asgmnt edu3109.docx

35
1.0 Pengenalan Corak pendidikan masa kini sudah banyak berubah jika dibandingkan dengan sepuluh tahun yang lampau. Pada masa kini, perkembangan TMK amat mempengaruhi dunia pendidikan. Pengintegrasian teknologi dalam proses pengajaran dan pembelajaran merupakan satu usaha yang baik. Perkembangan teknologi maklumat membawa implikasi yang besar terutamanya dalam konteks pendidikan. Selepas tahun 1993, konsep-konsep pengajaran dan pembelajaran yang menjurus kepada penggunaan teknologi semakin mendapat perhatian institusi-institusi pendidikan di Malaysia terutamanya apabila Kementerian Pendidikan dan MIMOS bekerjasama memperkenalkan satu perisian yang dinamakan ComIL. Hal ini diperkukuhkan lagi apabila Agenda IT Kebangsaan (National IT Agenda, NITA) dilancarkan oleh 'National IT Council' (NITC) yang dipengerusikan oleh YAB Perdana Menteri Malaysia, Datuk Seri Dr. Mahathir Mohamad. NITA memberikan garis panduan bagaimana teknologi maklumat dan komunikasi (information and communication technology, ICT) dapat digunakan untuk menjadikan Malaysia sebuah negara maju selaras dengan Wawasan 2020 (NITC, 2001) pada Disember 1996. Bagi mencapai agenda IT kebangsaan, pewujudan 'Multimedia Super Corridor, MSC’ merupakan antara inisiatif awal NITC. Beberapa strategi telah dirancang oleh pihak NITC untuk membawa Malaysia ke era globilisasi dalam abad ke 21 ini. Lima bidang utama yang telah dikenalpasti untuk diberi tumpuan khas adalah 'E-Community', ‘E-Public services', ‘E-Learning’, ‘E-Economy' dan 'E- 1

Upload: anonymous-ms7h9bij

Post on 03-Dec-2015

246 views

Category:

Documents


2 download

TRANSCRIPT

Page 1: asgmnt edu3109.docx

1.0 Pengenalan

Corak pendidikan masa kini sudah banyak berubah jika dibandingkan dengan

sepuluh tahun yang lampau. Pada masa kini, perkembangan TMK amat

mempengaruhi dunia pendidikan. Pengintegrasian teknologi dalam proses

pengajaran dan pembelajaran merupakan satu usaha yang baik. Perkembangan

teknologi maklumat membawa implikasi yang besar terutamanya dalam konteks

pendidikan. Selepas tahun 1993, konsep-konsep pengajaran dan pembelajaran

yang menjurus kepada penggunaan teknologi semakin mendapat perhatian institusi-

institusi pendidikan di Malaysia terutamanya apabila Kementerian Pendidikan dan

MIMOS bekerjasama memperkenalkan satu perisian yang dinamakan ComIL.

Hal ini diperkukuhkan lagi apabila Agenda IT Kebangsaan (National IT

Agenda, NITA) dilancarkan oleh 'National IT Council' (NITC) yang dipengerusikan

oleh YAB Perdana Menteri Malaysia, Datuk Seri Dr. Mahathir Mohamad. NITA

memberikan garis panduan bagaimana teknologi maklumat dan komunikasi

(information and communication technology, ICT) dapat digunakan untuk

menjadikan Malaysia sebuah negara maju selaras dengan Wawasan 2020 (NITC,

2001) pada Disember 1996. Bagi mencapai agenda IT kebangsaan, pewujudan

'Multimedia Super Corridor, MSC’ merupakan antara inisiatif awal NITC. Beberapa

strategi telah dirancang oleh pihak NITC untuk membawa Malaysia ke era globilisasi

dalam abad ke 21 ini. Lima bidang utama yang telah dikenalpasti untuk diberi

tumpuan khas adalah 'E-Community', ‘E-Public services', ‘E-Learning’, ‘E-Economy'

dan 'E-Sovereignty'. Kementerian Pendidikan Malaysia dan sektor swasta

dipertanggungjawabkan untuk menjayakan agenda 'e-learning' kebangsaan.

Teknologi Internet ini telah membuka dimensi baru dalam pendekatan

pengajaran dan pembelajaran kerana keupayaannya membekalkan sumber

maklumat yang pelbagai menggunakan enjin pencari dan enjin direktori yang efisyen

(Sonnenreich, 1998). Selari dengan perkembangan pesat teknologi Internet, konsep

e-Pembelajaran telah diperkenalkan yang kemudiannya telah membuka dimensi

baru dalam pendekatan pengendalian pengajaran dan pembelajaran di sekolah-

sekolah Malaysia, terutamanya di sekolah-sekolah menengah dan peringkat

universiti.

1

Page 2: asgmnt edu3109.docx

Hal ini diperkukuhkan lagi berdasarkan kajian yang telah dijalankan oleh

Abdul Hadi et al. (2005), yang telah menggunakan animasi 3D digital. Kajian ini

mendapati murid-murid memperoleh pencapaian yang tinggi secara signifikan. Di

samping itu, dapatan juga menunjukkan kesan positif animasi 3D digital terhadap

pembelajaran, bergantung pada kiu-kiu visual yang relevan dengan objektif

pembelajaran yang terdapat dalam animasi 3D.

2.0 Definisi dan Konsep e-learning

Definisi 'e-learning' atau e-Pembelajaran ini seringkali berubah-ubah selaras

dengan kemajuan teknologi pada masa kini. Secara umumnya, 'e-learning' adalah

sebarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik

(LAN, WAN atau Internet) untuk penyampaian isi kandungan, interaksi ataupun

pemudahcaraan. Internet, Intranet, satelit, tape audio / video, TV interaktif dan CD-

ROM adalah sebahagian dari media elektronik yang dimaksudkan di dalarn kategori

ini (Koran, 2002).

Melalui kaedah e-pembelajaran ini, proses pembelajaran dan pemikiran kritis

dan kreatif boleh berlaku dengan berkesan. Melalui aktiviti ini juga seseorang murid

akan mencari maklumat selanjutnya untuk memenuhi keperluan ingin tahu dan

membina pengetahuan baru mengenai sesuatu konsep dan kefahaman. Cara

pembelajaran kolaboratif, perbincangan dengan rakan dan dengan individu lain

melalui Internet seperti e-mel, Internet Relay Chat (IRC) dan sidang video

memainkan peranan yang penting. Dengan cara ini pembelajaran akan menjadi

lebih aktif dan berkesan (Mohd Zaidil, Azizi dan Fadzilah 2002).

E-pembelajaran menerusi teknologi maklumat (IT) serta teknologi maklumat

dan komunikasi (ICT) merupakan tunjang utama dalam perancangan ekonomi

berasaskan pengetahuan (k-ekonomi) negara. K-ekonomi merupakan pengetahuan

dan keupayaan untuk mewujudkan satu nilai serta kekayaan yang dapat diukur

melalui cara pengetahuan itu diaplikasikan. Kekayaan k-ekonomi tidak diukur melalui

produk pertanian atau perindustrian, tetapi ia dapat dikecapi melalui sumber yang

bermanfaat iaitu dengan mengaplikasikan pengetahuan yang sedia ada. Era

2

Page 3: asgmnt edu3109.docx

berasaskan ilmu pengetahuan merupakan satu penerokaan baru yang mustahil

dilaksanakan dengan cekap sebelum ini. Kini, ciri-ciri tradisional sudah mula

digantikan bagi membolehkan pelanggan menggunakan perkhidmatan secara terus

dengan lebih murah, mudah dan fleksibel (Azwan dan Rozita 2002).

Pengajaran boleh dijalankan secara ‘synchronously’ (pada waktu yang sama)

atau ‘asynchronously’ (pada waktu yang berbeza). Bahan pengajaran dan

pembelajaran boleh disampaikan melalui media ini mempunyai ciri-ciri multimedia

seperti teks, grafik, animasi, simulasi, audio dan video. Ia juga harus menyediakan

kemudahan untuk ‘discussion group’ serta membolehkan bimbingan dijalankan

dalam talian ‘on line’ (Learnframe, 2001).

‘E-learning’ membolehkan pembelajaran kendiri dilaksanakan dengan lebih

berkesan. Bahan pengajaran dan pembelajaran ‘e-learning’ yang dirancang,

disediakan secara profesional dan baik serta menggunakan ciri-ciri multimedia untuk

menyampaikan isi muridan dengan berkesan dan menarik. Murid boleh memilih

masa, kandungan serta mengikut kesesuaian mereka. Murid tidak perlu rasa malu

untuk bertanya dan berpeluang belajar tajuk yang susah berulang kali sehingga

pemahaman mereka tercapai.

3.0 Pengajaran-Pembelajaran Berbantukan Komputer (Computer-based

Learning)

Pengajaran-Pembelajaran Berbantuan Komputer adalah salah satu cara

pemindahan pengetahuan atau maklumat yang semakin popular dalam kalangan

para pendidik. Pengajaran Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) ialah

pengajaran atau kursus, yang disampaikan menggunakan pakej perisian pendidikan

yang dibina oleh pembangun perisian dengan menggunakan komputer.

Pembelajaran dan pengajaran berbantukan komputer (PPBK) ialah satu sistem yang

melibatkan interaksi di antara perisian komputer dengan murid dan guru.

3

Page 4: asgmnt edu3109.docx

PPBK atau juga dikenali juga sebagai perisian pendidikan mempunyai

beberapa ciri perisian yang penting. Bostock (1996) menekankan bahawa tujuan

utama perisian PPBK dibangunkan adalah untuk menggalakkan pembelajaran. Ia

adalah berbeza dari fungsi perisian bersifat komersial. Oleh itu, mana-mana perisian

PPBK yang dibangunkan mestilah melibatkan proses pembelajaran. Antaranya ciri-

ciri perisian yang baik adalah seperti mesra pengguna, bersifat interaktif iaitu mampu

memberi maklum balas kepada pengguna, kreatif, mempunyai unsur-unsur

peneguhan supaya objektif pembelajaran benar-benar tercapai, tahan lasak, tiada

ralat dan menghiburkan. Alensi dan Trollip (1985) juga mengaitkan PPBK dengan

penggunaan komputer untuk menyampaikan maklumat, melatih dan menilai prestasi

murid.

PPBK adalah perisian yang bercirikan pendidikan yang mempunyai unsur-

unsur multimedia interaktif. Perisian ini mengandungi bahan pengajaran dan

pembelajaran yang lengkap iaitu nota, soalan dan ulangkaji. Keupayaan alat

pengarangan dan komputer menintegrasikan unsur-unsur video, bunyi, teks dan

grafik untuk membentuk perisian ini dan ia membawa makna besar dalam bidang

pendidikan. Pembelajaran dan pengajaran berbantukan komputer (PPBK) boleh

ditafsirkan, sebagai penggunaan alat pengarangan yang mengabungkan media

video, bunyi, teks, animasi dan grafik bagi tujuan menyampaikan maklumat dengan

cara bermutu dan berkesan. Unsur-unsur tersebut seperti teks, bunyi dan gambar

bertujuan untuk membolehkan pengguna berinteraksi dengan komputer serta

menerima maklum balas daripadanya. Teks, grafik atau bunyi yang dimuatkan

dalam perisian pendidikan tersebut mestilah tidak mengganggu tumpuan pengguna.

Topik-topik yang hendak disampaikan sebaik-baiknya ringkas dan menarik

persembahannya agar memberangsangkan pengguna meneruskan

pembelajarannya. Butang-butang navigasi yang digunakan melancarkan reka bentuk

antara muka perisian. Apabila cara pendidikan yang konvensional diganti dengan

cara yang lebih moden, seperti PPBK ini, semestinya ia haruslah dapat memberikan

suasana pengajaran dan pembelajaran yang lebih menggalakkan dan produktif

terhadap murid.

4

Page 5: asgmnt edu3109.docx

PPBK memberi impak yang baik kepada murid. Thompson dan Jogensen

(1989) dalam Modul OUM menyatakan perisian pengajaran dan pembelajaran

berbantukan komputer (PPBK) menyediakan situasi pembelajaran secara aktif serta

dapat meningkatkan pengetahuan yang dialami, dibina, dimanipulasikan, diuji dan

diteroka oleh murid secara langsung. Pembelajaran aktif berlaku dalam persekitaran

multimedia bagi membolehkan murid membina pengetahuan dalam pelbagai

orientasi yang sesuai dengan gaya dan keperluan kognitif mereka.

Pusat Perkembangan Kurikulum (PPK) (2001) menyatakan penggunaan

perisian ini secara berfikrah, terancang dan bersesuaian dengan keperluan dalam

pembelajaran dan pengajaran akan berkeupayaan meningkatkan kefahaman dan

penguasaan murid terhadap muridan, meningkatkan motivasi murid dalam

pembelajaran, mewujudkan suasana pembelajaran yang menyeronokkan dan

mencabar serta membolehkan murid melaksanakan eksperimen yang terlalu sukar,

mahal, mustahil dan bahaya untuk dibuat dan membentuk pembelajaran koperatif

serta memberi peluang kepada murid belajar secara berkesan dengan bimbingan

yang minimun serta masa interaksi dapat dijimatkan.

Terdapat beberapa pendekatan yang boleh dilakukan oleh guru untuk

menggunakan PPBK ini. Menurut Koran (2002), terdapat empat model yang boleh

dicadangkan untuk digunakan dalam melaksanakan pengajaran dan pembelajaran

perisian bagi sekolah-sekolah Malaysia iaitu:

1. Model Selective

Model ini adalah sesuai digunakan jika bilangan komputer di sekolah

adalah sangat terhad. Di dalam model ini, guru terpaksa memilih salah satu

alat yang paling berkesan untuk menyampaikan muridan beliau. Jika guru

terjumpa bahan e-Pembelajaran yang berkualiti, maka ianya hanya dapat

ditunjukkan kepada murid sebagai bahan demonstrasi sahaja. Jika ada lebih

daripada satu komputer, maka murid harus diberi peluang untuk mendapat

sedikit pengalaman pengajaran praktikal.

5

Page 6: asgmnt edu3109.docx

Didapati dalam model ini, murid kurang berpeluang belajar

menggunakan komputer secara “hands-on” akibat penggunaan komputer

yang terhad. Kaedah ini banyak digunakan oleh sekolah-sekolah menengah

di luar bandar yang kurang mendapat bantuan kewangan untuk mendapatkan

bilangan komputer yang mencukupi untuk para muridnya.

2. Model Sequential

Model ini adalah sesuai digunakan jika bilangan komputer di sekolah

adalah sedikit. Dalam model ini, murid yang berada di dalam kumpulan kecil,

bergerak dari satu set sumber maklumat ke sumber yang lain. Murid akan

menggunakan bahan e-Pembelajaran sebagai bahan rujukan atau untuk

mendapatkan maklumat yang baru. Jika ada beberapa komputer, maka murid

harus diberi peluang untuk mendapatkan pengalaman pengajaran praktikal.

Kaedah ini dapat juga membantu dalam pengajaran dan pembelajaran guru di

dalam kelas kerana murid diberi peluang untuk mencari dan mendapatkan

maklumat yang baru tentang sesuatu topik dan tidak hanya bergantung

kepada ilmu yang diberikan oleh guru sahaja.

6

Page 7: asgmnt edu3109.docx

3. Model Static Station

Model ini juga lebih kurang sama dengan Model Sequential kerana

model ini adalah sesuai digunakan jika bilangan komputer adalah sedikit.

Tetapi di dalam model ini, guru mempunyai beberapa sumber yang berbeza

untuk mencapai objektif pengajaran yang sama, iaitu bahan e-Pembelajaran

adalah digunakan oleh satu atau dua kumpulan murid untuk mencapai

sesuatu objektif muridan, manakala kumpulan murid yang lain akan

menggunakan sumber lain untuk mencapai objektif muridan yang sama.

Sumber yang lain yang dimaksudkan adalah seperti alat pandang dengar iaitu

radio dan televisyen. Maka dengan kaedah ini, murid didedahkan dengan

pelbagai sumber pengajaran termasuklah penggunaan e-Pembelajaran agar

suasana pengajaran dan pembelajaran di kelas adalah hidup, menarik dan

berkesan.

7

Page 8: asgmnt edu3109.docx

4. Model Makmal

Pelaksanaan model ini dilakukan jika bilangan komputer mencukupi

untuk semua murid. Ini adalah kerana bahan e-Pembelajaran dapat

digunakan oleh murid sebagai bahan pembelajaran kendiri. Model ini adalah

digunakan sekarang terutamanya di sekolah-sekolah Bestari di Malaysia yang

mempunyai makmal komputer yang dilengkapi dengan talian internet. Dengan

penggunaan sebuah komputer untuk setiap seorang murid, maka murid ini

akan memperoleh pengetahuan dengan lebih cepat kerana murid ini telah

diberi peluang pengalaman pengajaran praktikal untuk mendapatkan

maklumat tanpa mengenal sempadan dan batasan daripada Internet.

8

Page 9: asgmnt edu3109.docx

3.2 Bagaimana Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer

Digunakan Dalam Pengajaran dan Pembelajaran dalam Bilik Darjah

PPBK menggunakan beberapa jenis pendekatan interaksi pengajaran dan

pembelajaran. Antara jenis-jenis interaksi yang popular ialah tutorial, latih-tubi,

simulasi dan permainan pendidikan. Setiap jenis interaksi ini mempunyai

kelebihannya masing-masing. Ia boleh dibangunkan secara sendiri. Bagaimanapun,

perisian yang menggunakan gabungan tutorial, latih-tubi, simulasi dan permainan

pendidikan akan bersifat lebih interaktif dan menarik.

3.2.1 Tutorial

Pusat Perkembangan Kurikulum Kementerian Pendidikan Malaysia

(2001) mendefinisikan tutorial sebagai kaedah pembelajaran yang

merangkumi pembelajaran yang dikawal urutan persembahan serta latihan.

Tutorial digunakan untuk menyampaikan kandungan muridan berdasarkan

urutan yang telah ditetapkan. Menurut Pusat Perkembangan Kurikulum

(2001), secara umumnya setiap perisian pendidikan (tutorial) mengandungi

satu atau lebih komponen persembahan maklumat yang membimbing,

menyediakan atau memberi latihan dan menilai pencapaian pengguna. Alat

yang selalu digunakan dalam pembelajaran tutorial ialah komputer dan

perisian pendidikan yang disimpan dalam cakera padat, cakera keras atau

laman web.

Terdapat tiga perkara asas yang perlu ada dalam sesi tutorial iaitu isi

muridan yang kemas, pengguna boleh menjawab soalan dan komputer

memberi maklum balas. Pada asasnya, komputer akan mengajar pengguna

sesuatu konsep atau teori yang baru. Pengguna kemudian akan berinteraksi

dengan komputer mengikut kadar kendiri pengguna. Setelah konsep-konsep

tertentu dipersembahkan kepada pengguna dan kefahaman pengguna diukur,

9

Page 10: asgmnt edu3109.docx

komputer kemudian akan mengeluarkan arahan-arahan sama ada berbentuk

pengulangan atau pengukuhan berdasarkan maklum balas pengguna.

Berdasarkan pendapat-pendapat di atas, dapatlah disimpulkan

bahawa, tutorial sesuai dengan kumpulan sasaran yang mempunyai

pengetahuan berbeza dan memerlukan strategi pembelajaran aktif dan anjal.

Kaedah pengajaran tutorial mendokong teori pembelajaran tingkah laku

dengan membenarkan proses pengulangan dilakukan oleh pengguna, serta

teori pembelajaran kognitif pula membenarkan pengguna meneroka perisian

mengikut langkah demi langkah. Melalui pendekatan tutorial, pengguna bebas

mengawal situasi pembelajaran mereka mengikut kemampuan masing-

masing. Selain daripada itu,

Perisian pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer (PPBK)

yang dibangunkan dengan kaedah tutorial berperanan sebagai tutor untuk

melaksanakan pengajaran. Perisian multimedia yang menggunakan kaedah

ini juga, merangsang penglibatan aktif daripada pengguna.

Struktur Pedagogi Tutorial

10

Page 11: asgmnt edu3109.docx

3.2.2 Latih tubi (Drill and Practice)

Teori pembelajaran Behaviourisme mementingkan rangsangan dan

pengukuhan. Mengikut teori ini, apabila rangsangan diberi pengguna akan

memberi respon. Proses latih tubi ini berdasarkan teori behavioris ini. Ia

adalah untuk memberi latihan dan pengulangan yang bersifat peneguhan

terhadap sesuatu konsep yang telah dimuridi. Penggunaan latih tubi dalam

pengajaran dan pembelajaran dapat meningkatkan kemahiran dan

pengetahuan pengguna. Motivasi pengguna untuk menguasai sesuatu

konsep juga dapat ditingkatkan melalui maklum balas yang diberi oleh

komputer.

Menurut Ismail (2002), latih tubi merupakan kaedah yang digunakan

untuk membolehkan murid memahami dan menguasai konsep, prinsip atau

prosedur yang lebih berkesan. Murid berperanan membuat latihan yang

disediakan, menerima maklum balas daripada jawapan yang diberikan serta

memilih aras mengikut kemampuan. Latih tubi sesuai digunakan sebagai

ulangkaji selepas memmuridi sesuatu konsep atau sebagai latihan bagi murid

yang lemah. Oleh itu, latih tubi yang baik perlu memenuhi kehendak objektif

pembelajaran. Komputer berupaya memberi maklum balas serta merta

terhadap setiap jawapan murid.

Contoh pengajaran dan pembelajaran menggunakan pendekatan latih

tubi ini ialah menyuruh pengguna berlatih menaip sehingga mahir setelah ia

memmuridi tentang papan kekunci.

Antara kebaikan latih tubi menggunakan komputer adalah:

Kelebihan Keterangan

Interaktiviti Perisian komputer dapat mempersembahkan

pelbagi masalah yang memerlukan murid

memberi jawapannya.

Maklum balas cepat Perisian komputer dapat memaklumkan murid

dengan segera sekiranya sesuatu jawapan itu

11

Page 12: asgmnt edu3109.docx

betul atau salah dan dalam program yang direka

bentuk dengan sempurna, komputer dapat

memberitahu murid sebab kesilapan.

Kesabaran tanpa had Perisian komputer latih tubi boleh digunakan

dalam jangka masa panjang tanpa perasaan jemu

atau marah.

Pelbagai tahap

kesukaran

Perisian komputer dapat menyesuaikan tahap

kesukaran. Tahap kesukaran ditetapkan oleh guru

atau murid atau program tersebut boleh

diubahsuai berdasarkan pencapaian murid.

Motivasi Komputer dengan program latih tubi lebih

memberi motivasi kepada murid berbanding

dengan latihan yang sama menggunakan kertas

dan pensil.

3.2.3 Permainan Pendidikan (Educational Games)

Kaedah pengajaran dan pembelajaran yang berbantukan komputer

dapat meningkatkan minat murid untuk belajar. Menurut Jonassen (1996)

para murid yang mendapat bahan pengajaran melalui komputer mempunyai

motivasi yang tinggi untuk belajar. Apatah lagi jika pendekatan yang

digunakan berbentuk permainan pendidikan.

Permainan pendidikan dalam PPBK adalah permainan yang

berorientasikan pembelajaran. Antara kebaikan permainan pendidikan ini

ialah para pengguna dapat memmuridi sesuatu konsep secara tidak

langsung. Unsur-unsur hiburan dan keseronokan yang dimasukkan dalam

permainan ini akan merangsang pengguna untuk menyelesaikan masalah

yang diberi tanpa menyedari bahawa ia perlu mengaplikasikan konsep-

12

Page 13: asgmnt edu3109.docx

konsep atau kemahiran-kemahiran yang telah dimuridinya terlebih dahulu.

Dengan ini ia membantu murid melatih kemahiran mereka untuk

menyelesaikan masalah.

Pendekatan PPBK yang berasaskan simulasi dan latih tubi boleh juga

disampaikan melalui permainan. Permainan yang baik seharusnya mampu

untuk mengasah pemikiran yang kreatif kerana dalam sesi permainan, murid

akan cuba membuat keputusan berdasarkan syarat, logik dan hukum tertentu.

Situasi ini juga dapat mencabar motivasi murid.

3.2.4 Simulasi (Simulation)

Komputer boleh digunakan untuk mewujudkan satu suasana di mana

para pengguna boleh menerima pengalaman pembelajaran menerusi simulasi

tersebut seperti ia benar-benar berlaku. Simulasi membuatkan pengguna,

merasa seolah-olah berada dalam keadaan sebenar. Simulasi boleh

dilakukan dalam bentuk dialog, menggunakan alatan atau merasai sendiri

interaksi bersama perisian komputer. Kaedah simulasi boleh dibahagikan

kepada 2 kategori iaitu untuk mengajar atau melakukan sesuatu Model dan

pendekatan yang realistik digunakan untuk menerangkan konsep atau

prosedur.

Kaedah simulasi ini digunakan apabila situasi sebenar tidak dapat

dijalankan. Contohnya dalam pembelajaran sains tentang tajuk meosis,

adalah lebih berkesan dan menarik jika menggunakan simulasi komputer

daripada menggunakan gambar rajah - gambar rajah statik untuk

menerangkan proses meosis. Selain dari menjadikan topik tersebut amat

menarik, pembaziran dari segi masa dan kos-kos yang tidak perlu dapat

dielakkan. Apa yang penting, pengguna simulasi dapat meneroka sendiri

bahan tersebut sesuai dengan keupayaan pembelajaran mereka.

13

Page 14: asgmnt edu3109.docx

3.2.5 Tunjuk Cara

Tunjuk cara ialah kaedah yang digunakan untuk menunjukkan sesuatu

kepada murid atau sekelompok murid. Tunjuk cara boleh menjimatkan masa

pengajaran dan pembelajaran. Kaedah ini sesuai dilakukan apabila

kekurangan alatan. Kaedah tunjuk cara, bertujuan bagi menjelaskan konsep

dan proses guru menggunakan perisian komputer sebagai alat untuk

membuat tunjuk cara. Kaedah ini berguna untuk menunjukkan kepada murid

sesuatu prosedur. Murid boleh memahami sesuatu prosedur sebelum

melakukannya dalam keadaan sebenar. Lebih-lebih lagi melibatkan sesuatu

prosedur yang tidak boleh atau tidak sesuai dilakukan di dalam kelas

disebabkan kekurangan peralatan, berbahaya atau terlalu kompleks.

Tunjuk cara merupakan kaedah pengajaran yang memberi peluang

kepada murid melihat secara langsung sesuatu tugasan dilaksanakan.

Contohnya guru menunjukkan bagaimana untuk memulakan perisian

Authorware kepada semua murid menggunakan perisian multimedia dengan

bantuan projektor Liquid Crystal Display (LCD). Murid dapat melihat sendiri

urutan langkah yang perlu dilaksanakan.

Penggunaan beberapa gambar bersiri, simulasi atau animasi boleh

digunakan untuk kaedah ini. Perlakuan secara interaktif, latihan berulang kali

sehingga mahir dan lebih yakin diberi kepada murid sebelum

melaksanakannya sesuatu prosedur dalam keadaan sebenar.

3.2.6 Ujian

Ujian merupakan salah satu kayu pengukur bagi, keberkesanan proses

pengajaran dan pembelajaran. Guru berperanan menilai dan menyesuaikan

ujian dengan kebolehan murid serta menyemak kemajuan murid dari semasa

ke semasa. Ujian dibentuk daripada himpunan soalan latihan yang

membenarkan murid memasukan maklumat yang dimuridi ke dalam ingatan

jangka panjang. Dalam pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer

14

Page 15: asgmnt edu3109.docx

(PPBK) ujian boleh dibina dengan menggunakan alat interaktif dan pemboleh

ubah untuk merekod markah ujian.

Walaupun terdapat persamaan antara ujian dan latih tubi namun

terdapat perbezaan yang ketara dari segi tujuan dan rangsangan. Tujuan

utama latih tubi adalah untuk membuat ulang kaji oleh itu soalan yang diberi

boleh dijawab berulang kali oleh murid dan biasanya diberi rangsangan

dengan cepat serta markahnya tidak direkodkan. Manakala tujuan ujian pula

ialah untuk menilai keupayaan murid atau kejayaan proses pengajaran dan

pembelajaran dan oleh itu, soalannya tidak dibenarkan dijawab berulang kali

serta markahnya direkodkan.

15

Page 16: asgmnt edu3109.docx

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN

MATEMATIK PENDIDIKAN KHAS

Sekolah : S.K Simpang Jeram

Kelas : Pendidikan Khas Bestari

Mata pelajaran : Matematik (KSSR)

Tarikh : 23 Ogos 2013 (Jumaat)

Masa : 8.00 – 9.00 pagi

Bilangan Murid : 6 orang

1. Lyana Sharmin binti Mohd Amin

2. Syaza Nasuha binti Jeffri

3. Muhammad Norul Amin bin Ali Akbar Miah

4. Muhammad Syahin bin Samsul

5. Amirah Aqilah binti Muhammad Nizam

6. Nadia binti Azman

Tunjang Utama : Sains dan Teknologi

Topik : 2. Nombor Bulat dalam Lingkungan 10

Standard Kandungan : 2.3 Membilang Nombor 0 hingga 10

Standard Pembelajaran : 2.3.1 Membilang objek dalam kumpulan

Tunjang yang disepadukan : Komunikasi, kerohanian, sikap dan nilai, kemanusiaan

16

Page 17: asgmnt edu3109.docx

Hasil pembelajaran :Pada akhir pengajaran dan pembelajaran ini, murid dapat:

1. Memadankan bilangan objek dengan nombor (1 hingga 5)

2. Menentukan bilangan objek dari 1 hingga 5

Pengetahuan sedia ada : Murid pernah membilang dengan jari nombor 1 hingga 5

Penerapan Nilai : Bekerjasama, kerajinan, bertolak ansur

Unsur Terapi : Terapi cara kerja

Bahan bantu mengajar : Video lagu, slaid power point, kad imbasan nombor (multisensori), komputer riba , lembaran kerja

Kemahiran berfikir (KBKK) : Menghubung kait, membanding beza, membuat pemerhatian yang tepat

17

Page 18: asgmnt edu3109.docx

Langkah/ masa Isi Pelajaran Aktiviti Pengajaran & Pembelajaran Catatan

Set induksi

(5 minit)

Rangsangan pelajaran:

Tayangan video “123 Sayang

Semuanya” dan nyanyian

bersama-sama

Lirik lagu “123 Sayang

Semuanya”:

Satu satu saya sayang ibu

Dua dua juga sayang ayah

Tiga tiga sayang adik kakak

Satu dua tiga sayang

semuanya

*Ulang 2 kali

1. Guru menayangkan video lagu “123

Sayang Semuanya” dan meminta

murid menyanyi bersama-sama.

2. Murid menonton video lagu yang

ditayangkan dan menyanyi bersama-

sama.

3. Guru memperkenalkan tajuk pelajaran

hari ini.

4. Guru menyoal murid:

a) apakah lagu yang kita sama-sama

nyanyikan tadi?

b) nombor 1 kita perlu sayang pada

siapa?

c) siapa sayang pada ayah kamu?

d) nombor 3 kita perlu sayang pada

siapa?

5. Murid menjawab soalan guru:

a) 123 Sayang Semuanya

Kaedah:

Nyanyian

BBM:

Video muzik lagu ‘123

Sayang Semuanya’

KBKK: Menghubungkait

Sumber:(url:

https://

www.youtube.com/

watch?

v=QERsv9uDYvA)

18

Page 19: asgmnt edu3109.docx

b) ibu, mama, mak, umi

c) saya

d) adik, kakak, adik beradik

Langkah 1

(15 minit)

Interaksi pengajaran dan

pembelajaran

- Konsep membilang objek

dalam bilangan 1 hingga 5

1. Guru menayangkan slaid power point

yang memperkenalkan nombor 1 hingga

5.

2. Murid menumpukan perhatian kepada

slaid power point yang ditayangkan.

3. Guru menyebut nombor- nombor yang

ditayangkan.

4. Murid menyebut nombor- nombor yang

ditayangkan.

5. Guru menunjukkan kad imbasan

multisensori nombor 1 hingga 5 sambil

menyebutnya.

6. Murid memegang dan merasa permukaan

nombor pada kad imbasan multisensory.

7. Guru menyebut nombor- nombor

tersebut.

8. Murid menyebut semula nombor- nombor

tersebut dan diulang sebanyak 3 kali bagi

Strategi :

Pengajaran langsung

Teknik:

Penerangan dan tunjuk

cara

BBM: Slaid power point,

kad nombor

multisensori.

Nilai : kerajinan, bertolak

ansur

KBKK: Membanding

beza

19

Page 20: asgmnt edu3109.docx

setiap nombor.

Langkah 2

(20 minit)

Aktiviti permainan:

“Count Us In”

Cara bermain “Count Us In”:

1. Kira bilangan objek yang

tertera pada bulu ayam.

2. Klik pada bulu ayam dan

1. Guru meminta menerangkan cara

bermain permainan “Count Us In”

kepada murid.

2. Murid mendengar penerangan guru

mengenai cara bermain permainan

“Count Us In”.

3. Guru menunjukcara dan mengajak

murid bermain permainan ini

bersama-sama..

4. Murid memerhati guru menunjuk cara

sambil bermain permainan ini.

5. Guru meminta murid bermain

permainan ini seorang demi seorang

dan rakan yang lain menyemak

jawapan murid ini bersama-sama.

Strategi:

Penerokaan

Kaedah :

Bermain

BBM:

Komputer riba

Nilai:

Bekerjasama,

bertolak ansur.

Sumber:

http://www.abc.net.au/

20

Page 21: asgmnt edu3109.docx

drag bulu ayam tersebut

pada nombor yang

menunjukkan bilangan

objek tersebut. Bulu

ayam tersebut akan

masuk ke tempatnya

apabila diletakkan

kepada nombor yang

betul.

3. Ulang langkah berkenaan

sehingga semua bulu

ayam tersebut masuk ke

tempat yang betul.

6. Murid bermain permainan ini seorang

demi seorang dan rakan yang lain

menyemak jawapan murid ini

bersama-sama.

countusin/games/

game5.htm

Langkah 3

(15 minit)

Penilaian dan pengukuhan

kemahiran

1. Guru menampalkan latihan dalam

bentuk kad manila di papan putih.

2. Murid dipanggil ke hadapan untuk

melengkapkan lembaran kerja

tersebut.

3. Guru menanda jawapan yang telah

diberikan oleh murid dan

Strategi:

Pembelajaran masteri

Kaedah:

Latih tubi

21

Page 22: asgmnt edu3109.docx

membetulkan jika terdapat kesalahan.

4. Murid diedarkan dengan lembaran

kerja mari membilang.

BBM: Lembaran kerja

Nilai: kerajianan,

bekerjasama

KBKK:

Membuat pemerhatian

yang tepat

Penutup

(5 minit)

Rumusan pelajaran Guru merumus pelajaran hari ini:

1. Guru membuat ulangan melalui kuiz

dengan menunjukkan objek mengikut

bilangannya dan meminta murid

memberi jawapan.

2. Setiap murid yang dapat menjawab

akan diberikan ganjaran

3. Guru bersama- sama murid

mengulang semula nombor- nombor

yang telah dipelajari pada hari ini.

4. Guru memberi peneguhan berbentuk

pujian kepada semua murid kerana

dapat mengikuti pengajaran dan

Kaedah:

Soal jawab

Teknik:

Pengulangan

22

Page 23: asgmnt edu3109.docx

pembelajaran hari ini dengan baik.

23

Page 24: asgmnt edu3109.docx

5.0 REFLEKSI

Alhamdulillah, setinggi-tinggi kesyukuran dipanjatkan ke hadrat Ilahi kerana

dengan limpah rahmat dan izinNya jua, dapat saya menyiapkan tugasan yang

diberikan ini dalam tempoh yang telah ditetapkan. Di sini saya ingin merakamkan

terima kasih yang tidak terhingga kepada semua pihak yang terlibat secara langsung

dan tidak langsung sepanjang proses saya menyiapkan tugasan ini. Semoga ilmu

yang diperoleh ini dapat dimanfaatkan untuk kebaikan kelak, insyaAllah.

Melaksanakan tugasan ini mendedahkan saya dengan lebih mendalam

kepada ilmu, pengetahuan dan kemahiran berkaitan dengan teknologi dalam

pendidikan ini. Hal ini adalah kerana pendekatan e-Pembelajaran ini adalah

berbeza dengan cara pembelajaran tradisional. Di dalam kelas tradisional,

guru dianggap sebagai pendeta di atas pentas, iaitu guru dianggap

sebagai orang yang serba tahu dan ditugaskan untuk menyalurkan ilmu

pengetahuan beliau kepada muridnya. Sebarang perancangan pada

kebiasaannya adalah berpusatkan guru. Berlainan pula di dalam e-

Pembelajaran, di mana fokus utamanya adalah murid. Dalam pendekatan

ini, murid perlu berdikari pada masa-masa tertentu dan

bertanggungjawab untuk pembelajarannya.

Sepanjang pemerhatian dan percubaan saya sepanjang tempoh praktikum

dan internship yang lalu, penggunaan e-Pembelajaran di sekolah akan menjadikan

suasana pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih menarik dan bermakna. Cara

pembelajaran ini bukan sahaja akan melahirkan murid yang berfikiran kritis dan

kreatif tetapi mempunyai pengetahuan yang luas. Gabungan pengajaran guru yang

berasaskan teknologi maklumat dan komunikasi melalui e-Pembelajaran,

terutamanya semasa penerokaan ledakan sumber maklumat melalui Internet dalam

era globalisasi ini akan menjayakan matlamat pelaksanaan sekolah Bestari serta

dapat melahirkan warga negara yang berketrampilan dan berinovatif.

Mengajar menggunakan e-learning atau e-pembelajaran secara

membantu saya menyediakan pengajaran yang terancang. Hal ini adalah

24

Page 25: asgmnt edu3109.docx

kerana buku kerja, bahan gambar rajah dan soalan yang disediakan kepada murid

perlu disediakan lebih awal dan disemak terlebih dahulu ketepatan kandungan dan

objektifnya agar selari dengan objektif muridan yang ingin dicapai. Murid juga dapat

meneroka sendiri muridan tersebut tanpa bergantung sepenuhnya kepada saya.

Sebagai contoh, melalui pembelajaran interaktif, murid memberi respon jawapan

pilihan, seterusnya meminta komputer memberi jawapan yang betul dan komputer

memberi jawapan secara verbal.

Untuk murid Pendidikan Khas, saya banyak menggunakan konsep e-

pembelajaran kepada murid yang berkefungsian tinggi dan juga murid berkefungsian

rendah. Bagi murid berkefungsian tinggi, saya menggunakan perisian powerpoint

dan pembelajaran interaktif dalam pembelajaran. Dapatan saya menunjukkan murid

sangat gembira dan teruja melihat gambar-gambar dan grafik-grafik yang dilihat

dalam pembelajaran interaktif. Secara tidak langsung, mereka memmuridi perkara

baru tanpa mereka sedari. Bagi murid berkefungsian rendah pula, saya

menayangkan video dan lagu sebagai rangsangan isi muridan. Ia banyak membantu

murid-murid ini dari segi sebutan dan memberi gambaran kepada murid tentang apa

yang dimuridi dengan lebih jelas.

Hal ini selari dengan kajian Hakkinen (2006) yang telah membuktikan bahawa

Power Point membolehkan tenaga pengajar membuat penambahan dalam taklimat

garis panduan, gambar-gambar dan penggunaan audio dan klip video. Berdasarkan

kajian tersebut, penggunaan bahan bantu mengajar sangat membantu dalam

meningkatkan mutu pengajaran. Jelaslah di sini bahawa penggunaan bahan

teknologi maklumat dan komunikasi memberi impak yang positif dalam

pembelajaran.

Walau bagaimanapun, untuk mengendalikan pendekatan e-learning ini,

kepakaran guru untuk mengajar dan menggunakan e-Pembelajaran ini adalah

sangat penting untuk menarik perhatian serta kefahaman murid tentang sesuatu

topik pengajarannya. Keberkesanan aplikasi e-Pembelajaran dalam pengajaran dan

pembelajaran di sekolah-sekolah pada hari ini adalah merujuk kepada kebolehan

guru mengintegrasikan aspek pedagogi, psikologi dan teknologi dalam

pengajarannya serta kemampuan murid sendiri untuk mengakses dan belajar

25

Page 26: asgmnt edu3109.docx

daripada bahan yang disediakan. Ini kerana jika infrastruktur ICT tidak lengkap dan

tidak efisyen, maka guru dan murid tidak dapat menjalani pengajaran dan

pembelajaran dengan baik dan pelaksanaan e-Pembelajaran dalam pengajaran dan

pembelajaran akan gagal. Sehubungan itu, masih banyak ruang kosong yang

mampu diisi dan digunakan untuk mempertingkatkan lagi pengajaran dan

pembelajaran dengan menggunakan e-Pembelajaran, terutamanya dalam era

globablisasi di mana ilmu boleh didapati hanya di hujung jari sahaja yang

memungkinkan informasi bergerak tanpa had dan sempadan.

Dan harus diingat bahawa PPBK berfungsi sebagai bahan bantu mengajar

dan bukan pengganti guru di dalam kelas. Oleh itu, guru masih dan amat

berperanan untuk membentuk, merangsang pengajaran dan pembelajaran

muridnya. Oleh sebab itu, dalam keghairahan menggunakan pembelajaran dan

pengajaran berbantukan komputer (PPBK), guru perlu mengambil kira dan

mengetahui aspek-aspek yang berkaitan dengan kandungan pembelajaran dan

pengajaran berbantukan komputer (PPBK).

Akhir kata, semoga apa yang diperoleh sepanjang melaksanakan tugasan ini

dapat dipraktik dan dimanfaatkan di sekolah kelak. Sebagai seorang guru, adalah

menjadi tanggungjawab untuk meneroka ilmu pengetahuan dan pedagogi-pedagogi

semasa untuk menarik minat murid seterusnya membantu mempermudahkan murid

memahami isi muridan dan nilai-nilai yang cuba disampai dan diterapkan.

Sekian, terima kasih.

26

Page 27: asgmnt edu3109.docx

RUJUKAN

Abbey, B. 2000. Instructional and Cognitive Impacts of Web-Based Education.

London: Idea Group Publishing.

Alessi S.M. & Trollip S.R. 1985. Computer-Based Instruction - Methods and

Development.New Jersey: Prentice-Hall Inc.

Azwan, A. & Rozita, N. 2002. e-Learning: Penerokaan Media Pembelajaran Terkini.

Diperoleh pada 23 Ogos 2013 daripada

http://www.elearning.unimas.my/Articles/archives/000002.html.

Harasim, L., Hiltz, S., Teles, L. and Turoff, M. 1997. Learning Networks: A Field

Guide to Teaching and Learning Online Cambridge, MA: MIT Press.

Haughey, M. & Anderson, T. 1998. Network Learning: The Pedagogy of the Internet.

Canada. McGraw-Hill.

Ismail Zain. 2002. Aplikasi multimedia dalam pengajaran. Kuala Lumpur:

Utusan Publications & Distributors Sdn Bhd.

Jaya Kumar C.Koran. (n.d). Aplikasi e-learning dalam Pengajaran dan Pembelajaran

di Sekolah-sekolah Malaysia. Putrajaya: Kementerian Pendidikan Malaysia

Jonassen, D. H. 1996. Computers in the Classroom: Mindtools for Critical Thinking.

New Jersey, Prentice-Hall.

Kementerian Muridan Malaysia. 2006. Pengintegrasian Kandungan Bahan-bahan

Berasaskan ICT di dalam Pengajaran dan Pembelajaran Bahasa Melayu.

Diperoleh pada 11 Ogos 2013 dari

www.msc malay sia.my/sites/default/files/.../ ICT BM.pdf

Masrulisah Md Ismail.2003. Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan

Komputer. Diperoleh pada 23 Ogos 2013 daripada

http://ipislam.edu.my/edu3105/hasil-murid/PPBK.htm

Pusat Perkembangan Kurikulum .2001. Falsafah Pendidikan Kebangsaan Matlamat

Dan Misi. Putrajaya: Kementerian Pendidikan Malaysia

Sonnenreich, Wes. (1998). Web Developer.com. Guide to Search Engines. New

York.John Wiley & Sons. Inc.

27