dsk asas multimedia
TRANSCRIPT
i
KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA
KURIKULUM STANDARD SEKOLAH MENENGAH
PENDIDIKAN ASAS VOKASIONAL
ASAS MULTIMEDIA
TINGKATAN 1
2014
ii
iii
DOKUMEN STANDARD
PENDIDIKAN ASAS VOKASIONAL (PAV)
MODUL UMUM PRA-VOKASIONAL
ASAS MULTIMEDIA
TINGKATAN 1
BAHAGIAN PEMBANGUNAN KURIKULUM
iv
Copyright © 2013 Bahagian Pembangunan Kurikulum Kementerian Pendidikan Malaysia Aras 4-8, Blok E9, Kompleks E, Pusat Pentadbiran Kerajaan Persekutuan 62600 Putrajaya Cetakan Pertama 2013 Tidak dibenarkan mengeluarkan ulang mana-mana bahagian artikel, ilustrasi dan isi kandungan buku ini dalam apa-apa juga bentuk dan dengan apa cara pun sama ada secara elektronik, fotokopi, mekanik, rakaman, atau lain-lain sebelum mendapat kebenaran bertulis daripada Pengarah, Bahagian Pembangunan Kurikulum, Kementerian Pendidikan Malaysia, Aras 4-8, Blok E9, Kompleks E, Pusat Pentadbiran Kerajaan Persekutuan, 62604 WP Putrajaya
v
KANDUNGAN
1. RUKUN NEGARA
vi
2. FALSAFAH PENDIDIKAN KEBANGSAAN
vii
3. KATA PENGANTAR
viii
4. PENGENALAN 4.1 Matlamat Pendidikan Asas Vokasional 4.2 Objektif Pendidikan Asas Vokasional 4.3 Kurikulum Berasaskan Kompetensi 4.4 Kurikulum Modular Berasaskan Standard
1 1 1 1
5. PELAKSANAAN 5.1 Waktu Pengajaran dan Pembelajaran (P&P) 5.2 Penggunaan Teknologi Dalam P&P
2 2
6. DOKUMEN STANDARD KURIKULUM (DSK) 6.1 Matlamat Modul 6.2 Objektif Modul 6.3 Fokus Modul 6.4 Strategi Pengajaran dan Pembelajaran 6.5 Organisasi Standard Kurikulum 6.6 Standard Kandungan, Standard Pembelajaran dan Kriteria Pencapaian
4 4 4 5 7
9-13
vi
RUKUN NEGARA BAHAWASANYA negara kita Malaysia mendukung cita-cita hendak mencapai perpaduan yang lebih erat di kalangan seluruh
masyarakatnya; memelihara satu cara hidup demokratik; mencipta masyarakat yang adil di mana kemakmuran negara akan dapat
dinikmati bersama secara adil dan saksama; menjamin satu cara yang liberal terhadap tradisi-tradisi kebudayaan yang kaya dan
berbagai-bagai corak; membina satu masyarakat progresif yang akan menggunakan sains dan teknologi moden;
MAKA KAMI, rakyat Malaysia, berikrar akan menumpukan seluruh tenaga dan usaha kami untuk mencapai cita-cita tersebut
berdasarkan prinsip-prinsip berikut :
KEPERCAYAAN KEPADA TUHAN KESETIAAN KEPADA RAJA DAN NEGARA KELUHURAN PERLEMBAGAAN KEDAULATAN UNDANG-UNDANG KESOPANAN DAN KESUSILAAN
vii
FALSAFAH PENDIDIKAN KEBANGSAAN Pendidikan di Malaysia adalah suatu usaha berterusan ke arah memperkembangkan lagi potensi individu secara menyeluruh dan
bersepadu untuk mewujudkan insan yang seimbang dan harmonis dari segi intelek, rohani, emosi dan jasmani berdasarkan
kepercayaan kepada Tuhan. Usaha ini adalah bagi melahirkan rakyat Malaysia yang berilmu pengetahuan, berketrampilan,
berakhlak mulia, bertanggungjawab dan berkeupayaan mencapai kesejahteraan diri serta memberi sumbangan terhadap
keharmonian dan kemakmuran masyarakat dan negara.
viii
Bahagian Pembangunan Kurikulum, Kementerian Pendidikan Malaysia.
Kata Pengantar Dokumen Standard Kurikulum (DSK) ialah dokumen yang bertujuan untuk memenuhi cita-cita murni dan semangat Falsafah Pendidikan Kebangsaan, dan menyediakan murid menghadapi arus globalisasi serta ekonomi berasaskan pengetahuan pada abad ke-21. Dokumen ini menyarankan strategi pengajaran dan pembelajaran yang merangkumi pelbagai aktiviti dan penggunaan sumber. Guru digalakkan menggunakan kreativiti untuk memilih, menyusun dan mengolah aktiviti mengikut kesesuaian murid. DSK ini diharapkan dapat membantu guru merancang dan melaksanakan pengajaran dan pembelajaran secara berkesan. Dalam melakukan aktiviti pengajaran dan pembelajaran, guru diharapkan dapat memberikan penekanan pada unsur bernilai tambah, iaitu kemahiran berfikir, kemahiran teknologi maklumat dan komunikasi, kemahiran belajar cara belajar, kajian masa depan, kecerdasan pelbagai, pembelajaran kontekstual, dan pembelajaran konstruktivisme. Di samping itu, nilai murni dan semangat patriotik dan kewarganegaraan tetap diutamakan. Semua elemen ini diharapkan dapat memberikan keyakinan kepada murid dan boleh diaplikasikan dalam kehidupan harian dan dunia pekerjaan. DSK ini menjelaskan standard pembelajaran yang perlu dikuasai oleh murid berasaskan pendekatan masteri. Hasil pembelajaran tersebut dinyatakan secara eksplisit mengikut tahap kesukaran isi kandungan dan tahap keupayaan murid. Kandungan DSK ini menggariskan standard pembelajaran yang perlu dikuasai oleh murid. Pernyataan dalam Standard Pembelajaran memberikan cabaran yang sesuai dengan murid pada tahap tertinggi dalam pendidikan sekolah menengah. DSK ini seharusnya dapat membantu guru merancang dan melaksanakan pengajaran dan pembelajaran yang berkesan. Dalam menyediakan DSK yang dibangunkan ini banyak pihak yang terlibat terutama guru, pensyarah, penyelidik, eksekutif industri, pegawai Kementerian Pendidikan Malaysia dan individu yang mewakili badan-badan tertentu. Kepada semua pihak yang telah memberikan sumbangan kepakaran, masa, dan tenaga sehingga terhasilnya DSK ini, Bahagian Pembangunan Kurikulum merakamkan setinggi-tinggi penghargaan dan ucapan terima kasih. (Dr. MASNAH BINTI ALI MUDA) Pengarah
1
PENGENALAN Struktur Kurikulum Standard Pendidikan Asas Vokasional (PAV) digubal berlandaskan prinsip-prinsip Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah (KBSM) yang selaras dengan Falsafah Pendidikan Kebangsaan.
Matlamat Pendidikan Asas Vokasional Matlamat PAV adalah untuk menyediakan peluang kepada murid lepasan UPSR menjadi modal insan berkemahiran bekerja dan bersedia melanjutkan pembelajaran ke peringkat yang lebih tinggi. Objektif Pendidikan Asas Vokasional Objektif PAV adalah untuk menjadikan aliran pendidikan vokasional sebagai pilihan selain daripada aliran perdana yang sedia ada. Ini bersesuaian dengan murid berisiko untuk tercicir, agar dapat menimbulkan minat belajar yang berterusan terutama dalam bidang kerja tangan. PAV dilihat mampu menggilap potensi belajar murid melalui kurikulum yang dapat memberikan kemahiran generik asas dan kemahiran spesifik pekerjaan. Kemahiran ini, yang memang dituntut oleh majikan dan industri, akan menanam kemahiran yang menjadi asas kepada pembentukan sahsiah dan pembangunan karakter yang mantap. PAV turut menyediakan murid dengan pengetahuan dan kemahiran pekerjaan serta memberikan pendedahan dan bimbingan agar mereka kritis, kreatif dan inovatif. Melalui aktiviti yang menarik dan berkesan, murid dapat membuat keputusan dalam mencorakkan masa depan serta menerap dan mengembangkan kompetensi keusahawanan serta menjana budaya niaga.
Kurikulum Berasaskan Kompetensi Kurikulum PAV adalah menggunakan konsep Kurikulum Berasaskan Kompetensi yang membenarkan murid mengulang semula kompetensi yang belum dicapai sehingga murid PAV kompeten sesuatu kemahiran yang di perlukan oleh Kriteria Pencapaian. Kurikulum Modular Berasaskan Standard Kurikulum Pendidikan Asas Vokasional digubal dalam bentuk pernyataan Standard Kandungan, Standard Pembelajaran dan Kriteria
Pencapaian yang mengandungi elemen pengetahuan, kemahiran dan nilai yang telah dikenal pasti perlu dikuasai oleh murid.
Standard Kandungan Pernyataan spesifik tentang disiplin ilmu yang murid patut ketahui dan boleh lakukan dalam suatu tempoh persekolahan merangkumi aspek pengetahuan, kemahiran dan nilai. Standard Pembelajaran Satu penetapan kriteria untuk memastikan kualiti pembelajaran dan pencapaian bagi setiap Standard Kandungan Kriteria Pencapaian Kriteria pencapaian adalah kenyataan yang mengkhususkan apa yang perlu ditaksir dan tahap pencapaian yang diperlukan bagi setiap Standard Pembelajaran.
2
PELAKSANAAN
Waktu Pengajaran dan Pembelajaran (P&P) Waktu P&P modul ini diperuntukkan sebanyak 20 waktu seminggu selama 4 minggu menjadikan keseluruhan 80 waktu setahun. Guru berlatarbelakang opsyen Teknologi Maklumat dan Komunikasi paling sesuai mengajar modul ini. Pelaksanaan modul ini hendaklah menggunakan prasarana yang sedia ada. Jika sekolah mempunyai kekurangan prasarana, guru haruslah membuat perancangan supaya pengajaran ini dapat dilaksanakan sebaik mungkin. Penggunaan Teknologi Dalam P&P Dicadangkan, guru boleh menggunakan bahan/peralatan sebenar yang sedia ada untuk mengajar modul ini. Sekiranya kemahiran masih belum dapat dikuasai sepenuhnya maka ia boleh diperkukuhkan secara merentas kurikulum dalam disiplin ilmu lain. Guru perlulah kreatif dalam P&P yang melibatkan penggunaan bahan/peralatan di bilik darjah/bengkel/makmal/ladang/lapangan. Guru perlu mengolah P&P supaya mengintegrasikan TMK serta keusahawanan dapat diaplikasikan. Perkakasan Dan Perisian
Perkakasan dan perisian TMK yang dibekalkan ke sekolah adalah seperti berikut: a. Perkakasan di Makmal Komputer
Pelayan
Komputer (PC) guru
Komputer (PC) murid
Pengimbas
Mesin Cetak
Kamera dan Video Digital
Mikrofon dan pembesar suara b. Perkakasan untuk guru
Komputer riba
Projektor LCD
c. Perisian
Perisian Sistem Pengoperasian Windows, Linux dan Sistem Pengoperasian Mac
Perisian aplikasi Microsoft Office dan StarOffice
Perisian utiliti seperti alat pemain media (Windows Media Player), perakam bunyi (Sound Recorder) dan kalkulator
d. Kemudahan Internet
Talian akses Internet
Semua perisian yang hendak digunakan di sekolah mesti mempunyai lesen yang sah. Sekolah juga digalakkan untuk muat turun perisian percuma yang berkaitan dengan mata pelajaran. Guru harus sesuaikan kandungan pengajaran dan pembelajaran berdasarkan perkakasan dan perisian yang ada di sekolah.
3
DOKUMEN STANDARD KURIKULUM
ASAS MULTIMEDIA
4
DOKUMEN STANDARD KURIKULUM (DSK) Matlamat Modul Standard Kurikulum Asas Multimedia adalah untuk memastikan murid bersedia mengaplikasi dan mengukuhkan pengetahuan serta kemahiran asas dalam bidang multimedia yang dipelajari bagi meneruskan pembelajaran di peringkat yang lebih tinggi. Objektif Modul Di akhir modul ini, murid akan dapat;
1. Mengamalkan penggunaan multimedia secara bertanggungjawab dan beretika. 2. Memilih dan mengaplikasikan sumber multimedia yang bersesuaian. 3. Menggabungkan elemen multimedia untuk menyampaikan maklumat dengan lebih jelas dan efektif. 4. Menggunakan multimedia untuk melahirkan idea dan maklumat secara kreatif dan inovatif. 5. Menggunakan multimedia untuk meningkatkan pembelajaran dan produktiviti. 6. Memerihal peluang kerjaya dalam industri multimedia.
Fokus Modul Kurikulum Standard Pendidikan Asas Vokasional dalam bidang teknologi maklumat dan komunikasi memberi penekanan kepada asas pengetahuan berteraskan kepada perkembangan dan penggabungan domain pengetahuan kerjaya, kompetensi kemahiran teknikal dengan menerapkan aspek keselamatan, teknologi hijau dan keusahawanan. Perancangan Kandungan
Modul TMK dalam Teknologi Vokasional dibangunkan adalah berasaskan kepada objektif yang digariskan dan diterjemahkan dalam bentuk standard kandungan, standard pembelajaran dan kriteria pencapaian. Kandungan yang terdapat dalam kesemua modul ini disusun atur mengikut aras kognitif murid iaitu dari aras mudah ke aras yang lebih kompleks Penekanan kepada 3 domain pembelajaran akan menghasilkan perkara-perkara seperti berikut:
i) Pengetahuan
Pengetahuan meliputi perkara di bawah: a. Konsep, fakta dan terminologi TMK. b. Pemikiran logik dalam membuat dan melaksanakan sesuatu aktiviti atau produk berasaskan TMK.
ii) Kemahiran
Kemahiran yang ditekankan dalam pengajaran dan pembelajaran TMK adalah seperti berikut:
5
a. Kemahiran penyelesaian masalah. b. Kemahiran pemikiran logik. c. Kemahiran pengurusan maklumat. d. Kemahiran manipulatif. e. Kemahiran menaakul. f. Kemahiran berfikir secara kreatif, kritis dan berinovasi.
iii) Nilai
Murid belajar menggunakan TMK melalui penerapan nilai, etika dan integriti seperti berikut: a. Nilai: menanamkan sifat jujur, amanah,tertanggungjawab, bekerjasama, cekap dan bijaksana. b. Etika: melahirkan sikap akauntabiliti iaitu satu prinsip di mana murid bertanggung jawab atas segala tindakan mereka dan perlu menjelaskan tindakan yang diambil kepada orang lain. Murid juga perlu mematuhi undang- undang siber. c. Integriti: memperihalkan perlakuan murid yang mengamalkan semua nilai dan etika dalam melahirkan
murid yang berkeperibadian tinggi dan mempunyai jati diri dalam melaksanakan sesuatu tugasan, seterusnya dapat menyumbang bakti kepada negara, bangsa dan agama.
Strategi Pengajaran dan Pembelajaran Proses pengajaran dan pembelajaran adalah berpusatkan murid untuk menggalakkan pembelajaran, mengekalkan minat dan menimbulkan kesedaran murid supaya terus maju dengan menggunakan pendekatan holistik seperti berikut:
Pendekatan modular berasaskan kompetensi Pendekatan pembelajaran berasaskan masalah, tugasan dan aktiviti Pendekatan pembelajaran melalui penghasilan produk Pembelajaran autentik (kontekstual dan konstruktif) Pembelajaran kolaboratif dan koperatif Pembelajaran masteri Integrasi TMK merentas kurikulum Integrasi keusahawanan merentas kurikulum Lawatan industri Pengurusan kewangan berhemah
Terdapat beberapa strategi pengajaran yang boleh diguna pakai oleh guru dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Pengajaran dan pembelajaran TMK akan menjadi lebih berkesan dengan menggunakan strategi berikut:
a. Pembelajaran Kendiri Pembelajaran kendiri ini terdiri daripada empat pendekatan iaitu Terarah Kendiri (Self-Directed), Kadar Kendiri (Self-
6
Paced), Akses Kendiri (Self-Accessed) dan Pentaksiran Kendiri (Self-Assessed) yang lebih berfokuskan kepada pembelajaran berpusatkan murid. Dengan adanya TMK, konsep pembelajaran ini menjadi lebih mudah untuk direalisasikan. Sebagai contoh melalui penggunaan perisian kursus dengan terarah kendiri, murid boleh menentukan apa yang hendak dipelajari mengikut kadar kemampuan sendiri, mampu mengakses sendiri, malah dapat mentaksir pembelajaran sendiri. Strategi ini membolehkan murid menjadi lebih bertanggungjawab terhadap pembelajaran, lebih yakin dan tekun untuk mencapai standard kurikulum.
b. Kolaboratif
Pembelajaran kolaboratif merupakan pendekatan yang mementingkan kerjasama dan mengkehendaki murid menyampaikan idea dalam kumpulan kecil. Dalam TMK pendekatan ini boleh dilaksanakan dengan guru memberi tugasan kepada kumpulan-kumpulan yang telah dikenalpasti. Murid boleh menggunakan emel untuk bertukar-tukar bahan dan menggunakan perisian persembahan untuk mempersembahkan hasil kerja mereka. Semua ahli kumpulan akan menyumbang dengan aktifnya pengetahuan, pendapat, kemahiran dan menyelesaikan masalah bersama.
c. Pembelajaran Berasaskan Projek
Pembelajaran berasaskan projek merupakan satu model aktiviti bilik darjah yang berbeza dari kebiasaan. Pendekatan aktiviti pembelajaran ini mempunyai jangkamasa yang panjang, menginterasikan pelbagai disiplin ilmu,berpusatkan murid dan menghubungkaitkan pengamalan kehidupan sebenar. Projek ditakrifkan sebagai tugasan, pembinaan atau siasatan yang teratur yang menjuruskepada matlamat yang spesifik. Murid berupaya belajar menggunakan TMK semasa proses menyediakan projek dan murid juga boleh meneroka atau membuat kajian terhadap projek dengan menggunakan TMK. d. Inkuiri-Penemuan
Pendekatan Inkuiri-Penemuan merupakan pendekatan yang mementingkan pembelajaran melalui pengalaman. Inkuiri secara amnya membawa maksud maklumat, menyoal dan menyiasat sesuatu fenomena yang berlaku disekeliling. Penemuan merupakan sifat utama inkuiri. Pembelajaran secara penemuan berlaku apabila konsep dan prinsip utama dikaji dan ditemui oleh murid sendiri. Melalui aktiviti seperti eksperimen, murid akan mengkaji sesuatu fenomena dan mencapai kesimpulan sendiri. Guru kemudian akanmembimbing murid untuk memahami konsep melalui hasil inkuiri. Penggunaan TMK dalam Inkuiri-Penemuan berlaku apabila perisian kursus digunakan oleh murid untuk mencuba atau melaksana ekperimen yang sukar, terlalu mahal, mustahil atau bahaya dilaksanakan dengan cara biasa. Dengan menggunakan perisian aplikasi, murid juga dapat mengalami, mempelajari dan mengkaji sesuatu fenomena secara simulasi. Selain itu, demontrasi sesuatu kejadian yang urutan babaknya boleh dikawal oleh murid boleh juga dilihat dengan mengunakan perisian 3D Modeling.
e. Penyelesaian Masalah
Kaedah penyelesaian masalah merupakan satu kaedah pembelajaran berasaskan masalah sebenar dan murid dapat
7
menyelesaikan masalah dengan keupayaan mereka sendiri.Kaedah ini boleh dijalankan secara kolaboratif dan berpusatkan murid. Murid perlu kenal pasti masalah, carikaedah penyelesaian, laksanakan operasi penyelesaian masalah dan menilai kaedah penyelesaian masalah yang digunakan. Dalam konteks TMK, kaedah ini akan melibatkan murid untuk membuat keputusan dalam menyelesaikan masalah. Sebagai contoh, murid ingin menyiapkan sesuatu tugasan yang memerlukannya memasukkan imej. Murid dapati imej yang diperlukan tidak ada dalam komputernya. Maka untuk mengatasi masalah itu, murid hendaklah berbincang dengan rakan bagi mencari penyelesaiannya. Guru berperanan sebagai fasilitator dengan memberi panduan kepada murid dalam proses penyelesaian sesuatu masalah pada peringkat awal.
f. Pembelajaran Masteri
Pembelajaran Masteri adalah pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang berfokus kepada penguasaan murid dalam sesuatu perkara yang dipelajari. Melalui pendekatan ini murid diberi peluang untuk maju mengikut kebolehan dan kadar pembelajaran mereka sendiri serta dapat mempertingkatkan tahap penguasaan pembelajaran. Sumber-sumber TMK seperti penggunaan papan putih interaktif, tayangan video, perisian kursus, permainan komputer pendidikan dan bahan-bahan Internet yang terpilih dapat membantu murid menguasai pengetahuan dan kemahiran yang spesifik.
g. Konstruktivisme Pembelajaran secara konstruktivisme ialah satu kaedah dimana murid dapat membina sendiri pengetahuan atau konsep baru secara aktif berdasarkan pengetahuan, kemahiran, nilai dan pengalaman yang telah diperolehi dalam pengajaran dan pembelajaran. Melalui pembelajaran konstruktivisme murid menjadi lebih kreatif dan inovatif. Murid gunakan TMK untuk mendapatkan data, maklumat dan pengetahuan.
h. Pembelajaran Penerokaan
Pembelajaran Penerokaan membolehkan murid belajar melalui penerokaan berdasarkan pengalaman yang sedia ada. Murid secara aktif mencari dan mengakses maklumat dalam mencapai objektif pembelajaran mereka dalam konteks yang terkawal. Sehubungan itu, TMK merupakan alat yang paling berkesan dalam menterjemahkan konsep pembelajaran penerokaan memandangkan ianya dapat mencapai maklumat dan pengetahuan dengan cepat bagi membolehkan murid menganalisis dan memproses maklumat yang diingini dalam situasi pembelajaran yang berbentuk penyelesaian masalah, kajian masa depan dan simulasi.
Organisasi Standard Kurikulum
Standard Kurikulum modul ini disusun supaya mempunyai kesinambungan dengan pengetahuan dan kemahiran di Tingkatan 2 hingga 3. Standard Kandungan mempunyai satu atau lebih Standard Pembelajaran yang dikonsepsikan berdasarkan bidang pembelajaran tertentu. Standard Kandungan ditulis mengikut hierarki dalam domain kognitif dan afektif. Pernyataan Standard Kandungan ini
8
merupakan pernyataan umum yang mengandungi unsur pengetahuan, kemahiran berfikir, sikap dan nilai murni yang sesuai dengan Standard Pembelajaran yang dihasratkan. Secara am, Standard Pembelajaran disusun mengikut hierarki dari mudah ke kompleks, sungguhpun begitu urutan Standard Pembelajaran dan Kriteria Pencapaian boleh diubahsuai mengikut kesesuaian dan keperluan pembelajaran. Aktiviti boleh dipelbagaikan untuk mencapai satu Standard Kandungan bagi memenuhi keperluan pembelajaran, sesuai dengan kebolehan serta gaya pembelajaran murid. Guru digalakkan merancang aktiviti yang dapat melibatkan murid secara aktif bagi menjana pemikiran secara analitis, kritis, inovatif dan kreatif di samping menggunakan teknologi sebagai wahana dalam mencapai Standard Kandungan tersebut dengan lebih berkesan. Selain daripada itu, kurikulum ini turut menerapkan elemen keusahawanan, kreativiti dan inovasi sebagai persediaan ke arah menyediakan modal insan yang berupaya menyumbang ke arah menjadikan negara sebagai negara berpendapatan tinggi selaras dengan hasrat Model Baru Ekonomi.
9
STANDARD KANDUNGAN STANDARD PEMBELAJARAN KRITERIA PENCAPAIAN
1.0 PENGENALAN KEPADA ASAS MULTIMEDIA (2 waktu)
1.1 Mengenal pasti asas Multimedia.
(2 waktu)
1.1.1 Menyatakan definisi multimedia dengan
betul. 1.1.2 Menyenaraikan elemen multimedia
dengan betul. 1.1.3 Menyatakan format fail bagi elemen
multimedia. 1.1.4 Menyatakan kelebihan multimedia
terhadap alam sekitar. 1.1.5 Menyatakan kepentingan amalan
keselamatan dalam multimedia.
2.0 PENGENALAN KEPADA ASAS VISUAL
(12 waktu)
2.1 Mengenali asas visual. (2 waktu)
2.1.1 Menyatakan maksud visual dengan
betul. 2.1.2 Menyenaraikan perisian visual.
2.2 Menyunting teks. (4 waktu)
2.2.1 Memilih jenis fon yang sesuai. 2.2.2 Mengubah saiz teks mengikut
kesesuaian. 2.2.3 Menukar warna teks mengikut
kesesuaian. 2.2.4 Mengubah gaya teks mengikut
kesesuaian. 2.2.5 Menggunakan kesan teks mengikut
kesesuaian. 2.2.6 Mengubah penjajaran teks mengikut
kesesuaian.
2.3 Menyunting imej. (4 waktu)
2.3.1 Memasukkan imej menggunakan
perisian penyunting imej.
10
STANDARD KANDUNGAN STANDARD PEMBELAJARAN KRITERIA PENCAPAIAN
2.3.2 Mengubah imej mengikut saiz yang sesuai.
2.3.3 Memotong imej menggunakan fitur crop.
2.3.3 Mengubah imej mengikut resolusi yang sesuai.
2.3.4 Mengubah imej mengikut mod yang sesuai.
2.3.6 Mengubah kedudukan imej yang sesuai.
2.4 Menghasilkan produk yang berinovasi. (2 waktu)
2.4.1 Mengabungkan teks dan imej untuk
menghasilkan satu karya yang kreatif. 2.4.2 Menyimpan hasil produk ke dalam satu
folder.
3.0 PENGENALAN KEPADA ASAS ANIMASI (16 waktu)
3.1 Mengenali asas animasi. (2 waktu)
3.1.1 Membezakan imej pegun dan animasi. 3.1.2 Menyenaraikan ciri-ciri asas animasi
dengan betul. 3.1.3 Menyatakan jenis-jenis animasi dengan
betul. 3.1.4 Menamakan perisian animasi yang
sesuai.
3.2 Membina objek dua dimensi (2D). (6 waktu)
3.2.1 Melakar objek 2D menggunakan
perisian yang sesuai. 3.2.2 Menyunting objek 2D yang dilakar
menggunakan perisian yang sesuai.
11
STANDARD KANDUNGAN STANDARD PEMBELAJARAN KRITERIA PENCAPAIAN
3.3 Membina objek tiga dimensi (3D). (6 waktu)
3.3.1 Melakar objek 3D menggunakan
perisian yang sesuai. 3.3.2 Menyunting objek 3D yang dilakar
menggunakan perisian yang sesuai.
3.4 Membuka dan menyimpan fail objek 2D atau 3D. (2 waktu)
3.4.1 Menyatakan format objek dengan tepat. 3.4.2 Membuka fail objek dari folder yang
betul. 3.4.3 Menyimpan fail objek ke dalam satu
folder.
4.0 PENGENALAN KEPADA ASAS AUDIO (16 waktu)
4.1 Mengenali asas media audio. (2 waktu)
4.1.1 Menyatakan maksud audio dengan
betul. 4.1.2 Menyenaraikan perkakasan dan
perisian audio.
4.2 Menghasilkan fail audio. (10 waktu)
4.2.1 Merakamkan suara ke dalam komputer
menggunakan perkakasan dan perisian yang sesuai.
4.2.2 Merakamkan kesan bunyi ke dalam komputer menggunakan perkakasan dan perisian yang sesuai.
4.2.3 Menyunting hasil rakaman suara dan
kesan bunyi dengan menggunakan perisian yang sesuai.
4.2.4 Memain semula fail audio dengan
12
STANDARD KANDUNGAN STANDARD PEMBELAJARAN KRITERIA PENCAPAIAN
menggunakan perisian yang betul.
4.3 Memuat turun fail audio. (4 waktu)
4.3.1 Mencari fail audio dalam pelbagai
format dengan menggunakan enjin carian.
4.3.2 Memuat turun fail audio ke dalam satu folder.
5.0 PENGENALAN KEPADA ASAS VIDEO (16 waktu)
5.1 Mengenali asas media video. (2 waktu)
5.1.1 Menyatakan maksud video dengan
betul. 5.1.2 Menyenaraikan perkakasan dan
perisian video.
5.2 Merakam video. (12 waktu)
5.2.1 Memasang peralatan penggambaran
mengikut Prosedur. 5.2.2 Merakam video menggunakan
peralatan dengan betul. 5.2.3 Memindah fail klip video yang dirakam
ke dalam satu folder. 5.2.4 Memain semula klip video dengan
menggunakan perisian yang betul.
5.3 Memuat turun klip video. (4 waktu)
5.3.1 Mencari klip video dalam pelbagai
format dengan menggunakan enjin carian.
5.3.2 Memuat turun fail klip video ke dalam satu folder.
13
STANDARD KANDUNGAN STANDARD PEMBELAJARAN KRITERIA PENCAPAIAN
6.0 PENGENALAN KEPADA ASAS PENGARANGAN (16 waktu)
6.1 Membangunkan persembahan
multimedia yang bersesuaian dengan pasaran.
(16 waktu)
6.1.1 Mengkategorikan format fail mengikut
elemen multimedia dengan betul. 6.1.2 Membangunkan persembahan
multimedia dengan menggunakan perisian yang sesuai.
6.1.3 Mengimport imej ke dalam persembahan multimedia.
6.1.4 Mengimport audio ke dalam persembahan multimedia.
6.1.5 Mengimport video ke dalam persembahan multimedia.
6.1.6 Mengimport objek 2D atau 3D ke dalam persembahan Multimedia.
6.1.7 Mempersembahkan hasil kerja dengan yakin.
7.0 KERJAYA (2 waktu)
7.1 Mengenal pasti peluang kerjaya dalam bidang multimedia. (2 waktu)
7.1.1 Mencari maklumat di internet atau
sumber lain mengenai pekerjaan dalam bidang multimedia. 7.1.2 Menyenaraikan jenis pekerjaan yang
boleh diceburi dalam bidang multimedia.
20
Terbitan: