hair modelling

58

Upload: fitra-rezaa

Post on 09-Aug-2015

485 views

Category:

Documents


6 download

DESCRIPTION

Pengenalan tentang membuat model rambut dan efek dengan menggunakan software blender

TRANSCRIPT

Page 1: Hair Modelling
Page 2: Hair Modelling

Kata Pengantar

Puji syukur atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan nikmat dan

karunia-Nya sehingga kami sebagai tim penyusun dapat menyelesaikan penulisan e-book yang

berjudul “Hair”Modelling”. Penulisan e-book ini ditujukan kepada Fakultas Teknologi Industri

Jurusan Teknik Informatika, Universitas Gunadarma.

E-book ini bertujuan untuk memberikan penjelasan tentang Hair Modelling serta

penerapannya dengan menggunakan software blender. Kami dari tim penulis mengucapkan terima

kasih kepada Bapak I Made Wiryana yang telah memberikan bimbingan maupun arahan kepada

kami sehingga kami bisa menyelesaikan pembuatan e-book ini. Kami juga berterima kasih juga

kepada teman-teman kelas 3IA03 yang telah turut membantu dalam memberikan informasi tentang

tata cara penulisan di software Lyx.

Kami menyadari bahwa penulisan e-book ini masih sederhana. Untuk itu kami sangat

mengharapkan kritik dan saran yang membangun. Namun demikian kami berharap semoga

penulisan e-book ini dapat bermanfaat khususnya bagi kami dan pembaca pada umumnya.

Depok, Februari 2013

Tim Penulis

Page 3: Hair Modelling

Bab 1

Pendahuluan

Page 4: Hair Modelling

1.1 Latar Belakang

Ilmu pengetahuan dan teknologi sekarang ini sangat berkembang, sehingga manusia dituntut agar

dapat mengikuti perkembangannya. Hal ini terlihat dengan banyaknya bermunculan perangkat

lunak untuk membuat suatu objek 2D atau 3D.

Perangkat lunak yang sedang berkembang pada saat ini adalah aplikasi Blender. Blender

menawarkan sesuatu yang menarik yaitu menambahkan animasi rambut dan bulu. Perbaikan terbaru

termasuk animasi refresh system , di perbaharui menjadi system partikel yang juga dapat di

gunakan untuk memanipulasi rambut dan bulu. Bagian dari perkembangan yang dipupuk oleh

Summer Google kode program , dimana yayasan Blender telah berpartisipasi sejak tahun 2005.

Versi rilis stabil saat ini yaitu 2.64a , versi sebelumnya adalah 2.63a yang di rilis pada mei 2012.

Pada saat ini banyak sekali film animasi yang semakin memperlihatkan resolusi yang tinggi yang

menciptakan karya yang begitu realistic. Terutama pada bagian rambut suatu animasi. Film-film

animasi yang menggunakan perangkat lunak Blender ini yaitu Big Buck Bunny , Sintel , Tears Of

Steel dan masih banyak lagi. Film tersebut menunjukan bahwa film animasi sekarang semakin

berkembang , sehingga muncul banyak sekali perangkat lunak 3D lainnya.

Pada umumnya terdapat perngkat lunak Blender ini muncul kesulitan seseorang untuk

mempelajarinya dikarenakan sumber referensi pembelajaran yang kurang lengkap. Maka dari itu

kami ini ingin membuat suatu “Hair Modeling in Blender”. Ini untuk mempermudah pembaca

mempelajari dan meningkatkan pengetahuannya tentang pembuatan rambut pada Blender.

1.2 Tujuan Penulisan

Adapun tujuan dari pembuatan e-book Hair Modelling ini adalah :

1. Melengkapi salah satu syarat tugas yang diberikan dalam mata kuliah Desain Pemodelan Grafis.

2. Mempersiapkan penguasaan softskill mahasiswa yang sangat dibutuhkan dalam dunia kerja.

3. Melatih kemampuan penalaran dan kerjasama tim dalam memecahkan sebuah kasus.

4. Melatih kemampuan meriset suatu permasalahan dalam study kasus.

Page 5: Hair Modelling

1.3 Metode Penulisan

Pada penulisan ini, kami selaku tim pembuat menggunakan metode penulisan studi pustaka. Tahap

yang dilakukan dalam pembuatan hair modelling adalah:

1. Tahap Perencanaan (Planning) yaitu menentukan pembahasan dalam penulisan serta perencanaan

pembuatan hair modelling.

2. Tahap Analisa (Analisys) pada tahap ini kami melakukan pencarian informasi yang dibutuhkan,

seperti sumber data yang diperlukan berupa tutorial pembuatan hair modelling melalui streaming

video pada www.youtube.com ataupun searching dari website www.blender.org.

3. Tahap Desain (Design) pada tahap ini kami memulai dengan membuat perancangan model

rambut yang akan dibuat dari data yang telah didapat sebelumnya.

4. Tahap Implementasi (Implementation), pada tahap ini kami sebagai tim penulis coba membuat

beberapa efek sederhana dari permodelan yang telah dibuat. Sampai pada tahap percobaan

rendering untuk melihat hasil akhir yang kami dapat.

1.4 Batasan Masalah

Dalam penyusunan e-book Hair Modelling ini kami membatasi ruang lingkup yang akan kami

bahas. Kami hanya akan membahas bagaimana proses pembuatan hair modeling yaitu membuat

bagaimana model rambut yang dibuat dengan sehelai-helai rambut yang kemudian akan dikenakan

efffect bagaimana gerakan rambut itu tertiup oleh angin. Hasil yang nantinya dicapai akan membuat

sedikit animasi/gambaran bagaimana hair modelling itu sehingga terlihat nyata dengan hembusan

angin sebagai effectnya.

1.5 Permasalahan Pokok

Permasalahan pokok yang kami dapatkan adalah sedikitnya tutorial yang membahas tentang effect

hair modelling dan proses pembuatan hair model itu sendiri dan kami juga sedikit kesulitan dengan

software Lyx sebagai dokumentasi e-book ini karena kami terbiasa dengan Microsoft Office dan

Open Office, tapi kami belajar dari kekurangan kami dan hanya bermodalkan niat, tekad, dan

Page 6: Hair Modelling

kerjasama tim akhirnya e-book ini dapat selesai tepat pada waktunya.

1.6 Sistematika Penulisan

Dalam penulisan e-book Hair Modeling ini dibagi menjadi 5 bab yaitu:

• BAB I : Pendahuluan. Bab ini berisi pendahuluan yang menerangkan tentang latar belakang,

tujuan penulisan, metode penulisan, batasan masalah, permasalahan pokok, dan sistematika

penulisan.

• BAB II: Konsep Hair Modelling. Bab ini berisi tentang Penjelasan tentang konsep tersebut. Dapat

menggunakan penjelasan matematika, algoritma, contoh ataupun juga sejarah dikembangkannya

konsep ini termasuk orang yang mengembangkannya.

• BAB III: Perangkat lunak, perangkat bantu yang menerapkan konsep Hair Modelling tersebut.

Didalam bab ini, kami menjelaskan software apa yang dipakai dalam Hair Modelling, sejarah

software tersebut, versi software tersebut, fitur, serta perbandingan dengan software lainnya.

• BAB IV: Kasus/contoh pemanfaatan perangkat lunak tersebut untuk konsep Hair Modelling

Didalam bab ini, membahas tentang Kasus/contoh pemanfaatan perangkat lunak tersebut untuk

konsep Hair Modelling .

• BAB V: Penutup. Bab ini berisi saran dan isi kesimpulan dari pembuatan Hair Modelling serta

daftar pustaka yang menjadi referensi kami dalam menyusun e-book Hair Modelling ini.

Page 7: Hair Modelling

Bab 2

Konsep Hair Modelling

Page 8: Hair Modelling

2.1 Latar Belakang

Pemanfaatan animasi 3D terus merambah ke berbagai bidang. Hampir semua media visual

elektronik berlomba untuk menerapkan teknologi ini, mulai dari industri film, game devepolment

dan masih banyak lagi. Saat ini sumber informasi dan pengetahuan tentang dasar-dasar pemodelan

dan animasi 3D mungkin dapat diperoleh lewat berbagai media. animasi adalah salah satu produk

akhir grafika modern yang banyak digunakan dalam berbagai aplikasi kehidupan. Pemodelan adalah

membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga

terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan

di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3

dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling)

(Nalwan, 1998).

Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya

memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan

atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan

biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.

Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk

pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan

obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan

dilakukan. Motion Capture/Model 2D yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek

yang akan dibangun dalam bentuk 3D.

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek

yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision.

Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari

permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan

sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk

mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan

sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon. dan Didalam

perkembangan hair modelling tersendiri juga dikenal dengan beberapa metoda antara lain yang

sering digunakan dalam bidang animasi dan pembuatan game adalah dengan cara modelling

polygon hair, particle hair dan Sculpted Hair Mesh.

Page 9: Hair Modelling

Kemudian proses Rendering yang merupakan proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan

ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses

modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam

sebuah bentuk output. Dalam rendering dibagi 2 bagian yaitu Field Rendering dan Shader. Field

rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari

sebuah obyek dalam rendering video. Kemudian Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan

dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk

memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan

sebagainya.

Ada juga proses texturing, proses ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi

tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi property tertentu seperti reflectivity,

transparency, dan refraction. Texture kemudian bias digunakan untuk meng-create berbagai variasi

warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

Hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan biasa disebut dengan Image dan Display.

Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi

pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan.

Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF,

dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang

dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang

dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi

maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.

2.2 Penerapan Matematika dan Algoritma

Buat rambut menggunakan Partikel Blender dan template kepala saya diberikan (ini akan

memastikan Anda bahwa rambut akan cocok model dasar makehuman setelah Anda telah diekspor

untuk digunakan dalam membuat manusia). Pastikan Anda memiliki Segmen setidaknya 20 ketika

membuat rambut.

Page 10: Hair Modelling

Anda kemudian dapat menerapkan titik dengan ke Particle Systems -> Extras -> Vertex group dan

klik pada tombol (benar-benar) kecil di mana mouse menunjuk pada gambar di bawah.

Setelah menerapkan kelompok vertex, sisir rambut dan melakukan desain yang anda inginkan

setelah desain rambut yang Anda inginkan sudah tercipta,

Page 11: Hair Modelling

Dalam blender Window-Type selection pilih Text Editor-seperti yang ditunjukkan pada gambar di

bawah ini.

Sekarang buka file python dalam text-editor dan copy dan paste di text-editor window blender atau

hanya menyisipkan kode di bawah ini:

Page 12: Hair Modelling
Page 13: Hair Modelling

Bab 3

Perangkat Lunak

Yang Mendukung

Konsep Hair Modelling

Page 14: Hair Modelling

3.1 Pengertian Blender

Blender adalah gratis, open source grafis 3D aplikasi yang dapat digunakan untuk modeling , UV

membuka bungkusan, texturing, rigging , air dan simulasi asap, menguliti , animasi , rendering ,

partikel dan lain simulasi , non-linear editing , compositing , dan membuat interaktif 3D aplikasi,

termasuk video game, film animasi, atau efek visual. fitur-fitur Blender termasuk alat simulasi

canggih seperti kaku, realistis, tubuh, kain dan dinamika fluida softbody, berdasarkan pemodelan

alat-modifier, animasi karakter tools canggih, sebuah bahan berbasis node dan sistem compositing

dan Python untuk scripting tertanam. Dirilis sebagai perangkat lunak bebas di bawah GNU General

Public License, Blender tersedia untuk sejumlah sistem operasi , termasuk GNU / Linux , Mac OS

X , FreeBSD , OpenBSD dan Microsoft Windows .

Untuk spekifikasi yang dibutuhkan untuk penginstallan software ini sangatlah sederhana:

• Intel pentium III atau lebih/ AMD dsbg

• Ram 64Mb

• VGA 4Mb

• Disk Space 35Mb

• Windows 2000 dan lebih, Linux.

3.2 Sejarah

Blender dikembangkan sebagai sebuah aplikasi in-house oleh studio animasi NeoGeo Belanda dan

Bukan Technologies Number (NaN). Hal ini terutama ditulis oleh Ton Roosendaal , yang

sebelumnya menulis sebuah pelacak sinar disebut Jejak untuk Amiga pada tahun 1989. Nama

"Blender" terinspirasi oleh lagu dengan Yello , dari album Baby . Roosendaal NaN didirikan pada

bulan Juni 1998 untuk mengembangkan dan mendistribusikan program. Program ini awalnya

didistribusikan sebagai shareware sampai NaN bangkrut pada tahun 2002. Para kreditur setuju

untuk melepaskan Blender dibawah ketentuan dari Lisensi Publik Umum GNU , untuk pembayaran

satu kali sebesar € 100.000 ( US $ 100.670 pada saat itu). Pada tanggal 18 Juli 2002, kampanye

pendanaan Blender dimulai oleh Roosendaal dalam rangka untuk mengumpulkan sumbangan dan

Page 15: Hair Modelling

pada tanggal 7 September 2002 diumumkan bahwa dana yang cukup telah dikumpulkan dan bahwa

Blender source code akan dibebaskan. Hari ini, Blender adalah gratis , software open-source dan,

terlepas dari dua kali setengah karyawan dan dua penuh-waktu karyawan Institut Blender, yang

dikembangkan oleh masyarakat. Yayasan Blender awalnya berhak untuk menggunakan lisensi

ganda , sehingga, selain GNU GPL, Blender akan telah tersedia juga di bawah "Blender Lisensi",

yang tidak memerlukan kode sumber mengungkapkan tetapi pembayaran yang diperlukan untuk

Yayasan Blender. Namun, pilihan ini tidak pernah dilaksanakan dan dihentikan tanpa batas pada

tahun 2005. Saat ini, Blender adalah semata-mata tersedia sesuai dengan GNU GPL.

3.3 Fitur

Blender memiliki ukuran instalasi yang relatif kecil dan berjalan pada beberapa platform komputasi

populer, termasuk Linux , Mac OS X, dan Microsoft Windows , bersama dengan FreeBSD , IRIX ,

NetBSD , OpenBSD dan Solaris . Unofficial port juga tersedia untuk AmigaOS 4 , BeOS ,

MorphOS , Pocket PC dan SkyOS . Meskipun sering didistribusikan tanpa dokumentasi atau contoh

adegan yang luas, software berisi fitur yang merupakan ciri khas dari model perangkat lunak akhir-

tinggi. Di antara kemampuan perusahaan adalah:

• Dukungan untuk berbagai primitif geometris, termasuk jerat poligon , cepat subdivisi permukaan

model, kurva Bezier , permukaan NURBS , metaballs , memahat digital , dan garis besar font.

• Serbaguna kemampuan rendering internal dan integrasi dengan YafaRay , sebuah perangkat lunak

bebas pelacak sinar .

• Keyframed animasi peralatan termasuk kinematika invers , dinamo (rangka), hook, kurva dan

berbasis deformasi kisi, kunci bentuk ( morphing ), non-linear animasi, kendala, pembobotan

vertex, dinamika tubuh lembut termasuk pendeteksian benturan mesh, LBM dinamika fluida, Bullet

tubuh kaku dinamika, rambut partikel-based, dan sistem partikel dengan deteksi tabrakan.

• Pengubah untuk menerapkan efek non-destruktif.

• Python scripting untuk pembuatan alat dan prototyping, logika permainan, mengimpor dan / atau

mengekspor dari format lain, otomatisasi tugas dan alat kustom.

• Dasar non-linear video / editing audio dan kemampuan compositing.

Page 16: Hair Modelling

• Permainan Blender , sub-proyek, menawarkan fitur interaktif seperti deteksi tabrakan, mesin

dinamika, dan programmable logic. Hal ini juga memungkinkan penciptaan berdiri sendiri, real-

time aplikasi mulai dari visualisasi arsitektur untuk permainan video konstruksi.

• Sebuah node compositor berbasis sepenuhnya terintegrasi dalam pipa rendering.

Fitur-fitur Blender :

• Model : Obyek 3D tipe, termasuk jerat poligon, permukaan NURBS, Bezier dan kurva B-spline,

multiresolusi patung kemampuan, modifier stack deformers, model Mesh, Python Scripting.

• Rigging : Skeleton kode ciptaan, Skinning, lapisan Bone, B-splines interpolated tulang.

• Animasi : animasi editor non-linear, Vertex framing kunci untuk morphing, animasi Karakter

berpose editor, deformers animasi, pemutaran Audio, sistem kendala animasi.

• Rendering : raytracer inbuilt, oversampling, blor gerak, efek pasca produksi, ladang, non-square

pixel, lapisan Render dan melewati, Render baking ke peta UV, Efek termasuk halo, suar lensa,

kabut, vektor motion-blur dan proses pasca-defocus; Ekspor naskah untuk penyaji eksternal.

• UV unwrapping : Laurent dan metode Berdasarkan Sudut unwrapping. Unwrapping berdasarkan

jahitan. Falloff proporsional mengedit peta UV.

• Shading : membaur dan shader specular, Node editor, hamburan Bawah, shading Tangent, peta

Refleksi.

• Fisika dan Partikel : sistem partikel dapat dilampirkan ke mesh objek, simulator Fluida, solver

Realtime tubuh lembut.

• Imaging dan Komposisi : multilayer OpenEXR dukungan, filter node komposit, konverter, warna

dan operator vektor; 8 mendukung prosesor; sequencer realtime dekat, Bentuk gelombang dan U / V

menyebar plits.

• Realtime 3D/Game Penciptaan : editor grafis logika, Bullet Fisika dukungan Perpustakaan, jenis

Page 17: Hair Modelling

Shape : polyhedron Convex, kotak, bola, kerucut, silinder, kapsul, majemuk, dan mesh segitiga

statis dengan mode auto penonaktifan; tabrakan Diskrit, Dukungan untuk kendaraan dinamika,

Mendukung semua modus pencahayaan OpenGL, Python scripting, Audio.

Untuk menggunakan Blender dengan maksimal, perlu diketahui beberapa tombol Hotkeys yang

sering digunakan.

Hotkeys Fungsi

Tab Antara edit mode (mengubah vertex) dan object mode (membuat object baru)

A Saat di edit mode untuk menyeleksi semua vertices

B Window drag berbentuk box untuk menyeleksi seluruh vertices.

S Merubah skala object

G Memindahkan object

R Rotasi object

Space Bar Menu tools untuk menambah benda, kamera, light, dll

Number Pad Control tampilan. (7 = atas), (1 = depan), (3 = samping), (0 = kamera), (5 = perspektif)

Mouse Kiri untuk manipulasi/ menggerakkan, kanan untuk menyeleksi, center (scroll) untuk memperbesar dan rotasi. Jika menekan shift dan scroll kemudian ditahan untuk memutar screen

E Saat di edit mode, verticles yang dipilih bisa di extrude

M Memindahkan obyek dari layer satu ke layer yang diinginkan

Ctrl + R Saat edit mode untuk shortcut loopcut membagi mesh

Ctrl + L Saat edit mode untuk memilih bagian obyek yang akan diubah, yang masih dibuat dari satu mesh

Shift + D Untuk men-duplicate atau menggandakan obyek

Z Menampilkan tampilan obyek wireframe, solid, texture

Modeling Mesh Saat menekan space bar dan memilih add a mesh, akan muncul beberapa macam

benda (mesh) yang tersedia, di antaranya :

Mesh Deskripsi

Primitive Mesh Plane Bentuk dua dimensi yang sederhana yang ideal untuk tanah

Cube Bentuk dasar 3D untuk obyek persegi panjang dan bentuk lainnya

Circle Tidak tampil dalam bentuk 3D, tapi dapat di-extrude dan dibentuk

UV Sphere Bentuk bola dengan ring dan segmen, seperti latitude dan longitudinal bumi

Icoshpere Bentuk bola dengan bentuk segitiga, seperti Epcot

Cylinder Seperti kaleng, bagian atas dan bawah tertutup

Page 18: Hair Modelling

Tube Sama seperti cylinder, tapi terbuka bagian atas dan bawah

Cone Bentuk kerucut tertutup

Grid Bisa digunakan dan di-extrude seperti plane

Monkey Bentuk lucu wajah monyet yang dimasukkan dalam daftar mesh

3.4 Format File

Blender fitur sistem file internal yang memungkinkan seseorang untuk berkemas beberapa adegan

menjadi sebuah file tunggal (disebut "campuran." File).

• Semua Blender's ". Campuran" file maju, mundur, dan lintas-platform yang kompatibel dengan

versi lain dari Blender.

• Snapshot ". Berbaur" file dapat otomatis disimpan secara berkala oleh program, sehingga

memudahkan untuk bertahan crash program.

• Semua adegan, benda, bahan, tekstur, suara, gambar, efek pasca-produksi untuk seluruh animasi

dapat disimpan dalam satu ". Berbaur" file. Data diambil dari sumber eksternal, seperti gambar dan

suara, juga dapat disimpan secara eksternal dan direferensikan baik melalui nama path absolut atau

relatif. Demikian juga, "campuran." File sendiri juga dapat digunakan sebagai perpustakaan aset

Blender.

• Interface konfigurasi dipertahankan dalam ". campuran" file, seperti bahwa apa yang Anda simpan

apa yang Anda dapatkan pada saat beban. File ini dapat disimpan sebagai "default user" jadi ini

konfigurasi layar, serta semua benda yang tersimpan di dalamnya, digunakan setiap kali Anda

memuat Blender.

Sebenarnya ". Campuran" file ini mirip dengan EA Interchange File Format , dimulai dengan header

sendiri (untuk BLENDER_v248 misalnya) yang menentukan versi, endianness dan ukuran

penunjuk, diikuti oleh kumpulan potongan biner menyimpan blok data, dan semua jenis dan definisi

struct juga dikenal sebagai DNA. Meskipun sulit untuk membaca dan mengkonversi "campuran."

File ke format lain menggunakan alat eksternal, readblend utilitas bisa melakukan ini. Puluhan

impor / ekspor script yang berjalan di dalam Blender sendiri, mengakses data objek melalui API ,

memungkinkan untuk antar-beroperasi dengan alat 3D lainnya.

Page 19: Hair Modelling

Jeroen Bakker didokumentasikan format file Blender untuk memungkinkan antar-operasi dengan

perkakas lain. Dokumen dapat ditemukan di misteri campuran. Sebuah browser struktur DNA juga

tersedia di situs ini.

Blender mengatur data berbagai jenis "blok data", seperti Objects, jerat, Lampu, Pemandangan,

Bahan, Gambar dan seterusnya. Sebuah objek dalam Blender terdiri dari beberapa blok data -

misalnya, mesh polygon memiliki setidaknya satu Obyek dan Mesh blok data, dan biasanya juga

sebuah Bahan. Hal ini memungkinkan berbagai data blok untuk merujuk kepada satu sama lain,

mungkin ada, misalnya, beberapa Objek yang mengacu pada Mesh yang sama, yang

memungkinkan mesh yang akan digandakan sementara hanya menjaga satu salinan data mesh di

memori, dan memungkinkan editing berikutnya semua digandakan jerat pada waktu yang sama.

hubungan blok data juga dapat diubah secara manual. Data blok juga dapat disebut dalam lainnya.

paduan file, yang memungkinkan penggunaan. campuran file sebagai objek perpustakaan dapat

digunakan kembali.

3.5 Perbandingan dengan Software 3D Lainnya

Blender merupakan produk open source yang dominan dengan berbagai fitur sebanding dengan

pertengahan ke tinggi kisaran komersial, perangkat lunak berpemilik . Pada tahun 2010, CGenie

Blender digolongkan sebagai produk pemula dengan mayoritas penggunanya menjadi "penggemar"

daripada siswa atau profesional tetapi dengan standar tinggi meningkat dari tahun ke tahun. Mereka

juga melaporkan bahwa pengguna berpikir Blender diperlukan pembangunan yang lebih dan

dibutuhkan lebih kompatibilitas dengan program lain.

Pada tahun 2007, TDT3D menganggap bahwa interface Blender tidak sampai standar industri tapi

tetap cocok untuk alur kerja cepat dan kadang-kadang lebih intuitif. dokumentasi Miskin juga

dikritik meskipun ada dukungan masyarakat melalui online wiki , dan berbagai buku yang

diterbitkan baik oleh Yayasan Blender dan independen.

Pada tahun 2010, Blender 2,5 Beta dirilis untuk terbuka pengujian. Menampilkan sepenuhnya

didesain ulang dan sangat sederhana antarmuka pengguna, bertujuan untuk meningkatkan aliran

kerja dan kemudahan penggunaan. Meskipun belum sepenuhnya fitur, Blender 2,5 dalam tahap

akhir pengembangan dan sistem animasi yang dianggap oleh pengguna awal untuk sebagai baik

atau lebih baik daripada beberapa profesional paket.

Page 20: Hair Modelling

Kelebihan Blender

Blender adalah salah satu software open source yang digunakan untuk membuat konten multimedia

khusunya 3Dimensi, ada kelemahan dan beberapa kelebihan yang dimiliki Blender dibandingkan

software sejenis. Berikut kelebihannya :

• Open Source

Blender merupakan salah satu software open source, dimana kita bisa bebas memodifikasi source

codenya untuk keperluan pribadi maupun komersial, asal tidak melanggar GNU General Public

License yang digunakan Blender.

• Multi Platform

Karena sifatnya yang open source, Blender tersedia untuk berbagai macam operasi sistem seperti

Linux, Mac dan Windows. Sehingga file yang dibuat menggunakan Blender versi Linux tak akan

berubah ketika dibuka di Blender versi Mac maupun Windows.

• Update

Dengan status yang Open Source, Blender bisa dikembangkan oleh siapapun. Sehingga update

software ini jauh lebih cepat dibandingkan software sejenis lainnya. Bahkan dalam hitungan jam,

terkadang software ini sudah ada update annya. Update an tersebut tak tersedia di situs resmi

blender.org melainkan di graphicall.org

• Free

Blender merupakan sebuah software yang Gratis Blender gratis bukan karena tidak laku, melainkan

karena luar biasanya fitur yang mungkin tak dapat dibeli dengan uang, selain itu dengan

digratiskannya software ini, siapapun bisa berpartisipasi dalam mengembangkannya untuk menjadi

lebih baik. Gratisnya Blender mendunia bukan seperti 3DMAX/ Lainnya yang di Indonesia Gratis

membajak :p. Tak perlu membayar untuk mendapatkan cap LEGAL. Karena Blender GRATIS dan

LEGAL

Page 21: Hair Modelling

• Lengkap

Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya. Coba cari software 3D selain

Blender yang di dalamnya tersedia fitur Video editing, Game Engine, Node Compositing, Sculpting.

Bukan plugin lho ya, tapi sudah include atau di bundling seperti Blender.

• Ringan

Blender relatif ringan jika dibandingkan software sejenis. Hal ini terbuti dengan sistem minimal

untuk menjalankan Blender. Hanya dengan RAM 512 dan prosesor Pentium 4 / sepantaran dan

VGA on board, Blender sudah dapat berjalan dengan baik namun tidak bisa digunakan secara

maksimal. Misal untuk membuat highpolly akan sedikit lebih lambat.

• Komunitas Terbuka

Tidak perlu membayar untuk bergabung dengan komunitas Blender yang sudah tersebar di dunia.

Dari yang newbie sampai yang sudah advance terbuka untuk menerima masukan dari siapapun,

selain itu mereka juga saling berbagi tutorial dan file secara terbuka. Salah satu contoh nyatanya

adalah OPEN MOVIE garapan Blender Institute

3.6 Children

Children adalah partikel rambut dan mengetik subpartikel ditugaskan. Mereka memungkinkan

untuk bekerja terutama dengan jumlah yang relatif rendah partikel Induk, untuk siapa fisika

dihitung. Children tersebut kemudian disesuaikan dengan Parents. Tanpa menghitung ulang jumlah

fisika dan visualisasi children dapat diubah.

• Children dapat dipancarkan dari partikel atau dari wajah (dengan beberapa pilihan yang berbeda).

Emission dari Faces memiliki beberapa keunggulan, terutama distribusi yang lebih merata pada

setiap wajah (yang membuatnya lebih cocok untuk bulu dan sejenisnya). Namun, anak-anak dari

partikel mengikuti orang tua mereka yang lebih baik, misalnya jika kalian memiliki animasi

softbody dan tidak ingin rambut untuk menembus

• Children membawa bahan yang sama dengan Parents dan diwarnai sesuai dengan tempat yang

tepat dari mana mereka dipancarkan (sehingga semua anak dapat memiliki warna yang berbeda atau

Page 22: Hair Modelling

atribut lainnya).

Pilihan yang mungkin tergantung dari jenis Particle system, dan jika kalian bekerja dengan children

dari wajah atau Children dari partikel. Kami tidak menunjukkan setiap kemungkinan kombinasi,

hanya pengaturan untuk Particle System rambut.

3.7 Settings

Simple adalah children dipancarkan dari rambut Parent.

Interpolated adalah children dipancarkan antara partikel Parent pada wajah mesh. Mereka

interpolasi antara Parent yang berdekatan. Hal ini sangat berguna untuk bulu, karena kalian dapat

mencapai pemerataan. Beberapa anak dapat menjadi orangtua virtual, yang mempengaruhi partikel

lain di dekatnya.

Display adalah jumlah Children dalam jendela 3D.

Render adalah jumlah anak yang akan diberikan (sampai 10.000).

Effect

Image 2: From left to right: Round: 0.0 / Round: 1.0 / Clump: 1.0 / Clump: -1.0 / Shape: -0.99.

Page 23: Hair Modelling

Clump (Clumping). Children dapat bertemu di ujungnya (1.0) atau mulai bersama di akarnya (-1.0).

Shape (Form of Clump). Either invers parabola (0,99) atau eksponensial (-0.99).

Length : Panjang jalur Children Threshold Jumlah partikel disentuh oleh panjang jalan Children

Radius Jari-jari di mana Children didistribusikan di sekitar Parent. Ini adalah 3D, sehingga anak-

anak bisa mengeluarkan lebih tinggi atau lebih rendah dari Parent nya.

Roundness The roundness of the children around their parents. Either in a sphere (1.0) or in-plane

(0.0).

Seed Offset: dalam tabel nomor acak untuk partikel Children, untuk mendapatkan hasil yang

berbeda secara acak

Roughness

Uniform Size: Hal ini didasarkan pada lokasi Children sehingga bervariasi jalan dengan cara yang

sama ketika Children berada di dekat.

Endpoint Shape: "Akhir Rough" random akhir jalannya (sedikit seperti penggumpalan negatif

acak). Bentuk dapat bervariasi dari <1 (parabola) menjadi 10,0 (hiperbolik).

Random Size: Hal ini didasarkan pada vektor acak sehingga tidak sama untuk anak-anak di

dekatnya. Ambang batas dapat ditentukan untuk menerapkan ini untuk hanya sebagian dari anak-

anak. Hal ini berguna untuk membuat anak-anak liar beberapa yang tidak akan melakukan apa yang

orang lain lakukan.

Page 24: Hair Modelling

Kink

Image 3: Child particles with Kink. From left to right: Curl / Radial / Wave / Braid / Roll.

Dengan Kink kalian dapat memutar anak-anak di seluruh Parent. Lihat gambar diatas (Gambar 3)

untuk berbagai jenis Kink.

Curl: Childrentumbuh dalam spiral sekitar rambut Parent.

Radial: Children terbentuk di sekitar induk bentuk gelombang yang melewati rambut Parent.

Wave: Children yang membentuk gelombang, semua dalam arah yang sama.

Braid: Children kepang diri di sekitar rambut orangtua.

Clump :Berapa banyak rumpun efek kink amplitudo.

Flatness: Bagaimana rambut yang flat.

Frequency: Frekuensi offset (panjang 1/total). Semakin tinggi frekuensi rotasi lebih banyak

dilakukan.

Shape: Dimana rotasi dimulai (offset rotasi).

Page 25: Hair Modelling

Beberapa tips

• Saat mengedit hair particle system, nyalakan “use material colour" dan atur warna rambut agar

lebih bercahaya. Tidak masalah jika itu adalah warna yang anda inginkan pada saat final render, itu

akan membuat anda lebih mudah untuk melihat pada yang terjadi pada viewport ketika sedang

mengutak-ngatik pengaturan.

• jangan mencoba untuk membuat bentuk sisiran yang complex seperti ringlets (ikal) atau wave

(gelombang) untuk dijadikan parent particles (partikel induk). Disarankan gunakan kink setting

untuk mencapai itu dan focus pada bentuk luas dari gaya dengan parent particles.

•Jika anda mengaktifkan “point or tip select mode” ketika sedang “combing particles” (lihat dimana

anda menemukan edge/face/vertex select modes di header bar pada edit mode), anda dapat memilih

pertikel satu-persatu bahkan menyembunyikan partikel dalam particle edit mode seperti normal edit

mode. Ini sangat berguna untuk mengutak-atik rambut secara individu.

• Coba untuk menekan “I” lalu gerakan mouse ke atas particle system dalam edit mode untuk

mensortir sekelompok rambut secara acak, lalu gerakan mouse dengan hati-hati untuk membuat

mess pada rambut.

•saat menyisir rambut, muculkan “path steps” draw option di tool options siderbar untuk

memberikan jalur rambut menjadi beberapa subdivisi. Hal ini membuat menyisir rambut panjang

menjadi lebih mudah. Anda juga dapat memunculkajn pengaturan ini di sub-panel of particle

settings untuk menggambarkan subdivisi ketika object mode.

-Tips lain jika anda sedang mengedit rambut panjang, munculkan “segements” setting sebelum

memulai edit. Ini akan memunculkan titik control lebih banyak untuk bekerja ketika melakukan

comb atau move pada rambut. Jangan diset terlalu tinggi atau anda akan hanya bekerja lebih keras

untuk memberikan tampilan lebih smooth. Targetkan keseimbangan untuk pengendalian dan

kemudahan penggunaan. Setting angka 6 untuk defaultnya bagus untuk rambut pendek.

- “radial” kink setting berguna untuk mengatur volume pada rambut. Cobalah mengatur shape value

negative dan naikan amplitude untuk mengeluarkan tonjolan tiap helai rambut.

- Banyak yang mengatakan comb tool cenderung untuk mendorong rambut menjadi satu lapisan

Page 26: Hair Modelling

seperti ketika anda menyisir rambut anda sendiri secara berulang-ulang. Untuk menanggulangi hal

ini dan menempatkan volume rambut, sortir beberapa rambut secara acak dan sisir mereka ke arah

luar atau dalam untuk sedikit membentuk bentukan pada rambut.

- ‘”deflect emitter” setting pada comb tools sidebar sangat berguna untuk mencegah system pada

rambut anda berpotongan dengan mesh yang telah anda buat. Meskipun terkadang bisa

mendapatkannya dengan cara anda sendiri, cobalah mengubahnya menjadi off untuk pengontrolan

yang lebih baik dari rambut yang dekat emitor. Atau anda juga bisa mengaktifkan “defelect emitter”

untuk menjauhkan rambut dari emitor.

- Faktor yang sangat penting dalam membuat potongan rambut dalam siluet. Untuk mendapatkan

agar siluet terlihat seperti dalam isolasi, ataur material colour untuk rambut anda menjadi warna

hitam ( pastikan anda telah mengaktifkan use material colout pada particle setting) dan lihatlah dari

berbagai sisi, kerjakan pada outline. Untuk membuat nice smooth curves.

Particle Visualization

Dengan item dalam Tampilan dan panel Render anda dapat mengatur cara partikel akan diberikan

atau digambarkan dalam cara pandang diberbagai cara. Beberapa pilihan hanya berlaku untuk

jendela 3D, partikel kemudian merender selalu sebagai Halos. Beberapa opsi akan diberikan seperti

yang ditunjukkan di jendela 3D.

Viewport Display

Panel Display mengontrol bagaimana partikel akan ditampilkan dalam cara pandang 3D. Hal ini

tidak selalu menentukan bagaimana mereka akan muncul ketika dirender.

None : Partikel-partikel yang tidak ditampilkan dalam jendela 3D dan tidak dirender. Meskipun

emitor dapat diberikan.

Point: Partikel ditampilkan sebagai titik persegi. Ukuran mereka tidak tergantung pada jarak dari

kamera.

Circle: Partikel ditampilkan sebagai lingkaran yang menghadap ke pandangan. Ukuran mereka tidak

tergantung pada jarak dari kamera.

Page 27: Hair Modelling

Cross: Partikel ditampilkan sebagai 6-titik yang melintasi dan menyelaraskan dengan rotasi dari

partikel. Ukuran mereka tidak tergantung pada jarak dari kamera.

Axis: Partikel ditampilkan sebagai 3-point sumbu. Ini berguna jika anda ingin melihat orientasi dan

rotasi partikel dalam cara pandang. Meningkatkan Ukuran Menggambar sampai anda dapat dengan

jelas membedakan sumbu.

Partikel divisualisasikan seperti Point, Circle, Cross dan Axis tidak memiliki opsi khusus, tetapi

dapat sangat berguna ketika anda memiliki beberapa sistem partikel saat bermain, jika anda tidak

ingin bingung dengan partikel dari satu sistem yang lain (contoh dalam simulasi menggunakan

fisika Boids).

Display: Menentukan persentase dari semua partikel untuk menunjukkan di viewport (semua

partikel masih diberikan).

Draw Size: Menentukan seberapa besar (dalam piksel) partikel diambil di viewport (0 = default).

Size: Gambarkan ukuran partikel dengan lingkaran.

Velocity: Gambarlah kecepatan partikel dengan garis yang menunjuk dalam arah gerakan, dan

panjang relatif untuk mempercepat. Number Gambarlah id-numbers partikel dalam urutan emisi.

Color

Menu Warna memungkinkan Anda untuk menarik partikel sesuai dengan sifat partikel tertentu.

None: Partikel hitam.

Material: Partikel yang diwarnai sesuai dengan materi yang diberikan.

Velocity: Warna partikel sesuai dengan kecepatan mereka. Warna adalah jalan dari biru ke hijau ke

merah, biru menjadi lambat, dan kecepatan menjadi merah mendekati nilai Max atau di atas.

Meningkatkan nilai Max memungkinkan untuk area yang lebih luas dari kecepatan partikel.

Page 28: Hair Modelling

Acceleration: Warna partikel sesuai dengan akselerasi mereka.

Render Setting

Panel Render mengontrol bagaimana partikel muncul ketika mereka dirender.

Material Index: Pengaturan material benda tersebut akan digunakan untuk naungan partikel.

Parent: Menggunakan koordinat objek yang berbeda untuk menentukan kelahiran partikel.

Emitter: Ketika dinonaktifkan, emitor tidak lagi dirender. Aktifkan tombol Emitter juga untuk

membuat mesh.

Parents: Render juga partikel parents jika anak partikel digunakan. Children memiliki banyak

pilihan formasi ulang yang berbeda, sehingga parents akan berdiri lurus antara curly children. Maka

pengaturan default parents tidak dirender jika anda mengaktifkan children .. Lihat bagian Children

Unborn : Render partikel sebelum mereka lahir.

Died: Render partikel setelah mereka meninggal. Hal ini sangat berguna jika partikel meninggal

dalam tumbukan (Die on hit), sehingga Anda dapat menutupi objek dengan partikel.

None: Bila diatur ke fungsi None partikel yang tidak dirender. Ini berguna jika Anda menggunakan

partikel untuk menduplikasi objek.

Halo : Partikel Halo tersebut dirender sebagai Bahan Tipe Halo.

Trail Count : Mengatur jumlah partikel trail. Ketika lebih besar dari 1, opsi tambahan muncul.

Length in Frames : Waktu jalan dalam frame mutlak.

Length : Akhir waktu jalan ditarik.

Random :Berikan panjang jalan variasi acak

Page 29: Hair Modelling

Line

Modus visualisasi Jalur menciptakan (lebih atau kurang tipis) garis poligon dengan merender

helaian ke arah kecepatan partikel. Ketebalan garis diatur dengan memulai dari parameter shader

Strands (Bahan sub-konteks, Link dan panel Pipeline).

Back: Mengatur panjang ekor partikel.

Front : Mengatur panjang kepala partikel.

Speed: Menggandakan panjang baris demi kecepatan partikel. Lebih cepat lebih panjang garis

tersebut.

Trail Count: Lihat keterangan di Type Render Halo atas.

Path

Image 3: The Visualization panel for Path visualization.

Visualisasi Lintasan membutuhkan sistem partikel rambut atau partikel mengetik.

Strand render : [Keypointstrands] Gunakan helaian primitif untuk rendering. Sangat cepat dan

efektif saat merender.

Adaptive render : Mencoba untuk menghilangkan geometri yang tidak perlu dari lintasan sebelum

menampilkan helai partikel untuk membuat render lebih cepat dan lebih mudah pada memori.

Page 30: Hair Modelling

Angel: Berapa banyak derajat lintasan kurva untuk menghasilkan segmen lain render (bagian lurus

jalan memerlukan segmen lebih sedikit).

Pixel : Berapa banyak piksel lintasan harus menutup untuk menghasilkan segmen lain render

(rambut yang sangat pendek atau rambut panjang dilihat dari jauh perlu sedikit bagian piksel).

(hanya untuk render Adaptive).

B-Spline: Interpolasi rambut menggunakan B-Splines. Ini mungkin menjadi pilihan bagi anda jika

anda ingin menggunakan nilai Render rendah. Anda kehilangan sedikit kontrol tetapi mendapatkan

lintasan yang lebih mulus.

Steps: Mengatur jumlah subdivisi dari lintasan saat merender (nilai kekuatannya adalah 2). Anda

harus menetapkan nilai ini dengan hati-hati, karena jika anda meningkatkan nilai render menjadi

dua Anda perlu empat kali lebih banyak memori untuk merender. Juga render lebih cepat jika anda

menggunakan nilai render rendah (kadang-kadang drastis). Tapi seberapa rendah anda bisa

merender dengan nilai ini tergantung pada waviness rambut. (Nilai adalah kekuatan 2). Ini berarti

langkah 0 beri 1 subdivisi, 1 memberikan 2 subdivisi, 2 → 4, 3 → 8, 4 → 16, ... n → 2n.

Pilihan Timing:

Absolute Path Time:

Waktu jalan dalam frame mutlak. Start Mulai saat jalan ditarik.

End : Akhir waktu jalan ditarik.

Random : Berikan panjang jalan variasi acak.

Silakan lihat juga halaman manual tentang Strands untuk deskripsi yang lebih lengkap.

Object

Dalam mode visualisasi Obyek, obyek tertentu (Dupli Object: lapangan) diduplikasi di tempat

masing-masing partikel. Obyek yang digandakan harus berada di pusat sistem koordinat, atau akan

Page 31: Hair Modelling

mendapatkan offset ke partikel.

Global : Gunakan koordinat global objek untuk duplikasi.

Size: Ukuran obyek.

Random : Size Berikan benda variasi ukuran acak.

Group

Dalam mode visualisasi Group, benda-benda yang termasuk dalam kelompok (GR: lapangan) yang

digandakan secara berurutan di tempat dari partikel-partikel.

WholeGroup: Gunakan seluruh kelompok sekaligus, bukan salah satu dari unsur-unsurnya,

kelompok yang ditampilkan di tempat masing-masing partikel.

Use Count: Menggunakan benda-benda beberapa kali dalam kelompok yang sama. Tentukan urutan

dan jumlah untuk mengulang setiap objek dengan kotak daftar yang muncul. Anda dapat

menduplikasi objek dalam daftar dengan tombol +, atau menghapus duplikat dengan tombol -.

Use Global : Gunakan koordinat global objek untuk duplikasi.

Pick Random: Benda-benda dalam kelompok yang dipilih secara acak, dan hanya satu objek yang

ditampilkan di tempat partikel. Harap dicatat bahwa mekanisme ini sepenuhnya menggantikan

Blender sebelumnya sistem partikel menggunakan tetua dan Dupliverts untuk menggantikan

partikel dengan geometri yang sebenarnya. Metode ini sepenuhnya usang dan tidak bekerja lagi.

Size : Ukuran obyek

Random : Size Berikan benda variasi ukuran acak.

Page 32: Hair Modelling

Bilboard

Image 4: Billboard visualization for particles.

Billboard selaras dengan persegi datar. Mereka sejalan dengan kamera secara default, tetapi anda

dapat memilih objek lain bahwa mereka harus disesuaikan.

Jika anda memindahkan papan reklame di sekitar target itu, selalu menghadapi pusat target itu.

Ukuran papan reklame diatur dengan parameter Ukuran partikel (dalam Unit Blender). anda dapat

menggunakannya misalnya untuk Sprite, atau untuk mengganti visualisasi Halo. Segala sesuatu

yang dapat dilakukan dengan halo juga dapat dilakukan dengan billboard. Tapi billboard adalah

benda nyata, mereka dilihat oleh raytracing, mereka muncul di belakang obyek transparan, mereka

mungkin memiliki bentuk sewenang-wenang dan menerima cahaya dan bayangan. Mereka adalah

sedikit lebih sulit untuk mengatur dan mengambil waktu render lebih dan sumber daya.

Texturing billboard (termasuk tekstur animasi dengan alpha) dilakukan dengan menggunakan

koordinat uv yang dihasilkan secara otomatis untuk mereka sehingga mereka dapat mengambil

bentuk sewenang-wenang. Ini bekerja baik untuk animasi, karena alignment billboard dapat

dinamis. Tekstur dapat animasi dalam beberapa cara:

• Tergantung pada partikel seumur hidup (waktu relatif).

• Tergantung pada waktu partikel awal.

• Tergantung pada frame (waktu mutlak).

Anda dapat menggunakan bagian yang berbeda dari tekstur gambar:

Page 33: Hair Modelling

• Tergantung pada masa billboard.

• Tergantung pada waktu emisi.

• Tergantung pada menyelaraskan atau memiringkan.

Karena anda menggunakan bahan normal untuk billboard anda memiliki semua kebebasan dalam

pencampuran tekstur sesuai dengan keinginan anda. Bahan itu sendiri menjadi animasi dalam waktu

mutlak.

Hal utama yang harus dipahami adalah bahwa jika objek tidak memiliki Layers UV, Anda perlu

membuat setidaknya satu dalam obyek Mengedit konteks, untuk salah satu untuk bekerja. Selain itu,

tekstur harus diatur ke koordinat UV pada panel Masukan Peta. Jika Anda ingin melihat contoh

untuk beberapa kemungkinan animasi, lihat Tutorial Animasi Billboard.

Sebuah alternatif yang menarik untuk billboard berada di helai kasus-kasus tertentu, karena Anda

dapat menghidupkan bentuk helai. Karena jenis ini visualisasi memiliki begitu banyak pilihan itu

dijelaskan lebih rinci di bawah. Anda dapat membatasi gerakan dengan pilihan ini. Bagaimana

sumbu adalah pra selaras pada saat emisi.

View: Tidak ada pra alignement, orientasi normal target.

X / Y / Z : Sepanjang X / Y / Z-sumbu global yang masing-masing.

Velocity : Sepanjang vektor kecepatan partikel.

Lock : Mengunci menyelaraskan sumbu, membuat orientasi ini, billboard sejalan hanya sepanjang

satu sumbu dengan target itu

Billboard Object: Target objek yang billboard hadapi. Secara default, kamera aktif digunakan.

Tilt Angle: Rotasi sudut pesawat billboard. Sebuah kemiringan 1 berputar 180 derajat (mengubah

billboard terbalik).

Page 34: Hair Modelling

Random: Acak variasi kemiringan.

Offset X : Mengimbangi billboard horizontal dalam kaitannya dengan pusat partikel, hal ini tidak

bergerak tekstur.

Offset Y: Mengimbangi vertikal billboard dalam kaitannya dengan pusat partikel.

UV Channels : Billboard hanya persegi poligon. Untuk tekstur mereka dengan cara yang berbeda

kita harus memiliki cara untuk mengatur apa tekstur yang kita inginkan untuk billboard dan

bagaimana kita ingin mereka dipetakan ke kotak. Ini kemudian dapat diatur dalam tombol tekstur

pemetaan untuk mengatur tekstur dicari untuk koordinat yang berbeda. Anda dapat menggunakan

tiga lapisan UV yang berbeda dan mendapatkan tiga set yang berbeda koordinat UV, yang kemudian

dapat diterapkan tekstur berbeda (atau sama).

Billboard Normal UV: Koordinat yang sama untuk setiap billboard, dan hanya menempatkan

gambar langsung di alun-alun.

Billboard Time-Index (X-Y): Koordinat sebenarnya menetapkan jalur tunggal di bidang tekstur

dengan sumbu x sebagai waktu dan sumbu y sebagai indeks partikel. Misalnya menggunakan

tekstur campuran horisontal dipetakan ke warna dari putih menjadi hitam akan memberikan partikel

yang memulai sebagai putih dan secara bertahap berubah menjadi hitam selama masa hidup mereka.

Di sisi lain tekstur campuran vertikal dipetakan ke warna dari putih menjadi hitam akan membuat

partikel pertama menjadi putih dan partikel terakhir menjadi hitam dengan partikel di antara warna

abu-abu.

Animasi dari tekstur UV adalah sedikit rumit. Tekstur UV dibagi menjadi baris dan kolom (N kali

N). Tekstur harus persegi. Anda harus menggunakan Membagi UV dalam saluran UV dan mengisi

nama lapisan UV. Ini UV dihasilkan koordinat untuk lapisan ini.

Split UV’s: Jumlah baris / kolom dalam tekstur yang akan digunakan. Koordinat adalah bagian

tunggal dari grid di Split UV, yang merupakan × n grid selama tekstur keseluruhan. Apa bagian

yang digunakan untuk setiap partikel dan pada apa waktu yang ditentukan oleh kontrol Offset dan

Animate. Ini dapat digunakan untuk membuat masing-masing unik billboard atau menggunakan

"animasi" tekstur untuk mereka dengan memiliki setiap frame animasi dalam kotak dalam gambar

besar.

Page 35: Hair Modelling

Billboard Split UV: Mengatur nama lapisan UV untuk digunakan dengan billboard (Anda dapat

menggunakan yang berbeda untuk setiap saluran UV). Secara default, itu adalah lapisan UV aktif

(periksa panel Mesh dalam konteks Editing, F9).

Animate: Dropdown menu, menunjukkan bagaimana UVS perpecahan bisa animasi (berubah dari

partikel ke partikel dengan waktu)

None: Animasi tidak terjadi pada partikel itu sendiri, papan iklan menggunakan satu bagian dari

tekstur dalam seumur hidup itu.

Age : Bagian dari tekstur yang sudah melalui berurutan dalam hidup partikel '.

Angel: Ubah bagian berdasarkan sudut rotasi sekitar Align dengan sumbu, jika View digunakan

perubahan tersebut didasarkan pada jumlah miring.

Frame: Bagian ini adalah perubahan sesuai dengan frame.

Offset : Menentukan bagaimana memilih bagian pertama (dari semua bagian dalam n × n grid

dalam tekstur didefinisikan dengan jumlah Membagi UV) untuk semua partikel.

None: Semua partikel mulai dari bagian pertama. Linear Partikel pertama akan mulai dari bagian

pertama dan terakhir partikel akan mulai dari bagian terakhir, partikel-partikel di antara akan

mendapatkan bagian yang ditugaskan secara linear dari pertama sampai bagian terakhir.

Random: memberikan bagian awal acak untuk setiap partikel.

Particle Physic

Image 1: Physics types.

Pergerakan partikel dapat dikontrol dalam banyak cara. Dengan fisika partikel: ada lima sistem

yang berbeda:

Page 36: Hair Modelling

None: tidak memberikan partikel setiap gerakan, yang membuat mereka menyatu dalam sistem

fisika.

Newtonian : Gerakan sesuai dengan hukum-hukum fisika. Keyed Dinamis atau statis dimana

partikel (animasi) target adalah sistem partikel lainnya.

Boids Partikel: dengan kecerdasan buatan yang terbatas, termasuk perilaku dan pemrograman

aturan, ideal untuk kawanan burung atau sekolah ikan, atau predator vs simulasi memangsa.

Fluid : Gerakan sesuai dengan hukum fluida (berdasarkan teknik merapikan Hidrodinamika

Partikel).

Tambahan cara partikel bergerak:

• Dengan animasi softbody (hanya untuk sistem Rambut partikel).

• Dengan forcefields dan sepanjang kurva.

• Dengan kisi.

Di sini kita akan membahas hanya partikel fisika dalam arti sempit, yaitu pengaturan di panel

Fisika.

Velocity

Image 3: Initial velocity.

Kecepatan awal partikel dapat diatur melalui parameter yang berbeda, berdasarkan pada jenis

Page 37: Hair Modelling

sistem partikel (lihat tab Partikel Sistem). Jika jenis sistem partikel adalah Emitter atau rambut,

maka parameter berikut memberikan partikel kecepatan awal dalam arah.

Emitter Geometry

Normal Emitor ini permukaan normal (yaitu membiarkan permukaan yang normal memberikan

partikel kecepatan awal).

Tangent : kecepatan singgung memberikan partikel kecepatan awal.

Rot: Memutar tangen permukaan.

Emitter Object

Align X, Y, Z : memberikan kecepatan awal di X, Y, dan Z sumbu.

Object Emitor: benda gerakan (yaitu membiarkan objek memberikan partikel kecepatan awal).

Random : Memberikan kecepatan memulai variasi acak. Anda dapat menggunakan tekstur untuk

hanya mengubah nilai, lihat Mengontrol Emisi, Interaksi dan Waktu.

Field Weight

Field Weight Panel memungkinkan Anda untuk mengontrol seberapa besar pengaruh masing-

masing jenis dari medan gaya eksternal, atau efektor, memiliki pada sistem partikel. Medan gaya

adalah kekuatan eksternal yang memberikan gerak dinamis sistem. Medan gaya jenis dirinci pada

Halaman Field Force.

Effector Group: membatasi efektor untuk kelompok tertentu.

Efektor: hanya dalam kelompok ini akan memiliki efek pada sistem saat ini.

Gravity :Mengontrol berapa banyak Gravity global memiliki efek pada sistem. All Skala semua

bobot efektor.

Page 38: Hair Modelling

Force Fields

The Force Field Settings Panel memungkinkan Anda untuk membuat setiap tindakan individu

sebagai medan kekuatan, yang memungkinkan mereka untuk mempengaruhi sistem dinamis

lainnya, atau bahkan, satu sama lain.

Self Effect:

Penyebab bidang partikel gaya memiliki efek pada partikel lain dalam sistem yang sama.

Amount: Mengatur berapa banyak partikel bertindak sebagai medan gaya. 0 berarti semua dari

mereka adalah efektor.

Anda dapat memberikan sistem partikel hingga 2 medan gaya. Secara default mereka tidak

memiliki apapun. Pilih jenis efektor dari dropdowns untuk memungkinkan mereka. Pengaturan

dijelaskan pada Halaman Field Force.

Page 39: Hair Modelling

Bab 4

Kasus dan Contoh Penerapan

Perangkat Lunak Untuk

Hair Modelling

Page 40: Hair Modelling

Oke, inilah saya dan hari ini jika kamu melihat rambut saya barangkali kamu tidak percaya saya

sudah dalam keadaan untuk mengomentari beberapa hal sebagai berikut. Pada umumnya, jika kamu

memperhatikan waktu pada saat kamu potong rambut, pertama-tama penata rambut akan menyisir

rambut terlebih dahulu, lalu memotong panjang rambut sebelah kanan, lalu menyiapkan barang

yang dibutuhkan untuk pengerjaan selanjutnya. Ini untuk dipahami ada beberapa hal, bahwa

panjang rambut tidak bisa diubah jika kita belum tahu cara duduk yang benar. Dimulai dengan

membuat model rambut, dengan memperkirakan panjang rambut lalu mulai mengubah model dan

dimuai dengan menyisir lalu kurang lebih membuat bentuk rambut untuk akhir dari pemotongan

rambut. Kamu dapat menggunakan alat pemanjang (length tool) menambak panjang rambut jika

rambut yang di potong tidak cukup panjang (terlalu pendek) tapi tidak usah khawatir rambutmu

dapat dipanjangkan kembali sesuai dengan yang kamu inginkan lalu mulailah dengan proses

pengguntingan rambut yang kamu inginkan. Tentunya pada aplikasi blender kamu mempunyai

keuntungan untuk membuat rambut lebih panjang setelah ataupun sebelum dilakukan

pengguntingan. Setelah rambut bagian kanan, kamu dapat menambahkan beberapa bagian, dimulai

dengan menggunakan alat menyisir (comb tool) lagi dengan menambahkan sedikit gelombang pada

rambut sebagai contoh atau menggunakan alat tiup (puff tool) untuk memberikan volume pada

rambut.

Dasar pemotongan rambut model mangkuk. Sisir rambut ke bawah, lalu potong rambut panjang

bagian kanan. Ini sebagai awal yang baik untuk memulai pekerjaan. Jika kamu telah selesai untuk

bagian model rambutmu, simpan proses tersebut untuk diulang dengan bagian yang berbeda untuk

menyelesaikan karakter rambutmu.

Page 41: Hair Modelling

Anak adalah Masa Depan

Wow, aku tidak yakin dengan arti judul diatas. Omong-omong kalau kamu mempunyai komputer

super yang amat sangat pandai dan mengerikan dalam mengedit beratus juta macam model rambut,

kamu menggunakan bagian atau partikel anak rambut untuk memenuhi potongan rambutmu yang

sudah di taburkan agar rambut terlihat lebih penuh dan indah. Untuk melakukan hal ini kamu harus

menggunakan bagian anak untuk mengisi celah dan ada dua cara pada aplikasi blender untuk

dijalankan, anak biasa dana anak dalam terpola. Diubah : Seseorang menunjukan kepada saya

bahwa mereka tidak dapat menemukan di lain sisi, pilihan pada partikel tipe anak dimana “partikel”

dan “wajah” dapat diusahakan. Mereka bekerja sama meskipun berbeda nama.

Partikel anak biasa selalu mengikuti bagian pada partikel orang tuanya yang bagus dan tidak

terlekatkan pada bagian muka dan mata, mereka hanya didalam area batang sifat yang radiusnya di

atur, disekitar orang tua. Ini memberikan mereka kemudahan untuk lebih terlihat, kamu dapat

menggunakan banyak partikel orang tua, seperti sesuatu yang ada dalam diri, tentunya karena

mereka hanya berlokasi di sekitar partikel orang tua, mereka menolak kelompok vertex ini

terkadang dapat berguna, sebagai contoh kamu dapat menambahkan beberapa extra partikel orang

tua pada garis rambut dikaraktermu sehingga dapat memberikan banyak anak disana, tambahkan

dengan perlatan untuk memberikan desain yang apik dengan batasan partikel anak sesuai perintah.

Di tangan lainnya jika kamu mempunyai pola mata yang indah dengan mengikuti kelompok vertex,

ini dapat berlawanan dengan apa yang kamu inginkan.

Page 42: Hair Modelling

Kelebihan tampal karena tidak mengatur radius anak yang cukup tinggi dengan partikel anak biasa.

Menyatu diantara perbedaan rambut orang tua dan tetap tinggal di muka serta matamu diatas daerah

sifat dan bagian kelompok vertex. Karena mereka tidak bergerombol diantara partikel orang tua,

dan sesungguhnya tidak mengikuti tampal mereka tidak mempunyai tampal yang terlihat seperti

anak biasa. Mereka juga mempunyai keuntungan yang dapat kamu gunakan sedikit lebih jauh untuk

menentukan bentuk rambut yang mirip dengan rambut orang tua, dan gunakan banyak anak untuk

mengisi celah supaya lebih bersih. Pada umumnya saya menemukan dan mendapatkan beberapa

ratus pasangan partikel orang tua yang menggunakan metode ini, dibandingkan dengan beberapa

ratus atau bahkan jutaan orang tua ketika menggunakan anak standar (untuk pertempuran tapal dan

mendapatkan tapal batas yang bagus). Akan tetapi mereka mempunyai kekurangan itu karena

tongkat mereka untuk ke tapal batas diatur keluar oleh grup vertesmu. Lalu jika kamu mempunyai

mata resolusi yang kecil, kamu dapat membatasi grup vertex yang akan mengikuti topologi pada

matamu, akibat dari potensi tersebut terlihat sangat tidak natural terhadap tapal batas dengan batas

dan garis rambut. Untuk pertempuran ini sangat mudah kamu tinggal menggunakan resolusi mata

yang tinggi ketika kamu melukis grup vertex untuk mendapatkan hasil tapal batas yang baik. Ini

sangat mudah untuk gambar (hanya tinggal gunakan bagian-bagian yang akan di modifikasi

sebelum dilukis oleh grup vertexmu), tetapi masalah yang muncul jika kamu ingin menyimpan

Page 43: Hair Modelling

matamu dan tidak dibagi sehingga memberikan bentuk yang bagus untuk animasi. Banyak

terimakasih dengan pembaharuan masa depan pada aplikasi blender, kita dapat menggunakan

tekstur resolusi yang baik, lebih bagus daripada grup vertex untuk menentukan kelebatan rambut,

yang mana dapat menyelesaikan masalah ini.

Dengan garis rambut mengikuti panjang topologi, yang digunakan oleh mata. Pada umumnya, jika

di sekelilingmu mendapatkan masalah yang saya sebutkan, lalu saya memberi nasihat untuk

menggunakan partikel interpolated. Mereka lebih banyak digunakan daripada dilakukan banyak

percobaan dan kamu dapat menggunakan partikel orang tua yang lebih jauh, yang mana dalam

pembuatan pengubahan lebih mudah dan memperkecil jumlah memori yang diambil untuk memuat

bagianmu. Setelah selesai kamu dapat memindahkan bagian tersebut ke atas bagian partikel anak

yang sudah diatur. Saya tutup dengan masing-masing bagian perintahnya.

Sekarang mari kita buat hair modellingnya. Blender mempunyai generator partikel yang sangat

menganggumkan , tidak hanya menghasilkan partikel tetapi dapat menciptakan sehelai rambut.

Gambar di bawah ini adalah sebuah objek kepala pria yang tidak mempunyai rambut. Saya

mendapatkan referensi kepala ini dari http://www.blenderguru.com/videos/how-to-add-hair-to-a-

character/ . Kalian bisa download pada alamat tersebut. Mari kita lihat cara kerjanya.

Page 44: Hair Modelling

PERTAMA

Hal yang perlu dilakukan sebelum kita menciptakan rambut , yaitu kita membuat group dengan cara

CTRL+G. Ini berguna untuk mempermudah add system particle , agar tidak sulit saat mendesain

rambut yang ingin diciptakan kedalam objek tersebut. Group yang telah dibuat seperti gambar

dibawah ini.

Page 45: Hair Modelling

KEDUA

Pada gambar diatas terdapat banyak option. Gambar tersebut adalah menu particle yang ada pada

blender v2.64. Pilih hair particle pada type->Hair. Emitter Ini sejajar dengan sistem lama secara

lebih luas. Dalam sistem tersebut, partikel yang dipancarkan dari objek yang dipilih dari frame ke

frame Mulai Akhir dan memiliki waktu tertentu.

Page 46: Hair Modelling

KETIGA

Pada tahap ini kita ubah panjang rambut yang ada pada objek. Ada pada emission , sebelumnya

emission adalah Pengaturan untuk distribusi awal partikel pada emitor dan cara mereka diciptakan

ke objek. Panjang rambut tersebut diubah menjadi 0.280. Maka hasilnya seperti gambar diatas.

Page 47: Hair Modelling

KEEMPAT

Buatlah Particle system 2 , seperti cara yang awal. Kemudian ubah hair length ->0.280. Seperti cara

yang awal.

Kemudian masukkan group yang telah kita buat kedalam Vertex Group -> Density. Pada Density

masukan Scalp R. Ini adalah kepala yang ada pada sisi kanan.

Page 48: Hair Modelling

Maka hasilnya akan seperti gambar diatas.

KELIMA

Kemudian kita ubah ke Particle Mode , ini berguna untuk mengedit keypoints dan jalan dari rambut

yang telah dibuat. Ini akan mempermudah kalian untuk mengedit style rambut yang kalian

inginkan.

Page 49: Hair Modelling

Ini brush yang ada pada particle mode. Kami menggunakan brush Comb , ini berfungsi untuk

menggerakan keypoint untuk pada posisi yang diinginkan.

Kemudian bisa kalian rapihkan sesuai desain rambut yang kalian inginkan. Maka jika sudah sesuai

yang kalian inginkan bisa kalian coba render hasil rambut yang telah kalian ciptakan. Hasilnya

seperti ini :

Page 50: Hair Modelling

Contoh desain rambut lain nya.

-

Hair Dynamics

Pada Menu Particle terdapat menu hair dynamics , dimana kalian bisa menciptakan rambut yang

benar-benar real. Cara nya dengan mengklik checkbox yang terdapat pada menu Hair Dynamics.

Didalam Hair Dynamics terdapat keistimewaan dalam menciptakan rambut yang real yaitu kalian

Page 51: Hair Modelling

bisa menyetting rambut hasil ciptaan kalian.

Diatas adalah settingan normal yang disediakan oleh Blender yaitu Material , Damping dan Quality.

Semuanya berperan penting untuk menciptakan hasil rambut yang baik. Pada rambut yang telah

kalian buat bisa kalian berikan efek angin.

Gambar diatas adalah ketika rambut telah terkena oleh angin. Cara memunculkan angin sangat

dengan cara SHIFT+A , kemudian pilih Force Field->Wind. Maka akan muncul lingkarang bulat ,

dengan arah ke atas.

Page 52: Hair Modelling

Didalam menu Physics ini terdapat settingan apa yang nantinya kalian gunakan untuk memberikan

efek angin yang kalian inginkan. Gambar diatas terdapat menu strength , flow , noise dan feed.

Strength adalah Kekuatan efek medan. Hal ini dapat menjadi positif atau negatif untuk mengubah

arah bahwa

-

gaya beroperasi masuk kekuatan Sebuah medan gaya ini adalah skala dengan skala obyek kekuatan,

yang memungkinkan kalian untuk adegan skala atas dan ke bawah, menjaga efek yang sama. Flow

berguna untuk mengkonversi kekuatan efektor ke kecepatan aliran udara. Noise ini berguna untuk

menambahkan noise untuk kekuatan gaya dan Seed berguna untuk perubahan sumber dari gangguan

noise. Kalian bisa mensetting Wind tersebut seperti gambar diatas.

Kembali pada Hair Dynamics , kalian bisa mencoba-coba mensetting Hair Dynamics pada rambut

jika terkena efek angin itu akan terlihat perbedaan nya secara lebih detail. Mari kita lihat perbedaan

nya.

Page 53: Hair Modelling

Pengaturan Stiffness mengontrol kekakuan akar helai rambut (menghentikan akar dari

membungkuk / berputar). Nilai yang lebih tinggi berguna untuk bulu atau rambut pendek,

sementara nilai-nilai rendah yang baik untuk simulasi rambut panjang dan / atau mengalir.

Pengaturan ini paling baik digunakan dalam jumlah kecil dan dapat melakukan hal-hal aneh jika

ditetapkan terlalu tinggi. Menemukan nilai yang tepat untuk kekakuan memerlukan sedikit

tweaking, trial and error.

Pengaturan Mass mempengaruhi berat helai rambut di simulasi. Nilai yang lebih tinggi membuat

rambut bersikap seolah-olah terbuat dari bahan yang berat. Nilai-nilai yang rendah membuat rambut

terlihat ringan dan halus. Mass juga mempengaruhi seberapa kuat helai menentang kerapatan udara

(pengaturan udara).

Page 54: Hair Modelling

Bending adalah efek yang agak lebih halus. Sebuah nilai yang lebih tinggi menyebabkan

lengkungan dan riak sepanjang helai rambut menjadi besar, sementara nilai kecil memungkinkan

untuk lebih kecil (ketat) tikungan di sepanjang untai. Anda mungkin ingin menggunakan nilai yang

rendah untuk rambut panjang atau mengalir, dan nilai yang tinggi untuk rambut pendek atau kasar,

yang tidak menekuk sebanyak di sepanjang untai.

Friction menyebabkan bertabraknya helai / rambut untuk menarik dan mempengaruhi satu sama

lain. Sebuah simulasi rambut dengan gesekan diaktifkan dapat menghasilkan gerak yang seragam

halus seperti rambut tarik satu sama lain. Sebuah nilai yang rendah dapat muncul longgar dan halus,

sedangkan nilai yang tinggi dapat menghasilkan bentuk yang elegan dan lebih lancar mengalir.

Page 55: Hair Modelling

"Damping kecepatan kain (lebih tinggi = lebih halus, sedikit bergoyang).."-Kutipan dari

Dokumentasi Blender. Bahwa cukup banyak menggambarkan pengaturan. Efeknya adalah halus,

tapi rambut semi / ness rendah tampaknya agak kurang elastis dan jiggles sedikit lebih.

Mensimulasikan hambatan udara / drag yang dihasilkan oleh gas sekitarnya. Hal ini mungkin

tampak mirip dengan pengaturan "Mass" rambut. Pengaturan yang lebih tinggi mensimulasikan

"tebal" udara. Nilai udara dasarnya mengimbangi momentum rambut itu. Tanpa gesekan udara

ditambah rambut akan bersikap seolah-olah dalam vacume (ex, angkasa luar).

Page 56: Hair Modelling

Bab 5

Penutup

Page 57: Hair Modelling

Pemamfaatan water modelling pada era modern seperti sekarang ini cukup dibutuhkan di berbagai

bidang, baik itu pengetahuan, perindustrian, dan juga di bidang per-film-an. Water modelling pada

dasarnya digunakan untuk memenuhi kebutuhan manusia di bidang presentasi, animasi, dan hal

yang mencakup yang bersifat memudahkan manusia dalam menjalankan suatu visi.

5.1 Kesimpulan dan Saran

Pembuatan Hair Modelling pada era modern seperti sekarang ini sangat dibutuhkan dibeberapa

bidang, pemanfaatannya terlebih dibidang per-film-an dan juga animasi dan cartoon. pada dasarnya

digunakan untuk memenuhi kebutuhan manusia dibidang pemodelan 3D grafik. Hair Modelling

memiliki tingkat kerumitan di berbagai sisi, sehingga disini kami membuat beberapa tutorial yang

bersifat untuk dapat mempermudah pembuatan dan pembelajaran dari pembuatan Hair modelling.

Demikian yang dapat kami paparkan mengenai materi yang menjadi pokok bahasan dalam buku ini,

tentunya masih banyak kekurangan dan kelemahannya, kerena terbatasnya pengetahuan dan

kurangnya rujukan atau referensi yang ada hubungannya dengan judul makalah ini yang kami

ketahui. Kami Tim Penulis banyak berharap para pembaca yang budiman memberikan kritik dan

saran yang membangun kepada penulis demi sempurnanya buku ini dan penulisan buku di

kesempatan – kesempatan berikutnya. Semoga buku ini berguna bagi penulis pada khususnya juga

para pembaca yang budiman pada umumnya.

5.2 Daftar Pustaka

http://journal.uii.ac.id/index.php/media-informatika/article/viewFile/13/12%3Cbr20/%3E

http://edi-macammacamartikel.blogspot.com/2011/12/sejarah-blender.html

http://id.wikipedia.org/wiki/blender

http://2009026-yuda.blogspot.com/2012/03/50-software-pengolah-multimedia-yang.html

http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2011/01/sejarah-blender-2/

http://ajigudboy.wordpress.com/2010/12/22/mengenai-tools-pada-blender/

http://kyogrevs.wordpress.com/2010/12/21/pengenalan-blender-dan-tools-nya/

Page 58: Hair Modelling

http://www.cgmasters.net/free-tutorials/polygon-hair-modeling/

http://forum.unity3d.com/threads/7641-Modeling-Hair-in-Blender

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Physics/Particles/Physics

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/3D_interaction/Transformations

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Physics/Particles/Visualization

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Physics/Particles/Physics#Emitter_Object