bab i pendahuluan · membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. namun, gerakan itu...

53
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Tata surya adalah kumpulan benda-benda langit yang terdiri dari sebuah bintang besar yang disebut matahari dan semua objek yang terikat oleh gaya gravitasinya. Objek-objek tersebut adalah delapan buah planet yang sudah diketahui dengan orbit berbentuk elips, lima planet kerdil/katai, 173 satelit alami yang telah diidentifikasi,dan jutaan benda langit (meteor, asteroid, komet) lainnya. Tata Surya (Solar System),atau yang juga disebut Keluarga Matahari (The sun and its family), adalah suatu sistem yang terdiri dari Matahari sebagai pusat Tata Surya itu dan di kelilingi dengan planet-planet, komet (bintang berekor), meteor (bintang beralih), satelit, dan asteroid. Seiring dengan perkembangannya, tidak sedikit anak-anak dijaman sekarang yang telah mengenal dunia teknologi informasi. Pada masa pertama kehidupannya sampai menjelang dewasa anak melakukan pembelajaran. Pembelajaran yang dilakukan adalah mengembangkan kemampuan-kemampuan dasar yang merupakan penopang utama pertumbuhannya, antara lain kempuan fisik keterampilan bahasa dan keterampilan emosi sosial. Dengan permasalahan yang ada, maka penulis mengangkat suatu topic skripsi dengan judulPERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN PLANET DALAM TATA SURYA UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR .

Upload: others

Post on 01-Dec-2020

8 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Tata surya adalah kumpulan benda-benda langit yang terdiri dari sebuah

bintang besar yang disebut matahari dan semua objek yang terikat oleh gaya

gravitasinya. Objek-objek tersebut adalah delapan buah planet yang sudah

diketahui dengan orbit berbentuk elips, lima planet kerdil/katai, 173 satelit alami

yang telah diidentifikasi,dan jutaan benda langit (meteor, asteroid, komet) lainnya.

Tata Surya (Solar System),atau yang juga disebut Keluarga Matahari (The sun and

its family), adalah suatu sistem yang terdiri dari Matahari sebagai pusat Tata

Surya itu dan di kelilingi dengan planet-planet, komet (bintang berekor), meteor

(bintang beralih), satelit, dan asteroid.

Seiring dengan perkembangannya, tidak sedikit anak-anak dijaman

sekarang yang telah mengenal dunia teknologi informasi. Pada masa pertama

kehidupannya sampai menjelang dewasa anak melakukan pembelajaran.

Pembelajaran yang dilakukan adalah mengembangkan kemampuan-kemampuan

dasar yang merupakan penopang utama pertumbuhannya, antara lain kempuan

fisik keterampilan bahasa dan keterampilan emosi sosial.

Dengan permasalahan yang ada, maka penulis mengangkat suatu topic

skripsi dengan judul“ PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF

PENGENALAN PLANET DALAM TATA SURYA UNTUK TINGKAT

SEKOLAH DASAR “.

Page 2: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

2

1.2. Identifikasi Permasalahan

Berdasarkan latar belakang tersebut didapatkan identifikasi masalah sebagai

berikut:

1. Belum banyaknya masyarakat mengetahui animasi interaktif planet sistem tata

surya.

2. merancang interface aplikasi animasi interaktif planet dalam tata surya.

1.3. Perumusan Permasalahan

Adapun perumusan masalah yang akan dibahas pada skirpsi ini :

1. Bagaimana cara membuat masyarakat untuk lebih mengenal lebih dalam

tentang tata surya.

2. Bagaimana merancang animasi interaktif planet dalam tata surya.

1.4. Maksud dan Tujuan

Maksud yang diharapkan dapat diperoleh melalui pengerjaan Skripsi ini,

antara lain:

1. Menambah wawasan masyarakat tentang perancangan animasi interaktif planet

dalam tata surya.

2. Memberikan suatu hasil gambaran atau animasi gerakan planet mengelilingi

orbitnya.

Adapun tujuan dari penulisan Skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu

syarat kelulusan pada program Strata Satu (S1) Jurusan Sistem Informasi pada

Sekolah Tinggi Ilmu Informatika & Komputer STMIK Nusa Mandiri Jakarta.

Page 3: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

3

1.5. Metode Penelitian

1.5.1. Teknik Pengumpulan Data

A. Observasi

Pada metode ini peneliti melakukan kegiatan observasi. Penelitian ini

dilakukan untuk mendapatkan data yang relevan sesuai dengan

kebutuhan dan mengetahui sistem yang berjalan pada saat ini.

B. Wawancara

Melakukan kegiatan komunikasi dalam bentuk tanya jawab dengan

beberapa pihak narasumber untuk mengambil informasi mengenai suatu

topik yang di ketahui oleh narasumber tersebut.

C. Studi Pustaka

Studi pustaka yang di arahkan kepada pencarian data dan informasi

melalui dokumen-dokumen, baik dokumen tertulis, foto-foto, gambar,

maupun dokumen elektronik yang dapat mendukung proses penulisan.

1.5.2. Metode Pengembangan Sistem

Menurut Pressman (2015:42) “model waterfall adalah model klasik yang

bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Nama model ini

sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut juga

dengan “classic life cycle” atau metode waterfall”.

Metode yang digunakan dalam perancangan animasi ini adalah

menggunakan metode waterfall. Adapun beberapa tahapan dalam

Page 4: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

4

mengembangkan sistem menggunakan metode waterfall yaitu:

Gambar I.1

Model Waterfall

A. Analisa Kebutuhan Sistem

Dengan penganalisan dimaksudkan agar dapat lebih memahami sistem

yang ada, mengidentifikasikan masalah, mengevaluasikan sistem dan

menentukan alternatif solusinya, agar menjadi sebuah sistem yang dapat

dipertanggung jawabkan.

B. Desain

Tahap desain merupakan tahapan yang sangat sangat diperlukan dalam

perancangan sistem yang dapat membantu menyelesaikan masalah-

masalah yang dihadapi,dengan menggunakan Photoshop.

C. Code generation

Pengkodean merupakan proses menerjemahkan desain ke dalam suatu

bahasa pemprograman. Dan dalam sistem desain yang telah dibuat

dikodekan dengan menggunakan macromedia flash 8.

Page 5: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

5

D. Testing

Tahap pengujian (testing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan

seluruh data telah dimasukan. Fungsi dari pengujian adalah memastikan

bahwa hasil pembuatan aplikasi animasi sesuai dengan yang direncanakan.

E. Support

Untuk penyempurnaan animasi yang dibuat penulis menggunakan

photoshop untuk pendukung dalam pembuatan movieclip, button dan lain-

lain. Penulis juga membaca beberapa jurnal, buku dan tutorial tentang

animasi pembelajaran.

1.6. Ruang Lingkup

Pokok bahasan tata surya meliputi planet (merkurius, venus, bumi, mars,

yupiter, saturnus, uranus, neptunus). Penulis hanya membatasi pembahasan

rancangan pada program aplikasi ini agar ruang lingkup pembahasan yang dibahas

pada jalurnya, yaitu dimulai dengan proses tampilan menu utama, proses tampilan

belajar planet, proses tampilan profil penulis, proses tampilan latihan, proses

tampilan bermain hingga tampilan proses tampilan animasi penutup.

Page 6: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

6

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Tinjauan Pustaka

A. Multimedia

Menurut Rosch dalam Suyanto (2005:20) mengungkapkan bahwa“ Multimedia

adalah kombinasi dari komputer dan video”.Menurut Vaughan dalam Binanto

(2010:2) mengungkapkan bahwa “ Multimedia merupakan kombinasi teks, seni,

suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau

dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau di kontrol secara

interaktif”.

1. Jenis-jenis Multimedia

Ada tiga jenis multimedia menurut Vaughan dalam Binanto (2010:2), yaitu:

a. Multimedia Interaktif

Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia

akan dikirimkan atau ditampilkan.

b. Multimedia Hiperaktif

Multimedia jenis ini mempunyai struktur dari elemen-elemen terkait

dengan pengguna yang dapat mengarahkanya. Dapat dikatakan bahwa

multimedia ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan

elemen-elemen multimedia yang ada.

c. Multimedia linear

Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia

Page 7: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

7

yang disajikan dari awal hingga akhir. Sebuah sistem multimedia dapat

digambarkan sebgaia berikut:

Sumber : Binanto (2010:2)

Gambar II.1 : Definisi Multimedia

2. Pengguna Multimedia

Multimedia dapat digunakan dalam banyak bidang. Multimedia dapat

masuk dan menjadi alat bantu yang menyenangkan. Hal ini karena

kekayaan elemen-elemen dan kemudahannya digunakan dalam banyak

konten yang bervariasi. Beberapa bidang yang menggunakan multimedia

menurut Binato (2010:2) adalah sebgai berikut :

a. Bisnis

Aplikasi multimedia untuk meliputi presentasi, pemasaran, periklanan,

demo produk, katalog, komunikasi jaringan, dan pelatihan. Penggunaan

multimedia akan membuat kelancaran dan kemudahan transaksi bisnis.

b. Sekolah

Multimedia sebenarnya sangat dibutuhkan disekolah karena multimedia

membuat pembelajaran menjadi lebih lengkap dan lebih menarik.

Page 8: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

8

Multimedia dapat menjadi alat pelajaran pengajaran elektronik yang

dapat membantu pengajar.

c. Rumah

Multimedia dapat dimanfaatkan sebagai media hiburan dan teman

dirumah , misalnya seperti game.

d. Tempat Umum

Saat ini sudah banyak tempat-tempat umum memasang “Kios”, yaitu

produk multimedia yang berfungsi sebagai pemberi informasi mengenai

tempat yang dikunjungi, kuliner, dan sebagainya.

3. Karakteristik Multimedia

Menurut Marshall dan Binato (2010:1), sistem multimedia mempunyai 4

(empat) karakterstik dasar, yaitu :

a. Informasi yang ditangani di presentasikan secara digital.

b. Merupakan sebuah sistem yang terintegrasi.

c. Merupkana sistem yang dikontrol oleh komputer.

d. Antarmuka pada media tampilan akhir biasanya bersifat interaktif.

4. Elemen-elemen Multimedia

Multimedia memiliki 5 (lima) elemen penting yang digunakan sebagai

pendukung menurut Santi (2009:45), yaitu :

a. Teks

Merupakan media yang berisikan keterangan yang disajikan untuk

menjelaskan maksud, tujuan serta hal lain yang berguna bagi pengguna

dalam memperoleh informasi.

Page 9: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

9

b. Audio

Merupakan elemen penting dalam membangun suatu multimedia, karena

tanpa suara, penyajian akan terasa hambar. Media suara yang dihgunakan

dalam pembuatan biasannya menggunakan format.wav dikarenakan

ukurannya kecil dan fleksibilitas serta kualiatas suara yang dihasilkan

cukup baik.

c. Grafik

Media gambar merupakan media penarik bagi pengguna, karena pada

dasarnya pengguna lebih suka melihat gambar dari pada membaca teks

maupun mendengarkan suara. Dengan gambar pengguna atau konsumen

akan mempunyai gambaran tentang produk yang ditawarkan .

d. Video

Mempunyai integrasi yang sangat halus antara gambar bergerak dan

sinkronasi suara. Dengan adanya video, aplikasi multimedia yang

dihasilkan menjadi lebih menarik.

e. Animasi

Merupakan pengguna komputer untuk menciptakan gerak pada layar,

animasi di definisikan sebagai pembuatan kumpulan gambar-gambar yang

bergerak dalam frame pada suatu waktu tertentu.

B. Animasi

Kata animasi berasal dari animatin yang berasal dari kata dasar to anime di

dalam kamus indonesia- inggris yang berati menghidupkan. Secara umum

animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda

mati ( Achrizal, 2011).

Page 10: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

10

Secara garis besar,animasi komputer dibagi menjadi dua kategori,yaitu:

1. Computer Assisted Animation, Animasi pada kategori ini biasannya

menunjukkan pada sistem animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi

proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan.

Komputer digunakan untuk perwarnaan, penerapan virtual kamera dam

penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.

2. Computer Generated Animation, animasi pada kategori ini biasannya

digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D

Studio Max,Maya,Autocad dan lain sebagainnya.

Menurut Arry Maulana Syarif (2003:2) Pengertian “Animasi adalah

serangkaian gambar diam secara in beetwin dengan jumlah yang banyak,

bila kita proyeksikan akan telihat seolah-olah hidup (bergerak), seperti

yang pernah kita lihat film-film kartun di televisi maupun dilayar lebar

jadi animasi dapat kita simpulkan dengan menghidupkan benda diam

yang diproyeksikan menjadi bergerak”

Pada dasarnya animasi merupakan proses menciptakan efek gerak atau

efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa

berupa gerak sebuah obyek dari tempat satu ketempat lain, perubahan warna

atau perubahan bentuk yang disebut morphing.

Page 11: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

11

1. Prinsip-Prinsip Animasi

Ada 12 prinsip-prinsip animasi menurut Suyanto ( 2006:67) yaitu:

a. Splash And Stretch

Gerakan dari sebuah karakter tentunya masih di bagi-bagi berdasarkan

fisik bendanya. Contohnya pada benda hidup yang berkulit

lunak/berdaging yang berkulit lentur sehingga terlihat nyata.

b. Anticipation

Persiapan gerakan sebelum gerakan dilakukan. Hal itu berguna agar

tampak real bahwa sebelum melakukan gerakan terlebih dahulu terdapat

gambar antisipasi.

c. Staging

Keseluruhan gerakan dalam sebuah adegan dengan jelas dan detail

direncanakan terlebih dahulu yang akan digambarkan sebagaimana

sebuah” shot”. Yaitu mencakup tentang angles, framing dan scane lenght

(durasi).

d. Straight-Ahead Action and Pose-to-pose

Perencanaan gambar untuk gerakan berulang-ulang dibuat untuk sirkulasi

berturut-turut agar dapat terusdilanjutkan mulai saat awal gerakan hingga

akhir gerakan.

e. Follow Through and Overlaping Action

Antisipasi Sebuah gerakan yang kompleks mengikuti hukum alam.

f. Slow in-Slow out

Sebuah gerakan tentu akan mengalami proses dari lambat ke cepat, dan

sebaliknya gerakan dari cepat ke lambat tentu tidak secara tiba-tiba

Page 12: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

12

berhenti. Biasaanya di awal dan akhir gerakan. Gambar dibuat lebih

banyak dari pada di tengah. Pada bagian tengah di perlihatkan gerakan

utuh dan sedikit gambar.

g. Arch

Arch diartikan sebagai sebuah gerakan natural. Gerakan di sesuaikan

dengan Circular ( melingkar) dari melingkarnya sendi-sendi yang bekerja

pada makhluk hidup.

h. Secondary Action

Gerakan-gerakan pendukung gerak utama.

i. Timing

Pernahkah anda melihat animasi tersa sangat kaku bahkan sangat lamban?

Hal tersebut terjadi ketika sang animator tidak menguasai timing. Keahlian

timing harus diasah melalui proses latihan terus menerus. Ketika seseorang

telah ahli dalam menerapkan timing maka animasi yang dibuat akan

terlihat lebih hidup, seperti kapan dia terlihat berat, merasa gembira, sedih

,marah dan sebagainnya.

j. Exageneration

Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun,

gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan.

k. Solid Drawing

Merupakan sense (ras) tentang cara pandang tiga dimensi terhadap

penokoh seorang karakter berkaitan dengan goresan garis, shading, dan

warna.

Page 13: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

13

l. Appeal

Membuat nilai personality pada karakter yang dibuat.

2. Jenis-jenis animasi

Menurut Patmore dalam Binato (2010:220) terdapat 6 jenis animasi

diantarannya:

a. Stop Motion

Stof motion disebut juga frame-by-frame. Teknik animasi ini akan membuat

objek seakan bergerak. Objek bisa bergerak karena mempunyai banyak

frame yang dijalankan secara berurutan.

b. Cell Animation

Dulunya, Cell animation merupakan gambar berurutan di banyak halam

yang dijalankan. Animasi tradisional bisa disebut juga animasi hand-drawn.

Cell animation merupakan animasi tertua dan merupakan bentuk animasi

yang paling populer.

c. Time-Lapse

Setiap frame akan diabil gambar dengan kecepatan lebih rendah dari pada

kecepatan ketika frame dimainkan.

d. Claymation

Claymation dulunya disebut dengan clay animation atau merupakan salah

satu bentuk dari stop motion. Nama Claymation merupakan nama yang

terdaftar di Amerika yang didaftarkan oleh Will Vinton pada tahun 1978.

e. Cut-out Animation

Teknik ini digunakan untuk memproduksi animasi menggunakan karakter,

properti, dan latar dari potongan material seperti kertas, karton, atau foto.

Page 14: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

14

Saat ini cut-out animation diproduksi menggunakan komputer dengan

ganbar dari hasil pemindai atau grafik vektor untuk menggantikan potongan

material yang digunakan.

f. Puppet Animation

Dalam puppet animation, boneka akan aktor utamanya sehingga animasi

jenis membutuhkan banyak boneka. Animasi jenis ini dibuat dengan teknik

frame-by-frame, yaitu setiap gerakan boneka diambil gambarnya satu

persatu dengan kamera.

3. Animasi Komputer

Menurut Binato (2010:225) “ Animasi Komputer (computer animation )

adalah seni membuat gambar bergerak dengan menggunakan komputer.

Animasi komputer merupakan bagian dari Grafika Komputer dan Animasi”.

4. Peranan Animasi Dalam Dunia Pendidikan

Menurut Priyanto (2009:45) mengemukan bahwa” proses pembelajaran

merupakan kegiatan yang dijalani oleh peserta didik dalam upaya mencapai

tujuan pendidikan agar kegiatan tersebut berlangsung untuk sebesar-besarnya

bermanfaat bagi pencapaian tujuan pendidikan oleh peserta didik”

Dalam dunia pendidikan perubahan cara belajar yang dierapkan dengan

menggunakan media yang berbasis multimedia di anggap dapat menarik

minat peserta didiknya, sehingga seolah-olah mereka tidak meras erbebani

dengan materi yang diberikan guru. Bagi siswa yang kesulitan mengikuti

pelajaran-pelajaran dengan imajinasi, akan lebih dimudahkan dengan

ilustrasi-ilustrasi dan visualisasi yang menarik didalam program –program

tersebut.

Page 15: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

15

5. Flash

Menurut jeprie (2006:2) Flash adalah sebuah program yang mampu membuat

animasi mulai dari yang sederhana sehingga kompleks. Flash bisa

menambahkan gambar, suara,dan vidio ke dalan animasi yang anda buat.

Flash sangat ampuh tetapi sekaligus mudah digunakan. File mentah yang

dihasilkan flash bertipe .fla.file .fla ini kemudian di publish hingga dihasilkan

file.swf.

Perangkat lunak adobe flash yang kemudian disebut flash dulunya

bernama Macromedia flash. Tetapi sekarang dikembangkan dan

didistribusikan denga adobe system. Sejak tahun 1996 flash menjadi metode

populer unuk menambahkan animasi dan interaktif website.

6. Flowchart

Menurut Kursini,dkk (2007:80) “ Bagian alir (flowchart) adalah bagan

(chart) yang menunjukkan aliran (flow) di dalam program atau prosedur

sistem secara logika, digunakan terutama sebagai alat bantu komuikasi dan

untuk dokumentasi”.

7. Perangkat lunak pendukung

a. Adobe flash CS.5

Menurut Chandra (2011:2) “ Adobe flash CS5 adalah salah satu program

unggulan dari adobe system yang khusus digunakan unuk membuat

animasi gambar vekor. Animasi yang dihasilkan menggunkan file

extension.swf dan dapat dijalankan di web browser yang telah ter-install

Adobe Flash Player”.

b. Adobe Photoshop CS5

Page 16: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

16

Photoshop CS5 mempunyai 3 mode warna yang digunakan, yaitu RGB,

CYMK, dan Index colour. Sruktur image atau gambar yang dihasilkan

monitor dengan image atau gambar yang dicetak mempunyai perbedaan.

Layar komputer aau monitor mempunyai elemen pembentuk warna red,

green, blue (RGB) sedangkan warna yang dihasilkan oleh media ceak

mempunyai 4 kali proses pewarnaan yaitu cyan, magenta, yellow dan

black.

c. Adobe Audition 3

Menurut pustaka (2008:60) “ Adobe Audition adalah program produksi

dari Adobe Corporation untuk mengedi file audio, Aplikasi ini dapat di

integrasi dengan berbagai program lain dari adobe. Program ini merupakan

grafis yang mampu membuat program pengolah suara”.

d. Action Script

Dalam pembuatan animasi interaktif ini penulis menggunakan bahasa

pemograman action script 2.0, bahasa pemograman ini sudah ter-include

dengan Adobe Flash CS5.

Menurut Sunyoto( 2010:9) “ AcionScript adalah menunjukkak koleksi se

dari action function,event, event handler yang memungkinkan

dikembangkan oleh para developer untuk membua flash movie yang lebih

interakif.

8. Pengujian White Box

Dengan menggunakan metode pengujian white box maka perekayasan

sistem dapat melakukan test case yaitu salah saunya dapat memberikan

Page 17: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

17

jaminan bahwa semua jalur independen pppada suatu modul telah digunakan

paling tidak satu kali.

Menurut Al fatta (2007:172) White Box Testing adalah cara pengujian

dengan melihat kedalam modul untuk meneliti kode-kode program yang ada,

dan menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak. Jika ada modul yang

menghasilkan ouput yang tidak sesuai dengan proses bisnis yang dilakukan,

maka baris-baris program, variabel dan parameter yang terlihat pada unit

tersebut akan di cek satu persatu dan diperbaiki, kemudian di compile ulang.

9. Pengujian Black Box

Dalam melakukan pengujian terhadap suatu program atau aplikasi, untuk

memastikan bahwa suatu event atau masukan akan menjalankan proses yang

tepat dan menghasilkan output yang sesuai, maka dilakukanlah pengujian

dengan metode black box.

Menurut Al fatta (2007:172) Terfokus pada apakah inti program

memenuhi kebutuhan yang disebutkan dalam spesifikasi. Pada black box

testing, cara pengujian hanya dilakukan dengan menjalankan unit atau modul,

kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses bisnis yang

diinginkan. Jika ada unit yang idak sesuai output-nya maka untuk

menyelesaikannya, diteruskan pada pengujian yang kedua, yaitu white box

testing.

10. Storyboard

Storyboard terdiri dari serangkaian yang menunjukkan bagaimana

pengguna mengalami kemajuan melalui dengan menggunakan perangkat

yang dikembangkan. Bila digunakan bersama denga skenario, storyboard

Page 18: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

18

lebih detail skenarionya yang ditulis dan menawarkan stakeholder

berkesempatan untuk berperan bermain dengan protoype, berinteraksi dengan

melangkah melalui skenario.

Menurut Binanto (2010:255) Storyboard merupakan pengorganisasi

grafik, contohnya adalah sederean ilustrasi atau gambar yang ditampilkan

berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau

urutan media interaktif termasuk interaktifitas seperti film, teater, buku

komik,bisnis dan media interaktif.

2.2. Penelitian Terkait

2.2.1.Tinjauan Jurnal

Menurut Evy Priyanti, dkk( 2013:4) Sejalan dengan berkembangnya ilmu

pengetahuan, pengertian istilah “Planet” berubah dari sesuau yang bergerak

melintasi langit, menjadi benda yang bergerak mengelilingi Bumi.

Menurut Racmadi (2013:16) Media pembelajaran interaktif yang menarik, efektif

dan modern sagat dibutuhkan untuk mengenalkan dunia pembelajaran atau materi

supaya dikenal oleh guru dan siswa. Pada saat ini guru masih mengajarkan materi

pelajaran dengan membaca dan menerangkan dengan buku secara lisan kepada

siswa. Seperti diketahui bersama, bahwa materi pelajaran yang disampaikan

kepada siswa tidak semua siswa mengerti apa yang dijelaskan guru. Sehingga di

butuhkan media pembelajaran yang menarik, efektif dan modren untuk

mempermudah dan melakukan penjelasan ketika guru menjelaskan disertai

aplikasi pembelajaran berbasis mutimedia.

Page 19: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

19

BAB III

PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN

3.1 Analisa Kebutuhan Software

Analisa kebutuhan software merupakan proses mempelajari kebutuhan

user untuk dapat mendefinisikan kebutuhan sistem atau perangkat lunak dan

menetapkan petunjuk kerja perangkat lunak, menyatakan antarmuka perangkat

lunak dengan elemen-elemen sistem lain, dan menentukan kendala yang harus

dihadapi dalam pembuatan perangkat lunak, Sedangkan tujuan dari analisa

kebutuhan software adalah memahami masalah yang akan dibuat perangkat lunak

secara menyeluruh dan mendefiniskan apa yang harus dikerjakan perangkat lunak

sehingga dapat memenuhi keinginan pemakai.

Ditinjau dari kebutuhan tingkat sekolah dasar dalam menyerap segala

informasi yang diterima, diperlukan suatu suatu alternatif pembelajaran yang

efektif dan menyenangkan guna penyerapan informasi yang didapat, dapat lebih

tersampaikan dengan rasa senang dan tidak membosankan. Dalam hal ini

contohnya pengenalan planet dalam tata surya dapat mudah dipahami dan

dimengerti oleh tingkat sekolah dasar.

Penulis membuat suatu media animasi interaktif yang ditunjukan untuk

anak-anak tingkat sekolah dasar yang sedang mempelajari tentang planet dalam

tata surya di mana saja. Media ini berupa aplikasi yang interaktif mengenal planet

dalam tata surya yang telah dipaketkan kedalam sebuah file *.swf sehingga dapat

dijalankan di semua jenis PC (personal computer) dengan platform sistem operasi

windows.

Page 20: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

20

Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat membantu tingkat sekolah

dasar untuk lebih mengenal dan memahami tentang planet dalam tata surya

dengan menggunakan media computer.

3.2 Desain

Dalam mendesain animasi interaktif ini, Penulis mengidentifikasikan

aplikasi ini berdasarkan karakteristik software, perancangan storyboard, user

interface, dan state transition diagram .

3.2.1. Karakteristik Software

1. Format

Format yang digunakan untuk animasi ini adalah format berekstensi

*.swf, sehingga pengguna dapat menjalani aplikasi ini di semua kompter

atau laptop dengan platform sistem operasi windows.

2. Rules

Pada animasi ini, pengguna harus terlebih dahulu mempelajari pada

menu utama. Setelah itu pemain dapat memilih menu latihan untuk

mengerjakan soal pilihan ganda .

3. Policy

Ketika pengguna menjawab soal kurang setengah dari jumlah soal maka

pengguna akan mendapatkan nilai setengah dari soal, tapi bila pemain

dapat menjawab soal benar semua maka pemain akan mendapatkan nilai

sempurna .

4. Scenario

Pertama kali pengguna akan ditampilkan menu utama sebelum masuk ke

menu latihan. Setelah itu pengguna akan di minta mengerjakan soal-soal

Page 21: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

21

yang terdapat pada animasi interaktif ini dan terdapat musik agar

pengguna dapat mengerjakan dengan rilex.

5. Roles

Pengguna harus dapat mengerjakan soal-soal seputar planet-planet.

6. Event/Challenges

Pada animasi interaktif ini pengguna diberikan tantangan yaitu

mengerjakan soal-soal yang terdapat pada animasi interaktif ini dengan

benar.

7. Decision

Keputusan yang dapat dibuat pengguna dalam hal ini adalah mengerjakan

soal-soal, pengguna dapat mengerjakan soal-soal dengan benar.

8. Levels

Animasi interaktif ini hanya memberikan level pada soal-soal yang

terdapat pada menu evaluasi.

9. Score model

Dalam hal ini, animasi interaktif hanya menentukan berapa banyak

jumlah soal yang dapat dijawab. Jika semua soal-soal dijawab benar

pemain mendapatkan nilai 100, tetapi jika kurang pengguna akan

mendapatkan nilai di bawah 100 dan dapat mengulang menjawab soal-

soal animasi interaktif.

10. Indicator

Indikator yang digunakan adalah berupa icon-icon yang berfungsi

menunjukkan spesifikasi dari planet tersebut, ini dilakukan agar lebih

mudah memahaminya.

Page 22: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

22

11. Symbol

Dalam desain animasi interaktif ini terdapat simbol-simbol khusus yang

dapat menarik perhatian pengguna. Simbol tersebut merupakan objek

yang difungsikan sebagai tombol (button) yang diberi perintah

menggunakan Actionscript untuk melakukan sebuah eksekusi yang di

inginkan sesuai jalanya program.

3.2.2 Perancangan Story Board

Story board merupakan sketsa yang menggambarkan suatu urutan (alur

cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia.

A. Story Board Menu Utama

Berikut ini adalah gambaran dari story board menu utama seperti yang

dijelaskan pada tabel dibawah ini :

Tabel III.1 Story board Menu Utama

Page 23: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

23

B. Story Board Menu Profil

Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Menu Profil seperti yang

dijelaskan pada tabel dibawah ini:

Tabel III.2 Story Board menu profil

C. Story Board Menu Belajar

Berikut ini adalah gambaran dari storyboard menu belajar seperti

menjelaskan pada tabel dibawah ini:

Tabel III.3 Story Board Belajar

Page 24: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

24

D. Story Board Merkurius

Berikut ini adalah gambaran dari storyboard merkurius seperti yang

dijelaskan pada tabel dibawah ini :

Tabel III.4 Story Board Merkurius

E. Story Board Venus

Berikut ini adalah gambaran dari storyboard venus seperti yang

dijelaskan pada tabel dibawah ini :

Tabel III.5 Story Board Venus

Page 25: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

25

F. Story Board Bumi

Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Bumi seperti yang

dijelaskan pada tabel dibawah ini :

Tabel III.6 Story Board Bumi

G. Story Board Mars

Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Mars seperti yang

dijelaskan pada tabel dibawah ini

Tabel III.7 Story Board Mars

H. Story Board Jupiter

Berikut ini adalah gambaran dari Story board Jupiter seperti yang

dijelaskan pada tabel dibawah ini :

Page 26: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

26

Tabel III.8 Story Board Jupiter

I. Story Board Saturnus

Berikut ini adalah gambaran dari story board saturnus seperti yang

dijelaskan pada tabel dibawah ini :

Tabel III.9 Story Board Saturnus

J. Story Board Uranus

Berikut ini adalah gambaran dari story board uranus seperti yang

dijelaskan pada tabel dibawah ini :

Page 27: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

27

Tabel III.10 Story Board Uranus

K. Story Board Neptunus

Berikut ini adalah gambaran dari story board neptunus seperti yang

dijelaskan pada tabel dibawah ini :

Tabel III.11 Story Board Neptunus

L. Story Board Menu Bermain

Berikut ini adalah gambaran dari Story board Menu Bermain seperti yang

dijelaskan pada tabel dibawah ini :

Page 28: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

28

Tabel III.12 Story Board menu Bermain

M. Story Board Menu Latihan.

Berikut ini adalah gambaran dari story board menu latihan seperti yang

dijelaskan pada tabel dibawah ini :

Tabel III.12 Story Board menu latihan

N. Story Board Menu keluar

Berikut ini adalah gambaran dari storyboard menu keluar seperti yang

dijelaskan pada tabel dibawah ini :

Page 29: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

29

Tabel III.14 Story Board menu keluar

3.2.3 User Interface

Antarmuka atau interface merupakan bagian dari program yang

berhubungan atau berinteraksi langsung user. Tujuan dari interface agar aplikasi

yang dihasilkan terlihat sederhana, menarik dan mudah dimengerti.

1. Tampilan Scene Menu Utama

Berikut ini adalah gambaran dari tampilan scene menu utama seperti yang

dijelaskan pada gambar dibawah ini :

GambarIII.1

Tampilan Scene Menu Utama

Page 30: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

30

2. Tampilan scene Menu Profil

Pada scene ini berisi informasi tentang si pembuat animasi.

Gambar III.2

Tampilan Scene Menu Profil

3. Tampilan Scene Menu Belajar

Pada Scene ini terdapat tombol-tombol tentang planet meliputi merkurius,

venus, bumi, mars, yupiter, saturnus,uranus dan neptunus.

Gambar III.3

Tampilan Scene Menu Belajar

Page 31: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

31

Gambar III.4

Tampilan Scene Merkurius

Gambar III .5

Tampilan scene Venus

Page 32: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

32

Gambar III.6

Tampilan scene Bumi

Gambar III.7

Tampilan scene Mars

Page 33: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

33

Gambar III.8

Tampilan scene yupiter

Gambar III.9

Tampilan scene saturnus

Page 34: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

34

Gambar III.10

Tampilan scene uranus

Gambar III.11

Tamplan scene Neptunus

4. Tampilan Scene Menu Bermain

Pada scene ini berisikan puzzle bumi.

Gambar III.12

Tampilan scene Bermain Puzzle

Page 35: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

35

5. Tampilan Scene Menu Latihan

Pada scene ini terdapat 10 soal latihan pilihan ganda tentang planet. Setiap

frame akan menampilkan satu soal pertanyaan .

Gambar III.13

Tampilan Scene Menu Latihan

3.2.4 State Transition Diagram

Menunjukkan bagaimana sistem bertingkah laku sebagai akibat dari

kejadian eksternal. Untuk melakukannya, state transition diagram menunjukkan

berbagai dari state satu ke state lainnya dan berfungsi sebagaimana bagi

pemodelan tingkah laku.

1. Scene Menu Utama

GambarIII.14

State Transition Diagram Menu Utama

Menggambarkan awal aplikasi dimana pertama kali pengguna akan

masuk ke menu utama yang terdapat Pofil, Belajar, Bermain, Latihan dan

Keluar.

Page 36: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

36

2. Scene Menu Profil

GambarIII.15

State Transition Diagram Profil

Dalam scene ini hanya ada informasi tentang data diri pembuat animasi

interaktif ini.

3. Scene Menu Belajar

Gambar III.16

State Transition Diagram Belajar

Dalam scene ini agar pengguna mengetahui penjelasan setiap planet

yang terdapat pada animasi interaktif ini.

4. Scene Menu Bermain

Gambar III.17

State Transition Diagram Bermain

Dalam scene pengguna akan bermain yang terdapat pada animasi interaktif

ini.

Page 37: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

37

5. Scene Menu Latihan

Gambar III.18

State Transition Diagram Latihan

Dalam scene ini pengguna akan disuruh mengerjakan soal-soal yang

terdapat pada animasi interaktif ini.

6. Scene Menu Keluar

Gambar III.19

State Transition Diagram Keluar

Dalam scene ini pengguna akan keluar dari aplikasi animasi interaktif

ini.

3.3 Code Generation

Kontruksi sistem berisikan script listing program yang digunakan dalam

pembuatan animasi interaktif ini, adapun script yang digunakan sebagai berikut :

1. Script tombol menu belajar

On(release){

gotoAndPlay("belajar",1);

}

Page 38: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

38

2. Sricpt menu bermain (game)

On(release){

gotoAndPlay("bermain", 1);

}

On(release){

gotoAndStop("home_game");

}

stop();

var nilai = 0;

xawala = a._x;

yawala = a._y;

a.onPress = function() {

this.startDrag();

};

a.onRelease = function() {

this.stopDrag();

if (this.hitTest(atarget)) {

this.x = _root.atarget._x;

this.y = _root.atarget._y;

a._visible = false;

atarget._alpha = 100;

nilai++;

if (nilai == 9) {

gotoAndPlay("finish");

}

} else {

this._x = xawala;

this._y = yawala;

}

};

xawalb = b._x;

yawalb = b._y;

.onPress = function() {

this.startDrag();

};

b.onRelease = function() {

this.stopDrag();

if (this.hitTest(btarget)) {

this.x = _root.btarget._x;

this.y = _root.btarget._y;

b._visible = false;

btarget._alpha = 100;

nilai++;

Page 39: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

39

if (nilai == 9) {

gotoAndPlay("finish");

}

} else {

this._x = xawalb;

this._y = yawalb;

}

};

xawalc = c._x;

yawalc = c._y;

c.onPress = function() {

this.startDrag();

};

c.onRelease = function() {

this.stopDrag();

if (this.hitTest(ctarget)) {

this.x = _root.ctarget._x;

this.y = _root.ctarget._y;

c._visible = false;

ctarget._alpha = 100;

nilai++;

if (nilai == 9) {

gotoAndPlay("finish");

}

} else {

this._x = xawalc;

this._y = yawalc;

}

};

xawald = d._x;

yawald = d._y;

d.onPress = function() {

this.startDrag();

};

d.onRelease = function() {

this.stopDrag();

if (this.hitTest(dtarget)) {

this.x = _root.dtarget._x;

this.y = _root.dtarget._y;

d._visible = false;

dtarget._alpha = 100;

nilai++;

if (nilai == 9) {

gotoAndPlay("finish");

}

} else {

this._x = xawald;

this._y = yawald;

Page 40: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

40

}

};

xawale = e._x;

yawale = e._y;

e.onPress = function() {

this.startDrag();

};

e.onRelease = function() {

this.stopDrag();

if (this.hitTest(etarget)) {

this.x = _root.etarget._x;

this.y = _root.etarget._y;

e._visible = false;

etarget._alpha = 100;

nilai++;

if (nilai == 9) {

gotoAndPlay("finish");

}

} else {

this._x = xawale;

this._y = yawale;

}

};

xawalf = f._x;

yawalf = f._y;

f.onPress = function() {

this.startDrag();

};

f.onRelease = function() {

this.stopDrag();

if (this.hitTest(ftarget)) {

this.x = _root.ftarget._x;

this.y = _root.ftarget._y;

f._visible = false;

ftarget._alpha = 100;

nilai++;

if (nilai == 9) {

gotoAndPlay("finish");

}

} else {

this._x = xawalf;

this._y = yawalf;

}

};

xawalb = g._x;

yawalb = g._y;

g.onPress = function() {

this.startDrag();

Page 41: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

41

};

g.onRelease = function() {

this.stopDrag();

if (this.hitTest(gtarget)) {

this.x = _root.gtarget._x;

this.y = _root.gtarget._y;

g._visible = false;

gtarget._alpha = 100;

nilai++;

if (nilai == 9) {

gotoAndPlay("finish");

}

} else {

this._x = xawalg;

this._y = yawalg;

}

};

xawalh = h._x;

yawalh = h._y;

h.onPress = function() {

this.startDrag();

};

h.onRelease = function() {

this.stopDrag();

if (this.hitTest(htarget)) {

this.x = _root.htarget._x;

this.y = _root.htarget._y;

h._visible = false;

htarget._alpha = 100;

nilai++;

if (nilai == 9) {

gotoAndPlay("finish");

}

} else {

this._x = xawalh;

this._y = yawalh;

}

};

xawali = i._x;

yawali = i._y;

i.onPress = function() {

this.startDrag();

};

i.onRelease = function() {

this.stopDrag();

if (this.hitTest(itarget)) {

this.x = _root.itarget._x;

this.y = _root.itarget._y;

Page 42: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

42

i._visible = false;

itarget._alpha = 100;

nilai++;

if (nilai == 9) {

gotoAndPlay("finish");

}

} else {

this._x = xawali;

this._y = yawali;

}

};

3. Sricpt menu latihan (kuis)

On(release){

gotoAndPlay("latihan",1);

stop();

score =0;

onEnterFrame = function () { skor= +score;};

A.onPress = function (){

score =+10;

nextFrame();

};

B.onPress = function (){

nextFrame();

};

C.onPress = function (){

nextFrame();

};

D.onPress = function (){

nextFrame();

};

if (score>=80) {

keterangan = "Bagus Anda Pintar !!";

}

if (score<=60) {

keterangan = "Anda Harus Coba Lagi !!";

}

restart.onPress = function(){

gotoAndStop(1

}

Page 43: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

43

4. Sricpt menu profile

On(release){

gotoAndPlay("profil", 1);

}

5. Sricpt menu keluar

On(release){

fscommand(“quit”,true);

}

3.3.1 Testing

Animasi interaktif ini terlebih dahulu dilakukan pengujian dengan

menggunakan teknik pengujian perangkat lunak yang meliputi pengujian white

box dan black box.

A. White Box

Pada pengujian white box yang penulis uji adalah perintah prosedural dari

keseluruhan program secara utuh untuk menjamin operasi-operasi internal sesuai

dengan spesifikasi yang telah ditetapkan dengan menggunakan struktur kendali

dari prosedur yang dirancang. Pada animasi interaktif ini diambil beberapa sempel

yang diuji, yaitu:

1. Pengujian White box pada scene Menu Utama.

Secara garis besar, algoritma dari scene menu utama adalah sebagai

berikut:

a. Scene menu utama merupakan scene tampilan awal, yang melibatkan seluruh

scene pada aplikasi animasi interaktif ini.

Page 44: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

44

b. Pengguna dapat menjalankan scene profil, belajar, bermain, latihan dan keluar

yang terdapat pada menu utama.

c. Jika pengguna ingin keluar dari aplikasi ini, pengguna harus mengklik menu

keluar yang tersedia di menu utama.

GambarIII.20

Flowchart Animasi Pengenalan Planet Dalam Tata Surya

Page 45: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

45

Gambar III.21

Bagan Alir Animasi Interaktif

B. Black Box

Metode Black Box merupakan pengujian user interface oleh pengguna

setelah sistem selesai dibuat dan diuji coba pada pengguna (user). Metode

pengujian ini didasarkan pada spesifikasi sistem dengan menguji yang dilakukan

menghasilkan output yang sesuai dengan rancangan.

Page 46: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

46

Aspek pengujian Black Box terhadap aplikasi animasi interaktif

pembelajaran sistem tata surya yaitu:

Tabel III.15

Hasil Pengujian Black Box

INPUT PROSES OUTPUT HASIL

PENGUJIAN

Tombol Menu

Utama

On (release) {

gotoAndStop(“menu”);

}

Menampilkan

menu utama

Sesuai

Tombol Menu

Profil

On (release ) {

gotoAndStop(“profil”);

}

Menampilkan

menu data diri

pembuat animasi

Sesuai

Tombol Menu

Belajar

On (release ) {

gotoAndStop(“belajar”);

}

Menampilkan

menu belajar

Sesuai

Tombol Menu

Bermain

On (release ) {

gotoAndStop(“bermain”)

}

Menampilkan

menu bermain

Sesuai

Tombol Menu

Latihan

On (release ) {

gotoAndStop(“latihan”);

}

Menampilkan

menu soal

Sesuai

Tombol Menu

Keluar

On (release ) {

gotoAndStop(“keluar”);

}

Keluar dari aplikasi Sesuai

Page 47: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

47

3.3.2 Support

Berikut spesifikasi Hardware dan Software yang digunakan adalah

sebagai berikut:

TabelIII.16

Kebutuhan Hardware dan Software

Software Adobe Flash 8 atau Macromedia Flash 8

Processor Intel Pentium

Memori 4.00 GB (2.62 GB usable)

Hardisk 80 GB

Operating System Win XP, 7 dan seterusnya

3.4 Hasil Pengolahan Data Kuesioner Animasi Interaktif

Kuesioner ini terdiri dari 10 pertanyaan, penulis menggunakan metode

DRM (Direct Rating Method), dilakukan dengan meminta konsumen menilai

beberapa konsep iklan yang hendak ditayangkan. Penilaian tersebut didasarkan

pada beberapa variabel yakni , Cognitif (ranah yang mencakup kegiatan mental

atau otak), Afektif (ranah yang berkaitan dengan sikap dan nilai), Psikomotorik

(ranah yang berkaitan dengan ketrampilan (skill), Tekhnologi yang lebih cocok

digunakan di komputer atau selain itu, dan manfaat dari animasi tersebut.

Page 48: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

48

Variabel Indikator R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7 R8 R9 R10 R11 R12 R13 R14 R15

C1 I1 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 4 3 3 4 4

C6 I2 4 5 3 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

C9 I3 3 4 3 3 4 4 5 4 4 3 5 5 4 5 4

P2 I4 5 5 4 5 4 5 5 5 5 3 5 5 3 5 5

T7 I5 5 3 4 4 3 3 5 5 3 4 4 5 4 3 4

M8 I6 5 4 4 4 5 5 5 5 3 5 5 5 3 3 5

A3 I7 3 3 3 4 4 4 5 3 4 3 5 5 5 4 3

A4 I8 5 5 5 5 5 3 5 5 5 3 5 3 4 5 5

A5 I9 4 3 5 4 5 4 4 5 3 5 4 5 5 5 4

A10 I10 5 4 5 5 4 3 5 5 4 5 4 4 4 5 3

Tabel III.17

Variabel Indikator dan Responden 15

Dari gambar diatas bisa dibuat akumulatif dari masing masing variabel sebagai

berikut :

C1 = (1*0)+(2*0)+(3*2)+(4*4)+(5*10) = 72/15(responden) = 4,80

C6 = (1*0)+(2*0)+(3*1)+(4*3)+(5*11) = 70/15(responden) = 4,66

C9 = (1*0)+(2*0)+(3*4)+(4*7)+(5*4) = 60/15(responden) = 4,00

Total Rerata variabel C = 4,80 + 4,66 + 4,00 = 4.49

3

P6 = (1*0)+(2*0)+(3*2)+(4*2)+(5*11) = 69/15(responde) = 4,60

Total Rerata Variabel P = 4,60/1 = 4,60

T7 = (1*0)+(2*0)+(3*5)+(4*6)+(5*4) = 59/15(responde) = 3,93

Total Rerata Variabel T = 3,93/1 = 3,93

M8 = (1*0)+(2*0)+(3*3)+(4*3)+(5*9) = 67/15(responde) = 4,47

Total Rerata Variabel M = 4,47/1 = 4,47

A3 = (1*0)+(2*0)+(3*6)+(4*5)+(5*4) = 58/15(responde) = 3,87

A4 = (1*0)+(2*0)+(3*3)+(4*1)+(5*11) = 68/15(responde) = 4,53

A5 = (1*0)+(2*0)+(3*2)+(4*6)+(5*7) = 65/15(responde) = 4.33

A10 = (1*0)+(2*0)+(3*2)+(4*6)+(5*7) = 65/15(responde) = 4,33

Page 49: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

49

Total Rerata Variabel A = 3,87+4,53+4,33+4,33 = 3,41

4

Rentang Penilaian

Rs = bobot tb – bobot tk

Ob

= 5 – 1 = 4 = 0,8

5 5

Sangat buruk buruk Cukup baik Sangat Baik

1 1,8 2,6 3,4 4,2 5,00

Dari Variabel C == 4,49 Penilaian Sangat Baik

Dari Variabel P == 4, 60 Penilaian Sangat Baik

Dari Variabel T == 3,93 Penilaian Baik

Dari Variabel M == 4,47 Penilaian Sangat Baik

Dari Variabel A == 3,41 Penilaian Baik

Skala pada Table Direct Table 100

G = X* 20

5

C == 4,49*(20/5) == 17,96

P == 4,60*(20/5) == 18,40

T == 3,93*(20/5) == 15,72

M == 4,47*(20/5) == 17.88

A == 3,41*(20/5) == 13,64

Total === 83.60

Sangat buruk buruk Cukup baik Sangat Baik

0 20 40 60 80 100

Page 50: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

50

Dari total table direct skala 100 terdapat nilai total dari keseluruhan variable yaitu

bernilai 83,60 yang berada di skala Sangat Baik

Page 51: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

51

BAB IV

PENUTUP

4.1. Kesimpulan

Dari pembahasan yang telah dikemukan oleh penulis mengenai pembuatan

aplikasi pengenalan planet-planet ini penulis memberikan beberapa kesimpulan

untuk memberikan gambaran secara umum kepada pembaca tentang aplikasi yang

penulis buat untuk penulisan Skripsi ini. Adapun kesimpulannya adalah sebagai

berikut:

1. Mengenal planet dalam tata surya, di dalam aplikasi ini juga terdapat evaluasi

untuk menguji daya ingat pembaca setelah membuka aplikasi ini.

2. Merancang animasi interaktif ini dibuat melalui beberapa tahapan di mulai

dari mencari data dan mengumpulkan bahan yang di perlukan, dan cara

melakukan publish animasi.

4.2. Saran

Pembuatan aplikasi ini masih sangat sederhana sekali, masih sangat

mungkin untuk dikembangkan lagi menjadi lebih baik, karena apa yang penulis

buat masih sangat jauh dari sempurna dan memiliki banyak kekurangan. Sehingga

dengan ini penulis dapat memberikan saran, Sebagai berikut:

1. Untuk membuat suatu animasi sebaiknya dilakukan pengujian kembali agar

dapat diketahui apakah animasi yang telah selesai dibuat dapat berjalan

dengan baik atau masih terdapat kesalahan.

2. Agar program ini berjalan dengan baik sebaiknya menggunakan perangkat

keras yang lebih memadai.

Page 52: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

52

3. Sebuah program animasi akan lebih menarik, jika di dalam animasi tersebut

user atau pengguna terlibat langsung dalam animasi tersebut agar terkesan

lebih interaktif.

4. Pertanyaan- pertanyaan agar selalu di perbaharui (up-date) sehingga

pertanyaan evaluasi akan menjadi lebih menarik.

Page 53: BAB I PENDAHULUAN · Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan. k. Solid Drawing Merupakan

53