iii - fp.utm.my · pdf fileiii pembinaan perisian multimedia bagi tajuk lukisan elektrik...
TRANSCRIPT
iii
PEMBINAAN PERISIAN MULTIMEDIA BAGI TAJUK LUKISAN
ELEKTRIK LUKISAN KEJURUTERAAN TINGKATAN 5
NURUL AZAM BIN YAACOB
Tesis ini dikemukakan sebagai memenuhi syarat penganugerahan Ijazah Sarjana
Muda Teknologi Serta Pendidikan (Kejuruteraan Elektrik)
Fakulti Pendidikan
Universiti Teknologi Malaysia
April 2006
iv
“Saya akui karya ini adalah hasil kerja saya sendiri kecuali nurkilan dan ringkasan
yang tiap-tiap satunya telah saya jelaskan sumbernya”.
Tandatangan :
Nama Penulis : NURUL AZAM BIN YAACOB
Tarikh : APRIL 2006
v
Ku abadikan untuk insan-insan tersayang
Ayah…
Yaacob Bin Besar
Ibu…
Kamariah Bte Che Yussof
Adik-Beradik Ku…
Nurhawani Bte Yaacob
Nurhayati Bte Yaacob
Muhammad Firdaus Bin Yaacob
Teman-teman seperjuangan SPE 2002-2006
Doa kasih dan sayang dan pengorbanan kalian menguatkan semangat dan azamku
untuk menggapai kejayaan
Terima Kasih Semua.
vi
PENGHARGAAN
Assalamualaikum w.b.t…
Alhamdulillah, syukur saya ke hadrat Ilahi kerana dengan limpah dan
kurniaNya, dapat saya menyiapkan Projek Sarjana Muda ini. Dikesempatan ini, saya
ingin mengucapkan setinggi-tinggi penghargaan kepada PM Dr Abd Wahid bin
Mukhari selaku penyelia projek ini. Beliau telah banyak memberi pandangan dan
tunjuk ajar serta dorongan di sepanjang tempoh penyeliaan Projek Sarjana Muda ini.
Penghargaan ini juga ditujukan khas buat ahli keluarga saya yang tidak jemu
memberi sokongan dan kasih sayang yang tidak terhingga. Tanpa mereka, kejayaan
ini tidak dapat saya kecapi.
Tidak lupa sekalung penghargaan buat pensyarah penilai, teman-teman
seperjuangan yang telah banyak menghulurkan bantuan dan semangat kepada saya
serta semua pihak yang terlibat secara langsung atau tidak langsung.dalam
menyiapkan projek ini. Jasa kalian tetap saya kenang.
Wassalam
vii
ABSTRAK
Penggunaan Komputer telah digunakan dengan meluas dalam bidang
pendidikan. Pembelajaran berbantukan perisian multimedia merupakan satu kaedah
yang terkini dan berpontensi untuk membantu proses pengajaran dan pembelajaran.
Projek ini bertujuan untuk membangunkan sebuah perisian Pembelajaran
Berbantukan Komputer ( PBK )yang bertajuk Lukisan Elektrik dalam mata pelajaran
Lukisan Kejuruteraan Tingkatan 5. Perisian ini dibina berasaskan menggunakan
Model ADDIE. Ia dihasilkan menerusi perisian gubahan Macromedia Flash MX di
samping perisian multimedia lain seperti Adobe Photoshop Versi 7.0. Unsur-unsur
multimedia seperti teks, grafik, animasi dan audio diaplikasikan sepenuhnya dalam
perisian PBK ini. Di dalam perisian ini pelajar berpeluang mempelajari Jenis-jenis
Lukisan Elektrik, Simbol Piawai Elektrik dan Aplikasi Lukisan Lukisan Elektrik.
Latihan turut dimuatkan bagi membantu pelajar dalam menguasai tajuk Lukisan
Elektrik. Penglibatan secara aktif pelajar diperlukan agar perisian ini dapat
digunakan dengan berkesan.
viii
ABSTRACT
Computers have been used widely in education. Multimedia aided learning is
one of learning method and it has a potential to assist teaching and learning process.
The purpose of this project is to develop computer aided learning with a little “
Lukisan Elektrik “ in “ Lukisan Kejuruteraan Tingkatan 5 “ subject. This courseware
has been developed based on ADDIE model. It has been developed using multimedia
software which include Macromedia Flash MX together with other multimedia
software such as Adobe Photoshop Version 7.0. Multimedia element such as text,
graphic, animation and audio have been applied fully in the software. In this
software, student will have opportunity to learn types of Electrical Drawing,
Electrical Symbol, and Applications Electrical Drawing. Exercises also have been
included to help student in learning the concept. Student active participation with the
software is required to produce effective learning process.
ix
ISI KANDUNGAN
BAB PERKARA MUKASURAT
PENGESAHAN STATUS TESIS
PENGESAHAN PENYELIA ii
PENGESAHAN FAKULTI iii
PENGAKUAN iv
DEDIKASI v
PENGHARGAAN vi
ABSTRAK vii
ABSTRACT viii
KANDUNGAN ix
SENARAI JADUAL xiii
SENARAI RAJAH xiv
SENARAI LAMPIRAN xvi
BAB 1 PENDAHULUAN 1
1.1 Pengenalan 1
1.2 Latarbelakang Masalah 3
1.3 Pernyataan Masalah 6
1.4 Objektif Kajian 7
1.5 Kepentingan Projek 7
1.6 Skop Dan Batasan Kajian 8
1.7 Definisi Istilah 8
1.7.1 Pembelajaran Berbantukan Komputer 8
1.7.2 Perisian 9
x
1.7.3 Komputer 9
1.7.4 Multimedia 10
1.7.5 Lukisan Kejuruteraan 10
1.7.6 Interaktif 10
1.7.7 Lukisan Elektrik 11
BAB 2 SOROTAN PENULISAN
2.1 Pengenalan 11
2.2 Kepentingan PBK Dalam Pengajaran 12
Dan Pembelajaran
2.2.1 Interatif 12
2.2.2 Mudah Alih 12
2.2.3 Menarik Dan Menyeronokan 13
2.2.4 Maklumbalas Serta Merta 13
2.3 Kajian Mengenai Keberkesanan PBK Dalam 13
Pengajaran Dan Pembelajaran
2.4 Teori Pembelajaran 13
2.4.1 Teori Konstriktivisme 15
2.4.2 Teori Behaviorisme 17
2.4.3 Teori Kognitif 18
2.5 Pengaplikasian Teori Konstruktivisme Dalam 18
Perisian
2.6 Kajian Mengenai Keberkesanan Teori 19
Konstruktivisme Dalam Pengajaran Dan
Pembelajaran
2.7 Proses Pembangunan Perisian Berunsurkan 20
Pendidikan
2.7.1 Model ADDIE 20
2.8 Penutup 22
BAB 3 Reka Bentuk Perisian
3.1 Pengenalan 24
xi
3.2 Model Reka Bentuk Pengajaran 25
3.2.1 Fasa Analisa 25
3.2.2 Fasa Rekebentuk 26
3.2.2.1 Pembentukan Objektif 27
3.2.2.2 Pembentukan Item-item Ujian 28
3.2.2.3 Pemilihan Strategi 28
3.2.2.4 Kesesuaian Sistem Multimedia 29
3.2.3 Fasa Pembangunan 32
3.2.4 Fasa Penilaian 33
3.3 Penyebaran Perisian Yang Di Hasilkan 35
3.4 Penutup 35
BAB 4 Rekabentuk Kajian
4.1 Pengenalan 36
4.2 Rekabentuk Perisian 36
4.2.1 Permulaan Perisian 37
4.2.2 Menu Utama Perisian 38
4.2.2.1 Paparan Pengenalan 39
4.2.2.2 Paparan Objektif 40
4.2.2.3 Paparan Isi Pelajaran 41
4.3 Paparan Latihan 51
4.4 Paparan Skrin Keluar 55
4.5 Dapatan Hasil Penilaian Formatif 56
4.6 Penutup 60
BAB 5 Perbincangan Dan Cadangan
5.1 Pengenalan 61
5.2 Perbincangan 61
5.3 Perkara-perkara Yang Perlu Di Beri Perhatian 62
5.3.1 Kekurangan Kepakaran dan Kemahiran 62
5.3.2 Menghasilkan Paparan Kontras 62
5.3.3 Kesuntukan Masa 63
5.3.4 Kos 63
5.3.5 Pemilihan Tajuk 63
xii
5.3.6 Pembinaan Carta Alir Struktur Dan 64
Carta Alir
5.3.7 Peringkat Mereka Bentuk Skrip 64
5.4 Kelebihan Perisian 65
5.5 Kelemahan Perisian 66
5.6 Kesimpulan 66
5.7 Penutup 67
BIBLIOGRAFI 68
LAMPIRAN 72
xiii
SENARAI JADUAL
NO JADUAL TAJUK MUKASURAT
2.7 Model Rekabentuk ADDIE 22
3.2 Carta Alir Perisian 35
4.5 Dapatan Hasil Penilaian Formatif 57
xiv
SENARAI RAJAH
NO. RAJAH TAJUK MUKASURAT
4.0 Montaj Permulaan 38
4.1 Paparan Pendaftaran 39
4.2 Paparan Selamat Belajar Dan Semoga Berjaya 39
4.3 Paparan Menu Utama 40
4.4 Paparan Pengenalan 41
4.5 Paparan Objektif 41
4.6 Paparan Jenis-jenis Lukisan Elektrik 42
4.7 Paparan Gambarajah Blok 42
4.8 Paparan Gambarajah Pendawaian 43
4.9 Paparan Contoh Litar Pendawaian 43
4.10 Paparan Gambarajah Skema 44
4.11 Paparan Pelan Bentangan Domestik 44
4.12 Paparan Contoh Pelan Bentangan 45
4.13 Paparan lagenda 45
4.14 Paparan Pelan Bentangan Industri 45
4.15 Paparan Simbol Piawai Elektrik 46
4.16 Paparan Perkadaran Ukuran Melukis Simbol 46
4.17 Paparan Simbol dan Objek Sebenar 46
4.18 Paparan Aplikasi Lukisan Elektrik 47
4.19 Paparan Aplikasi Lampu 47
4.20 Paparan Aplikasi Soket Keluar dan Unit Kawalan 48
Pengguna
4.21 Paparan Alat Tambah, Alat Kelengkapan dan Alat 48
Kawalan
xv
4.22 Paparan Melukis Pelan Bnetangan 49
4.23 Paparan Senarai Kelengkapan Dan Alat Tambah 49
4.24 Paparan Lokasi Anjung 49
4.25 Paparan Lokasi Ruang Tamu 50
4.26 Paparan Lokasi Ruang Dapur 50
4.27 Paparan Lokasi Bilik Tidur 1 50
4.28 Paparan Lokasi Bilik Tidur 2 51
4.29 Paparan Lokasi Bilik Air 51
4.30 Paparan Pelan Bentangan Lengkap 51
4.31 Paparan Untuk Pelan Bentangan 2 52
4.32 Paparan Lengkap Untuk Contoh 2 52
4.33 Paparan selamat Menjawab Soalan 53
4.34 Paparan Soalan Satu 52
4.35 Paparan Jawapan Betul 54
4.36 Paparan Jawapan Salah 54
4.37 Paparan Soalan 2 54
4.38 Paparan Soalan 3 55
4.39 Paparan Soalan 4 55
4.40 Paparan Soalan 5 56
4.41 Paparan Keluar Perisian 56
4.42 Paparan Terima Kasih Dan Nama Pembangun 57
4.43 Paparan Kredit 57
xvi
SENARAI LAMPIRAN
LAMPIRAN TAJUK MUKASURAT
A Soalan Soal Selidik 75
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan
Kemunculan aplikasi multimedia bukan merupakan fenomena baru di
persekitaran kita. Kehadirannya dalam kehidupan seharian dapat disaksikan menerusi
program-program di televisyen dan melalui pita-pita video. Sesuatu program atau
persembahan yang kita lihat itu sebenarnya mempunyai kombinasi perkakasan yang
mana ia merupakan input yang digunakan untuk mempersembahan output daripada
pelbagai media termasuklah gambar, grafik, animasi, teks dan suara untuk
menjadikan persembahan lebih efektif.
Pada masa kini, penggunaan multimedia tidak hanya terhad kepada bidang
hiburan semata-mata tetapi ia juga telah mula berkembang dalam bidang perniagaan,
pentadbiran, perbankan dan khususnya dalam bidang pendidikan. Ini dibuktikan
dengan pelbagai apliksinya yang menjurus kepada aspek komunikasi, pemberitahuan
dan pendidikan.
Dari perspektif pengguna komputer, multimedia boleh diertikan bahawa
informasi komputer yang boleh dipersembahankan melalui audio atau video sebagai
tambahan kepada teks, imej, grafik dan animasi. Contohnya menggunakan audio dan
2
video, ia merupakan satu perubahan bagi situasi yang dinamik dalam bidang yang
berlainan, seperti dalam Lukisan Kejuruteraan khususnya Lukisan Elektrik, boleh
dipersembahkan dengan lebih baik selain daripada hanya menggunakan alatan lukisan
dan imej sahaja.
Di sini dapat kita memberi satu gambaran bahawa multimedia adalah satu
kombinasi data yang pelbagai jenis dan media untuk penyampaian maklumat bagi
menjadikan komunikasi lebih berkesan. Ianya terdiri daripada gabungan grafik, imej
dan animasi bagi menghasilkan prestasi yang lebih baik.
Teknologi Multimedia adalah salah satu teknologi baru dalam bidang
komputer yang memiliki kebolehan untuk menjadikan media pengajaran lebih
lengkap. Multimedia merangkumi pelbagai media dalam satu perisian sehingga
memudahkan guru untuk menyampaikan bahan pengajaran dan pelajar berasa terlibat
dalam proses pembelajaran kerana teknologi multimedia membolehkan berlakunya
interaktif.
Multimedia digunakan sebagai perantaraan dalam sesebuah penyampaian atau
persembahan maklumat kepada para pelajar. Ia digunakan oleh individu-individu
yang mahukan kemudahan serta impak yang berkesan dalam persembahan maklumat
mereka. Komputer adalah sesebuah perkakasan yang paling sesuai untuk tujuan
menghasilkan isi kandungan multimedia itu sendiri mempunyai kesan bunyi, paparan
grafik yang berwarna-warni, animasi serta vedio.
Dalam bidang pendidikan tradisional, biasanya seseorang guru atau pensyarah
menggunakan buku teks, papan hitam atau putih, kapur putih atau yang berwarna
warni, peta, gambar dan suaranya sendiri untuk mengajar. Namun begitu, pada hari
ini sistem multimedia telah diadaptasikan untuk memberikan maklumat-maklumat
tambahan dalam bentuk yang menarik kepada pelajar.
Terdapat fakta telah membuktikan bahawa orang ramai telah menggunakan 75
peratus keupayaan untuk mengingat berdasarkan kepada apa yang mereka dengar,
lihat dan lakukan, 40 peratus daripada apa yang mereka dengar sahaja. Oleh sebab itu,
ciri interaktif dalam persembahan multimedia merupakan komponen penting yang
3
tidak seharusnya diabaikan kerana ia boleh menyokong keupayaan ingatan manusia
itu sendiri. Memandangkan keupayaan multimedia banyak memberi kesan yang
positif terhadap proses penyampaian maklumat, maka tidak hairanlah mengapa ia
dipilih sebagai ajen membantu pengurusan P & P dalam bilik darjah.
Kebiasaannya isi mata pelajaran yang melibatkan mata pelajaran Lukisan
Kejuruteraan memerlukan kefahaman konsep dan teori-teori yang kukuh. Dengan
adanya perisian multimedia ini, guru dapat menunjukkan gambaran yang lebih jelas
tentang mengenai sesuatu konsep kepada pelajar.
Dunia pendidikan sangat mengharapkan kehadiran media pembelajaran yang
bermutu tinggi untuk meningkatkan kualiti pendidikan. Penggunaan komputer di
sekolah pada tahun 70-an dan 80-an tidak begitu berjaya kerana anggapan bahawa
sesebuah komputer mampu membawa kelainan di dalam bilik darjah tidak berasas.
Namun begitu, minat terhadap integrasi multimedia dan pendidikan tidak lenyap.
Tumpuan kepada multimedia interaktif terus berkembang. Kehadiran teknologi
multimedia memberi harapan baru dalam era pendidikan kerana dapat membantu
proses pengajaran dan pembelajaran.
1.2 Latar Belakang Masalah
Ramai di antara pelajar hilang minat terhadap pengajaran dan pembelajaran
yang berasaskan tradisional iaitu penggunaan kapur dan papan hitam. Kaedah
pengajaran dan pembelajaran seperti ini adalah menjadi salah satu sebab yang
menyumbang kepada pelajar yang mengambil subjek Lukisan Kejuruteraan ini
membosankan dan menyusahkan.
( Okey, 1970 ) antara sebab utama pelajar hilang minat terhadap pembelajaran
adalah bahan pengajaran tidak menepati objektif pengajaran, organisasi isi kandungan
tidak bersistematik, persekitran pembelajaran yang kurang memuaskan dan
4
pendekatan pembelajaran yang statik. Menurut Shahrinshah ( 1998 ), banyak dapatan
yang diperolehi menyatakan bahawa sekiranya seseorang guru menggunakan kaedah
tradisional, ianya bukan sahaja menjemukan guru malah pelajar merasa bosan dan
akhirnya objektif pengajaran tidak tercapai sepenuhnya.
Pengajaran secara tradisional lebih melibatkan komunikasi satu hala sahaja, di
mana guru sahaja yang bercakap di hadapan kelas. Pelajar hanya duduk dan
mendengar semasa proses pengajaran dan pembelajaran berlaku. Keadaan seperti ini
boleh mengundang kepada pelajar hilang minat terhadap subjek Lukisan
Kejuruteraan. Pendidikan secara tradisional kurang berkesan kerana ianya melibatkan
bilangan pelajar yang agak besar dan ini menyukarkan guru untuk memberi tumpuan
kepada setiap individu pelajar.
Criswell ( 1989 ) mendefinisikan PBK sebagai penggunaan komputer dalam
menyampaikan bahan pengajaran dan melibatkan pelajar secara aktif serta
membolehkan maklum balas. Pendek kata matlamat PBK ialah untuk mengajar.
Mengajar bermakna menyampaikan pengajaran dengan menggunakan sistem
komputer.
Berdasarkan penggunaan perisian menerusi kaedah Pengajaran Berbantu
komputer ( PBK ) ini, pelajar dikehendaki aktif dalam membina pengalaman baru.
Menurut Dick dan Carey 1990 ( Jamaluddin et,al 2001 ) penggunaan konstruktivisme
membolehkan persekitraan pembelajaran terbaik disediakan untuk pelajar. Menerusi
penggunaan teori Konstruktivisme ini juga, pelajar akan terlibat secara aktif serta
mampu memberi penyelidikan, menganalisa dan mempersembahkan maklumat.
Dalam kajian Azmi ( 200 ) mendapati pelajar tingkatan lima di Sekolah
Kebangsaan Anglo Chinese School, Setiawan yang diajar menggunakan kaedah ini
mempunyai pencapaian yang baik berbanding dengan pelajar yang diajar dengan
kaedah tradisi. Penubuhan sekolah Bestari juga banyak berteraskan pendekatan
Konstruktivisme kerana teori ini menjelaskan permindahan pembelajaran adalah
petunjuk kearah pembelajaran aktif dimana pelajar bertindak secara aktif
memperoleh, menstruktur semula dan mengkaji pengetahuan untuk menjadikannya
bermakna. Dalam merekabentuk perisian kursus, pembangun perisian perlu ingat
5
bahawa pelajar memerlukan permindahan pembelajaran. Pelajar perlu ada
pengetahuan tentang penggunaan perisian itu.
Lukisan Elektrik merupakan satu tajuk yang akan dipelajari semasa pelajar
berada di tingkatan lima melalui mata pelajaran Lukisan Kejuruteraan. Melalui
sukatan pelajaran, pelajar-pelajar akan didedahkan tentang jenis Lukisan Elektrik,
simbol lukisan elektrik, kaedah melukis simbol, peraturan Am menempatkan alat
tambah dan alat lengkap dan melukis pelan bentangan.
Antara masalah yang timbul daripada pembelajaran yang di gunakan sebelum
ini untuk tajuk Lukisan Elektrik ialah :
1. Kekurangan bahan atau alat bantu mengajar yang sesuai untuk pengajaran
akan menyebabkan pelajar menjadi bosan dan mengakibatkan pelajar kurang
berminat kerana mata pelajaran Lukisan Kejuruteraan memerlukan daya
imagunasi yang tinggi untuk membayangkan dan memahami apa yang di ajar
oleh guru.
2. Terdapat kesukaran untuk melukis simbol piawai bagi alat tambah serta suis
kawalan di loksai yang betul pada pelan lantai.
3. Kesukaran pelajar untuk menentukan saiz untuk melukis simbol-simbol pada
pelan lantai bentangan. Guru sukar untuk menunjukkannya di papan hitam
kerana melibatkan pelan lantai rumah.
4. Pelajar kurang jelas dengan pengkelasan lukisan elektrik.
Dengan adanya teknologi multimedia pada masa kini, penjelasan isi pelajaran
boleh di lakukan dengan bantuan audio serentak dengan paparan grafik yang
menunjukkan keadaan tersebut. Gabungan garfik, animasi, warna, teks dan bunyian
melahirkan persembahan yang lebih menarik serta mampu merangsangkan minda
pelajar.
6
1.3 Pernyataan Masalah
Azman (2000) menyatakan bahawa dalam memberikan pengalaman yang
jelas mengenai sesuatu tajuk pembelajaran, seseorang itu perlulah mempunyai daya
pemikiran yang kreatif. Imaginasi yang tinggi perlu disampaikan terutamanya
berkaitan dengan lukisan kejuruteraan. Ini penting bagi memastikan setiap pelajar
berkeinginan tinggi untuk memahami setiap isi pelajaran yang disampaikan oleh
guru.
Pada amnya isi kandungan pelajaran yang melibatkan bidang lukisan
kejuruteraan memerlukan kefahaman konsep dan teori-teori yang kukuh. Hal ini
berlaku dalam tajuk Lukisan Elektrik. Untuk itu adalah difikirkan sesuai sekiranya
guru menerangkan konsep secara terperinci. Cara seperti ini turut menghadapi
masalah kerana memerlukan perbelanjaan yang besar dan memerlukan masa untuk
menyediakannya.
Berikutan dengan ini, sebagai alternatif lain maka amatlah sesuai sekiranya
diaplikasikan pembelajaran berbantukan komputer (PBK) dalam pengajaran dan
pembelajaran. Ini memandangkan tidak terdapat perisian multimedia khusus
diterbitkan di pasaran terutamanya bagi tajuk Lukisan Elektrik.
Oleh yang demikian, pengkaji berhasrat untuk membina perisian multimedia
bagi tajuk Lukisan Elektrik berasaskan pendekatan konstruktivisme. Perisian
multimedia yang dihasilkan mengandungi aktiviti-aktiviti pengajaran dan
pembelajaran..
1.4 Objektif Kajian
Objektif perisian pembelajaran berbantukan komputer ini adalah untuk :