia dipasaran.Penangkap masukan suara

biasanya dilakukan melalui mikrofon (microphone) atau pesawat telepon,namun dalam

perkembangannya muncul alat yang disebut Automatic Speech Recognition(ASR) yang

terdiri atas perangkat keras dan perangkat lunak yang dapat mengenali kata-kata manusia.

3.6.1.Mikrofon

Prinsip kerja mikrofon adalah pengubahan variasi tekanan udara karena adanya

suara,menjadi variasi isyarat listrik.Ada beberapa jenis teknologi yang digunakan,yaitu:

1.Mikrofon Karbon

Merupakan teknologi yang digunakan pada pesawat telepon pertama

kali,sampai saat ini.Bubuk karbon yang diletakkan pada diafragma plastik atau metal

yang tipis akan bergetar pada saat ada suara yang mengenai diafragma

tersebut.Getaran pada karbon tersebut akan mengubah resistansi karbon yang

kemudian akan mengubah-ubah kekuatan arus yang melaluinya

2.Mikrofon Dinamis

Mikrofon jenis ini memanfaatkan efek elektromagnet.Getaran pada diafragma

akan menggetarkan magnet atau kumparan sehingga menimbulkan arus listrik lemah

3.Mikrofon Pita

Mikrofon ini sebuah pita tipis diletakkan pada suatu medan magnet.Suara

yang menggetarkan pita akan mengubah-ubah arus yang melaluinya

4.Mikrofon Kondesor

Mikrofon yang memiliki sebuah kapasitor di dalamnya.getaran suara akan

dapat mempengaruhi lempeng kapasitor sehingga dapat mengubah kapasitansi dari

kapasitor tersebut.Perubahan ini diperkuat sehingga menciptakan isyarat yang dapat

terukur.mikrofon jenis ini biasanya memerlukan satu baterai kecil untuk menimbulkan

tegangan pada kapasitornya

5.Mikrofon Kristal

Mikrofon ini memanfaatkan suatu jenis kristal yang kandungan listriknya

dapat berubah pada saat bentuknya berubah.Dengan menempelkan sebuah diafragma

16

pada kristal tersebut,akan membuat kristal menghasilkan isyarat listrik pada saat ada

suara mengenai diafragma

Gambar mikrofon terpasang di headset

Guna memperoleh suara yang bersih atau untuk keperluan khusus.jeis mikrofon

dikelompokan menjadi:

1.Omnidirectional = Merekam suara dari semua arah

2.Unidirectional = Hanya menyerap suara dari satu arah dan tidak sensitif

terhadap suara sekelilingnya

3.Noisecanceling = Dapat menghilangkan gangguan suara pada latar belakang

4.Echocanceling = Dapat menghilangkan gema atau umpan balik yang muncul

antara mikrofon dengan pembicara

3.6.2 Automatic Speech Recognition (ASR)

Sistem ASR dapat mengenali masukan berupa kata-kata dalam kalimat.Sistem ini memiliki :

1.fitur penganalilis dapat memisahkan suara orang dengan suara pengganggu pada

latar belakang dan mengubah sinyal digital suara menjadi fonem

2.pengklasifikasi pola

3.pemrosesan bahasa

Jenis ASR yaitu:

1.Discrete ASR

hanya untuk mengolah/mengenali kata-per-kata.Jadi pembicara harus memberi

jeda antarkata

2.Continuous ASR

Dapat mengolah kata yang diucapkan manusia secara wajar

3.Speaker-Independent ASR

Bisa digunakan siapa saja,namun jenis kata yag dapat diolah sangat terbatas

4.Speaker-Dependent ASR

17

Hanya untuk orang tertentu yang telah memasukkan terlebih dahulu jenis kata-

katanya.Perbendaharaan kata dapat ditambahkan sewaktu-waktu

3.6.3 Touchtone

Disebut juga DTMF (Dual Tone Multi Frequency) adalah peranti yang dapat

menerima masukan yang berasal dari telepon untuk memasukan informasi atau perintah.Pada

praktiknya toucjtone tidak bekerja sendirian,tetapi dirangkai dengan peranti-peranti lain guna

mengendalikan atau menjalankan suatu makro komputer secara otomatis dari jarak jauh.

Contoh pemanfaatannya pada fasilitas layanan informasi salo rekening.nasabah hanya

menekan tomboltertentu dan kemudian akan mendapat informasi suara yang diinginkan.Ada

juga pada Active home yang menggunakan media telepon untuk mengendalikan fasilitas

dalam rumah.

Penerapan lebih lanjut adalah Activehome (www.activehome.com) yang

menggunakan media telepon untuk mengendalikan berbagai fasilatas dalam rumah seperti

konci rumah, lampu penerangan, mesin pembuat kopi ,TV,VCR,DVD Player, menguasai

suasan di sekitar atau di dalam rumah lewat video kamera Xcam2.

3.7 Video

Untuk merekam citra bergerak,dipergunakan kamera video sebagai masukan

komputer.Ada berbagai bentuk dari kamera video ini,mulai dari yang kecil tanpa kabel,yang

dapat dipasang untuk mengawasi suatu area tertentu misal pada bank.

Kamera video(video camera recorder atau disingkat camcoder)dapat merekam citra

yang bergerak.Karena gerakan merupakan isyarat analog,isyarat ini perlu diubah menjadi

isyarat digital agar dapat dimasukan ke dalam komputer.Pengubahan ini dilakukan oleh kartu

video capture yang dipasang pada komputer.Kamera video dapat merekam sampai 30 frame

per detik sehingga dapat memberikan efek kontinyu pada gerakan citra.

3.8 Gerakan

Untuk memantau gerakan manusia,yang banyak dimanfaatkan pada virtual

reality.dipergunakan peranti-peranti yang bernama glove,headset dan walker

3.8.1.Headset

Headset adalah peranti yang dipasang pada kepala,menutup mata,yang digunakan

untuk menangkap,merekam gerakan kepala,serta menayangkan berbagai macam gambar ke

mata pemakai.

3.8.1.2 Oculus Rift

18

Oculus Rift tampak seperti sepasang kacamata ski. Di dalamnya terdapat dua lensa,

satu untuk setiap mata, yang mengarah pada layar LCD tunggal. Layar akhir akan menjadi 7

inci, sedang prototipe yang diuji 5,6 inci. Layar itu memberikan dua gambar terpisah, satu

untuk masing-masing mata, sehingga pengguna mendapatkan stereoscopic 3-D.

Oculus Rift headset merupakan sebuah terobosan terbaru dalam dunia video game

dimana para gamer akan dibuat serasa berada dalam dunia game. Alat tersebut berfungsi

sebagai monitor namun perbedaannya adalah monitor tersebut merupakan sebuah kacamata

yang menempel di kepala Anda. Jadi Anda akan merasa berada di dalam dunia game.

Inilah yang menakjubkan, yakni sensor di accelerometer dan gyroscope yang masuk ke

dalam game PC. Ketika pengguna memutar kepala, pandangannya bergerak hampir sempurna

dengan alat ini, 360 derajat, serta pandangan ke atas dan ke bawah."Hal ini pengalaman

interaktif yang paling mendalam yang pernah saya lihat," ujar Dan Nosowitz dari Popular

Science.

Situs Oculus mengatakan Rift menggunakan teknologi pelacakan khusus yang

membuat latency pelacakan kepala 360 derajat sangat rendah sehingga memungkinkan

pengguna secara mulus melewati dunia maya seperti di kehidupan nyata. Setiap gerakan

halus kepala pengguna dilacak secara real timesehingga menciptakan pengalaman alami dan

intuitif.

Perangkat canggih ini bekerja seperti sebuah peripheral. Anda menghubungkan ke komputer

Anda dan bermain game PC dengannya. Ia membutuhkan sebuah PC gaming berkemampuan

besar pada saat ini. Oculus Rift dimulai sebagai proyek hobi Palmer Luckey. Pria ini

mengawali idenya dengan membongkar smartphone dan lantas membuatnya sebagai

pendahulu Oculus Rift.

Seseorang yang sedang mencoba Oculus Rift

19

Gambar Oculus Rift

3.8.2.Glove

Glove berbentuk seperti sarung tangan.digunakan untuk merekam jenis serta kekuatan

gerakan jari dan tangan pemakai.Penggunaan glove digambarkan dalam film berjudul

“Congo”.Pada Film tersebut Amy(sang gorila) menggunakan bahasa tanda dan sarung tangan

untuk berkomunikasi dengan manusia.

3.8.3.Walker

Walker digunakan untuk menangkap dan merekam gerakan kaki,termasuk arah

kakiberputer.Peralatan ini biasa digunakan bersama headset dan glove.

3.9 Sensor

Sensor adalah peranti yang dapat mengambil data langsung dari lingkungan.Data ini

berupa data khusus yang langsung dimasukkan ke dalam komputer.Contoh pemanfaatannya

yaitu pada pendeteksi gunung berapi,detektor kecepatan laju kendaraan di jalan raya,pada

pesawat untuk mendeteksi perubahan angin yang mendadak.Pada kedokteran untuk

mengukur suhu badan,dan juga untuk pengontrolan pada rumah tangga.Contoh penggunaan

sensor untuk masukan dalam rumah tangga yaitu Hawkeye,yang dapat digunakan untuk

memantau kehadiran orang melalui panas badan dan gerakan.Selanjutnya,masukan ini dapat

digunakan untuk menjalankan suatu makro yang telah anda siapkan,misalnya untuk menyala-

matikan lampu secara otomatiks pada saat ada seseorang masuk atau keluar dari ruangan.Alat

ini juga bisa digunakan untuk mengatur AC,memutar lagu,dan lain-lain secara otomatis.

3.10 Radio Frequency Identification Device (RFID)

RFID adalah peranti yang memanfaatkan gelombang radio untuk mengirimkan data

dari sesuatu yang ditempeli RFID tersebut ke peranti pelacak RFID.RFID memiliki kelebihan

dalam hal keamanan,karena perantinya sulit dipalsukan.Selain itu,peranti RFID tidak

memerlukan media kabel penghubung dan tidak memerlukan area lurus bebas

pandang,sehingga sangat sesuai untuk memonitor sesuatu yang bergerak.RFID dapat

memantau sesuatu dengan radius yang ervariasi tergantung kepada kekuatan pemancarnya

20

Contoh penerapan RFID adalah sebagai berikut:

1.penarikan biaya tol secara elektonis dan otomatis

2.pengidentifikasian dan melacak jaluur kereta

3.pemantauan transportasi truk kontainer

4.aplikasi pengelolaan kesehatan dan logistik

5.pengidentifikasi hewan

6.pelumpuhan mobil untuk alasan keamanan

7.otentikasi dokumen

Teknologi RFID biasanya menggunakan daerah frekuensi sekitar 30 kHz sampai 500

KHz untuk frekuensi rendah, yang hanya memiliki daya jangkau pelacakan sangat

terbatas,namun sistemnya lebih murah.RFID berfrekuensi tinggi,biasa bekerja pada frekuensi

850 MHz sampai 950 MHz,dan 2,4 GHz sampai 2,5 GHz.Sistem ini memiliki daya jangkau

pelacakan yang lebih tinggi dan kecepatan baca juga lebih tinggi,tetapi lebih mahal.Sistem ini

biasa digunakan untuk mmengontrol barang keluar,melacak kereta api.dan penarikan bayaran

otomatis pada jalan tol.

Sebuah sistem RFID biasanya memiliki komponen-komponen seperti berikut:

1.Peranti RFID (transponder atau tag) yang berisi berbagai data tentang benda atau

sesuatu yang ditempeli transponder tersebut

2.Antena untuk mentransmisikan sinyal RF dari peranti RFID ke peranti RFID ke

peranti pembaca RFID

3.Transceiver pembangkit sinyal RF

4.Peranti pembaca yang menerima transmisi RF.peranti ini kemudian menyampaikan

data yang diperolehnya ke sistem komputer untuk diproses

5.aplikasi atau perangkat lunak yang dipergunakan untuk mengolah data yang

diperoleh.

Tag RFID memiliki dua kategori yaitu aktif dan pasif.Tag RFID yang aktif biasanya

menggunakan baterai dan dapat merupakan peranti read/write,bahkan pada beberapa sistem

memiliki memori hingga 1 MB.Kelebihan RFID jenis aktif ini,biasanya daya jangkau

pelacakannya lebih jauh,karena memiliki daya sendiri.Namun kelemahannya bentuknya lebih

besar,harganya lebih mahal dan usianya lebih pendek,karena tergantung kepada jenis baterai

dan temperatur tempat tag berada.Tag RFID pasif dapat beroperasi dengan memanfaatkan

daya yang diperoleh dari peranti pembaca RFID.Tag ini lebih ringan,lebih murah,dan tahan

lama.Namun kelemahan tag ini daya jangkauannya lebih pendek,serta rangkaian datanya

hanya memiliki panjang tertentu yang sangat terbatas.

21

3.11 Pembaca Kartu Magnetik

Kartu magnetik berbentuk seperti kartu kredit yang dilengkapi dengan pita

magnetik.Pada pita magnetik inilah data tertentu dapat diletakkan.Data yang ditempatkan

pada pita ini dapat berupa nomor induk pegawai,identitas bank dan nomor rekening nasabah,

dan lain-lain.Dengan menggunakan pembaca kartu magnetik (magnetic card reader atau

MCR).data pada pita tersebut dapat dibaca dan dimengerti oleh komputer.Contoh

penggunaan kartu magnetik adalah pada kartu ATM.Pada mesin ATM inilah terdapat

pembaca kartu magnetik.

3.12 Pembaca Kartu Cerdas

Smart card (kartu cerdas) adalah sebuah komputer berukuran kecil karena dilengkapi

dengan chip yang mengandung prosesor,RAM dan ROM, dan bahkan sistem operasi dengan

keamanan yang sangat tinggi.Di Indonesia kartu cerdas dipakai antara lain untuk kartu

telepon prabayar dan kartu kredit.

3.13 Pembaca Kode QR

Kode QR (berasal dari “Quick Response”) adalah barcode dua dimensi yang banyak

digunakan ditempelkan di dalam sebuah produk contoh pada majalah,koran dsb.Kode ini

awalnya digunakan di industri otomatif di Jepang.Kode QR dapat menampung hingga 4296

karakter dan distandarisasi di bawah ISO18004

Beberapa situs web menyediakan fasilitas untuk membentuk kode QR,misalnya

www.qrstuff.com.Adapun untuk membaca kode QR,ponsel bisa dimanfaatkan.Program untuk

membaca kode QR bisa diunduh salah satunya di play store seperti Barcode Scanner dan

NeoReader.

Kode QR yang bertuliskan “Teknik Informatika D”

22

DAFTAR PUSTAKA

Kadir, Abdul., Terra Ch. Triwahyuni.(2013) Pengantar Teknologi Informasi edisi revisi.

Yogyakarta:Penerbit Andi

http://www.tempo.co/read/news/2014/02/05/061551342/Oculus-Rift-Kacamata-Virtual-

Reality-untuk-Gamers/19 September 2014/19:25

http://www.komputekno.com/2013/08/cara-membuat-barcode-di-excel-word.html / 19

September 2014 / 22:35

http://sains.me/1203/sejarah-susunan-keyboard-qwerty.html/ 17 September 2014 /05:30

http://kempitsmala.blogspot.com/2011/01/konsep-dan-cara-kerja-qr-code-kode-2.html 17

September 2014 /06:13