cartas maquetadas tecnologia razas1

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Bioplasmosis Bioplasmosis Los Arborec Coste: 3 recursos Al principio de la Fase Estratégica puedes mover una Fuerza Terrestre de un Planeta que Controles a un Planeta Amistoso o no Controlado en un Sistema Adyacente. (Descarta cualquier Marcador de Dominio en el Planeta). Bioptic Recyclers Recicladores Biópticos Los Winnu Coste: 3 recursos Una vez por Ronda, como una Acción, puedes descartarte de una Carta de Acción de tu mano para recibir 2 Bienes de Comercio o un Marcador de Comando. Chaos Mapping Mapeado Caótico El Clan de Saar Coste: 2 recursos Puedes Activar Sistemas de Campo de Asteroides. Tu límite de Cuota de Suministros de Flota en los Sistemas de Campo de Asteroides es 3 (que no puede ser modificado). Dimensional Splicer Divisor Dimensional Los Fantasmas de Creuss Coste: 3 recursos Al principio de una Batalla Espacial en un Sistema que contenga un Agujero de Gusano y al menos una Nave tuya, puedes asignar un Impacto a una Nave Enemiga a tu elección. Diplomats Diplomáticos El Reino Xxcha Coste: 5 recursos Una vez por Ronda, cuando un oponente active un Sistema que Controles, puedes gastar un Marcador de Comando de tu Cuota Estratégica para obligarle a colocar su Marcador de Comando en sus Refuerzos en lugar de en tu Sistema e inmediatamente terminar su Acción. Dreadnought Invasion Pod Cápsulas de Invasión para Acorazados La Red Mental L1Z1X Coste: 2 recursos Tus Acorazados pueden ahora transportar una Fuerza Terrestre adicional. Electro-Resonance Turbines Turbinas Electro-resonantes Las Universidades de Jol-Nar Coste: 2 recursos Cuando un oponente Active un Sistema que Controlas gana 3 Bienes de Comercio de los Refuerzos de Bienes de Comercio. Exotrireme Exotrirreme Sardakk N`orr Coste: 4 recursos Al final de una Ronda de Combate de una Batalla Espacial puedes destruir uno de tus Acorazados presentes para destruir 2 Naves Enemigas presentes a tu elección. Fanaticism Fanatismo La Hermandad del Yin Coste: 4 recursos Ahora puedes usar dos veces tu Habilidad Especial Racial al principio de cada Combate de Invasión. Floating Factory Fábrica Flotante El Clan de Saar Coste: 3 recursos Tus Dársenas Espaciales tienen una Capacidad Productiva de 5, un soporte de Cazas de 5 y reciben +1 a su movimiento. Hybrid Cristal Drives Inyectores de Cristal Híbrido El Colectivo Naalu Coste: 3 recursos Tus Transportes y Cazas Avanzados no soportados cuentan sólo como media Nave (redondeado hacia arriba) para tu límite de Cuota de Suministros de Flota. Instinct Training Entrenamiento de los Instintos El Reino Xxcha Coste: 4 recursos Una vez por Ronda de Juego puedes gastar un Marcador de Comando de la Cuota Estratégica para cancelar una Carta de Acción jugada por un oponente. Inheritance Systems Sistemas de Herencia La Red Mental L1Z1X Coste: 5 recursos Cuando adquieras Avances Tecnológicos usando la Carta Estratégica “Tecnología”, puedes pagar 2 recursos adicionales para ignorar uno de los requisitos previos de la Tecnología. L4 Disruptors Disruptores L4 La Baronía de Letnev Coste: 6 recursos Ahora puedes usar tu Habilidad Especial Racial durante los Combates de Invasión sin tener que pagar ningún Bien de Comercio. Lazax Gate Folding Puerta a los Lazax Entreabierta Los Winnu Coste: 4 recursos Al principio de cada Fase de Estado puedes colocar una Fuerza Terrestre en Mecatol Rex. Sólo puedes hacer esto si el Planeta está no Controlado o bajo tu Control. (Descarta cualquier Marcador de Dominio del Planeta). Mageon Implants Implantes de Mageon Las Tribus Yssaril Coste: 4 recursos Cuando mires la mano de Cartas de Acción de un oponente usando tu Habilidad Especial Racial, puedes robarle una Carta de Acción de tu elección y añadirla a tu mano. Magmus Reactor Reactor Magmus Las Ascuas de Muaat Coste: 5 recursos Tus Soles de Guerra tienen ahora un +1 en su movimiento y un coste base de 10 Recursos. Mark II Advanced Carriers Transportes Avanzados Clase II La Federación de Sol Coste: 4 recursos Tus Transportes tienen ahora una capacidad de 8 y ganan la habilidad de Soportar Daños. Mirror Computing Computación en Paralelo La Coalición Mentak Coste: 4 recursos Cuando gastes Bienes de Comercio cada Bien de Comercio cuenta como 2 Recursos o 2 Puntos de Influencia (en lugar de uno). Noneuclidean Shielding Escudos No Euclídeos La Baronía de Letnev Coste: 4 recursos Cuando uses la habilidad de Soportar Daños de una de tus Unidades se previenen 2 bajas (en lugar de solo una).

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Page 1: Cartas Maquetadas Tecnologia Razas1

Bioplasmosis

Bioplasmosis

Los Arborec

Coste: 3 recursos

Al principio de la Fase Estratégica

puedes mover una Fuerza

Terrestre de un Planeta que

Controles a un Planeta Amistoso

o no Controlado en un Sistema

Adyacente. (Descarta cualquier

Marcador de Dominio en el

Planeta).

Bioptic Recyclers

Recicladores Biópticos

Los Winnu

Coste: 3 recursos

Una vez por Ronda, como una

Acción, puedes descartarte de

una Carta de Acción de tu mano

para recibir 2 Bienes de Comercio

o un Marcador de Comando.

Chaos Mapping

Mapeado Caótico

El Clan de Saar

Coste: 2 recursos

Puedes Activar Sistemas de

Campo de Asteroides. Tu límite

de Cuota de Suministros de Flota

en los Sistemas de Campo de

Asteroides es 3 (que no puede ser

modificado).

Dimensional Splicer

Divisor Dimensional

Los Fantasmas de Creuss

Coste: 3 recursos

Al principio de una Batalla

Espacial en un Sistema que

contenga un Agujero de Gusano y

al menos una Nave tuya, puedes

asignar un Impacto a una Nave

Enemiga a tu elección.

Diplomats

Diplomáticos

El Reino Xxcha

Coste: 5 recursos

Una vez por Ronda, cuando un

oponente active un Sistema que

Controles, puedes gastar un

Marcador de Comando de tu

Cuota Estratégica para obligarle a

colocar su Marcador de Comando

en sus Refuerzos en lugar de en

tu Sistema e inmediatamente

terminar su Acción.

Dreadnought Invasion Pod

Cápsulas de Invasión para Acorazados

La Red Mental L1Z1X

Coste: 2 recursos

Tus Acorazados pueden ahora

transportar una Fuerza Terrestre

adicional.

Electro-Resonance Turbines

Turbinas Electro-resonantes

Las Universidades de Jol-Nar

Coste: 2 recursos

Cuando un oponente Active un

Sistema que Controlas gana 3

Bienes de Comercio de los

Refuerzos de Bienes de Comercio.

Exotrireme

Exotrirreme

Sardakk N`orr

Coste: 4 recursos

Al final de una Ronda de Combate

de una Batalla Espacial puedes

destruir uno de tus Acorazados

presentes para destruir 2 Naves

Enemigas presentes a tu elección.

Fanaticism

Fanatismo

La Hermandad del Yin

Coste: 4 recursos

Ahora puedes usar dos veces tu

Habilidad Especial Racial al

principio de cada Combate de

Invasión.

Floating Factory

Fábrica Flotante

El Clan de Saar

Coste: 3 recursos

Tus Dársenas Espaciales tienen

una Capacidad Productiva de 5,

un soporte de Cazas de 5 y

reciben +1 a su movimiento.

Hybrid Cristal Drives

Inyectores de Cristal Híbrido

El Colectivo Naalu

Coste: 3 recursos

Tus Transportes y Cazas

Avanzados no soportados

cuentan sólo como media Nave

(redondeado hacia arriba) para tu

límite de Cuota de Suministros de

Flota.

Instinct Training

Entrenamiento de los Instintos

El Reino Xxcha

Coste: 4 recursos

Una vez por Ronda de Juego

puedes gastar un Marcador de

Comando de la Cuota Estratégica

para cancelar una Carta de Acción

jugada por un oponente.

Inheritance Systems

Sistemas de Herencia

La Red Mental L1Z1X

Coste: 5 recursos

Cuando adquieras Avances

Tecnológicos usando la Carta

Estratégica “Tecnología”, puedes

pagar 2 recursos adicionales para

ignorar uno de los requisitos

previos de la Tecnología.

L4 Disruptors

Disruptores L4

La Baronía de Letnev

Coste: 6 recursos

Ahora puedes usar tu Habilidad

Especial Racial durante los

Combates de Invasión sin tener

que pagar ningún Bien de

Comercio.

Lazax Gate Folding

Puerta a los Lazax Entreabierta

Los Winnu

Coste: 4 recursos

Al principio de cada Fase de

Estado puedes colocar una Fuerza

Terrestre en Mecatol Rex. Sólo

puedes hacer esto si el Planeta

está no Controlado o bajo tu

Control. (Descarta cualquier

Marcador de Dominio del

Planeta).

Mageon Implants

Implantes de Mageon

Las Tribus Yssaril

Coste: 4 recursos

Cuando mires la mano de Cartas

de Acción de un oponente

usando tu Habilidad Especial

Racial, puedes robarle una Carta

de Acción de tu elección y

añadirla a tu mano.

Magmus Reactor

Reactor Magmus

Las Ascuas de Muaat

Coste: 5 recursos

Tus Soles de Guerra tienen ahora

un +1 en su movimiento y un

coste base de 10 Recursos.

Mark II Advanced Carriers

Transportes Avanzados Clase II

La Federación de Sol

Coste: 4 recursos

Tus Transportes tienen ahora una

capacidad de 8 y ganan la

habilidad de Soportar Daños.

Mirror Computing

Computación en Paralelo

La Coalición Mentak

Coste: 4 recursos

Cuando gastes Bienes de

Comercio cada Bien de Comercio

cuenta como 2 Recursos o 2

Puntos de Influencia (en lugar de

uno).

Noneuclidean Shielding

Escudos No Euclídeos

La Baronía de Letnev

Coste: 4 recursos

Cuando uses la habilidad de

Soportar Daños de una de tus

Unidades se previenen 2 bajas

(en lugar de solo una).

Page 2: Cartas Maquetadas Tecnologia Razas1

Nova Seed

Semilla Nova

Las Ascuas de Muaat

Coste: 3 recursos

Como una Acción, puedes

eliminar esta carta del Juego para

reemplazar un Sistema que

Controles por un Sistema

Supernova. Esto no puede ser

usado en Mecatol Rex, un

Sistema Natal o un Sistema

Adyacente a un Sistema Especial.

Production Centers

Centros de Producción

Los Emiratos de Hacan

Coste: 3 recursos

Como una Acción, puedes gastar

un Marcador de Comando de tu

Cuota Estratégica para ganar 6

Bienes de Comercio. Entonces

debes darle 2 de tus Bienes de

Comercio a otro Jugador. Sólo

puedes hacer esto una vez por

Ronda, y sólo si tienes menos de

6 Bienes de Comercio.

Quantum Datahub Node

Nodo Concentrador de Datos Cuánticos

Los Emiratos de Hacan

Coste: 5 recursos

Al final de la Fase Estratégica

puedes comerciar una de tus

Cartas Estratégicas por una Carta

Estratégica perteneciente a uno

de tus socios de tus Tratados

Comerciales. El otro Jugador no

necesita estar de acuerdo con

este cambio.

Salvage Operations

Operaciones de Saqueo

La Coalición Mentak

Coste: 4 recursos

Gana 2 Bienes de Comercio al

final de cada Batalla Espacial en la

que participas. Si ganas la Batalla

Espacial, puedes Producir una

Nave en el Sistema de un tipo que

destruiste durante la Batalla

Espacial. Debes pagar el coste en

Recursos de la Nave.

Shuttle Logistics

Transbordadores de Logística

Las Tribus Yssaril

Coste: 3 recursos

Al inicio de cada Fase de Estado,

puedes escoger un Sistema que

no contenga ninguna Nave

Enemiga. Tus Fuerzas Terrestres

en el Sistema escogido pueden

moverse a cualquier Planeta

Amistoso del mismo Sistema o de

un Sistema Adyacente (que no

contenga Naves Enemigas).

Slave Wormhole Generator Generador de Agujeros de Gusano Esclavos

Los Fantasmas de Creuss

Coste: 5 recursos

Al principio de cada Fase de

Estado puedes colocar (o mover)

tus Marcadores de Agujero de

Gusano “Alfa” o “Beta” en un

Sistema Vacío o Amistoso no-

Natal.

Spatial Conduit Network

Red de Conductos Espaciales

Las Universidades de Jol-Nar

Coste: 6 recursos

Una vez por Ronda cuando te

muevas, podrás mover Naves de

un Sistema que Controles a otro

Sistema que Controles como si

fuesen Sistemas Adyacentes. Tus

Naves usando este movimiento

deberán finalizar su movimiento

en un Sistema que Controles.

Spec Ops Training

Entrenamiento de Fuerzas Especiales

La Federación de Sol

Coste: 5 recursos

Cada vez que obtengas un 1 en

una tirada de un Combate de

Invasión puedes volver a tirar ese

dado. Debes usar el segundo

resultado.

Spore Acceleration

Aceleración de Esporas

Los Arborec

Coste: 5 recursos

Aumenta la Capacidad de

Producción de tus Fuerzas

Terrestres en 1 Unidad.

Telepathic Mind Weapon

Arma Telepática Mental

El Colectivo Naalu

Coste: 5 recursos

Cuando tu oponente Active un

Sistema que Controles, él

inmediatamente pierde un

Marcador de Comando de los

Cuota de Suministros de Flota de

su Hoja de Raza.

Valkyrie Armor

Blindaje Valkiria

Sardakk N`orr

Coste: 3 recursos

Al final de cada Ronda de

Combate de Combate de Invasión

tira un dado por cada baja que

has sufrido. Por cada 10 que

obtengas en las tiradas tu

oponente debe inmediatamente

sufrir una baja adicional.

Valefar Assimilator

Asimilador Valefar

Los Virus Nekro

Coste: Especial recursos

Gana este Avance Tecnológico usando

tu Habilidad Especial Racial para copiar

un Avance Tecnológico Especial de

Raza que un oponente haya

investigado. No puedes copiar un

Avance Tecnológico Especial de Raza

que modifique su Habilidad Especial

Racial. Coloca un Marcador de Control

de la Raza sobre esta carta para

recordar que Avance Tecnológico

Especial de Raza has copiado.

Yin Spinner

Centrifugadora Yin

La Hermandad del Yin

Coste: 2 recursos

Construye una Fuerza Terrestre

gratuita cada vez que produzcas

Unidades en una Dársena

Espacial. Esta Fuerza Terrestre

gratuita no se contabiliza para

ningún límite de Producción.

Valefar Assimilator

Asimilador Valefar

Los Virus Nekro

Coste: Especial recursos

Gana este Avance Tecnológico usando

tu Habilidad Especial Racial para copiar

un Avance Tecnológico Especial de

Raza que un oponente haya

investigado. No puedes copiar un

Avance Tecnológico Especial de Raza

que modifique su Habilidad Especial

Racial. Coloca un Marcador de Control

de la Raza sobre esta carta para

recordar que Avance Tecnológico

Especial de Raza has copiado.