bab i pendahuluan 1.1 latar belakang masalah · legend of wiro sableng” yang di buat oleh anas...
TRANSCRIPT
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Pangeran Diponegoro adalah putra sulung dari Sultan Hamengkubuwana
III, raja ketiga di Kesultanan Yogyakarta. Lahir pada tanggal 11 November 1785 di
Yogyakarta. Perang Dipenogoro meletus tahun 1825-1830 merupakan perang
pergolakan terbesar terakhir Belanda di tanah Jawa yang menelan korban 15,000
lebih tentara kompeni (Dhira, 2016). Serjarah Perang Diponegoro bisa dibaca
lewat buku-buku yang ada di perpustakaan. Namun minat membaca masyarakat
Indonesia tergolong sangat rendah (Utami, 2016). Selain belajar dari buku, belajar
juga bisa menggunakan game.
Bermain game merupakan salah satu sarana pembelajaran (Waston, 2012).
Game merupakan bagian dari teknologi dan media pembelajaran yang interaktif
dapat menarik dan meningkatkan motivasi peserta didik untuk belajar (Arifin,
2012). Menurut survei yang digelar oleh PopCap Games game dapat meningkatkan
kemampuan memori dan kognitif (Din, 2009).
Berdasarkan masalah di atas, penulis membuat game dengan tema Pangeran
Diponegoro pada saat perang sabil dengan menggunakan Unity. Pembuatan game
ini diharapkan bisa menceritakan sejarah Pangeran Diponegoro.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, dapat disimpulkan
permasalahan yang dihadapi yaitu bagaimana pembuatan game “The Legend of
Diponegoro Chapter III : Sabil War ?”
1.3 Tujuan
Tujuan dari pembuatan game ini adalah untuk memudahkan masyarakat
dalam memperlajari sejarah Pangeran Diponegoro.
2
1.4 Manfaat
Manfaat dari pembuatan game “The Legend of Diponegoro” ini adalah
sebagai berikut :
a. Sebagai media untuk mempelajari sejarah Pangeran Diponegoro
1.5 Batasan Masalah
Dalam Pembuatan game “The Legend of Diponegoro” ini mempunyai
batasan masalah sebagai berikut :
a. Game ini hanya bisa dimainkan single-player
b. Game “The Legend of Diponegoro” ini memiliki konsep 2D dengan tipe
platformer, menggunakan bahasa pemrograman C# melalui perangkat
lunak Unity sebagai game-engine nya.
1.6 Metodologi
Metode atau alur yang digunakan dalam pembuatan Tugas Akhir
Perancangan dan Pembuatan Game The Legend of Diponegoro adalah sebagai
berikut :
1. Studi Pustaka
Studi pustaka adalah metode pengumpulan data dengan membaca buku atau
literatur – literatur yang berhubungan dengan permasalahan yang dijadikan
objek dalam penelitian.
2. Analisis Kebutuhan dan Perancangan Game
Melakukan analisa terhadap data-data yang diperoleh untuk nantinya
sebagai acuan dalam merancang game. Dalam metode kali ini, dilakukan
pula perancangan desain game yang akan dibuat nantinya
3. Implementasi
Dari rancangan yang telah dibuat, selanjutnya mengimplementasikan
melalui pembuatan game, yaitu dengan menuliskan kode program sesuai
tahapan-tahapan yang ada pada rancanagan.
3
4. Pengujian
Pengujian terhadap game yang telah dibuat untuk mengevaluasi game
tersebut, serta melakukan error handling apabila terdapat error pada sistem
untuk dibenahi.
5. Release
Setelah semua pengujian produk selesai pada akhirnya produk dapat di
release untuk perangkat android dan di upload di Google Play.
1.7 Sistematika Penulisan
Untuk mempermudah melihat dan mengetahui pembahasan yang ada pada
tugas akhir ini secara menyeluruh, maka perlu dikemukakan sistematika yang
merupakan kerangka dan pedoman penulisan tugas akhir. Adapun sistematika
penulisannya adalah sebagai berikut :
BAB I : PENDAHULUAN
Berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan
masalah, tujuan, manfaat, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II : TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
Bab ini berisikan teori yang diambil dari beberapa kutipan buku,
yang berupa pengertian dan definisi.
BAB III:ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Berisi desain tampilan dan perancangan pembuatan game seperti
konsep dasar game, manajemen proyek pengembangan game, dan
perancangan game.
BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Berisi rancangan sistem yang dibuat hingga terbentuk Perancangan
dan Pembuatan Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil
War .
BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dan saran mengenai produk dari tugas
akhir yang telah dibuat.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI
2.1 Tinjauan Pustaka
Game yang hampir serupa dengan game yang penulis buat adalah “The
Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. Game ini
mempunyai genre adventure dengan mengambil latar dan karakter dari Wiro
Sableng yang bertema Guci Setan. Alur cerita disesuaikan dengan cerita asli dengan
terdapat sedikit variasi tambahan. Misi game ini adalah menghancurkan Guci Setan
yang sebelumnya harus melewati 3 musuh dengan 3 tempat yang berbeda. Cara
memainkan game ini adalah dengan menekan tombol yang disediakan, yaitu
bergerak kiri-kanan, serta menyerang.
Perbedaan game The Legend of Wiro Sableng dengan game The Legend Of
Diponegoro chapter 3 adalah pada bos. Di game The Legend of Wiro Sableng bos
hanya berada pada akhir level sedangkan pada game The Legend Of Diponegoro
chapter 3 bos terdapat pada tiap level. Selain itu ada beberapa jenis rintangan pada
game The Legend Of Diponegoro chapter 3 yang tidak di jumpai pada game The
Legend of Wiro Sableng yaitu seperti sungai dan jebakan musuh.
2.2 Landasan Teori
2.2.1 Game
Game berasal dari bahasa inggris yang memiliki arti dasar permainan.
Permainan yang dimaksud merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual”
(intellectual playability). Kelincahan intelektual pada tingkat tertentu merupakan
ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal (Prayono,
2012).
Game merupakan sebuah bentuk seni dimana penggunanya disebut dengan
pemain (player), diharuskan membuat keputusan-keputusan dengan tujuan untuk
mengelola sumber daya yang diperoleh dari kesempatan-kesempatan bermain
(token) miliknya, untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Video game adalah bentuk
5
game yang interaksi utamanya melibatkan media video (dan biasanya melibatkan
audio).
Berdasarkan representasi visualnya, game dapat dibedakan menjadi 2 jenis,
yaitu game 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Game 2D adalah game yang secara
matematis hanya melibatkan 2 elemen koordinat kartesius, yaitu x dan y, sehingga
konsep kamera pada game 2D hanya menentukan “gambar” mana pada game yang
dapat dilihat oleh pemain. Sedangkan game 3D adalah game yang selain melibatkan
elemen x dan y, juga melibatkan elemen z pada perhitungannya, sehingga konsep
kamera pada game 3D benar-benar menyerupai konsep kamera pada kehidupan
nyata, yaitu selain digeser (seperti pada game 2D), juga dapat diputar dengan sumbu
tertentu.
Berikut ini akan dijabarkan beberapa jenis game berdasarkan cara
pembuatannya, cara pemasarannya, mesin yang menjalankannya. Jenis game
diantaranya adalah :
1. Game PC
Game yang dimainkan pada PC (Personal Computer) yang memiliki
kelebihan yaitu memiliki tampilan antarmuka yang baik untuk input
maupun output, output visual kualitas tinggi karena layar computer biasanya
memiliki resolusi yang jauh lebih tinggi dibandingkan dengan layar televise
biasa.
Kekurangannya adalah spesifikasi computer yang sangat bervariasai antara
satu computer dengan computer lainnya menyebabkan beberapa game dapat
ditampilkan dengan baik pada satu computer, tetapi tidak berjalan dengan
baik pada computer yang lainnya.
2. Game Console
Game yang dijalankan pada suatu mesin spesifik yang biasanya
tersedia di rumah pribadi, seperti Microsoft Xbox 360, Nintendo Wii dan
sebagainya.
6
3. Game Arcade
Game yang dijalankan pada mesin dengan input dan output audio
visual yang telah terintegrasi dan tersedia ditempat-tempat umum, seperti
mal, bandara dan sebagainya.
4. Game Online
Game yang hanya dapat dimainkan secara online melalui LAN atau internet.
2.2.2 Artificial Intellegence
Sebagian kalangan menerjemahkan Artificial Intellegence sebagai
kecerdasan buatan, kecerdasan artifisial, intelejensia artifisial, atau intelijensia
buatan. Istilah Artificial Intellegence sengaja tidak di terjemahkan ke bahasa
Indonesia karena istiah tersebut sudah sangat akrab bagi orang Indonesia. Begitu
juga dengan singkatan istilah tersebut, yaitu AI, sudah sangat melekat di berbagai
media ilmiah maupun non-ilmiah (Suryanto, 2014).
Menurut Stuart Russel dan Peter Norvig mengelompokkan definisi AI, yaitu
diperoleh dari beberapa textbook berbeda, ke dalam empat kategori yaitu:
1. Thingking humanly: the cognitive modeling approach
Pendekatan ini dilakukan dengan dua cara sebagai berikut:
a. Melalui instropeksi: mencoba menangkap pemikiran-pemikiran kita
sendiri pada saat kita berpikir. Tetapi, seorang psikolog Barat
mengatakan: “how do you know that you understand ?” bagaimana Anda
tahu bahwa anda mengerti ? Karena pada saat Anda menyadari
pemikiran Anda, ternyata pemikiran tersebut sudah lewat dan digantikan
kesadaran Anda. Sehingga, definisi ini terkesan mengada-ada dan tidak
mungkin dilakukan
b. Melalui eksperimen-eksperimen psikolog
2. Acting humanly: the Turing test approach
Pada tahun 1950, Alan Turing merancang suatu ujian bagi komputer
berintelijensia untuk menguji apakah komputer tersebut mampu
mengelabuhi seorang manusia yang mengintrogasinya melalui teletype
7
(komunikasi berbasis teks jarak jauh). Jika interrogator tidak dapat
membedakan yang di introgasi adalah manusia atau komputer, maka
komputer berintelijn tersebut lolos dari Turing test.
3. Thinking rationally: the laws of thougt approach
Terdaat dua masalah dalam pendekatan ini, yaitu:
a. Tidak mudah untuk membuat pengetahuan informal dan mentatakan
pengetahuan tersebut ke dalam formal term yang diperlukan oleh notasi
logika, khususnya ketika pengetahuan tersebut memiliki kepastian
kurang dari 100%
b. Terdapat perbedaan besar antara dapat memecahkan masalah “dalam
prinsip” dan memecahkannya “dalam dunia nyata”.
4. Acting rationally: the rational agent approach
Membuat inferensi yang logis merupakan bagian dari suatu rational agent.
Hal ini disebabkan satu-satunya cara untuk melakukan aksi seara rasional
adalah dengan menalar secara logis. Dengan menalar secara logis, maka
bisa didapatkan kesimpulan bahwa aksi yang diberikan akan mencapai
tujuan atau tidak. Jika mencapai tujuan, maka agent dapat melakukan aksi
berdasarkan kesimpulan tersebut
2.2.3 Android
Android adalah sebuah sistem operasi mobile open source dan dapat
dimanufaktur sehingga tidak ada konfiguasi yang pasti mengenai software dan
hardware-nya. (Nikodemus, 2013)
Android adalah sebuah sistem operasi mobile yang berbasiskan pada versi
modifikasi linux. Pertama kali sistem operasi ini dikembangkan leh perusahaan
Android.Inc. Nama perusahaan inilah yang pada akhnya digunakan sebagai nama
proyek sistem operasi mobile tersebut, yaitu sistem operasi Android.
Pada tahun 2005, sebagai bagian dari strategi untuk memasuki pada mobile
. Google membeli Android dan mengambil alih proses pengembangannya sekaligus
team developer Adroid. Google menginginkan Android untuk menjadi sistem
8
operasi open source apache yang berarti setiap orang bebas untuk menggunakan
dan mengunduh source code Android secara penuh.
Terlebih lagi para vendor bebas untuk mengubah sekaligus membuat
penyesuaian untuk Android. Di samping itu, perusahaan dapat secara bebas untuk
membuat perbedaan dari produk vendor lainnya. Model pengembangan yang
sederhana membuat Android sangat interaktif dan hal tersebutlah yang membuat
para vendor tertarik untuk mencoba sistem operasi Android.
2.2.4 Unity
Unity 3D adalah sebuah game engine yang berbasis cross-platform. Unity
dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat
komputer, ponsel pintar android, iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX. (Habibie, 2012)
Unity adalah sebuah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game,
arsitektur bangunan dan simulasi. Unity bisa untuk games PC dan games Online.
Untuk games Online diperlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web Player, sama
halnya dengan Flash Player pada Browser.
Unity tidak dirancang untuk proses desain atau modelling, dikarenakan
unity bukan tool untuk mendesain. Jika ingin mendesain, pergunakan 3D editor lain
seperti 3dsmax atau Blender. Banyak hal yang bisa dilakukan dengan unity, ada
fitur audio reverb zone, particle effect, dan Sky Box untuk menambahkan langit.
Fitur scripting yang disediakan, mendukung 3 bahasa pemrograman,
JavaScript, C#, dan Boo. Flexible and EasyMoving, rotating, dan scaling objects
hanya perlu sebaris kode. Begitu juga dengan Duplicating, removing, dan changing
properties. Visual Properties Variables yang di definisikan dengan scripts
ditampilkan pada Editor. Bisa digeser, di drag and drop, bisa memilih warna dengan
color picker. Berbasis .NET. Artinya penjalanan program dilakukan dengan Open
Source .NET platform, Mono.
9
2.2.5 Inkscape
Dari pengertiannya Inkscape adalah perangkat lunak (Software) pengolah
vector yang sifatnya open source (Gratis) dibawah lisensi GNU GPL (GNU General
Public License) dan tujuan utamanya menjadi perangkat pengolah grafik vector
yang memenuhi standar XML, SVG dan CSS. Inkscape sama seperti software Corel
Draw, Adobe Illustrator dan lainnya, berbedanya Inkscape dengan Software lainnya
adalah penggunaan SVG (Scalable Vector Graphics) yang sekarang memenuhi
standar XML W3C. (Wiguna, 2014)
Inkscape dirintis pada tahun 2013 sebagai pengembangan perangkat lunak
dari proyek Sodipodi. Sodipodi itu adalah pendahulu Inkscape yang di kembangkan
sejak 1999 (Tetapi sudah tidak aktif lagi) didasarkan pada GILL (Gnome
Illustration Application) buah karya dari Raph Levien. Pengembangan perangkat
lunak itu di pandu sebuah tim yang berjumlah 4 orang beranggotakan mantan
pengembangan Sodipodi (Ted Gould, Bryce Harrington, Nathan Hurst, dan
MenTaLguY) yang mengenali perbedaan dari tujuan-tujuan projek itu, keterbukaan
bagi kontribusi pihak ketiga, dan ketidaksetujuan teknis sebagai alasan mereka
melakukan forking (pengembangan).
Dengan Inkscape, mereka berpendapat bahwa mereka dapat memfokuskan
pengembangan pada penerapan standar SVG secara lengkap, tidak seperti
pengembangan Sodipodi yang menekankan pada pembuatan sebuah editor grafik
vektor yang umum, dengan mengorbankan implementasi SVG.
Dari tahun 2005, Inkscape telah berpartisipasi dalam Program Google
Summer of Code sampai akhir 2007, sistem pelacakan bug Inkscape yang
diselenggarakan di Sourceforge tetapi pada 21 November 2007 dinyatakan bahwa
mereka akan memindahkannya ke Launchpad.
Prioritas utama proyek Inkscape adalah antarmuka konsistensi dan
kegunaannya. Ini termasuk upaya untuk mengikuti pedoman GNOME antarmuka
Manusia, aksesibilitas keyboard universal, dan kenyamannan di kanvas editing.
10
Inkscape telah mencapai kemajuan yang signifikan dalam kegunaan sejak proyek
dimulai.
2.2.6 Bahasa Pemrograman C#
Microsoft membuat C# seiring dengan pembuatan Framework .NET. Chief
Architect dalam pembuatan C# adalah Anders Hejlsberg yang sebelumnya berperan
dalam pembuatan Borland Delphi dan Turbo Pascal. C# menjanjikan produktifitas
dan kemudahan yang ada di Visual Basic dengan kemampuan dan fleksibilitas yang
ada di C/C++.
C# adalah salah satu dari banyak bahasa yang bisa dipakai untuk
pemrograman .NET. Kelebihan utama bahasa ini adalah sintaksnya yang mirip C,
namun lebih mudah dan lebih bersih. Untuk perbandingan penulis cantumkan
sedikit informasi mengenai Managed C++ dan Visual Basic .NET:
a. Managed C++: Managed C++ adalah ekstensi terhadap C++ untuk
membuat program .NET. Salah satu keunikan Managed C++ adalah kita
bisa mencampur kode-kode managed dengan unmanaged dalam program
kita. Ini akan sangat berguna bagi pihak-pihak yang sudah memiliki banyak
kode C++ namun ingin bermigrasi ke platform .NET. Dalam pemrograman
Managed C++ kita masih akan terikat dengan konsep-konsep sulit C++
sehingga produktifitas akan lebih rendah dibanding jika kita menggunakan
C#.
b. Visual Basic .NET: Perbedaan antara C# dengan Visual Basic .NET yang
akan langsung terlihat adalah sintaksnya. C# memiliki beberapa fitur yang
tidak ada di Visual Basic .NET sehingga C# sedikit lebih fleksibel. Perlu
diketahui bahwa Visual Basic .NET cukup berbeda dengan Visual Basic 6,
sebab Visual Basic .NET adalah bahasa yang sepenuhnya berorientasi objek
dan dibuat untuk pemrograman .NET
2.2.7 Audacity
Audacity adalah aplikasi gratis yang digunakan untuk melakukan editing
audio. Audacity bisa digunakan pada sistem operasi Windows, Mac OS X, dan
11
GNU/Linux. Audacity pertama kali dirilis pada bulan Mei tahun 2000 oleh Dominic
Mazzoni dan Roger Dannenberg di Camigie Mellon University (Audacity, 2003).
2.2.8 Usecase
Usecase diagram digunakan untuk menggambarkan secara ringkas siapa
yang menggunakan sistem dan apa saja yang bisa dilakukannya. Diagram usecase
tidak menjelaskan secara detail tentang penggunaan usecase, namun hanya
memberi gambaran singkat hubungan antara aktor, dan sistem. Melalui diagram
usecase dapat diketahui fungsi-fungsi apa saja yang ada pada sistem. Nama suatu
usecase harus didefinisikan sesimple mungkin dan dapat dipahami. (Fatimah, 2014)
2.2.9 Activity Diagram
Activity diagrams menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem
yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, kejadian yang
mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat
menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besar state
adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state
sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak
menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem)
secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas
dari level atas secara umum. Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas
dalam sebuah proses. Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan
urutan aktifitas proses bisnis. (Sari, 2012)
2.2.10 Class Diagram
Class diagram adalah diagram yang menggambarkan struktur sistem dari
segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. kelas
memiliki 3 bagian utama yaitu attribute, operation, dan name. kelas-kelas yang ada
pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsi-fungsi sesuai dengan kebutuhan
sistem. (Fatimah, 2014)
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game
3.1.1 Konsep Dasar Game
Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War ini adalah
game yang menceritakan Pangeran Diponegoro saat perang Sabil dengan sedikit
pengubahan cerita. Game ini dimainkan oleh 1 orang pemain (single player). Player
akan dihadapkan dengan musuh-musuh pangeran Diponegoro dan pemain punya
pilihan untuk mengalahkan semua musuh atau meninggalkannya. Kemudia di arena
terakhir akan ada boss yang harus dikalahkan untuk memenangkan game ini. Game
ini mempunyai dua tipe musuh, yaitu musuh jarak dekat dan musuh jarak jauh.
Musuh jarak dekat mempunyai senjata pedang, dan musuh jarak jauh mempunyai
senjata pistol.
3.1.2 Proposal
Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War ini
mempunnyai konsep cerita yang menarik dan kemudia di kemas dalam bentuk
game pada perangkat android. Game ini mempunyai banyak fitur seperti
menyerang, melompat, dan memiliki tingkat kesulitan yang berbeda tiap levelnya.
Grafik game ini dibuat sederhana agar cocok dimainkan oleh anak-anak sampai
dewasa.
3.1.3 Target Pemain
Target pemain dari Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The
Sabil War ini yaitu untuk umum, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.
3.1.4 Dukungan Platform, Teknologi dan Multiplayer
Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War ini hanya dapat
dimainkan di platform android saja. Teknologi yang digunakan untuk membuat
game ini adalah Unity dan inkscape, dan teknologi yang digunakan untuk navigasi
13
game ini adalah touch. Game ini hanya dapat dimainkan secara single player dan
memiliki genre yaitu platform game.
3.2 Manajemen Proyek Pengembangan Game
3.2.1 Kebutuhan dan Peran / Tugas Tim Pengembang Game
Dalam tahap pembuatan Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The
Sabil War ini, dikerjakan oleh penulis dan terdapat beberapa asset game mengambil
dari beberapa situs yang menyediakan asset secara gratis dan opensource.
Kebutuhan dan peran dalam pengembangan game ini dapat dilihat pada Tabel 3.1
Tabel 3. 1 Kebutuhan dan Peran
No. Jabatan / Peran Tanggung Jawab / Wewenang Penanggung Jawab
1 Programmer Membuat game. Widiarto Putra
2 Game Designer Merancang Storyboard Game
Merancang gameplay game
Merancang aturan dalam
game
Widiarto Putra
3 Game Artist Merancang desain interface
Merancang karakter player
dan musuh
Widiarto Putra
4 Music Artist Membuat sound effect dan
backsound dalam game
http://opengameart.org/
Michel Baradari
3.2.2 Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras dalam
Pengembangan Game
Kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras dalam pengembangan Game The
Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War ini adalah sebagai berikut :
a. Sistem Operasi Windows 10
b. Laptop dengan Processor Intel Core i5 4200U 1.6GHz dan RAM 4GB
c. Unity3D versi 5.3.4f1 free license, sebagai game engine.
14
d. MonoDevelop-Unity, sebagai editor untuk menulis code dalam game.
e. Inkscape, untuk menggambar desain yang ada dalam game.
f. Audacity, digunakan untuk mengolah audio yang ada dalam game.
3.2.3 Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras dalam
Implementasi Game
Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras dalam Implementasi
Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War ini adalah sebagai
berikut :
a. Smartphone sistem operasi Android.
b. Smartphone dengan processor 1GHz dan RAM 1GB.
3.3 Perancangan Game
3.3.1 Genre
Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War memiliki
genre yaitu Platformer game dengan sub genre adventure. Adventure merupakan
permainan dimana karakter utama diberi kebebasan untuk bergerak maju atau
kembali tergantung keinginan pemain, dan disetiap akhir level terdapat musuh yang
harus dikalahkan untuk memenangkan game.
3.3.2 Gameplay
Dalam Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War ini
terdapat 3 level, pada level 1 tempat berlatar di daerah pedesaan pada pagi hari,
kemudian pada level 2 tempat berlatar di kota pada siang hari dan pada level 3
tempat berlatar di kota pada malam hari. Player akan dihadapkan pada 2 tipe
musuh, musuh yang menggunakan pedang dan musuh yang menggunakan pistol.
Dapat dilihat pada gambar 3.1 dan gambar 3.2.
15
Gambar 3. 1 Player Menghadapi Musuh Yang Menggunakan Pedang
Gambar 3. 2 Player Menghadapi Musuh Yang Menggunakan Pistol
Pemain bisa memilih untuk melawan musuh tersebut atau melewatinya,
namun ada beberapa tempat yang harus mengalahkan musuh yaitu pada akhir level.
Dapat dilihat pada gambar 3.3.
Gambar 3. 3 Player Melewati Musuh
16
3.3.3 Perancangan Antarmuka
Perancangan antarmuka dalam Game The Legend Of Diponegoro Chapter
III : The Sabil War adalah sebagai berikut :
a. Perancangan Antarmuka Menu Awal dapat dilihat pada gambar 3.4
Gambar 3. 4 Perancangan Antarmuka Menu Awal
b. Perancangan Antarmuka Tiap Level dapat dilihat pada gambar 3.5 dan
gambar 3.6
Gambar 3. 5 Perancangan Antarmuka Tiap Level 1
17
Gambar 3. 6 Perancangan Antarmuka Tiap Level 2
18
c. Perancangan Antarmuka Menu Pause dapat dilihat pada gambar 3.7.
Gambar 3. 7 Perancangan Antarmuka Menu Pause
d. Pernacangan Antarmuka Menu Option dapat dilihat pada gambar 3.8
Gambar 3. 8 Perancangan Antarmuka Menu Option
19
e. Perancangan Antarmuka Game Over dapat dilihat pada gambar 3.9
Gambar 3. 9 Perancangan Antarmuka Game Over
f. Perancangan Antarmuka Restart dapat dilihat pada gambar 3.10
Gambar 3. 10 Perancangan Antarmuka Restart
20
g. Perancangan Antarmuka Exit dapat dilihat pada 3.11
Gambar 3. 11 Perancangan Antarmuka Exit
3.3.4 Desain Karakter
Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War ini
mempunyai beberapa desain karakter sebagai berikut :
a. Pangeran Diponegoro
Karakter utama dalam game ini adalah Pangeran Diponegoro, dibuat
dan di desain menggunakan Inkscape. Berikut adalah gambar desain dari
karakter utama yang digunakan dalam Game The Legend Of Diponegoro
Chapter III : The Sabil War dapat dilihat pada gambar 3.12
21
Gambar 3. 12 Desain Karakter Pangeran Diponegoro
b. Musuh 1
Karakter musuh 1 ini adalah para tentara belanda yang bersenjatakan
sebuah pedang, dan hanya bisa menyerang jarak dekat. Dapat dilihat pada
gambar 3.13.
Gambar 3. 13 Desain Karakter Musuh 1
c. Musuh 2
Karakter musuh 1 ini adalah para tentara belanda yang bersenjatakan sebuah
pedang, dan hanya bisa menyerang jarak Jauh. Dapat dilihat pada gambar
3.14.
22
Gambar 3. 14 Desain Karakter Musuh 2
3.3.5 Desain Lingkungan
Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War ini
mempunyai 2 lingkungan, yaitu lingkungan pedesaan untuk level 1 dan perkotaan
untuk level 2 dan level 3.
a. Linkungan Pedesaan
Untuk level 1 mempunyai desain lingkungan pedesaan. Untuk
rancangannya bisa dilihat pada gambar 3.15
Gambar 3. 15 Desain Linkungan Pedesaan
23
b. Linkungan Perkotaan
Untuk level 2 dan level 3 mempunyai desain linkungan perkotaan. Untuk
rancangannya bisa dilihat pada gambar 3.16
Gambar 3. 16 Desain Lingkungan Perkotaan
3.3.6 Usecase
Berikut adalah usecase dari Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The
Sabil War dapat dilihat pada gambar 3.17
Gambar 3. 17 Usecase
24
3.3.7 Activity Diagram
Activity Diagram merupakan gambaran dari alur kerja sebuah usecase.
Dalam modul yang dibuat oleh penulis ada 6 buah Activity Diagram yaitu
Menyerang, Bergerak, Bertahan, Melompat, Menjalankan Player dan Pilih Menu.
Saat User menekan tombol serang maka player akan otomatis melakukan
aksi serang. Untuk activity diagram Menyerang dapat dilihat pada gambar 3.18
Gambar 3. 18 Activity diagram menyerang
Saat User menekan tombol gerak maka player akan otomatis bergerak.
Untuk activity diagram Bergerak bisa dilihat pada gambar 3.19
25
Gambar 3. 19 Activity diagram bergerak
Saat User menekan tombol tangkis maka player akan otomatis melakukan
aksi mengangkis. Untuk activity diagram Bertahan bisa dilihat pada gambar 3.20
Gambar 3. 20 Activity diagram Bertahan
26
Saat User menekan tombol lompat maka player akan otomatis melakukan
aksi melompat. Untuk activity diagram melompat bisa dilihat pada gambar 3.21
Gambar 3. 21 Activity diagram melompat
Untuk menjalankan player, user hanya perlu menekan tombol yang
disediakan oleh sistem. Untuk activity diagram menjalankan player bisa dilihat
pada gambar 3.22
27
Gambar 3. 22 activity diagram menjalankan player
Untuk memilih menu user hanya perlu menekan tombol yang sudah
disediakan oleh sistem. Untuk activity diagram pilih menu bisa dilihat pada gambar
3.23
Gambar 3. 23 Activity diagram pilih menu
28
3.3.8 Class Diagram
Class diagram adalah model yang menggambarkan struktur dan deskripsi
class serta hubungannya antara class. Untuk class diagram dari Game The Legend
Of Diponegoro Chapter 3 dapat dilihat pada gambar 3.24
Gambar 3. 24 Class Diagram Game The Legend Of Diponegoro Chapter 3
3.3.9 Storyboard
Alur dari Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War
mengikuti alur dari sejarah perang sabil Pangeran Diponegoro. Player akan
mengalahkan musuh satu persatu untuk bisa menuju musuh akhir atau bos tiap level
dan akhirnya bisa menuju level berikutnya. Untuk gambar storyboard bisa dilihat
pada gambar 3.25
29
Gambar 3. 25 Storyboard Menu Utama
Pada saat membuka game akan ditampilkan judul dan menu untuk memilih
memulai game. Ketika memilih untuk memulai game maka akan diarahkan ke
menu pemilihan chapter, bisa dilihat pada gambar 3.26
Gambar 3. 26 Storyboard Menu Chapter
30
Setelah memilih di menu chapter maka akan diarahkan ke menu cerita yang
akan memberikan sedikit cerita atau sejarah sebelum memulai game. Untuk
storyboard scene cerita bisa dilihat pada gambar 3.27
Gambar 3. 27 Storyboard Scene Cerita
Setelah cerita disampaikan dan dibaca dapat dilanjutkan dengan memilih
next dan kemudian akan langsung masuk ke level 1 pada game. Untuk storyboard
pada level 1 bisa dilihat pada gambar 3.28.
Gambar 3. 28 Storyboard Level 1
31
Pada level 1 Pangeran Diponegoro memulai perjalanan menuju Magelang
untuk membebaskan pasukkannya yang ditahan oleh belanda. Dalam perjalanannya
Pangeran Diponegoro dihadang oleh pasukan Belanda. Pangeran Diponegoro harus
melewati semua pasukan Belanda agar bisa bertemu dengan pimpinan dari
pasukkan yang menghadang Pangeran Diponegoro. Background pertarungan di
level 1 berada pada lingkungan sekitar pedesaan dimana masih banyak pohon.
Setelah Pangeran Diponegoro berhasil melewati pimpinan pasukan maka akan
langsung masuk ke level 2. Untuk Storyboard level 2 bisa dilihat pada gambar 3.26.
Gambar 3. 29 Storyboard Level 2
Pada Level 2 Pangeran Diponegoro melanjutkan perjalanannya setelah
berhasil melewati pimpinan pasukan pada Level 1. Pada level 2 pangeran
diponegoro juga dihadang oleh pasukan Belanda. Pangeran Diponegoro harus bisa
melewati pasukan tersebut untuk bisa bertemu dengan pimpinan pasukan.
Background pada Level 2 ini sudah memasuki daerah perkotaan sehingga sudah
terlihat beberapa rumah. Setelah berhasil melewati pimpinan pasukkan maka akan
masuk ke level 3. Untuk Storyboard level 3 bisa dilihat pada gambar 3.28.
32
Gambar 3. 30 Storyboard Level 3
Pada Level 3 Pangeran Diponegoro melanjutkan perjalanannya setelah
berhasil melewati pimpinan pasukan pada Level 2. Pada level 3 pangeran
diponegoro juga dihadang oleh pasukan Belanda. Pangeran Diponegoro harus bisa
melewati pasukan tersebut untuk bisa bertemu dengan pimpinan pasukan.
Background pada Level 3 ini sudah memasuki daerah perkotaan sehingga sudah
terlihat beberapa rumah. Setelah berhasil melewati pimpinan pasukkan maka akan
ada cerita yang menjelaskan mengenai akhir Perang Diponegoro.
Alur level bisa dilihat pada gambar 3.28
Mulai Level 1 Berhasil ? Level 2 Berhasil ? Level 3 SelesaiYa Ya
TidakTidak
Gambar 3. 31 Flowchart level
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Produksi
4.1.1 Pembuatan Antarmuka
Dalam proses pembuatan Antarmuka game The Legend Of Diponegoro
Chapter III : The Sabil War ini menggunakan aplikasi opensource yaitu Inkscape.
Untuk produksi antarmuka penulis menggunakan Inkscape karena selain gratis
juga lebih ringan dibandingkan editor lainnya seperti CorelDraw.
a. Pembuatan Antarmuka Menu Awal
Pada menu awal ada dua unsur yaitu Judul Game dan tombol
navigasi. Untuk Pembuatan Judul Game dibuat seperti gambar 4.1
Gambar 4. 1 Pembuatan Judul Game
Selain judul pada menu awal juga terdapat tombol navigasi menu
yang digunakan untuk memilih apakah ingin bermain game atau tidak.
Dapat dilihat pada gambar 4.2
34
Gambar 4. 2 Pembuatan Tombol Navigasi Menu
Tombol navigasi menu awal terdiri dari 3 tombol, dari kiri ke kanan
yaitu tombol untuk memulai, tombol option, dan tombol credit.
b. Pembuatan Antarmuka Tiap Level
Antarmuka pada tiap level terdiri dari beberapa bagian yaitu
statusbar, dan beberapa tombol navigasi player. Berikut adalah gambar dari
masing masing bagian dapat dilihat pada gambar 4.3
Gambar 4. 3 Pembuatan Antarmuka Statusbar
35
Berikut adalah gambar pembuatan tombol navigasi player dapat dilihat
pada gambar 4.4
Gambar 4. 4 Pembuatan Antarmuka Navigasi Player
Tombol navigasi player terdiri dari 6 tombol, dari kiri ke kanan yaitu
tombol untuk bergerak ke kiri, tombol untuk bergerak ke kanan, tombol
untuk pause game, tombol untuk menangkis, tombol untuk lompat, dan
tombol untuk menyerang.
c. Pembuatan Antarmuka Menu Pause
Antarmuka menu pause terdiri dari beberapa tombol yaitu resume,
restart, option, dan exit. Dapat dilihat pada gambar 4.5
36
Gambar 4. 5 Pembuatan Antarmuka Menu Pause
d. Pembuatan Antarmuka Menu Option
Pada antarmuka menu option terdapat 2 pilihan yaitu volume sfx
dan volume bgm. Dapat dilihat pada gambar 4.6
Gambar 4. 6 Pembuatan Antarmuka Option
e. Pembuatan Antarmuka Restart
Antarmuka restart digunakan ketika pemain ingin memulai game dari
awal. Dapat dilihat pada gambar 4.7
37
Gambar 4. 7 Pembuatan Antarmuka Restart
f. Pembuatan Antarmuka Game Over
Antarmuka game over muncul ketika pemain kalah. Dapat dilihat pada
gambar 4.8
Gambar 4. 8 Pembuatan Antarmuka Game Over
g. Pembuatan Antarmuka Exit
Antarmuka exit akan muncul ketika pemain ingin keluar dari permainan
dapat dilihat pada gambar 4.9
38
Gambar 4. 9 Pembuatan Antarmuka Exit
4.1.2 Pembuatan Karakter
Karakter Pangeran Diponegoro dalam game The Legend Of Diponegoro
Chapter III : The Sabil War ini dibuat sepenuhnnya dengan Inkscape.
a. Pangeran Diponegoro
Berikut adalah gambar Pangeran Diponegoro yang dibuat
menggunakan Inkscape dapat dilihat pada gambar 4.10
Gambar 4. 10 Pembuatan Karakter Pangeran Diponegoro
39
Karakter Pangeran Diponegoro ini mempunyai beberapa animasi
yaitu diam, berlari, menyerang, melompat dan bertahan. Berikut adalah
gambar animasi dari karakter Pangeran Diponegoro dapat dilihat pada
gambar 4.11, 4.12, 4.13, dan 4.14
Gambar 4. 11 Pembuatan Animasi Diam Diponegoro
Gambar 4. 12 Pembuatan Animasi Lari Diponegoro
40
Gambar 4. 13 Pembuatan Animasi Lompat Diponegoro
Gambar 4. 14 Pembuatan Animasi Serang Diponegoro
b. Musuh 1
Karakter musuh 1 ini dibuat berdasarkan pada tentara belanda.
Musuh 1 hanya bisa menyerang jarak dekat. Musuh 1 akan banyak dijumpai
pada level 1. Untuk karakter musuh 1 ini mempunyai animasi yang hampir
41
sama dengan karakter Pangeran Diponegoro, yaitu diam, lari, serang, dan
melompat. dapat dilihat pada gambar 4.15, 4.16, 4.17, dan 4.18
Gambar 4. 15 Pembuatan Animasi Diam Musuh 1
Gambar 4. 16 Pembuatan Animasi Serang Musuh 1
42
Gambar 4. 17 Pembuatan Animasi Lari Musuh 1
Gambar 4. 18 Pembuatan Animasi Lompat Musuh 1
43
c. Musuh 2
Karakter musuh 2 ini dibuat berdasarkan pada tentara belanda.
Musuh 2 hanya bisa menyerang jarak jauh. Musuh 2 akan banyak dijumpai
pada level 2 dan 3. Untuk karakter musuh 2 ini mempunyai animasi yang
hampir sama dengan karakter Pangeran Diponegoro dan musuh 1, yaitu
diam, lari, serang, dan melompat. dapat dilihat pada gambar 4.19, 4.20, dan
4.21.
Gambar 4. 19 Pembuatan Animasi Diam Musuh 2
Gambar 4. 20 Pembuatan Animasi Serang Musuh 2
44
Gambar 4. 21 Pembuatan Animasi Lari Musuh 2
4.1.3 Pembuatan Lingkungan
Pembuatan lingkungan dalam game The Legend Of Diponegoro Chapter III
: The Sabil War ini menggunakan Inkscape seperti pembuatan karakter. Dalam
lingkungan game ini terdiri dari 2 unsur yaitu unsur tanah dan background. Untuk
unsur tanah bisa diihat pada Gambar 4.22 dan background pada Gambar 4.23
Gambar 4. 22 Pembuatan Lingkungan Tanah
45
Gambar 4. 23 Permbuatan Lingkungan Background
4.1.4 Sound Effect dan Musik Background
Pengeditan Sound Effect dan Music background dilakukan menggunakan
software Audacity. Penulis menggunakan Audacity karena selain gratis juga lebih
ringan dibandingkan Adobe Audition. Dapat dilihat pada gambar 4.24
Gambar 4. 24 Pengeditan Sound Effect Menggunakan Audacity
46
4.2 Implementasi
4.2.1 Menu Awal
Tampilan menu dalam game the legend of Diponegoro ini yaitu sebagai
berikut dapat dilihat pada gambar 4.25
Gambar 4. 25 Tampilan Menu Awal
Dalam menu awal tersebut terdapat tiga tombol yaitu tombol kiri untuk
memulai game, tombol tengah untuk masuk ke tampilan menu, dan tombol kanan
untuk menampilkan credit.
4.2.2 Tampilan Lingkungan Pedesaan
Untuk menggambarkan lingkungan pedesaan penulis menggunakan pohon
dan rumput untuk menggambarkan pedesaan. Berikut adalah gambar implementasi
lingkungan pedesaan. Dapat dilihat pada gambar 4.26
47
Gambar 4. 26 Implementasi Lingkungan Pedesaan
4.2.3 Tampilan Lingkungan Kota
Untuk menggambarkan lingkungan kota penulis menggunakan beberapa
gambar bangungan untuk menjadi background dan warna gelap untuk
menggambarkan jalan. Berikut adalah gambar implementasi lingkungan kota. dapat
dilihat pada gambar 4.27.
Gambar 4. 27 Implementasi Lingkungan Kota
48
4.2.4 Tampilan Bertemu Boss
Saat player bertemu dengan boss tampilan sedikit berubah. Perubahan
tersebut adalah penambahan status dari Health Point musuh. Berikut adalah
tampilan saat bertemu dengan Boss. Dapat dilihat pada gambar 4.28.
Gambar 4. 28 Tampilan Bertemu Boss
Pada sisi kiri layar terdapat tampilan baru yang akan berkurang saat boss
diserang oleh player. Selain itu boss mempunyai tampilan sama seperti musuh
pada umumnya namun terlihat sedikit lebih besar.
4.2.5 Artificial Intellegence
AI yang terdapat dalam game ini adalah sebagai berikut :
1. Musuh akan bergerak ketika player sudah berada dalam area kejar.
2. Musuh akan menyerang ketika player sudah berada dalam area serang.
3. Musuh akan melompat apabila ada sungai atau jebakan.
4.3 Source Code
Source Code yang akan dimuat dalam laporan ini mengambil beberapa
source code yang berhubungan dengan player dan musuh.
49
4.3.1 Source Code Gerak
Untuk source code gerak bisa dilihat pada gambar 4.29
Gambar 4. 29 Source Code Gerak
Source code gerak ini digunakan untuk menerjemahkan input dari tombol.
Ketika tombol tersebut ditekan maka player akan otomatis bergerak ke kanan atau
ke kiri.
4.3.2 Source Code Lompat
Untuk source code gerak bisa dilihat pada gambar 4.30
Gambar 4. 30 Source Code Lompat
50
Source code OnClickLompat ini digunakan untuk menerjemahkan input
dari tombol lompat. Ketika tombol tersebut ditekan maka player akan otomatis
melompat.
4.3.3 Source Code Serang
Untuk source code gerak bisa dilihat pada gambar 4.31
Gambar 4. 31 Source Code Serang
Source code OnAttack ini digunakan untuk menerjemahkan input dari
tombol serang. Ketika tombol tersebut ditekan maka player akan otomatis
melakukan animasi serang.
4.3.4 Source Code Tangkis
Untuk source code gerak bisa dilihat pada gambar 4.32
Gambar 4. 32 Source Code Tangkis
Source code OnAttack ini digunakan untuk menerjemahkan input dari
tombol serang. Ketika tombol tersebut ditekan maka player akan otomatis
melakukan animasi menangkis serangan.
51
4.4 Pengujian
Pengujian dilakukan dengan cara menyebarkan form melalui google form,
dan diberika kepada 30 orang. Kuisioner tersebut berisi sejumlah pertanyaan terkait
dengan game The Legend of Diponegoro ini. Berikut adalah daftar pertanyaan di
kuisioner tersebut, dapat dilihat pada tabel 4.1
Tabel 4. 1 Pertanyaan
No Pertanyaan
1 Apakah tampilan dalam game The Legend of Diponegoro ini sudah
menarik ?
2 Apakah game The Legend of Diponegoro ini cocok untuk anak-anak ?
3 Apakah cerita Pangeran Diponegoro sudah tersampaikan lewat game The
Legend of Diponegoro ini ?
4 Apakah game The Legend of Diponegoro ini sudah layak dipublikasikan ?
Keempat pertanyaan tersebut mempunyai indicator nilai yang di sajikan
dalam table 4.2
Tabel 4. 2 Indikator Penilaian Kuisioner
Nilai Keterangan
3 Setuju
2 Cukup
1 Tidak Setuju
Selanjutnya hasil pengisian kuisioner tersebut dihitung, dan hasilnya
diukur dengan menggunakan indicator kepuasan pengguna pada Tabel 4.3
52
Tabel 4. 3 Indikator Kepuasan Pengguna
Presentase Keterangan
81-100% Sangat Puas
61-80% Puas
41-60% Cukup Puas
21-40% Kurang Puas
1-20% Tidak Puas
Hasil dari sepuluh orang responden ditampilkan dalam Tabel 4.4
Tabel 4. 4 Hasil Pengisian Kuisioner
Jenis Kelamin Daftar Pertanyaan Total Nilai
1 2 3 4
Laki-laki 3 3 2 2 10
Laki-laki 3 3 3 3 12
Laki-laki 2 2 3 3 10
Laki-laki 3 3 3 3 12
Laki-laki 3 2 3 3 11
Laki-laki 3 3 3 3 12
Laki-laki 2 3 3 2 10
Laki-laki 3 3 3 3 12
Laki-laki 3 2 3 3 11
Laki-laki 2 3 3 2 10
Laki-laki 3 3 3 3 12
Laki-laki 3 3 3 3 12
Laki-laki 3 2 3 3 11
Laki-laki 3 3 3 3 12
Perempuan 3 2 3 3 11
Perempuan 3 3 2 3 11
53
Jenis Kelamin Daftar Pertanyaan Total Nilai
1 2 3 4
Perempuan 3 2 2 3 10
Perempuan 2 1 2 2 7
Perempuan 3 3 3 3 12
Perempuan 3 2 2 2 9
Perempuan 2 2 1 2 8
Perempuan 2 3 3 3 11
Perempuan 1 2 2 3 8
Perempuan 2 3 3 2 10
Perempuan 3 2 2 2 9
Perempuan 3 3 3 3 12
Perempuan 2 3 2 3 10
Perempuan 2 3 2 3 10
Perempuan 3 3 2 3 11
Jumlah nilai maksimal = 3 x 4 = 12
Jumlah responden = 30 orang
Jumlah kepuasan maksimal = 12 x 30 = 360
Skor kepuasan = 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑘𝑒𝑝𝑢𝑎𝑠𝑎𝑛 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥 100%
= 307
360 𝑥 100%
= 85,27 %
Dari hasil table diatas dapat diketahui bahwa pengguna sangat puas dengan
game The Legend Of Diponegoro.
54
Untuk penyampaian sejarah Pangeran Diponegoro dapat diambil dari
kuisioner nomor 3.
Skor Cerita = 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑘𝑒𝑝𝑢𝑎𝑠𝑎𝑛 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥 100%
= 75
90 𝑥 100%
= 83,33 %
Dari hasil kuisioner nomor 3 diatas dapat diketahui bahwa sejarah Pangeran
Diponegoro dapat disampaikan dengan game The Legend Of Diponegoro.
4.3.1 Pengujian Fungsional
Pengujian fungsional merupakan pengujian dimana menitik beratkan pada
fungsi-fungsi yang telah dibuat dalam game ini. Tipe pengujian yang digunakan
adalah pengujian blackbox. Dilakukan dengan cara membuat table yang telah berisi
fungsi-fungsi dari game kemudian diuji satu persatu lalu diberikan keterangan
mengenai hasil test.
Hasil evaluasi pengujian dapat dilihat pada Table 4.5
Tabel 4. 5 Tabel Pengujian Fungsional
No Jenis Uraian Pengujian Hasil Pengujian Ket.
1 Menu Utama Main Menu
Main menu muncul
setelah splash screen
unity selesai.
Berhasil
2 Option Menu
Option menu muncul
setelah tombol option
pada main menu di
tekan.
Berhasil
3 Credit Screen
Credit Screen muncul
setelah tombol credit
pada main menu di
tekan.
Berhasil
55
4 Menu Chapter
Menu Chapter muncul
setelah tombol play
pada main menu di
tekan.
Berhasil
5 Menu Level
Menu Level muncul
setelah tombol pada
pada menu chapter di
tekan
Berhasil
6 Tombol Keluar Keluar dari game saat
tombol keluar ditekan Berhasil
7 Main Game Background
Background ikut
bergerak saat player
bergerak
Berhasil
8 Tombol Gerak
Player bergerak ke
kanan saat tombol
gerak ditekan
Berhasil
9 Tombol Serang Player menyerang saat
tombol serang ditekan Berhasil
10 Tombol Lompat Player melompat saat
tombol lompat ditekan Berhasil
11 Tombol Tangkis
Player menangkis
tembakan saat tombol
tangkis ditekan
Berhasil
12 Tombol Pause
Permainan berhenti
saat tombol pause
ditekan dan muncul
menu pause
Berhasil
13 Menu Pause Tombol Resume
Permainan dilanjutkan
saat tombol resume
ditekan
Berhasil
56
14 Tombol Option
Menu Option akan
muncul saat tombol
option ditekan
Berhasil
15 Tombol Restart
Permainan akan
dimulai dari awal saat
tombol restart ditekan
Berhasil
16 Tombol Exit
Kembali ke menu awal
saat tombol exit
ditekan
Berhasil
17 Menu Option BGM
Suara musik akan
berubah pelan atau
keras mengikuti slider
bgm
Berhasil
18 SFX
Suara musik akan
berubah pelan atau
keras mengikuti slider
sfx
Berhasil
19 Tombol Centang
Pengaturan pada menu
option akan disimpan
saat tombol centang
dipilih
Berhasil
20 Tombol Silang
Pengaturan pada menu
option tidak akan
disimpan saat tombol
silang dipilih
Berhasil
4.3.2 Pengujian Perangkat
Pengujian perangkat Game The Legend Of Diponegoro ini dilakukan pada
3 macam perangkat yaitu Lenovo A3000, Xiaomi Redmi 1S, dan Samsung Tab 2.
Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui performa saat game tersebut dijalan pada
57
perangkat yang berbeda sehingga bisa diketahui performa game secara akurat. Hasil
pengujian bisa dilihat pada Tabel 4.6.
Tabel 4. 6 Pengujian Perangkat
No Perangkat Spesifikasi Keterangan
1
Lenovo A3000, Android
OS, v4.1 (Jelly Bean),
Quad-core 1.2 GHz
Cortex-A7, PowerVR
SGX544, 1 GB RAM
Game dapat
berjalan dengan
lancar
2
Xiaomi Redmi 1S,
Android OS, v4.3 (Jelly
Bean), Qualcomm
MSM8228 Snapdragon
400, Quad-core 1.6 GHz
Cortex-A7, Adreno 305,
1 GB RAM
Game dapat
berjalan dengan
lancar
3
Samsung Tab 2, Android
OS, v4.2.2 (Jelly Bean),
TI OMAP 4430, Dual-
core 1.0 GHz, PowerVR
SGX540, 1 GB RAM
Game dapat
berjalan dengan
lancar
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil dari pelaksanaan Tugas Akhir
pembuatan game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War adalah :
a. Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War telah
berhasil dibuat dengan unity3D.
b. Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War dapat
berfungsi dengan baik.
c. Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War telah
berhasil di uji pada 3 perangkat Lenovo A300, Xiaomi Redmi 1S,
Samsung Tab 2.
d. Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War
mempunyai nilai kepuasan 85,27 %.
e. Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War sudah
dapat menyampaikan sejarah Pangeran Diponegoro.
5.2 Saran
Saran-saran untuk pengembangan selanjutnya disarankan untuk
menambahkan lebih banyak level dan fitur-fitur yang lebih menarik.