bab i pendahuluan 1.1 latar belakang masalah · legend of wiro sableng” yang di buat oleh anas...

58
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pangeran Diponegoro adalah putra sulung dari Sultan Hamengkubuwana III, raja ketiga di Kesultanan Yogyakarta. Lahir pada tanggal 11 November 1785 di Yogyakarta. Perang Dipenogoro meletus tahun 1825-1830 merupakan perang pergolakan terbesar terakhir Belanda di tanah Jawa yang menelan korban 15,000 lebih tentara kompeni (Dhira, 2016). Serjarah Perang Diponegoro bisa dibaca lewat buku-buku yang ada di perpustakaan. Namun minat membaca masyarakat Indonesia tergolong sangat rendah (Utami, 2016). Selain belajar dari buku, belajar juga bisa menggunakan game. Bermain game merupakan salah satu sarana pembelajaran (Waston, 2012). Game merupakan bagian dari teknologi dan media pembelajaran yang interaktif dapat menarik dan meningkatkan motivasi peserta didik untuk belajar (Arifin, 2012). Menurut survei yang digelar oleh PopCap Games game dapat meningkatkan kemampuan memori dan kognitif (Din, 2009). Berdasarkan masalah di atas, penulis membuat game dengan tema Pangeran Diponegoro pada saat perang sabil dengan menggunakan Unity. Pembuatan game ini diharapkan bisa menceritakan sejarah Pangeran Diponegoro. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, dapat disimpulkan permasalahan yang dihadapi yaitu bagaimana pembuatan game The Legend of Diponegoro Chapter III : Sabil War ?” 1.3 Tujuan Tujuan dari pembuatan game ini adalah untuk memudahkan masyarakat dalam memperlajari sejarah Pangeran Diponegoro.

Upload: hoangkhanh

Post on 24-Apr-2019

224 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pangeran Diponegoro adalah putra sulung dari Sultan Hamengkubuwana

III, raja ketiga di Kesultanan Yogyakarta. Lahir pada tanggal 11 November 1785 di

Yogyakarta. Perang Dipenogoro meletus tahun 1825-1830 merupakan perang

pergolakan terbesar terakhir Belanda di tanah Jawa yang menelan korban 15,000

lebih tentara kompeni (Dhira, 2016). Serjarah Perang Diponegoro bisa dibaca

lewat buku-buku yang ada di perpustakaan. Namun minat membaca masyarakat

Indonesia tergolong sangat rendah (Utami, 2016). Selain belajar dari buku, belajar

juga bisa menggunakan game.

Bermain game merupakan salah satu sarana pembelajaran (Waston, 2012).

Game merupakan bagian dari teknologi dan media pembelajaran yang interaktif

dapat menarik dan meningkatkan motivasi peserta didik untuk belajar (Arifin,

2012). Menurut survei yang digelar oleh PopCap Games game dapat meningkatkan

kemampuan memori dan kognitif (Din, 2009).

Berdasarkan masalah di atas, penulis membuat game dengan tema Pangeran

Diponegoro pada saat perang sabil dengan menggunakan Unity. Pembuatan game

ini diharapkan bisa menceritakan sejarah Pangeran Diponegoro.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, dapat disimpulkan

permasalahan yang dihadapi yaitu bagaimana pembuatan game “The Legend of

Diponegoro Chapter III : Sabil War ?”

1.3 Tujuan

Tujuan dari pembuatan game ini adalah untuk memudahkan masyarakat

dalam memperlajari sejarah Pangeran Diponegoro.

Page 2: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

2

1.4 Manfaat

Manfaat dari pembuatan game “The Legend of Diponegoro” ini adalah

sebagai berikut :

a. Sebagai media untuk mempelajari sejarah Pangeran Diponegoro

1.5 Batasan Masalah

Dalam Pembuatan game “The Legend of Diponegoro” ini mempunyai

batasan masalah sebagai berikut :

a. Game ini hanya bisa dimainkan single-player

b. Game “The Legend of Diponegoro” ini memiliki konsep 2D dengan tipe

platformer, menggunakan bahasa pemrograman C# melalui perangkat

lunak Unity sebagai game-engine nya.

1.6 Metodologi

Metode atau alur yang digunakan dalam pembuatan Tugas Akhir

Perancangan dan Pembuatan Game The Legend of Diponegoro adalah sebagai

berikut :

1. Studi Pustaka

Studi pustaka adalah metode pengumpulan data dengan membaca buku atau

literatur – literatur yang berhubungan dengan permasalahan yang dijadikan

objek dalam penelitian.

2. Analisis Kebutuhan dan Perancangan Game

Melakukan analisa terhadap data-data yang diperoleh untuk nantinya

sebagai acuan dalam merancang game. Dalam metode kali ini, dilakukan

pula perancangan desain game yang akan dibuat nantinya

3. Implementasi

Dari rancangan yang telah dibuat, selanjutnya mengimplementasikan

melalui pembuatan game, yaitu dengan menuliskan kode program sesuai

tahapan-tahapan yang ada pada rancanagan.

Page 3: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

3

4. Pengujian

Pengujian terhadap game yang telah dibuat untuk mengevaluasi game

tersebut, serta melakukan error handling apabila terdapat error pada sistem

untuk dibenahi.

5. Release

Setelah semua pengujian produk selesai pada akhirnya produk dapat di

release untuk perangkat android dan di upload di Google Play.

1.7 Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah melihat dan mengetahui pembahasan yang ada pada

tugas akhir ini secara menyeluruh, maka perlu dikemukakan sistematika yang

merupakan kerangka dan pedoman penulisan tugas akhir. Adapun sistematika

penulisannya adalah sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN

Berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan

masalah, tujuan, manfaat, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II : TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori yang diambil dari beberapa kutipan buku,

yang berupa pengertian dan definisi.

BAB III:ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Berisi desain tampilan dan perancangan pembuatan game seperti

konsep dasar game, manajemen proyek pengembangan game, dan

perancangan game.

BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Berisi rancangan sistem yang dibuat hingga terbentuk Perancangan

dan Pembuatan Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil

War .

BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan dan saran mengenai produk dari tugas

akhir yang telah dibuat.

Page 4: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

2.1 Tinjauan Pustaka

Game yang hampir serupa dengan game yang penulis buat adalah “The

Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. Game ini

mempunyai genre adventure dengan mengambil latar dan karakter dari Wiro

Sableng yang bertema Guci Setan. Alur cerita disesuaikan dengan cerita asli dengan

terdapat sedikit variasi tambahan. Misi game ini adalah menghancurkan Guci Setan

yang sebelumnya harus melewati 3 musuh dengan 3 tempat yang berbeda. Cara

memainkan game ini adalah dengan menekan tombol yang disediakan, yaitu

bergerak kiri-kanan, serta menyerang.

Perbedaan game The Legend of Wiro Sableng dengan game The Legend Of

Diponegoro chapter 3 adalah pada bos. Di game The Legend of Wiro Sableng bos

hanya berada pada akhir level sedangkan pada game The Legend Of Diponegoro

chapter 3 bos terdapat pada tiap level. Selain itu ada beberapa jenis rintangan pada

game The Legend Of Diponegoro chapter 3 yang tidak di jumpai pada game The

Legend of Wiro Sableng yaitu seperti sungai dan jebakan musuh.

2.2 Landasan Teori

2.2.1 Game

Game berasal dari bahasa inggris yang memiliki arti dasar permainan.

Permainan yang dimaksud merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual”

(intellectual playability). Kelincahan intelektual pada tingkat tertentu merupakan

ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal (Prayono,

2012).

Game merupakan sebuah bentuk seni dimana penggunanya disebut dengan

pemain (player), diharuskan membuat keputusan-keputusan dengan tujuan untuk

mengelola sumber daya yang diperoleh dari kesempatan-kesempatan bermain

(token) miliknya, untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Video game adalah bentuk

Page 5: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

5

game yang interaksi utamanya melibatkan media video (dan biasanya melibatkan

audio).

Berdasarkan representasi visualnya, game dapat dibedakan menjadi 2 jenis,

yaitu game 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Game 2D adalah game yang secara

matematis hanya melibatkan 2 elemen koordinat kartesius, yaitu x dan y, sehingga

konsep kamera pada game 2D hanya menentukan “gambar” mana pada game yang

dapat dilihat oleh pemain. Sedangkan game 3D adalah game yang selain melibatkan

elemen x dan y, juga melibatkan elemen z pada perhitungannya, sehingga konsep

kamera pada game 3D benar-benar menyerupai konsep kamera pada kehidupan

nyata, yaitu selain digeser (seperti pada game 2D), juga dapat diputar dengan sumbu

tertentu.

Berikut ini akan dijabarkan beberapa jenis game berdasarkan cara

pembuatannya, cara pemasarannya, mesin yang menjalankannya. Jenis game

diantaranya adalah :

1. Game PC

Game yang dimainkan pada PC (Personal Computer) yang memiliki

kelebihan yaitu memiliki tampilan antarmuka yang baik untuk input

maupun output, output visual kualitas tinggi karena layar computer biasanya

memiliki resolusi yang jauh lebih tinggi dibandingkan dengan layar televise

biasa.

Kekurangannya adalah spesifikasi computer yang sangat bervariasai antara

satu computer dengan computer lainnya menyebabkan beberapa game dapat

ditampilkan dengan baik pada satu computer, tetapi tidak berjalan dengan

baik pada computer yang lainnya.

2. Game Console

Game yang dijalankan pada suatu mesin spesifik yang biasanya

tersedia di rumah pribadi, seperti Microsoft Xbox 360, Nintendo Wii dan

sebagainya.

Page 6: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

6

3. Game Arcade

Game yang dijalankan pada mesin dengan input dan output audio

visual yang telah terintegrasi dan tersedia ditempat-tempat umum, seperti

mal, bandara dan sebagainya.

4. Game Online

Game yang hanya dapat dimainkan secara online melalui LAN atau internet.

2.2.2 Artificial Intellegence

Sebagian kalangan menerjemahkan Artificial Intellegence sebagai

kecerdasan buatan, kecerdasan artifisial, intelejensia artifisial, atau intelijensia

buatan. Istilah Artificial Intellegence sengaja tidak di terjemahkan ke bahasa

Indonesia karena istiah tersebut sudah sangat akrab bagi orang Indonesia. Begitu

juga dengan singkatan istilah tersebut, yaitu AI, sudah sangat melekat di berbagai

media ilmiah maupun non-ilmiah (Suryanto, 2014).

Menurut Stuart Russel dan Peter Norvig mengelompokkan definisi AI, yaitu

diperoleh dari beberapa textbook berbeda, ke dalam empat kategori yaitu:

1. Thingking humanly: the cognitive modeling approach

Pendekatan ini dilakukan dengan dua cara sebagai berikut:

a. Melalui instropeksi: mencoba menangkap pemikiran-pemikiran kita

sendiri pada saat kita berpikir. Tetapi, seorang psikolog Barat

mengatakan: “how do you know that you understand ?” bagaimana Anda

tahu bahwa anda mengerti ? Karena pada saat Anda menyadari

pemikiran Anda, ternyata pemikiran tersebut sudah lewat dan digantikan

kesadaran Anda. Sehingga, definisi ini terkesan mengada-ada dan tidak

mungkin dilakukan

b. Melalui eksperimen-eksperimen psikolog

2. Acting humanly: the Turing test approach

Pada tahun 1950, Alan Turing merancang suatu ujian bagi komputer

berintelijensia untuk menguji apakah komputer tersebut mampu

mengelabuhi seorang manusia yang mengintrogasinya melalui teletype

Page 7: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

7

(komunikasi berbasis teks jarak jauh). Jika interrogator tidak dapat

membedakan yang di introgasi adalah manusia atau komputer, maka

komputer berintelijn tersebut lolos dari Turing test.

3. Thinking rationally: the laws of thougt approach

Terdaat dua masalah dalam pendekatan ini, yaitu:

a. Tidak mudah untuk membuat pengetahuan informal dan mentatakan

pengetahuan tersebut ke dalam formal term yang diperlukan oleh notasi

logika, khususnya ketika pengetahuan tersebut memiliki kepastian

kurang dari 100%

b. Terdapat perbedaan besar antara dapat memecahkan masalah “dalam

prinsip” dan memecahkannya “dalam dunia nyata”.

4. Acting rationally: the rational agent approach

Membuat inferensi yang logis merupakan bagian dari suatu rational agent.

Hal ini disebabkan satu-satunya cara untuk melakukan aksi seara rasional

adalah dengan menalar secara logis. Dengan menalar secara logis, maka

bisa didapatkan kesimpulan bahwa aksi yang diberikan akan mencapai

tujuan atau tidak. Jika mencapai tujuan, maka agent dapat melakukan aksi

berdasarkan kesimpulan tersebut

2.2.3 Android

Android adalah sebuah sistem operasi mobile open source dan dapat

dimanufaktur sehingga tidak ada konfiguasi yang pasti mengenai software dan

hardware-nya. (Nikodemus, 2013)

Android adalah sebuah sistem operasi mobile yang berbasiskan pada versi

modifikasi linux. Pertama kali sistem operasi ini dikembangkan leh perusahaan

Android.Inc. Nama perusahaan inilah yang pada akhnya digunakan sebagai nama

proyek sistem operasi mobile tersebut, yaitu sistem operasi Android.

Pada tahun 2005, sebagai bagian dari strategi untuk memasuki pada mobile

. Google membeli Android dan mengambil alih proses pengembangannya sekaligus

team developer Adroid. Google menginginkan Android untuk menjadi sistem

Page 8: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

8

operasi open source apache yang berarti setiap orang bebas untuk menggunakan

dan mengunduh source code Android secara penuh.

Terlebih lagi para vendor bebas untuk mengubah sekaligus membuat

penyesuaian untuk Android. Di samping itu, perusahaan dapat secara bebas untuk

membuat perbedaan dari produk vendor lainnya. Model pengembangan yang

sederhana membuat Android sangat interaktif dan hal tersebutlah yang membuat

para vendor tertarik untuk mencoba sistem operasi Android.

2.2.4 Unity

Unity 3D adalah sebuah game engine yang berbasis cross-platform. Unity

dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat

komputer, ponsel pintar android, iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX. (Habibie, 2012)

Unity adalah sebuah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game,

arsitektur bangunan dan simulasi. Unity bisa untuk games PC dan games Online.

Untuk games Online diperlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web Player, sama

halnya dengan Flash Player pada Browser.

Unity tidak dirancang untuk proses desain atau modelling, dikarenakan

unity bukan tool untuk mendesain. Jika ingin mendesain, pergunakan 3D editor lain

seperti 3dsmax atau Blender. Banyak hal yang bisa dilakukan dengan unity, ada

fitur audio reverb zone, particle effect, dan Sky Box untuk menambahkan langit.

Fitur scripting yang disediakan, mendukung 3 bahasa pemrograman,

JavaScript, C#, dan Boo. Flexible and EasyMoving, rotating, dan scaling objects

hanya perlu sebaris kode. Begitu juga dengan Duplicating, removing, dan changing

properties. Visual Properties Variables yang di definisikan dengan scripts

ditampilkan pada Editor. Bisa digeser, di drag and drop, bisa memilih warna dengan

color picker. Berbasis .NET. Artinya penjalanan program dilakukan dengan Open

Source .NET platform, Mono.

Page 9: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

9

2.2.5 Inkscape

Dari pengertiannya Inkscape adalah perangkat lunak (Software) pengolah

vector yang sifatnya open source (Gratis) dibawah lisensi GNU GPL (GNU General

Public License) dan tujuan utamanya menjadi perangkat pengolah grafik vector

yang memenuhi standar XML, SVG dan CSS. Inkscape sama seperti software Corel

Draw, Adobe Illustrator dan lainnya, berbedanya Inkscape dengan Software lainnya

adalah penggunaan SVG (Scalable Vector Graphics) yang sekarang memenuhi

standar XML W3C. (Wiguna, 2014)

Inkscape dirintis pada tahun 2013 sebagai pengembangan perangkat lunak

dari proyek Sodipodi. Sodipodi itu adalah pendahulu Inkscape yang di kembangkan

sejak 1999 (Tetapi sudah tidak aktif lagi) didasarkan pada GILL (Gnome

Illustration Application) buah karya dari Raph Levien. Pengembangan perangkat

lunak itu di pandu sebuah tim yang berjumlah 4 orang beranggotakan mantan

pengembangan Sodipodi (Ted Gould, Bryce Harrington, Nathan Hurst, dan

MenTaLguY) yang mengenali perbedaan dari tujuan-tujuan projek itu, keterbukaan

bagi kontribusi pihak ketiga, dan ketidaksetujuan teknis sebagai alasan mereka

melakukan forking (pengembangan).

Dengan Inkscape, mereka berpendapat bahwa mereka dapat memfokuskan

pengembangan pada penerapan standar SVG secara lengkap, tidak seperti

pengembangan Sodipodi yang menekankan pada pembuatan sebuah editor grafik

vektor yang umum, dengan mengorbankan implementasi SVG.

Dari tahun 2005, Inkscape telah berpartisipasi dalam Program Google

Summer of Code sampai akhir 2007, sistem pelacakan bug Inkscape yang

diselenggarakan di Sourceforge tetapi pada 21 November 2007 dinyatakan bahwa

mereka akan memindahkannya ke Launchpad.

Prioritas utama proyek Inkscape adalah antarmuka konsistensi dan

kegunaannya. Ini termasuk upaya untuk mengikuti pedoman GNOME antarmuka

Manusia, aksesibilitas keyboard universal, dan kenyamannan di kanvas editing.

Page 10: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

10

Inkscape telah mencapai kemajuan yang signifikan dalam kegunaan sejak proyek

dimulai.

2.2.6 Bahasa Pemrograman C#

Microsoft membuat C# seiring dengan pembuatan Framework .NET. Chief

Architect dalam pembuatan C# adalah Anders Hejlsberg yang sebelumnya berperan

dalam pembuatan Borland Delphi dan Turbo Pascal. C# menjanjikan produktifitas

dan kemudahan yang ada di Visual Basic dengan kemampuan dan fleksibilitas yang

ada di C/C++.

C# adalah salah satu dari banyak bahasa yang bisa dipakai untuk

pemrograman .NET. Kelebihan utama bahasa ini adalah sintaksnya yang mirip C,

namun lebih mudah dan lebih bersih. Untuk perbandingan penulis cantumkan

sedikit informasi mengenai Managed C++ dan Visual Basic .NET:

a. Managed C++: Managed C++ adalah ekstensi terhadap C++ untuk

membuat program .NET. Salah satu keunikan Managed C++ adalah kita

bisa mencampur kode-kode managed dengan unmanaged dalam program

kita. Ini akan sangat berguna bagi pihak-pihak yang sudah memiliki banyak

kode C++ namun ingin bermigrasi ke platform .NET. Dalam pemrograman

Managed C++ kita masih akan terikat dengan konsep-konsep sulit C++

sehingga produktifitas akan lebih rendah dibanding jika kita menggunakan

C#.

b. Visual Basic .NET: Perbedaan antara C# dengan Visual Basic .NET yang

akan langsung terlihat adalah sintaksnya. C# memiliki beberapa fitur yang

tidak ada di Visual Basic .NET sehingga C# sedikit lebih fleksibel. Perlu

diketahui bahwa Visual Basic .NET cukup berbeda dengan Visual Basic 6,

sebab Visual Basic .NET adalah bahasa yang sepenuhnya berorientasi objek

dan dibuat untuk pemrograman .NET

2.2.7 Audacity

Audacity adalah aplikasi gratis yang digunakan untuk melakukan editing

audio. Audacity bisa digunakan pada sistem operasi Windows, Mac OS X, dan

Page 11: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

11

GNU/Linux. Audacity pertama kali dirilis pada bulan Mei tahun 2000 oleh Dominic

Mazzoni dan Roger Dannenberg di Camigie Mellon University (Audacity, 2003).

2.2.8 Usecase

Usecase diagram digunakan untuk menggambarkan secara ringkas siapa

yang menggunakan sistem dan apa saja yang bisa dilakukannya. Diagram usecase

tidak menjelaskan secara detail tentang penggunaan usecase, namun hanya

memberi gambaran singkat hubungan antara aktor, dan sistem. Melalui diagram

usecase dapat diketahui fungsi-fungsi apa saja yang ada pada sistem. Nama suatu

usecase harus didefinisikan sesimple mungkin dan dapat dipahami. (Fatimah, 2014)

2.2.9 Activity Diagram

Activity diagrams menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem

yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, kejadian yang

mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat

menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besar state

adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state

sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak

menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem)

secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas

dari level atas secara umum. Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas

dalam sebuah proses. Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan

urutan aktifitas proses bisnis. (Sari, 2012)

2.2.10 Class Diagram

Class diagram adalah diagram yang menggambarkan struktur sistem dari

segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. kelas

memiliki 3 bagian utama yaitu attribute, operation, dan name. kelas-kelas yang ada

pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsi-fungsi sesuai dengan kebutuhan

sistem. (Fatimah, 2014)

Page 12: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game

3.1.1 Konsep Dasar Game

Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War ini adalah

game yang menceritakan Pangeran Diponegoro saat perang Sabil dengan sedikit

pengubahan cerita. Game ini dimainkan oleh 1 orang pemain (single player). Player

akan dihadapkan dengan musuh-musuh pangeran Diponegoro dan pemain punya

pilihan untuk mengalahkan semua musuh atau meninggalkannya. Kemudia di arena

terakhir akan ada boss yang harus dikalahkan untuk memenangkan game ini. Game

ini mempunyai dua tipe musuh, yaitu musuh jarak dekat dan musuh jarak jauh.

Musuh jarak dekat mempunyai senjata pedang, dan musuh jarak jauh mempunyai

senjata pistol.

3.1.2 Proposal

Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War ini

mempunnyai konsep cerita yang menarik dan kemudia di kemas dalam bentuk

game pada perangkat android. Game ini mempunyai banyak fitur seperti

menyerang, melompat, dan memiliki tingkat kesulitan yang berbeda tiap levelnya.

Grafik game ini dibuat sederhana agar cocok dimainkan oleh anak-anak sampai

dewasa.

3.1.3 Target Pemain

Target pemain dari Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The

Sabil War ini yaitu untuk umum, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.4 Dukungan Platform, Teknologi dan Multiplayer

Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War ini hanya dapat

dimainkan di platform android saja. Teknologi yang digunakan untuk membuat

game ini adalah Unity dan inkscape, dan teknologi yang digunakan untuk navigasi

Page 13: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

13

game ini adalah touch. Game ini hanya dapat dimainkan secara single player dan

memiliki genre yaitu platform game.

3.2 Manajemen Proyek Pengembangan Game

3.2.1 Kebutuhan dan Peran / Tugas Tim Pengembang Game

Dalam tahap pembuatan Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The

Sabil War ini, dikerjakan oleh penulis dan terdapat beberapa asset game mengambil

dari beberapa situs yang menyediakan asset secara gratis dan opensource.

Kebutuhan dan peran dalam pengembangan game ini dapat dilihat pada Tabel 3.1

Tabel 3. 1 Kebutuhan dan Peran

No. Jabatan / Peran Tanggung Jawab / Wewenang Penanggung Jawab

1 Programmer Membuat game. Widiarto Putra

2 Game Designer Merancang Storyboard Game

Merancang gameplay game

Merancang aturan dalam

game

Widiarto Putra

3 Game Artist Merancang desain interface

Merancang karakter player

dan musuh

Widiarto Putra

4 Music Artist Membuat sound effect dan

backsound dalam game

http://opengameart.org/

Michel Baradari

3.2.2 Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras dalam

Pengembangan Game

Kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras dalam pengembangan Game The

Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War ini adalah sebagai berikut :

a. Sistem Operasi Windows 10

b. Laptop dengan Processor Intel Core i5 4200U 1.6GHz dan RAM 4GB

c. Unity3D versi 5.3.4f1 free license, sebagai game engine.

Page 14: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

14

d. MonoDevelop-Unity, sebagai editor untuk menulis code dalam game.

e. Inkscape, untuk menggambar desain yang ada dalam game.

f. Audacity, digunakan untuk mengolah audio yang ada dalam game.

3.2.3 Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras dalam

Implementasi Game

Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras dalam Implementasi

Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War ini adalah sebagai

berikut :

a. Smartphone sistem operasi Android.

b. Smartphone dengan processor 1GHz dan RAM 1GB.

3.3 Perancangan Game

3.3.1 Genre

Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War memiliki

genre yaitu Platformer game dengan sub genre adventure. Adventure merupakan

permainan dimana karakter utama diberi kebebasan untuk bergerak maju atau

kembali tergantung keinginan pemain, dan disetiap akhir level terdapat musuh yang

harus dikalahkan untuk memenangkan game.

3.3.2 Gameplay

Dalam Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War ini

terdapat 3 level, pada level 1 tempat berlatar di daerah pedesaan pada pagi hari,

kemudian pada level 2 tempat berlatar di kota pada siang hari dan pada level 3

tempat berlatar di kota pada malam hari. Player akan dihadapkan pada 2 tipe

musuh, musuh yang menggunakan pedang dan musuh yang menggunakan pistol.

Dapat dilihat pada gambar 3.1 dan gambar 3.2.

Page 15: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

15

Gambar 3. 1 Player Menghadapi Musuh Yang Menggunakan Pedang

Gambar 3. 2 Player Menghadapi Musuh Yang Menggunakan Pistol

Pemain bisa memilih untuk melawan musuh tersebut atau melewatinya,

namun ada beberapa tempat yang harus mengalahkan musuh yaitu pada akhir level.

Dapat dilihat pada gambar 3.3.

Gambar 3. 3 Player Melewati Musuh

Page 16: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

16

3.3.3 Perancangan Antarmuka

Perancangan antarmuka dalam Game The Legend Of Diponegoro Chapter

III : The Sabil War adalah sebagai berikut :

a. Perancangan Antarmuka Menu Awal dapat dilihat pada gambar 3.4

Gambar 3. 4 Perancangan Antarmuka Menu Awal

b. Perancangan Antarmuka Tiap Level dapat dilihat pada gambar 3.5 dan

gambar 3.6

Gambar 3. 5 Perancangan Antarmuka Tiap Level 1

Page 17: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

17

Gambar 3. 6 Perancangan Antarmuka Tiap Level 2

Page 18: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

18

c. Perancangan Antarmuka Menu Pause dapat dilihat pada gambar 3.7.

Gambar 3. 7 Perancangan Antarmuka Menu Pause

d. Pernacangan Antarmuka Menu Option dapat dilihat pada gambar 3.8

Gambar 3. 8 Perancangan Antarmuka Menu Option

Page 19: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

19

e. Perancangan Antarmuka Game Over dapat dilihat pada gambar 3.9

Gambar 3. 9 Perancangan Antarmuka Game Over

f. Perancangan Antarmuka Restart dapat dilihat pada gambar 3.10

Gambar 3. 10 Perancangan Antarmuka Restart

Page 20: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

20

g. Perancangan Antarmuka Exit dapat dilihat pada 3.11

Gambar 3. 11 Perancangan Antarmuka Exit

3.3.4 Desain Karakter

Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War ini

mempunyai beberapa desain karakter sebagai berikut :

a. Pangeran Diponegoro

Karakter utama dalam game ini adalah Pangeran Diponegoro, dibuat

dan di desain menggunakan Inkscape. Berikut adalah gambar desain dari

karakter utama yang digunakan dalam Game The Legend Of Diponegoro

Chapter III : The Sabil War dapat dilihat pada gambar 3.12

Page 21: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

21

Gambar 3. 12 Desain Karakter Pangeran Diponegoro

b. Musuh 1

Karakter musuh 1 ini adalah para tentara belanda yang bersenjatakan

sebuah pedang, dan hanya bisa menyerang jarak dekat. Dapat dilihat pada

gambar 3.13.

Gambar 3. 13 Desain Karakter Musuh 1

c. Musuh 2

Karakter musuh 1 ini adalah para tentara belanda yang bersenjatakan sebuah

pedang, dan hanya bisa menyerang jarak Jauh. Dapat dilihat pada gambar

3.14.

Page 22: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

22

Gambar 3. 14 Desain Karakter Musuh 2

3.3.5 Desain Lingkungan

Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War ini

mempunyai 2 lingkungan, yaitu lingkungan pedesaan untuk level 1 dan perkotaan

untuk level 2 dan level 3.

a. Linkungan Pedesaan

Untuk level 1 mempunyai desain lingkungan pedesaan. Untuk

rancangannya bisa dilihat pada gambar 3.15

Gambar 3. 15 Desain Linkungan Pedesaan

Page 23: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

23

b. Linkungan Perkotaan

Untuk level 2 dan level 3 mempunyai desain linkungan perkotaan. Untuk

rancangannya bisa dilihat pada gambar 3.16

Gambar 3. 16 Desain Lingkungan Perkotaan

3.3.6 Usecase

Berikut adalah usecase dari Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The

Sabil War dapat dilihat pada gambar 3.17

Gambar 3. 17 Usecase

Page 24: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

24

3.3.7 Activity Diagram

Activity Diagram merupakan gambaran dari alur kerja sebuah usecase.

Dalam modul yang dibuat oleh penulis ada 6 buah Activity Diagram yaitu

Menyerang, Bergerak, Bertahan, Melompat, Menjalankan Player dan Pilih Menu.

Saat User menekan tombol serang maka player akan otomatis melakukan

aksi serang. Untuk activity diagram Menyerang dapat dilihat pada gambar 3.18

Gambar 3. 18 Activity diagram menyerang

Saat User menekan tombol gerak maka player akan otomatis bergerak.

Untuk activity diagram Bergerak bisa dilihat pada gambar 3.19

Page 25: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

25

Gambar 3. 19 Activity diagram bergerak

Saat User menekan tombol tangkis maka player akan otomatis melakukan

aksi mengangkis. Untuk activity diagram Bertahan bisa dilihat pada gambar 3.20

Gambar 3. 20 Activity diagram Bertahan

Page 26: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

26

Saat User menekan tombol lompat maka player akan otomatis melakukan

aksi melompat. Untuk activity diagram melompat bisa dilihat pada gambar 3.21

Gambar 3. 21 Activity diagram melompat

Untuk menjalankan player, user hanya perlu menekan tombol yang

disediakan oleh sistem. Untuk activity diagram menjalankan player bisa dilihat

pada gambar 3.22

Page 27: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

27

Gambar 3. 22 activity diagram menjalankan player

Untuk memilih menu user hanya perlu menekan tombol yang sudah

disediakan oleh sistem. Untuk activity diagram pilih menu bisa dilihat pada gambar

3.23

Gambar 3. 23 Activity diagram pilih menu

Page 28: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

28

3.3.8 Class Diagram

Class diagram adalah model yang menggambarkan struktur dan deskripsi

class serta hubungannya antara class. Untuk class diagram dari Game The Legend

Of Diponegoro Chapter 3 dapat dilihat pada gambar 3.24

Gambar 3. 24 Class Diagram Game The Legend Of Diponegoro Chapter 3

3.3.9 Storyboard

Alur dari Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War

mengikuti alur dari sejarah perang sabil Pangeran Diponegoro. Player akan

mengalahkan musuh satu persatu untuk bisa menuju musuh akhir atau bos tiap level

dan akhirnya bisa menuju level berikutnya. Untuk gambar storyboard bisa dilihat

pada gambar 3.25

Page 29: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

29

Gambar 3. 25 Storyboard Menu Utama

Pada saat membuka game akan ditampilkan judul dan menu untuk memilih

memulai game. Ketika memilih untuk memulai game maka akan diarahkan ke

menu pemilihan chapter, bisa dilihat pada gambar 3.26

Gambar 3. 26 Storyboard Menu Chapter

Page 30: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

30

Setelah memilih di menu chapter maka akan diarahkan ke menu cerita yang

akan memberikan sedikit cerita atau sejarah sebelum memulai game. Untuk

storyboard scene cerita bisa dilihat pada gambar 3.27

Gambar 3. 27 Storyboard Scene Cerita

Setelah cerita disampaikan dan dibaca dapat dilanjutkan dengan memilih

next dan kemudian akan langsung masuk ke level 1 pada game. Untuk storyboard

pada level 1 bisa dilihat pada gambar 3.28.

Gambar 3. 28 Storyboard Level 1

Page 31: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

31

Pada level 1 Pangeran Diponegoro memulai perjalanan menuju Magelang

untuk membebaskan pasukkannya yang ditahan oleh belanda. Dalam perjalanannya

Pangeran Diponegoro dihadang oleh pasukan Belanda. Pangeran Diponegoro harus

melewati semua pasukan Belanda agar bisa bertemu dengan pimpinan dari

pasukkan yang menghadang Pangeran Diponegoro. Background pertarungan di

level 1 berada pada lingkungan sekitar pedesaan dimana masih banyak pohon.

Setelah Pangeran Diponegoro berhasil melewati pimpinan pasukan maka akan

langsung masuk ke level 2. Untuk Storyboard level 2 bisa dilihat pada gambar 3.26.

Gambar 3. 29 Storyboard Level 2

Pada Level 2 Pangeran Diponegoro melanjutkan perjalanannya setelah

berhasil melewati pimpinan pasukan pada Level 1. Pada level 2 pangeran

diponegoro juga dihadang oleh pasukan Belanda. Pangeran Diponegoro harus bisa

melewati pasukan tersebut untuk bisa bertemu dengan pimpinan pasukan.

Background pada Level 2 ini sudah memasuki daerah perkotaan sehingga sudah

terlihat beberapa rumah. Setelah berhasil melewati pimpinan pasukkan maka akan

masuk ke level 3. Untuk Storyboard level 3 bisa dilihat pada gambar 3.28.

Page 32: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

32

Gambar 3. 30 Storyboard Level 3

Pada Level 3 Pangeran Diponegoro melanjutkan perjalanannya setelah

berhasil melewati pimpinan pasukan pada Level 2. Pada level 3 pangeran

diponegoro juga dihadang oleh pasukan Belanda. Pangeran Diponegoro harus bisa

melewati pasukan tersebut untuk bisa bertemu dengan pimpinan pasukan.

Background pada Level 3 ini sudah memasuki daerah perkotaan sehingga sudah

terlihat beberapa rumah. Setelah berhasil melewati pimpinan pasukkan maka akan

ada cerita yang menjelaskan mengenai akhir Perang Diponegoro.

Alur level bisa dilihat pada gambar 3.28

Mulai Level 1 Berhasil ? Level 2 Berhasil ? Level 3 SelesaiYa Ya

TidakTidak

Gambar 3. 31 Flowchart level

Page 33: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

4.1 Produksi

4.1.1 Pembuatan Antarmuka

Dalam proses pembuatan Antarmuka game The Legend Of Diponegoro

Chapter III : The Sabil War ini menggunakan aplikasi opensource yaitu Inkscape.

Untuk produksi antarmuka penulis menggunakan Inkscape karena selain gratis

juga lebih ringan dibandingkan editor lainnya seperti CorelDraw.

a. Pembuatan Antarmuka Menu Awal

Pada menu awal ada dua unsur yaitu Judul Game dan tombol

navigasi. Untuk Pembuatan Judul Game dibuat seperti gambar 4.1

Gambar 4. 1 Pembuatan Judul Game

Selain judul pada menu awal juga terdapat tombol navigasi menu

yang digunakan untuk memilih apakah ingin bermain game atau tidak.

Dapat dilihat pada gambar 4.2

Page 34: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

34

Gambar 4. 2 Pembuatan Tombol Navigasi Menu

Tombol navigasi menu awal terdiri dari 3 tombol, dari kiri ke kanan

yaitu tombol untuk memulai, tombol option, dan tombol credit.

b. Pembuatan Antarmuka Tiap Level

Antarmuka pada tiap level terdiri dari beberapa bagian yaitu

statusbar, dan beberapa tombol navigasi player. Berikut adalah gambar dari

masing masing bagian dapat dilihat pada gambar 4.3

Gambar 4. 3 Pembuatan Antarmuka Statusbar

Page 35: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

35

Berikut adalah gambar pembuatan tombol navigasi player dapat dilihat

pada gambar 4.4

Gambar 4. 4 Pembuatan Antarmuka Navigasi Player

Tombol navigasi player terdiri dari 6 tombol, dari kiri ke kanan yaitu

tombol untuk bergerak ke kiri, tombol untuk bergerak ke kanan, tombol

untuk pause game, tombol untuk menangkis, tombol untuk lompat, dan

tombol untuk menyerang.

c. Pembuatan Antarmuka Menu Pause

Antarmuka menu pause terdiri dari beberapa tombol yaitu resume,

restart, option, dan exit. Dapat dilihat pada gambar 4.5

Page 36: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

36

Gambar 4. 5 Pembuatan Antarmuka Menu Pause

d. Pembuatan Antarmuka Menu Option

Pada antarmuka menu option terdapat 2 pilihan yaitu volume sfx

dan volume bgm. Dapat dilihat pada gambar 4.6

Gambar 4. 6 Pembuatan Antarmuka Option

e. Pembuatan Antarmuka Restart

Antarmuka restart digunakan ketika pemain ingin memulai game dari

awal. Dapat dilihat pada gambar 4.7

Page 37: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

37

Gambar 4. 7 Pembuatan Antarmuka Restart

f. Pembuatan Antarmuka Game Over

Antarmuka game over muncul ketika pemain kalah. Dapat dilihat pada

gambar 4.8

Gambar 4. 8 Pembuatan Antarmuka Game Over

g. Pembuatan Antarmuka Exit

Antarmuka exit akan muncul ketika pemain ingin keluar dari permainan

dapat dilihat pada gambar 4.9

Page 38: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

38

Gambar 4. 9 Pembuatan Antarmuka Exit

4.1.2 Pembuatan Karakter

Karakter Pangeran Diponegoro dalam game The Legend Of Diponegoro

Chapter III : The Sabil War ini dibuat sepenuhnnya dengan Inkscape.

a. Pangeran Diponegoro

Berikut adalah gambar Pangeran Diponegoro yang dibuat

menggunakan Inkscape dapat dilihat pada gambar 4.10

Gambar 4. 10 Pembuatan Karakter Pangeran Diponegoro

Page 39: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

39

Karakter Pangeran Diponegoro ini mempunyai beberapa animasi

yaitu diam, berlari, menyerang, melompat dan bertahan. Berikut adalah

gambar animasi dari karakter Pangeran Diponegoro dapat dilihat pada

gambar 4.11, 4.12, 4.13, dan 4.14

Gambar 4. 11 Pembuatan Animasi Diam Diponegoro

Gambar 4. 12 Pembuatan Animasi Lari Diponegoro

Page 40: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

40

Gambar 4. 13 Pembuatan Animasi Lompat Diponegoro

Gambar 4. 14 Pembuatan Animasi Serang Diponegoro

b. Musuh 1

Karakter musuh 1 ini dibuat berdasarkan pada tentara belanda.

Musuh 1 hanya bisa menyerang jarak dekat. Musuh 1 akan banyak dijumpai

pada level 1. Untuk karakter musuh 1 ini mempunyai animasi yang hampir

Page 41: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

41

sama dengan karakter Pangeran Diponegoro, yaitu diam, lari, serang, dan

melompat. dapat dilihat pada gambar 4.15, 4.16, 4.17, dan 4.18

Gambar 4. 15 Pembuatan Animasi Diam Musuh 1

Gambar 4. 16 Pembuatan Animasi Serang Musuh 1

Page 42: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

42

Gambar 4. 17 Pembuatan Animasi Lari Musuh 1

Gambar 4. 18 Pembuatan Animasi Lompat Musuh 1

Page 43: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

43

c. Musuh 2

Karakter musuh 2 ini dibuat berdasarkan pada tentara belanda.

Musuh 2 hanya bisa menyerang jarak jauh. Musuh 2 akan banyak dijumpai

pada level 2 dan 3. Untuk karakter musuh 2 ini mempunyai animasi yang

hampir sama dengan karakter Pangeran Diponegoro dan musuh 1, yaitu

diam, lari, serang, dan melompat. dapat dilihat pada gambar 4.19, 4.20, dan

4.21.

Gambar 4. 19 Pembuatan Animasi Diam Musuh 2

Gambar 4. 20 Pembuatan Animasi Serang Musuh 2

Page 44: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

44

Gambar 4. 21 Pembuatan Animasi Lari Musuh 2

4.1.3 Pembuatan Lingkungan

Pembuatan lingkungan dalam game The Legend Of Diponegoro Chapter III

: The Sabil War ini menggunakan Inkscape seperti pembuatan karakter. Dalam

lingkungan game ini terdiri dari 2 unsur yaitu unsur tanah dan background. Untuk

unsur tanah bisa diihat pada Gambar 4.22 dan background pada Gambar 4.23

Gambar 4. 22 Pembuatan Lingkungan Tanah

Page 45: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

45

Gambar 4. 23 Permbuatan Lingkungan Background

4.1.4 Sound Effect dan Musik Background

Pengeditan Sound Effect dan Music background dilakukan menggunakan

software Audacity. Penulis menggunakan Audacity karena selain gratis juga lebih

ringan dibandingkan Adobe Audition. Dapat dilihat pada gambar 4.24

Gambar 4. 24 Pengeditan Sound Effect Menggunakan Audacity

Page 46: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

46

4.2 Implementasi

4.2.1 Menu Awal

Tampilan menu dalam game the legend of Diponegoro ini yaitu sebagai

berikut dapat dilihat pada gambar 4.25

Gambar 4. 25 Tampilan Menu Awal

Dalam menu awal tersebut terdapat tiga tombol yaitu tombol kiri untuk

memulai game, tombol tengah untuk masuk ke tampilan menu, dan tombol kanan

untuk menampilkan credit.

4.2.2 Tampilan Lingkungan Pedesaan

Untuk menggambarkan lingkungan pedesaan penulis menggunakan pohon

dan rumput untuk menggambarkan pedesaan. Berikut adalah gambar implementasi

lingkungan pedesaan. Dapat dilihat pada gambar 4.26

Page 47: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

47

Gambar 4. 26 Implementasi Lingkungan Pedesaan

4.2.3 Tampilan Lingkungan Kota

Untuk menggambarkan lingkungan kota penulis menggunakan beberapa

gambar bangungan untuk menjadi background dan warna gelap untuk

menggambarkan jalan. Berikut adalah gambar implementasi lingkungan kota. dapat

dilihat pada gambar 4.27.

Gambar 4. 27 Implementasi Lingkungan Kota

Page 48: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

48

4.2.4 Tampilan Bertemu Boss

Saat player bertemu dengan boss tampilan sedikit berubah. Perubahan

tersebut adalah penambahan status dari Health Point musuh. Berikut adalah

tampilan saat bertemu dengan Boss. Dapat dilihat pada gambar 4.28.

Gambar 4. 28 Tampilan Bertemu Boss

Pada sisi kiri layar terdapat tampilan baru yang akan berkurang saat boss

diserang oleh player. Selain itu boss mempunyai tampilan sama seperti musuh

pada umumnya namun terlihat sedikit lebih besar.

4.2.5 Artificial Intellegence

AI yang terdapat dalam game ini adalah sebagai berikut :

1. Musuh akan bergerak ketika player sudah berada dalam area kejar.

2. Musuh akan menyerang ketika player sudah berada dalam area serang.

3. Musuh akan melompat apabila ada sungai atau jebakan.

4.3 Source Code

Source Code yang akan dimuat dalam laporan ini mengambil beberapa

source code yang berhubungan dengan player dan musuh.

Page 49: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

49

4.3.1 Source Code Gerak

Untuk source code gerak bisa dilihat pada gambar 4.29

Gambar 4. 29 Source Code Gerak

Source code gerak ini digunakan untuk menerjemahkan input dari tombol.

Ketika tombol tersebut ditekan maka player akan otomatis bergerak ke kanan atau

ke kiri.

4.3.2 Source Code Lompat

Untuk source code gerak bisa dilihat pada gambar 4.30

Gambar 4. 30 Source Code Lompat

Page 50: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

50

Source code OnClickLompat ini digunakan untuk menerjemahkan input

dari tombol lompat. Ketika tombol tersebut ditekan maka player akan otomatis

melompat.

4.3.3 Source Code Serang

Untuk source code gerak bisa dilihat pada gambar 4.31

Gambar 4. 31 Source Code Serang

Source code OnAttack ini digunakan untuk menerjemahkan input dari

tombol serang. Ketika tombol tersebut ditekan maka player akan otomatis

melakukan animasi serang.

4.3.4 Source Code Tangkis

Untuk source code gerak bisa dilihat pada gambar 4.32

Gambar 4. 32 Source Code Tangkis

Source code OnAttack ini digunakan untuk menerjemahkan input dari

tombol serang. Ketika tombol tersebut ditekan maka player akan otomatis

melakukan animasi menangkis serangan.

Page 51: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

51

4.4 Pengujian

Pengujian dilakukan dengan cara menyebarkan form melalui google form,

dan diberika kepada 30 orang. Kuisioner tersebut berisi sejumlah pertanyaan terkait

dengan game The Legend of Diponegoro ini. Berikut adalah daftar pertanyaan di

kuisioner tersebut, dapat dilihat pada tabel 4.1

Tabel 4. 1 Pertanyaan

No Pertanyaan

1 Apakah tampilan dalam game The Legend of Diponegoro ini sudah

menarik ?

2 Apakah game The Legend of Diponegoro ini cocok untuk anak-anak ?

3 Apakah cerita Pangeran Diponegoro sudah tersampaikan lewat game The

Legend of Diponegoro ini ?

4 Apakah game The Legend of Diponegoro ini sudah layak dipublikasikan ?

Keempat pertanyaan tersebut mempunyai indicator nilai yang di sajikan

dalam table 4.2

Tabel 4. 2 Indikator Penilaian Kuisioner

Nilai Keterangan

3 Setuju

2 Cukup

1 Tidak Setuju

Selanjutnya hasil pengisian kuisioner tersebut dihitung, dan hasilnya

diukur dengan menggunakan indicator kepuasan pengguna pada Tabel 4.3

Page 52: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

52

Tabel 4. 3 Indikator Kepuasan Pengguna

Presentase Keterangan

81-100% Sangat Puas

61-80% Puas

41-60% Cukup Puas

21-40% Kurang Puas

1-20% Tidak Puas

Hasil dari sepuluh orang responden ditampilkan dalam Tabel 4.4

Tabel 4. 4 Hasil Pengisian Kuisioner

Jenis Kelamin Daftar Pertanyaan Total Nilai

1 2 3 4

Laki-laki 3 3 2 2 10

Laki-laki 3 3 3 3 12

Laki-laki 2 2 3 3 10

Laki-laki 3 3 3 3 12

Laki-laki 3 2 3 3 11

Laki-laki 3 3 3 3 12

Laki-laki 2 3 3 2 10

Laki-laki 3 3 3 3 12

Laki-laki 3 2 3 3 11

Laki-laki 2 3 3 2 10

Laki-laki 3 3 3 3 12

Laki-laki 3 3 3 3 12

Laki-laki 3 2 3 3 11

Laki-laki 3 3 3 3 12

Perempuan 3 2 3 3 11

Perempuan 3 3 2 3 11

Page 53: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

53

Jenis Kelamin Daftar Pertanyaan Total Nilai

1 2 3 4

Perempuan 3 2 2 3 10

Perempuan 2 1 2 2 7

Perempuan 3 3 3 3 12

Perempuan 3 2 2 2 9

Perempuan 2 2 1 2 8

Perempuan 2 3 3 3 11

Perempuan 1 2 2 3 8

Perempuan 2 3 3 2 10

Perempuan 3 2 2 2 9

Perempuan 3 3 3 3 12

Perempuan 2 3 2 3 10

Perempuan 2 3 2 3 10

Perempuan 3 3 2 3 11

Jumlah nilai maksimal = 3 x 4 = 12

Jumlah responden = 30 orang

Jumlah kepuasan maksimal = 12 x 30 = 360

Skor kepuasan = 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖

𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑘𝑒𝑝𝑢𝑎𝑠𝑎𝑛 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥 100%

= 307

360 𝑥 100%

= 85,27 %

Dari hasil table diatas dapat diketahui bahwa pengguna sangat puas dengan

game The Legend Of Diponegoro.

Page 54: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

54

Untuk penyampaian sejarah Pangeran Diponegoro dapat diambil dari

kuisioner nomor 3.

Skor Cerita = 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖

𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑘𝑒𝑝𝑢𝑎𝑠𝑎𝑛 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥 100%

= 75

90 𝑥 100%

= 83,33 %

Dari hasil kuisioner nomor 3 diatas dapat diketahui bahwa sejarah Pangeran

Diponegoro dapat disampaikan dengan game The Legend Of Diponegoro.

4.3.1 Pengujian Fungsional

Pengujian fungsional merupakan pengujian dimana menitik beratkan pada

fungsi-fungsi yang telah dibuat dalam game ini. Tipe pengujian yang digunakan

adalah pengujian blackbox. Dilakukan dengan cara membuat table yang telah berisi

fungsi-fungsi dari game kemudian diuji satu persatu lalu diberikan keterangan

mengenai hasil test.

Hasil evaluasi pengujian dapat dilihat pada Table 4.5

Tabel 4. 5 Tabel Pengujian Fungsional

No Jenis Uraian Pengujian Hasil Pengujian Ket.

1 Menu Utama Main Menu

Main menu muncul

setelah splash screen

unity selesai.

Berhasil

2 Option Menu

Option menu muncul

setelah tombol option

pada main menu di

tekan.

Berhasil

3 Credit Screen

Credit Screen muncul

setelah tombol credit

pada main menu di

tekan.

Berhasil

Page 55: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

55

4 Menu Chapter

Menu Chapter muncul

setelah tombol play

pada main menu di

tekan.

Berhasil

5 Menu Level

Menu Level muncul

setelah tombol pada

pada menu chapter di

tekan

Berhasil

6 Tombol Keluar Keluar dari game saat

tombol keluar ditekan Berhasil

7 Main Game Background

Background ikut

bergerak saat player

bergerak

Berhasil

8 Tombol Gerak

Player bergerak ke

kanan saat tombol

gerak ditekan

Berhasil

9 Tombol Serang Player menyerang saat

tombol serang ditekan Berhasil

10 Tombol Lompat Player melompat saat

tombol lompat ditekan Berhasil

11 Tombol Tangkis

Player menangkis

tembakan saat tombol

tangkis ditekan

Berhasil

12 Tombol Pause

Permainan berhenti

saat tombol pause

ditekan dan muncul

menu pause

Berhasil

13 Menu Pause Tombol Resume

Permainan dilanjutkan

saat tombol resume

ditekan

Berhasil

Page 56: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

56

14 Tombol Option

Menu Option akan

muncul saat tombol

option ditekan

Berhasil

15 Tombol Restart

Permainan akan

dimulai dari awal saat

tombol restart ditekan

Berhasil

16 Tombol Exit

Kembali ke menu awal

saat tombol exit

ditekan

Berhasil

17 Menu Option BGM

Suara musik akan

berubah pelan atau

keras mengikuti slider

bgm

Berhasil

18 SFX

Suara musik akan

berubah pelan atau

keras mengikuti slider

sfx

Berhasil

19 Tombol Centang

Pengaturan pada menu

option akan disimpan

saat tombol centang

dipilih

Berhasil

20 Tombol Silang

Pengaturan pada menu

option tidak akan

disimpan saat tombol

silang dipilih

Berhasil

4.3.2 Pengujian Perangkat

Pengujian perangkat Game The Legend Of Diponegoro ini dilakukan pada

3 macam perangkat yaitu Lenovo A3000, Xiaomi Redmi 1S, dan Samsung Tab 2.

Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui performa saat game tersebut dijalan pada

Page 57: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

57

perangkat yang berbeda sehingga bisa diketahui performa game secara akurat. Hasil

pengujian bisa dilihat pada Tabel 4.6.

Tabel 4. 6 Pengujian Perangkat

No Perangkat Spesifikasi Keterangan

1

Lenovo A3000, Android

OS, v4.1 (Jelly Bean),

Quad-core 1.2 GHz

Cortex-A7, PowerVR

SGX544, 1 GB RAM

Game dapat

berjalan dengan

lancar

2

Xiaomi Redmi 1S,

Android OS, v4.3 (Jelly

Bean), Qualcomm

MSM8228 Snapdragon

400, Quad-core 1.6 GHz

Cortex-A7, Adreno 305,

1 GB RAM

Game dapat

berjalan dengan

lancar

3

Samsung Tab 2, Android

OS, v4.2.2 (Jelly Bean),

TI OMAP 4430, Dual-

core 1.0 GHz, PowerVR

SGX540, 1 GB RAM

Game dapat

berjalan dengan

lancar

Page 58: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah · Legend of Wiro Sableng” yang di buat oleh Anas Fauzi pada tahun 2015. ... Inkscape sama seperti software Corel Draw, ... buah karya

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dari pelaksanaan Tugas Akhir

pembuatan game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War adalah :

a. Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War telah

berhasil dibuat dengan unity3D.

b. Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War dapat

berfungsi dengan baik.

c. Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War telah

berhasil di uji pada 3 perangkat Lenovo A300, Xiaomi Redmi 1S,

Samsung Tab 2.

d. Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War

mempunyai nilai kepuasan 85,27 %.

e. Game The Legend Of Diponegoro Chapter III : The Sabil War sudah

dapat menyampaikan sejarah Pangeran Diponegoro.

5.2 Saran

Saran-saran untuk pengembangan selanjutnya disarankan untuk

menambahkan lebih banyak level dan fitur-fitur yang lebih menarik.