Download - 1.2 KONSEP BERMAIN

Transcript
  • EDU 3103:

    MURID & ALAM BELAJAR

    BAB 1

    BELAJAR MELALUI BERMAIN

    Oleh:

    PN. NORLIZA BT. JAAFAR

    Jabatan Ilmu Pendidikan

    IPG Kampus Ilmu Khas,

    Kuala Lumpur

    Nj:2

    012/ IP

    GK

    IK

  • KONSEP & DEFINISI

    BELAJAR SAMBIL

    BERMAIN

    Nj:2

    012/ IP

    GK

    IK

  • KONSEP

    Main ada unsur

    kespontanan, kurangberstruktur, tiada

    paksaan dan menimbulkankepuasan kepada individu

    menjalankannya.

    -Ee Ah Meng, 2002

    Semasa proses pembelajaran, guru menggunakan

    pendekatan bermain agar

    kanak2 mempelajarisesuatu dengan seronok

    dan kreatif.

    BELAJAR SAMBIL

    BERMAIN

    Nj:2

    012/ IP

    GK

    IK

  • MENURUT FRIEDRICH FROEBEL (DALAM EE

    AH MENG, 2002) BERMAIN MERUPAKAN

    EK

    SP

    RE

    SI Ekpresi paling

    tinggiperkembangankanak2 padaperingkatkanak2 iaituekspresi bebasyang terkandungdalam rohseseorangkanak2. KE

    PE

    NT

    ING

    AN

    M

    AIN Untuk

    perkembangankemahiranfizikal, penguasaanbahasa, muzik, ekspresi kendirisebagai dasarbagi pendidikanawal kanak2.

    Nj:2

    012/ IP

    GK

    IK

  • Bermain adalahdinamik, aktifdan tingkahlaku konstruktif.

    Merupakansesuatu yang penting bagikanak2.

    ACEI (dalam Enberg& Quisenberry, 1988)

    The Association for Childhood Education

    International

    Bermain di-sekolahmerupakansatu kontinumdaripada main bebas kepadamain berpandudan kepadamain berarah.

    Bergen (1988)

    Perkembangansahsiah, daya cipta, kestabilan emosi, perkembangan sosialdan intelek (Caplan& Caplan, 1973)

    Mengembangkankekuatan fizikal, koordinasi danketangkasan.

    Perkembangankuasa penumpuankanak2 dankecenderunganuntuk menjelajahserta mencipta.

    Beri pengalamanawal tentangkeadilan,peraturan, dan kesamaan.

    Memperkuatkankebolehan berfikirdalam berbagai cara(Piaget)

    KESIMPULAN

    Nj:2

    012/ IP

    GK

    IK

  • PENDEKATAN & TAHAP

    BELAJAR SAMBIL

    BERMAIN

    Nj:2

    012/ IP

    GK

    IK

  • JENIS-JENIS PENDEKATAN BELAJAR SAMBIL BERMAIN

    MAIN

    BEBAS

    Kanak2 bebasmemilih

    aktiviti. Guru hanya

    memastikanaktiviti itumembawa

    faedah.

    Guru menyediakanbeberapa set objek untuk

    kanak2 bermain.

    Mereka akanmengkelaskan

    objek-objektersebut

    mengikut saiz, warna dsb.

    MAIN BERPANDU

    MAIN

    BERARAH

    Guru akanmengarahkan

    kanak2 menyelesaikn

    sesuatutugasan .

    Contoh: Bernyanyi,

    bermainShahibah.

    Monopoli dsb.

    Nj:2

    012/ IP

    GK

    IK

  • Permainan ini melibatkankanak2 memainkanwatak-watak tertentu.

    MAIN DRAMATIS

    Permainan inidikendalikan di luarkelas.

    Contoh: Titi pengimbang, buaian, alat permainanair dsb.

    MAIN

    LUAR

    Nj:2

    012/ IP

    GK

    IK

  • KEPENTINGAN BERMAIN

    DALAM PROSES

    PEMBELAJARAN KANAK2 Nj:2

    012/ IP

    GK

    IK

  • KEPENTINGAN BERMAIN DALAM

    PROSES PEMBELAJARAN KANAK2

    1. Main mendatangkan keseronokan dan hiburan yang merangsang kanak2 mempelajari sesuatu melalui carayang aktif dalam situasi tidak formal.

    2. Main membantu perkembangan fizikal, sosio-emosi, danmental.

    3. Keseronokan bermain mempercepatkan pembelajaran.

    4. Main membenarkan perkembangan individu mengikutkemajuan kanak2. Kanak2 yang lemah dapat bantuandrp rakan sebaya tanpa rasa terdesak.

    5. Melalui pelbagai permainan, kanak2 akan mengalamiproses asimilasi dan akomodasi. Ini meningkatkanperkembangan mental mereka.

    6. Melalui permainan, penilaian ke atas prestasi kanak2 dapat dijalankan dalam keadaan tidak mengancam.

    7. Kanak2 dapat mempelajari peranan individu dewasamelalui permainan. Contoh: Main Pondok2

    8. Permainan senang digunakan dan disesuaikan dengankeadaan kanak2.

    Nj:2

    012/ IP

    GK

    IK

  • KEPENTINGAN BERMAIN DALAM

    PROSES PEMBELAJARAN KANAK2

    9. Permainan membenarkan kanak2 menggunakan tenaga

    yang berlebihan.

    10. Melalui permainan, kanak2 dapat menghilangkan rasa

    kekecewaan dan kegelisahan.

    11. Semasa bermain, kanak2 dapat mengembangkan

    kemahiran berkomunikasi .

    12. Dalam aktiviti menggunting atau memotong, kanak2

    memperolehi kemahiran motor halus iaitu koordinasi

    mata-tangan.

    13. Dalam permainan lalu lintas, kanak2 dapat pelajari

    keselamatan di jalan raya.

    14. Bagi perkembangan koordinasi motor kasar, kanak2

    dilibatkan dengan aktiviti memanjat, berlari, berguling,

    menyepak dsb.

    15. Aktiviti nyanyian dapat meningkatkan kemahiran

    mengingat, mengira dan memperluaskan

    perbendaharaan kata.

    Nj:2

    012/ IP

    GK

    IK

  • KEPENTINGAN BERMAIN DALAM

    PROSES PEMBELAJARAN KANAK2

    16. Mengembangkan daya fantasi, menyuburkan imaginasi

    dan memupuk minat pelajar.

    17. Memupuk daya kepimpinan kanak2.

    18. Komunikasi dan interaksi dalam bermain

    meningkatkan penguasaan bahasa kanak2.

    19. Belajar sambil bermain dapat membantu kanak-kanak

    mengkategorikan objek seperti membezakan saiz,

    warna, bentuk, berat dll.

    Nj:2

    012/ IP

    GK

    IK

  • TUJUAN BELAJAR

    SAMBIL BERMAIN

    Nj:2

    012/ IP

    GK

    IK

  • TUJUAN BELAJAR SAMBIL

    BERMAIN

    PERKEMBANGAN SOSIAL DAN

    EMOSI

    PERKEMBANGAN

    FIZIKAL

    PERKEMBANGAN INTELEKTUAL

    Nj:2

    012/ IP

    GK

    IK

  • JENIS-JENIS

    MAIN

    JENIS-JENIS

    BERMAIN

    Nj:2

    012/ IP

    GK

    IK

  • KATEGORI MAIN

    MAIN KOGNITIFMAIN SOSIAL

    JENIS-JENIS MAIN

    1. Solitari

    2. Selari

    3. Koperatif

    4. Berkumpulan

    (Assosiatif)

    5. Main Pemerhati

    6. Unoccupied

    1. Fungsian

    2. Kontruktif

    3. Dramatik

    4. Fantasi/ Simbolik

    Nj:2

    012/ IP

    GK

    IK

  • JENIS-JENIS BELAJAR (SOSIAL)

    TAHAP PENERANGAN

    1. Main

    sendiri

    (Solitary)

    Kanak2 bermain sendiri sehingga tidak

    menyedari kehadiran rakan yang lain.

    2. Main

    Koperatif

    Kanak2 bermain bersama dalam satu

    kumpulan. Mereka ada peranan

    masing-masing dan bergantung antara

    satu sama lain.

    Bermatlamat & berperaturan

    Cth: Monopoli, Congkak, Chess, Dam

    3. Main

    Selari

    (Parallel)

    Kanak2 masih bermain secara

    bersendirian tetapi caranya adalah

    serupa dengan kanak2 lain atau alat

    permainan masih sama.

    Cth: Lego

    Nj:2

    012/ IP

    GK

    IK

  • JENIS-JENIS BERMAIN (SOSIAL)

    TAHAP PENERANGAN

    5. Main

    Asosiatif/

    Gabungan/

    kumpulan

    Kanak2 berinteraksi di antara satu

    sama lain .

    Berkongsi bahan-bahan permainan.

    Kanak2 bermain secara kumpulan

    tetapi dalam bentuk yang tidak

    terancang. Tiada peranan tertentu.

    Dan tiada peraturan.

    6. Main

    Pemerhati

    Dalam permainan ini, kanak2 banyak

    memberi perhatian terhadap

    permainan kawan-kawan lain.

    7. Main

    UnoccupiedKanak2 tidak bermain dengan

    sesiapapun serta tidak terlibat dalam

    sebarang permainan. Kanak2 hanya

    berdiri atau duduk tanpa membantu

    apa-apa.

    Nj:2

    012/ IP

    GK

    IK

  • JENIS-JENIS BERMAIN

    KOGNITIF: (PIAGET & INHELDER, 1969)

    JENIS

    BERMAIN

    PENERANGAN

    8. PERMAINAN

    FUNGSIAN(PRACTICE

    PLAY/

    FUNCTIONAL

    PLAY)

    Kanak2 meneroka seberapa banyak

    kegunaan peralatan permainan.

    Contoh: Kanak2 bermain domino, mereka

    akan mengumpul serta menyusun dan

    akhirnya mendirikan sesuatu.

    9. PERMAINAN

    SIMBOLIK/

    FANTASI

    Selepas bermain domino, kanak2 boleh

    menggunakannya secara simbolik.

    Mereka boleh menggunakan domino

    untuk mewakili sesuatu. Dengan domino

    mereka boleh membuat kepongan dan

    mengandaikan domino adalah sekawan

    lembu di dalam kandang.

    Nj:2

    012/ IP

    GK

    IK

  • JENIS BERMAIN KOGNITIF:

    (PIAGET & INHELDER, 1969)

    JENIS

    BERMAIN

    PENERANGAN

    11. PERMAINAN

    DENGAN

    PERATURAN

    Kanak2 boleh bermain mengikut

    peraturan yang mereka buat sendiri

    atau peraturan yang sedia ada dalam

    permainan tersebut.

    12. PERMAINANPEMBINAAN/

    KONTRUKTIF

    Permainan ini berbentuk simbolik

    tetapi ke arah penyesuaian peraturan

    sebenar.

    Contohnya: Permainan penyelesaian

    masalah, pembinaan mekanikal dan

    kecerdasan mencipta.

    (Piaget & Inhelder, 1969)

    Nj:2

    012/ IP

    GK

    IK

  • JENIS-JENIS BERMAIN

    KOGNITIF: (PIAGET & INHELDER, 1969)

    JENIS

    BERMAIN

    PENERANGAN

    13.

    SOSIODRAMA

    ( Smilansky,

    1971)

    Dalam sosiodrama, kanak2 melakonkan

    watak yang diberikan.

    Penting untuk perkembangan kreativiti,

    peningkatan intelektual dan kemahiran

    sosial

    Kebolehan untuk mengambil alih

    perananorang lain dan mengubah

    perspektif adalah kemahiran asas untuk

    pembelajaran akademik.

    Kawasan permainan dilengkapkan

    dengan prop.

    Penyediaan pakaian/kostum , perabot dan

    alatan lain menghidupkan lagi sosiodrama

    Nj:2

    012/ IP

    GK

    IK

  • KAEDAH SOSIODRAMA

    Smilansky (1971), dalam kajiannya

    terhadap sosiodrama mendapati kaedah

    memudahkan permainan ini terbahagi

    kepada elemen-elemen berikut;

    1. Pemainan meniru peranan.

    Kanak2 diberikan sesuatu peranan dan

    mempamerkan tingkah laku atau

    pertuturan seperti orang asalnya.

    2. Pengganti objek.

    Pergerakan atau deklarasi verbal adalah

    pengganti kepada objek sebenar.

    Nj:2

    012/ IP

    GK

    IK

  • 3. Pengganti berkaitan tindakan dan situasi.

    Penerangan adalah pengganti untuk tindakan dan

    situasi.

    4. Berterusan.

    Kanak2 meneruskan dalam episod permainan

    sekurang-kurangnya untuk beberapa minit.

    5. Interaksi.

    Terdapat sekurang-kurangnya 2 orang pemain

    dalam ruang rangka episod permainan.

    6. Komunikasi verbal.

    Terdapat interaksi verbal berhubung dengan

    episod permainan/ peranan.

    Nj:2

    012/ IP

    GK

    IK

  • PERANAN DALAM PERMAINANPERANAN PERANAN

    BELAJAR SAMBIL

    BERMAIN

    Nj:2

    012/ IP

    GK

    IK

  • PERANAN KANAK-KANAK

    1. BERMAIN ADALAH PERSONALITI

    BERMOTIVASI

    Sesuatu aktiviti dikatakan permainan,

    jika ada pemain2 yg mengambil bahagian.

    Kanak2 akan bersungguh-sungguh

    melakukan aktiviti dalam bermain.

    Contoh: Isi pasir dalam kereta sorong dan

    memasukkannya ke dalam kotak.

    Bermain adalah pilihan sendiri tetapi

    bekerja tidak menyeronokkan.

    Kanak2 akan menentukan matlamat

    aktiviti.

    Orang dewasa akan mengawal matlamat

    dan jangka masa aktiviti.

    Nj:2

    012/ IP

    GK

    IK

  • 2. BERMAIN ADALAH AKTIF

    Bermain adalah aktiviti aktif .

    Kanak2 dikatakan bermain

    apabila mereka mengambil

    bahagian dalam permainan

    tersebut.

    Bermain melibatkan proses

    berfikir, mengorganisasi,

    merancang dan berinteraksi

    dengan persekitaran.

    Nj:2

    012/ IP

    GK

    IK

  • 3. BERMAIN BIASANYA BUKAN

    REALITI (TIDAK SAMA ASAL)

    Semasa bermain,kanak2

    menangguhkan realiti.

    Masa, setting dan karektor yang terlibat dalam permainan

    boleh dirundingkan pada masa

    itu juga dan tidak terikat

    kepada realiti.

    Contoh: Mereka berlagak

    menjadi makhluk asing.

    Nj:2

    012/ IP

    GK

    IK

  • 4. BERMAIN TIADA MATLAMAT EKSTRINSIT

    Bukan Bermain:

    Seorang kanak2 mengatur dan menanggalkansemula huruf pada satu papan magnetik. Tugasan yang diberi bertujuan membantukanak2 tersebut mempelajari turutan huruf.

    Bermain.

    Jika kanak2 menyusun huruf-huruf tersebutmengikut matlamatnya, ianya dinamakanbermain.

    Dalam permainan, proses atau makna adalahlebih penting bukannya keputusan akhir.

    Hasil permainan itu tidak sepentingpenglibatan dalam permainan.

    Nj:2

    012/ IP

    GK

    IK

  • 5. BERMAIN TIDAK MEMPUNYAI

    PERATURAN EKSTRINSIK

    Sesuatu aktiviti dianggap bermain,

    jika pemain-pemain berupaya

    mengubah peraturan aktiviti seperti

    yang dikehendaki.

    Kanak2 yang bermain dengan blok

    boleh menentukan ruang antara

    bangunan tetapi peraturan ini boleh

    dirunding dengan pemain-pemain

    lain.

    Nj:2

    012/ IP

    GK

    IK

  • 6. PEMAIN MEMBERI MAKNA KEPADA PERMAINAN

    Kanak2 meneroka atau menggunakanbahan yang ditentukan oleh orang lain tetapi apabila diberi peluang bermain, mereka mempunyai interpretasi sendiriterhadap bahan-bahan tersebut.

    Contoh:

    Kanak2 menggunakan 10 blok sebagaitapak untuk model bangunan jikadiarahkan oleh orang dewasa. Jikadiberi kebebasan, mereka mungkinmenggunakan blok-blok untuk membinarumah.

    Nj:2

    012/ IP

    GK

    IK

  • PERANAN GURU

    Pemerhati

    Penterjemah

    Model

    Penilai

    Perancangpermainan

    Elaborator

    Nj:2

    012/ IP

    GK

    IK

  • Nj:2

    012/ IP

    GK

    IK


Top Related