Download - 1.2 KONSEP BERMAIN
-
EDU 3103:
MURID & ALAM BELAJAR
BAB 1
BELAJAR MELALUI BERMAIN
Oleh:
PN. NORLIZA BT. JAAFAR
Jabatan Ilmu Pendidikan
IPG Kampus Ilmu Khas,
Kuala Lumpur
Nj:2
012/ IP
GK
IK
-
KONSEP & DEFINISI
BELAJAR SAMBIL
BERMAIN
Nj:2
012/ IP
GK
IK
-
KONSEP
Main ada unsur
kespontanan, kurangberstruktur, tiada
paksaan dan menimbulkankepuasan kepada individu
menjalankannya.
-Ee Ah Meng, 2002
Semasa proses pembelajaran, guru menggunakan
pendekatan bermain agar
kanak2 mempelajarisesuatu dengan seronok
dan kreatif.
BELAJAR SAMBIL
BERMAIN
Nj:2
012/ IP
GK
IK
-
MENURUT FRIEDRICH FROEBEL (DALAM EE
AH MENG, 2002) BERMAIN MERUPAKAN
EK
SP
RE
SI Ekpresi paling
tinggiperkembangankanak2 padaperingkatkanak2 iaituekspresi bebasyang terkandungdalam rohseseorangkanak2. KE
PE
NT
ING
AN
M
AIN Untuk
perkembangankemahiranfizikal, penguasaanbahasa, muzik, ekspresi kendirisebagai dasarbagi pendidikanawal kanak2.
Nj:2
012/ IP
GK
IK
-
Bermain adalahdinamik, aktifdan tingkahlaku konstruktif.
Merupakansesuatu yang penting bagikanak2.
ACEI (dalam Enberg& Quisenberry, 1988)
The Association for Childhood Education
International
Bermain di-sekolahmerupakansatu kontinumdaripada main bebas kepadamain berpandudan kepadamain berarah.
Bergen (1988)
Perkembangansahsiah, daya cipta, kestabilan emosi, perkembangan sosialdan intelek (Caplan& Caplan, 1973)
Mengembangkankekuatan fizikal, koordinasi danketangkasan.
Perkembangankuasa penumpuankanak2 dankecenderunganuntuk menjelajahserta mencipta.
Beri pengalamanawal tentangkeadilan,peraturan, dan kesamaan.
Memperkuatkankebolehan berfikirdalam berbagai cara(Piaget)
KESIMPULAN
Nj:2
012/ IP
GK
IK
-
PENDEKATAN & TAHAP
BELAJAR SAMBIL
BERMAIN
Nj:2
012/ IP
GK
IK
-
JENIS-JENIS PENDEKATAN BELAJAR SAMBIL BERMAIN
MAIN
BEBAS
Kanak2 bebasmemilih
aktiviti. Guru hanya
memastikanaktiviti itumembawa
faedah.
Guru menyediakanbeberapa set objek untuk
kanak2 bermain.
Mereka akanmengkelaskan
objek-objektersebut
mengikut saiz, warna dsb.
MAIN BERPANDU
MAIN
BERARAH
Guru akanmengarahkan
kanak2 menyelesaikn
sesuatutugasan .
Contoh: Bernyanyi,
bermainShahibah.
Monopoli dsb.
Nj:2
012/ IP
GK
IK
-
Permainan ini melibatkankanak2 memainkanwatak-watak tertentu.
MAIN DRAMATIS
Permainan inidikendalikan di luarkelas.
Contoh: Titi pengimbang, buaian, alat permainanair dsb.
MAIN
LUAR
Nj:2
012/ IP
GK
IK
-
KEPENTINGAN BERMAIN
DALAM PROSES
PEMBELAJARAN KANAK2 Nj:2
012/ IP
GK
IK
-
KEPENTINGAN BERMAIN DALAM
PROSES PEMBELAJARAN KANAK2
1. Main mendatangkan keseronokan dan hiburan yang merangsang kanak2 mempelajari sesuatu melalui carayang aktif dalam situasi tidak formal.
2. Main membantu perkembangan fizikal, sosio-emosi, danmental.
3. Keseronokan bermain mempercepatkan pembelajaran.
4. Main membenarkan perkembangan individu mengikutkemajuan kanak2. Kanak2 yang lemah dapat bantuandrp rakan sebaya tanpa rasa terdesak.
5. Melalui pelbagai permainan, kanak2 akan mengalamiproses asimilasi dan akomodasi. Ini meningkatkanperkembangan mental mereka.
6. Melalui permainan, penilaian ke atas prestasi kanak2 dapat dijalankan dalam keadaan tidak mengancam.
7. Kanak2 dapat mempelajari peranan individu dewasamelalui permainan. Contoh: Main Pondok2
8. Permainan senang digunakan dan disesuaikan dengankeadaan kanak2.
Nj:2
012/ IP
GK
IK
-
KEPENTINGAN BERMAIN DALAM
PROSES PEMBELAJARAN KANAK2
9. Permainan membenarkan kanak2 menggunakan tenaga
yang berlebihan.
10. Melalui permainan, kanak2 dapat menghilangkan rasa
kekecewaan dan kegelisahan.
11. Semasa bermain, kanak2 dapat mengembangkan
kemahiran berkomunikasi .
12. Dalam aktiviti menggunting atau memotong, kanak2
memperolehi kemahiran motor halus iaitu koordinasi
mata-tangan.
13. Dalam permainan lalu lintas, kanak2 dapat pelajari
keselamatan di jalan raya.
14. Bagi perkembangan koordinasi motor kasar, kanak2
dilibatkan dengan aktiviti memanjat, berlari, berguling,
menyepak dsb.
15. Aktiviti nyanyian dapat meningkatkan kemahiran
mengingat, mengira dan memperluaskan
perbendaharaan kata.
Nj:2
012/ IP
GK
IK
-
KEPENTINGAN BERMAIN DALAM
PROSES PEMBELAJARAN KANAK2
16. Mengembangkan daya fantasi, menyuburkan imaginasi
dan memupuk minat pelajar.
17. Memupuk daya kepimpinan kanak2.
18. Komunikasi dan interaksi dalam bermain
meningkatkan penguasaan bahasa kanak2.
19. Belajar sambil bermain dapat membantu kanak-kanak
mengkategorikan objek seperti membezakan saiz,
warna, bentuk, berat dll.
Nj:2
012/ IP
GK
IK
-
TUJUAN BELAJAR
SAMBIL BERMAIN
Nj:2
012/ IP
GK
IK
-
TUJUAN BELAJAR SAMBIL
BERMAIN
PERKEMBANGAN SOSIAL DAN
EMOSI
PERKEMBANGAN
FIZIKAL
PERKEMBANGAN INTELEKTUAL
Nj:2
012/ IP
GK
IK
-
JENIS-JENIS
MAIN
JENIS-JENIS
BERMAIN
Nj:2
012/ IP
GK
IK
-
KATEGORI MAIN
MAIN KOGNITIFMAIN SOSIAL
JENIS-JENIS MAIN
1. Solitari
2. Selari
3. Koperatif
4. Berkumpulan
(Assosiatif)
5. Main Pemerhati
6. Unoccupied
1. Fungsian
2. Kontruktif
3. Dramatik
4. Fantasi/ Simbolik
Nj:2
012/ IP
GK
IK
-
JENIS-JENIS BELAJAR (SOSIAL)
TAHAP PENERANGAN
1. Main
sendiri
(Solitary)
Kanak2 bermain sendiri sehingga tidak
menyedari kehadiran rakan yang lain.
2. Main
Koperatif
Kanak2 bermain bersama dalam satu
kumpulan. Mereka ada peranan
masing-masing dan bergantung antara
satu sama lain.
Bermatlamat & berperaturan
Cth: Monopoli, Congkak, Chess, Dam
3. Main
Selari
(Parallel)
Kanak2 masih bermain secara
bersendirian tetapi caranya adalah
serupa dengan kanak2 lain atau alat
permainan masih sama.
Cth: Lego
Nj:2
012/ IP
GK
IK
-
JENIS-JENIS BERMAIN (SOSIAL)
TAHAP PENERANGAN
5. Main
Asosiatif/
Gabungan/
kumpulan
Kanak2 berinteraksi di antara satu
sama lain .
Berkongsi bahan-bahan permainan.
Kanak2 bermain secara kumpulan
tetapi dalam bentuk yang tidak
terancang. Tiada peranan tertentu.
Dan tiada peraturan.
6. Main
Pemerhati
Dalam permainan ini, kanak2 banyak
memberi perhatian terhadap
permainan kawan-kawan lain.
7. Main
UnoccupiedKanak2 tidak bermain dengan
sesiapapun serta tidak terlibat dalam
sebarang permainan. Kanak2 hanya
berdiri atau duduk tanpa membantu
apa-apa.
Nj:2
012/ IP
GK
IK
-
JENIS-JENIS BERMAIN
KOGNITIF: (PIAGET & INHELDER, 1969)
JENIS
BERMAIN
PENERANGAN
8. PERMAINAN
FUNGSIAN(PRACTICE
PLAY/
FUNCTIONAL
PLAY)
Kanak2 meneroka seberapa banyak
kegunaan peralatan permainan.
Contoh: Kanak2 bermain domino, mereka
akan mengumpul serta menyusun dan
akhirnya mendirikan sesuatu.
9. PERMAINAN
SIMBOLIK/
FANTASI
Selepas bermain domino, kanak2 boleh
menggunakannya secara simbolik.
Mereka boleh menggunakan domino
untuk mewakili sesuatu. Dengan domino
mereka boleh membuat kepongan dan
mengandaikan domino adalah sekawan
lembu di dalam kandang.
Nj:2
012/ IP
GK
IK
-
JENIS BERMAIN KOGNITIF:
(PIAGET & INHELDER, 1969)
JENIS
BERMAIN
PENERANGAN
11. PERMAINAN
DENGAN
PERATURAN
Kanak2 boleh bermain mengikut
peraturan yang mereka buat sendiri
atau peraturan yang sedia ada dalam
permainan tersebut.
12. PERMAINANPEMBINAAN/
KONTRUKTIF
Permainan ini berbentuk simbolik
tetapi ke arah penyesuaian peraturan
sebenar.
Contohnya: Permainan penyelesaian
masalah, pembinaan mekanikal dan
kecerdasan mencipta.
(Piaget & Inhelder, 1969)
Nj:2
012/ IP
GK
IK
-
JENIS-JENIS BERMAIN
KOGNITIF: (PIAGET & INHELDER, 1969)
JENIS
BERMAIN
PENERANGAN
13.
SOSIODRAMA
( Smilansky,
1971)
Dalam sosiodrama, kanak2 melakonkan
watak yang diberikan.
Penting untuk perkembangan kreativiti,
peningkatan intelektual dan kemahiran
sosial
Kebolehan untuk mengambil alih
perananorang lain dan mengubah
perspektif adalah kemahiran asas untuk
pembelajaran akademik.
Kawasan permainan dilengkapkan
dengan prop.
Penyediaan pakaian/kostum , perabot dan
alatan lain menghidupkan lagi sosiodrama
Nj:2
012/ IP
GK
IK
-
KAEDAH SOSIODRAMA
Smilansky (1971), dalam kajiannya
terhadap sosiodrama mendapati kaedah
memudahkan permainan ini terbahagi
kepada elemen-elemen berikut;
1. Pemainan meniru peranan.
Kanak2 diberikan sesuatu peranan dan
mempamerkan tingkah laku atau
pertuturan seperti orang asalnya.
2. Pengganti objek.
Pergerakan atau deklarasi verbal adalah
pengganti kepada objek sebenar.
Nj:2
012/ IP
GK
IK
-
3. Pengganti berkaitan tindakan dan situasi.
Penerangan adalah pengganti untuk tindakan dan
situasi.
4. Berterusan.
Kanak2 meneruskan dalam episod permainan
sekurang-kurangnya untuk beberapa minit.
5. Interaksi.
Terdapat sekurang-kurangnya 2 orang pemain
dalam ruang rangka episod permainan.
6. Komunikasi verbal.
Terdapat interaksi verbal berhubung dengan
episod permainan/ peranan.
Nj:2
012/ IP
GK
IK
-
PERANAN DALAM PERMAINANPERANAN PERANAN
BELAJAR SAMBIL
BERMAIN
Nj:2
012/ IP
GK
IK
-
PERANAN KANAK-KANAK
1. BERMAIN ADALAH PERSONALITI
BERMOTIVASI
Sesuatu aktiviti dikatakan permainan,
jika ada pemain2 yg mengambil bahagian.
Kanak2 akan bersungguh-sungguh
melakukan aktiviti dalam bermain.
Contoh: Isi pasir dalam kereta sorong dan
memasukkannya ke dalam kotak.
Bermain adalah pilihan sendiri tetapi
bekerja tidak menyeronokkan.
Kanak2 akan menentukan matlamat
aktiviti.
Orang dewasa akan mengawal matlamat
dan jangka masa aktiviti.
Nj:2
012/ IP
GK
IK
-
2. BERMAIN ADALAH AKTIF
Bermain adalah aktiviti aktif .
Kanak2 dikatakan bermain
apabila mereka mengambil
bahagian dalam permainan
tersebut.
Bermain melibatkan proses
berfikir, mengorganisasi,
merancang dan berinteraksi
dengan persekitaran.
Nj:2
012/ IP
GK
IK
-
3. BERMAIN BIASANYA BUKAN
REALITI (TIDAK SAMA ASAL)
Semasa bermain,kanak2
menangguhkan realiti.
Masa, setting dan karektor yang terlibat dalam permainan
boleh dirundingkan pada masa
itu juga dan tidak terikat
kepada realiti.
Contoh: Mereka berlagak
menjadi makhluk asing.
Nj:2
012/ IP
GK
IK
-
4. BERMAIN TIADA MATLAMAT EKSTRINSIT
Bukan Bermain:
Seorang kanak2 mengatur dan menanggalkansemula huruf pada satu papan magnetik. Tugasan yang diberi bertujuan membantukanak2 tersebut mempelajari turutan huruf.
Bermain.
Jika kanak2 menyusun huruf-huruf tersebutmengikut matlamatnya, ianya dinamakanbermain.
Dalam permainan, proses atau makna adalahlebih penting bukannya keputusan akhir.
Hasil permainan itu tidak sepentingpenglibatan dalam permainan.
Nj:2
012/ IP
GK
IK
-
5. BERMAIN TIDAK MEMPUNYAI
PERATURAN EKSTRINSIK
Sesuatu aktiviti dianggap bermain,
jika pemain-pemain berupaya
mengubah peraturan aktiviti seperti
yang dikehendaki.
Kanak2 yang bermain dengan blok
boleh menentukan ruang antara
bangunan tetapi peraturan ini boleh
dirunding dengan pemain-pemain
lain.
Nj:2
012/ IP
GK
IK
-
6. PEMAIN MEMBERI MAKNA KEPADA PERMAINAN
Kanak2 meneroka atau menggunakanbahan yang ditentukan oleh orang lain tetapi apabila diberi peluang bermain, mereka mempunyai interpretasi sendiriterhadap bahan-bahan tersebut.
Contoh:
Kanak2 menggunakan 10 blok sebagaitapak untuk model bangunan jikadiarahkan oleh orang dewasa. Jikadiberi kebebasan, mereka mungkinmenggunakan blok-blok untuk membinarumah.
Nj:2
012/ IP
GK
IK
-
PERANAN GURU
Pemerhati
Penterjemah
Model
Penilai
Perancangpermainan
Elaborator
Nj:2
012/ IP
GK
IK
-
Nj:2
012/ IP
GK
IK