ar semakan en sazli

83
1. PENDAHULUAN Secara umumnya murid – murid di dalam sesebuah kelas mempunyai perbezaan daripada segi latar belakang keluarga, kecerdasan, kebolehan, fizikal, minat, bakat dan sebagainya. Kebiasaannya, murid – murid yang sentiasa menghadapi masalah pembelajaran adalah terdiri daripada murid – murid yang mempunyai tahap “Intelligent Quotient” (IQ) yang rendah. Namun, kekurangan ini tidak wajar dijadikan alasan untuk guru mengabaikan dan meminggirkan mereka. Setiap murid mempunyai hak dan peluang untuk berjaya. Pengajaran dan pembelajaran yang menarik khususnya dalam kajian ini iaitu pembelajaran subjek sains, dipercayai dapat menarik minat murid – murid untuk mempelajari subjek ini secara optimum. Hasrat ini boleh disemai melalui pendidikan di sekolah dengan pelaksanaan strategi – strategi pembelajaran yang berkesan. Terdapat pelbagai pendekatan, kaedah, strategi dan teknik yang boleh diaplikasikan dalam pengajaran untuk menjadikan pengajaran tersebut lebih menarik. Berdasarkan Spesifikasi Kurikulum Sains, Penggunaan pelbagai kaedah pengajaran dan pembelajaran meningkatkan minat murid terhadap sains. Pelajaran Sains yang tidak menarik tidak akan merangsang pelajar untuk belajar dan seterusnya memberi kesan kepada tingkahlaku mereka. Pemilihan kaedah pengajaran mestilah 1

Upload: mohd-hafizi-pijie

Post on 21-Oct-2015

205 views

Category:

Documents


5 download

TRANSCRIPT

Page 1: AR Semakan en Sazli

1. PENDAHULUAN

Secara umumnya murid – murid di dalam sesebuah kelas mempunyai perbezaan daripada

segi latar belakang keluarga, kecerdasan, kebolehan, fizikal, minat, bakat dan sebagainya.

Kebiasaannya, murid – murid yang sentiasa menghadapi masalah pembelajaran adalah terdiri

daripada murid – murid yang mempunyai tahap “Intelligent Quotient” (IQ) yang rendah. Namun,

kekurangan ini tidak wajar dijadikan alasan untuk guru mengabaikan dan meminggirkan mereka.

Setiap murid mempunyai hak dan peluang untuk berjaya.

Pengajaran dan pembelajaran yang menarik khususnya dalam kajian ini iaitu pembelajaran

subjek sains, dipercayai dapat menarik minat murid – murid untuk mempelajari subjek ini secara

optimum. Hasrat ini boleh disemai melalui pendidikan di sekolah dengan pelaksanaan strategi –

strategi pembelajaran yang berkesan. Terdapat pelbagai pendekatan, kaedah, strategi dan teknik

yang boleh diaplikasikan dalam pengajaran untuk menjadikan pengajaran tersebut lebih menarik.

Berdasarkan Spesifikasi Kurikulum Sains, Penggunaan pelbagai kaedah pengajaran dan

pembelajaran meningkatkan minat murid terhadap sains. Pelajaran Sains yang tidak menarik

tidak akan merangsang pelajar untuk belajar dan seterusnya memberi kesan kepada tingkahlaku

mereka. Pemilihan kaedah pengajaran mestilah berdasarkan kandungan kurikulum, kebolehan

dan kepelbagaian jenis kecerdasan murid serta sumber prasarana yang ada.

Pelbagai aktiviti pengajaran dan pembelajaran harus dirancang untuk membekalkan murid

dengan pelbagai cara pembelajaran dan kecerdasan. Simulasi yang dilaksanakan dalam bentuk

permainan merupakan salah satu yang dicadangkan dalam spesifikasi kurikulum ini.

Bahan bantu mengajar juga merupakan bahan yang dapat membantu dalam meningkatkan

pengajaran dan pembelajaran sains secara optimum. Penggunaan bahan bantu mengajar dalam

sesi pengajaran dan pembelajaran akan membantu seseorang guru untuk menyampaikan

pengajaran yang lebih berkesan. Guru juga boleh mempelbagaikan bahan bantu mengajar dengan

strategi atau teknik pengajaran yang sesuai untuk membantu murid memahami dan mengingati

konsep atau fakta Sains dengan lebih jelas.

1

Page 2: AR Semakan en Sazli

1.1 Refleksi Pengajaran Dan Pembelajaran

Pengkaji mengajar murid – murid seramai tiga puluh tujuh orang murid daripada kelas

tahun tiga Al Farabi untuk subjek Dunia Sains Dan Teknologi (DST) yang berteraskan KSSR

pada praktikum fasa tiga, kali ini.

Kelas ini merupakan kelas pertama daripada empat buah kelas tahun 3. Walau bagaimanapun,

disebabkan oleh sistem kurikulum KSSR yang tidak memisahkan antara pelajar lemah dan

pelajar pandai, ia menyebabkan kelas ini mempunyai pelbagai peringkat murid – murid, iaitu

murid cemerlang, sederhana dan lemah.

Sepanjang minggu pertama memasuki kelas ini, pengkaji berasa hairan apabila melihat

sesetengah murid seakan hilang tumpuan semasa semasa sesi pengajaran dan pembelajaran

dijalankan. Ada di antara mereka yang suka melihat keluar bilik darjah, menggangu rakan

sekelas, terutamanya murid yang berada di belakang kelas.

Mereka seakan–akan kurang daya tumpuan dan minat terhadap sesi pengajaran dan pembelajaran

yang sedang berlangsung dihadapan kelas. Ketika latihan diberikan pula, sebahagian kecil

pelajar akan berjalan dari tempat duduk mereka, bermain sesama mereka.

Ini menyebabkan latihan yang diberikan oleh guru tidak dapat disiapkan tepat pada waktunya.

Pengkaji mendapati kebanyakkan murid – murid yang menimbulkan masalah ini merupakan

murid – murid yang boleh dikategorikan sebagai sederhana dan lemah.

Topik Tabiat Makan Haiwan yang diajarkan oleh pengkaji pada minggu ke empat dan juga

hanya dipelajari secara sambil lewa. Apabila ujian topikal diberikan, hanya sebahagian kecil

sahaja yang berjaya menjawab semua soalan dengan betul sedangkan soalan – soalan yang

diberikan untuk menguji mereka adalah mudah dan pada aras rendah.

Pengkaji berpendapat keadaan ini berlaku kerana pengajaran pengkaji yang gagal menarik minat

murid – murid untuk belajar. Pengkaji juga pada waktu itu hanya mengadakan sesi pengajaran

dan pembelajaran menggunakan buku teks dan tidak menggunakan bahan bantu mengajar seperti

kad imbasan untuk topik Tabiat Makan Haiwan ini.

2

Page 3: AR Semakan en Sazli

Apabila lembaran kerja diberikan, pengkaji melihat sesetengah murid tidak menyelesaikan

latihan yang diberi dan sebahagian kecil daripada mereka menulis jawapan yang salah walaupun

topik ini telah diajar. Apabila ditanya, murid – murid ini mengatakan mereka memahami apa

yang diajar tetapi mudah lupa dan kurang berminat membuat kerja yang diberikan oleh guru.

Keadaan ini berlaku mungkin kerana pengkaji beranggapan mereka mudah faham dan mudah

mengingati apabila belajar berpandukan buku teks sahaja tetapi keadaan yang sebaliknya

berlaku. Pengkaji agak kesal kerana memandang remeh akan topik ini, yang dianggap terlalu

mudah difahami dalam skop orang dewasa.

Berdasarkan ujian yang diberi, pengkaji mendapati murid tidak dapat mengingati istilah dan

mengkelaskan haiwan berdasarkan ciri – ciri pemakanannya, seperti herbivor, karnivor, dan

omnivor, terutamanya apabila melibatkan haiwan yang jarang mereka dengari dan lihat.

Contohnya katak. Pengkaji mendapati ramai murid mengatakan katak memakan tumbuhan.

Apabila ditanya dengan lebih lanjut, mereka mengatakan bahawa mereka tidak pernah atau

jarang melihat katak makan.

Sesetengah murid gagal untuk mengingati istilah bagi pengkelasan haiwan seperti Karnivor,

Omnivor dan Herbivor dan juga gagal untuk mengenal haiwan yang dicatatkan pada soalan

ujian. Ini berkemungkinan kerana pengkaji mengajar mereka dengan memberikan contoh nama –

nama haiwan dan menunjukkan gambar haiwan yang hanya terdapat dalam buku teks sahaja.

Pengkaji yakin topik ini signifikan kepada murid – murid supaya mereka memahami bagaimana

proses – proses yang berlaku secara semulajadi di sekeliling mereka. Akhirnya, pengkaji dapat

merumuskan bahawa kaedah pengajaran adalah aspek yang sangat penting dalam pembelajaran

murid – murid terutamanya bagi murid – murid yang lemah.

Justeru, pengkaji merancang kaedah lain dan mempelbagaikan bahan – bahan bantu mengajar

yang boleh meningkatkan daya ingatan dan seterusnya menarik minat murid – murid dalam topik

Kegigian Haiwan

3

Page 4: AR Semakan en Sazli

1.2 Sorotan Literatur

Bahagian ini menerangkan mengenai beberapa teori dan kajian berkaitan yang diperolehi

daripada beberapa sumber hasil bacaan pengkaji

1.2.1 Teori – Teori Berkaitan Daya Ingatan

Sejak tahun 1885, bidang ingatan telah dikaji oleh pakar – pakar psikologi. Mereka telah

mencipta teknik – teknik yang dapat menajamkan daya ingatan dalam masa 100 tahun itu.

Menurut Asmah Suboh (2005) ingatan adalah proses mental yang menyimpan perkara – perkara

yang dipelajari dan kemudiannya mengeluarkan kembali sebagai tindakbalas dalam situasi yang

diperlukan seperti menyelesaikan masalah dan aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang

selanjutnya. Katanya, daya ingatan boleh diperkuatkan dari semasa ke semasa dan banyak teknik

yang boleh digunakan untuk memperkukuhkan ingatan

Penggunaan papan dam yang bergambar dalam permainan ini juga boleh membantu

meningkatkan daya kefahaman dan daya ingatan murid – murid dengan lebih kukuh. Permainan

ini lebih menekankan daya pengamatan dan pengulangan untuk mengingati tabiat makan haiwan.

Ini disokong oleh para penyelidik teori pembelajaran dalam Azri Aziz (1994) bahawa sebanyak

85% daripada apa yang kita ingat dan pelajari datangnya daripada penglihatan kita. Semakin

kerap murid melihat sesuatu benda semakin mudah untuk mereka mengingati. Merujuk kepada

buku Mohd Sahandri Gani (2010) iaitu Confucius, seorang pujangga dan ahli falsafah China pula

mengatakan “apa yang saya dengar, saya lupa. Apa yang saya lihat, saya ingat dan apa yang saya

buat saya faham”.

Azri Aziz (1994) mengatakan latihan dan kecekapan mengulang boleh menyebabkan sesuatu

yang sukar menjadi senang dan konsep ini perlu diterapkan dalam aktiviti pembelajaran aktiviti

pembelajaran untuk memperoleh daya ingatan yang mahir dan terlatih. Konsep pengulangan ini

disokong oleh R.C.F. Krueger (1994) iaitu beliau mengatakan apabila individu mahu menghafal

4

Page 5: AR Semakan en Sazli

sesuatu maklumat, dia terus mengulang – ulang apa yang sudah dihafalnya supaya betul – betul

ingat walaupun sudah dihafal.

Muhamad Kamil Abdul Samad (2001) juga bersetuju dengan mengatakan jika seorang pelajar

berusaha menggunakan kaedah mengulang kembali dan memperdengarkan kepada diri sendiri

bahan maklumat, yang sedang dipelajari akan membantu hafalan, menguasai pelajaran dan

mengekalkan dalam fikirannya dalam satu jangka masa yang lebih lama. Beliau juga mengatakan

pelbagai latihan dan praktikal yang berbeza mempunyai kesan yang jelas terhadap hafalan yang

telah dihasilkan, mengukuhkan kemantapan fakta dalam kotak pemikiran dan tidak mudah lupa.

1.2.1.1 Teori – Teori Berkaitan Dengan Teknik Permainan

Pendekatan, kaedah, teknik dan strategi merupakan kemahiran – kemahiran yang

diperlukan untuk menyampaikan pengajaran. Menurut Kheru (2006) yang merujuk kepada

Chambers Encycopedic English Dictionary pendekatan bermaksud cara untuk mendekati atau

menghampiri sesuatu seperti pendekatan konkrit kepada abstrak.

Kaedah pula merujuk kepada cara teratur kemas dan sistematik manakala daripada kaedah pula

membentuk teknik contohnya teknik bercerita dan bermain. Pembelajaran yang berkesan dan

dapat mencapai hasil pembelajaran yang optimum seharusnya mempunyai sekurang – kurangnya

salah satu kemahiran ini.

Sandra Smidt (1998) mengatakan murid – murid belajar dengan mengembangkan apa yang

mereka sudah tahu dan apa yang telah dialami, dan mereka memerlukan pengalaman yang lebih

banyak dalam konteks biasa dan yang bermakna untuk membantu mereka.

Permainan dan bermain adalah dua aspek yang mengembirakan dan menggalakkan penglibatan

kanak – kanak. John Dewey (1998) dalam Nanu Meneon (2008) mengatakan aspek keseronokan

adalah hak setiap kanak – kanak. Oleh itu, wajar kiranya bermain diintegrasikan ke dalam proses

pengajaran dan pembelajaran (PdP) supaya murid – murid dapat melibatkan diri secara aktif

5

Page 6: AR Semakan en Sazli

dalam kelas. Jean Piaget (1962) dalam Mok Soon Sang (2011) mengatakan bahawa tujuan main

ialah menggerakkan perkembangan kognitif kanak – kanak, di samping memperkukuhkan

pembelajaran baru yang diadakan serta membenarkan pembelajaran baru dijalankan dalam

suasana santai.

Mariani Md. Nor (2003) menyatakan main atau bermain secara amnya boleh didefinisikan

sebagai sebarang aktiviti yang memberikan kegembiraan dan kepuasan kepada kanak – kanak

tanpa menimbangkan apakah hasil aktiviti itu. Namun begitu, beliau mengulas bahawa main

dalam konteks kurikulum bukanlah main yang bebas tetapi mempunyai unsur – unsur terancang,

bestruktur, fleksible dan memenuhi keperluan kognitif, psikomotor serta afektif. Justeru, dengan

perancangan permaianan yang teratur serta objektif pembelajaran yang disediakan, secara tidak

langsung permainan tersebut menjadi sebuah permainan yang bermakna untuk murid – murid.

Teknik permainan Dam ini merupakan permainan yang menggunakan simbol dan soalan, yang

memerlukan murid berfikir tentang fakta yang betul berdasarkan pembayang yang telah diberi.

David Jerner Martin (2001) menyatakan manusia memperoleh dan memproses maklumat

menggunakan tiga cara iaitu membuat pemerhatian, mendengar dan secara kinestetik. Menurut

beliau, pembelajaran menggunakan rangsangan merupakan pembelajaran terbaik untuk kanak –

kanak yang belajar melalui pemerhatian seperti gambar, lukisan, video, cerita, carta, model serta

bahan maujud.

Permainan yang menggunakan sumber bahan bantu mengajar seperti gambar dan pergerakan

(dam) bertujuan untuk mendedahkan lebih banyak pengetahuan dan pengalaman tentang haiwan

yang hidup disekitar kita kepada murid – murid. Margaret Donaldson (1978) seorang teoris yang

banyak mencipta teori – teori terkini mengatakan pembelajaran secara abstrak yang banyak

dijalankan di sekolah sebenarnya adalah sukar untuk murid – murid yang baru belajar. Mereka

memerlukan pengalaman yang lepas dan penggunaan alat praktikal serta aktiviti untuk

membantu mereka memahami apa yang mereka lakukan atau pelajar

6

Page 7: AR Semakan en Sazli

1.2.2 Teori – Teori Berkaitan Dengan Minat

Azri Aziz (1994) juga mengatakan salah satu faktor utama untuk mengingati fakta atau

maklumat sasaran dengan baik ialah minat. Minat akan merangsang individu memperuntukkan

masa dan dedikasi dalam aspek yang diminati itu. Noraini Ahmad (1993) juga mengatakan

sesuatu subjek atau perkara yang diminati adalah lebih mudah untuk diingati.

Menurut Hasyim (2000) dalam Abdul Rahim Hamdan (2006), minat secara keseluruhan sebagai

pembolehubah-pembolehubah motivasi. Minat pelajar amat penting kepada pembelajaran kerana

minat boleh menghasilkan motivasi untuk menggalakkan pelajar dalam pembelajaran dalam bilik

darjah.

Manakala, Mohd. Daud Hamzah (2009) dalam kajian oleh pelajar dan pensyarah Fakulti Seni

dan Muzik UPSI, minat pelajar boleh mendorong pelajar untuk berusaha bersunguh – sungguh

mempelajari subjek yang diminati. Katanya, ilmu yang diperolehi merangsang minat dan naluri

dalam diri untuk menambah ilmu yang lain seterusnya akan terbentuk satu sikap dalam bilik

darjah.

1.2.3 Kajian – Kajian Berkaitan Dengan Daya Ingatan

Kajian oleh Swanson dan Ransby (1994), Hulma dan Mackenzie (1992) dalam Mohd.

Aris bin Othman (2007) membuktikan bahawa masalah utama yang dihadapi oleh murid – murid

berpencapaian rendah ialah untuk mengingat kembali maklumat yang penting.

Bertitik tolak daripada perkara ini, banyak kajian yang dijalankan dari semasa ke semasa

menggunakan pendekatan, kaedah, teknik dan strategi yang pelbagai yang bertujuan untuk

meningkatkan kefahaman, ingatan, penguasaan dan pencapaian murid – murid dalam subjek

Sains.

Kajian oleh Lim Carol (2012) juga membuktikan daya ingatan responden meningkat dengan

menggunakan kad permainan. Bagi kajian ini, 58% responden mengatakan mereka lebih

7

Page 8: AR Semakan en Sazli

memahami topik penyesuaian tumbuhan terhadap cuaca melampau apabila guru menggunakan

kad permainan, manakala 67% pula mengatakan mereka boleh mengingat fakta Sains dengan

lebih mudah menggunakan kad permainan.

Kajian oleh Kartika John Budiman dan Lau Mee Hsia (2010) iaitu peningkatan

kemahiran daya ingatan di kalangan pelajar tahap dua turut menggunakan alat permainan roda

impian sebagai intervensi. Kajian ini menggunakan 33 orang responden tahun 4 bijak yang

terdiri daripada murid – murid lemah terutamanya subjek sains.

Dapatan kajian menunjukkan peningkatan keputusan dalam ujian yang dijalankan.

Bilangan murid gagal berkurang daripada 51.5% kepada 39.4% manakala bilangan murid yang

berjaya meningkatkan gred bertambah. Alat permainan roda impian dibuktikan dapat

meningkatkan kemahiran daya ingatan murid – murid

8

Page 9: AR Semakan en Sazli

2.0 FOKUS KAJIAN / ISU KEPRIHATINAN

Bahagian ini akan membincangkan tentang tinjauan masalah dan analisis tinjauan masalah yang

telah dilakukan oleh pengkaji dalam kajian ini

2.1 Tinjauan Masalah

Ketika mengajar topik Tabiat Makan Haiwan ini, pengkaji dapat mengenalpasti beberapa

masalah yang dihadapi oleh murid – murid. Antaranya tidak memahami istilah dalam sains, tidak

bersemangat untuk belajar, hilang daya tumpuan dan tidak menunjukkan minat dalam aktiviti

pembelajaran.

Sebahagian daripada mereka sangat lemah dalam mengingati tabiat pemakanan haiwan,

terutamanya haiwan yang jarang dilihat oleh mereka sama ada secara sebenar mahupun secara

dokumentari. Juga terdapat dalam kalangan mereka yang masih tidak mengetahui tentang

kewujudan haiwan – haiwan seperti penguin, dugong dan platypus.

Masalah – masalah ini adalah antara aspek – aspek yang menggangu pembelajaran di

dalam kelas. Aspek minat misalnya, jika tiada dalam diri seseorang murid, kuranglah

kecenderungan murid itu untuk belajar. Minat juga sedikit sebanyak mempengaruhi tumpuan

bagi seseorang murid itu untuk belajar. Jika tumpuan dan kecenderungan tiada, semakin sukarlah

murid itu untuk memahami dan mengingati konsep dan fakta yang dipelajari.

Walau bagaimanapun, kajian ini menjurus kepada mengkaji masalah daya ingatan murid

– murid lemah. Sebahagian murid mudah lupa tabiat pemakanan haiwan yang betul bagi jenis

pemakanan haiwan yang telah diajar. Hal ini memberi kesan kepada pencapaian murid dalam

subjek sains.

Ini kerana topik pembelajaran ini berasaskan fakta yang perlu diingati dan difahami.

Pengkaji meninjau masalah ini dengan lebih mendalam menggunakan beberapa instrumen kajian

seperti analisis dokumen, ujian topikal, ujian pra dan soal selidik.

9

Page 10: AR Semakan en Sazli

2.1.1 Pemerhatian

Pengkaji melakukan pemerhatian untuk mengenalpasti masalah yang dihadapi oleh

responden. Temubual ini dilakukan secara berstruktur dan bertujuan mengesan masalah yang

terdapat pada responden – responden tersebut.

2.1.2 Ujian Pra

Ujian pra dijalankan juga bertujuan untuk menentukan pencapaian murid dalam topik

kegigian haiwan ini. Soalan ujian ini terdiri daripada enam soalan objektif dan 3 soalan subjektif,

iaitu bahagian A dan bahagian B. Bahagian A berbentuk soalan objektif yang merangkumi topik

tabiat makan haiwan manakala dalam bahagian B, murid perlu membuat pengkategorian dan

pengelasan haiwan berdasarkan tabiat makan bagi haiwan tersebut

2.1.3 Soal Selidik

Pengkaji menggunakan soal selidik untuk mengkaji minat murid – murid dalam subjek

sains dan topik tabiat makan haiwan. Soal selidik merupakan soal selidik tertutup yang terdiri

daripada sepuluh soalan yang merangkumi minat terhadap topik tabiat makan haiwan dan subjek

sains. Selain itu, beberapa soalan lain pula menjurus kepada minat terhadap cara pembelajaran

dan aktiviti di dalam kelas sains.

2.2 Analisis Tinjauan Masalah

Bagi menganalisis masalah yang mungkin berlaku dalam sesi pengajaran dan

pembelajaran, pengkaji telah melakukan beberapa tindakan iaitu menganalisis markah pra-ujian,

menjalankan pemerhatian ke atas responden – responden yang telah dikenalpasti, dan melakukan

temubual bersama guru subjuk Dunia Sains dan Teknologi dan juga responden – responden yang

terlibat

10

Page 11: AR Semakan en Sazli

Berikut merupakan analisis pengkaji ke atas masalah yang telah dikenalpasti melalui

instrumen pengumpulan data yang telah digunakan.

2.2.1 Analisis Ujian Pra

Berdasarkan analisis soalan pra-ujian, daripada 37 orang murid kelas 3 Al – Farabi,

sebanyak 4 orang murid telah gagal melepasi markah minimum lulus ujian, iaitu mendapat

kurang daripada 10 markah. Kesemua responden tersebut adalah pelajar perempuan. Markah

yang terendah adalah 6 manakala yang tertinggi adalah 32 markah. Markah penuh untuk ujian ini

adalah 40 markah

Analisis terhadap 36 set kertas soalan pra-ujian, pengkaji mendapati hampir 80 peratus murid

kelas ini memberikan jawapan yang salah bagi soalan objektif yang ke – 6 ( rajah 1 ), iaitu soalan

yang memerlukan murid memilih jawapan yang tepat dalam pengkelasan haiwan herbivor,

omnivor dan karnivor. Berbanding jawapan yang sebenar iaitu Lembu, Kucing dan Helang,

murid – murid lebih cenderung untuk memilih jawapan C yang meletakan Arnab, Ayam dan

Tikus. Majoriti 27 orang pelajar telah memilih jawapan C, manakala selebihnya memilih

jawapan yang lain.

Manakala bagi bagi soalan objektif nombor 3 pula, hampir semua murid memilih

jawapan yang betul iaitu seramai 33 orang. Manakala 3 orang murid lagi memilih jawapan lain,

walhal soalan ini berada pada aras yang rendah dan senang iaitu pelajar perlu memilih jawapan

yang betul bagi haiwan yang makan rumput di antara harimau, ular dan kuda.

Selain itu, pada bahagian subjektif, pengkaji mendapati bahawa tiada seorang pun murid dari

kelas 3 Al Farabi dapat menjawab soalan subjektif A (suaikan gambar haiwan dengan kategori

tabiat makan – Rajah 2 ) dengan kesemuanya betul. Bahagian ini mempunyai 8 soalan dan

markah tertinggi yang direkodkan pada bahagian ini adalah hanya 7 soalan yang dijawab dengan

betul.

Melalui analisis ini, pengkaji telah mengenalpasti responden – responden yang akan terlibat

dalam kajian tindakan ini.

11

Page 12: AR Semakan en Sazli

Rajah 1 : Mengkategorikan tabiat makan haiwan

Rajah 2 : Menyesuaikan gambar haiwan dengan cara pemakanannya

12

Page 13: AR Semakan en Sazli

2.2.2 PEMERHATIAN

Melalui pemerhatian yang dibuat terhadap kelas 3 Al Farabi pula, kelas ini mengandungi

pelajar dari pelbagai kategori dari pelajar bijak, sederhana dan lemah. Namun, kebanyakan murid

– murid yang belajar dikelas Al Farabi adalah pelajar yang pintar. Oleh itu, secara umumnya,

kelas ini boleh dikategorikan sebagai kelas yang cemerlang di antara tahun 3 yang lain.

Pelajar kelas 3 Al Farabi mempunyai sedikit sifat malas dan suka bermain – main ketika sesi

pengajaran dan pembelajaran berlaku. Sikap ini merupakan punca yang menyebabkan mereka

tidak dapat fokus ketika didalam kelas. Jika pengkaji dapat melibatkan semua murid dalam

sesuatu aktiviti yang menyeronokkan, ini mungkin boleh memotivasikan mereka untuk berasa

bersemangat dan lebih fokus dalam sesi pengajaran dan pembelajaran.

Pengkaji mendapati bahawa mereka mempunyai minat dalam mata pelajaran Sains, namun

adakalanya terlalu banyak fakta yang perlu mereka ingat membuatkan mereka kurang dapat

memberi perhatian ketika di dalam kelas, termasuk ketika mempelajari topik Kegigian Haiwan.

Apabila ditanya tentang pengelasan pula ada diantara mereka tahu jawapannya tetapi tidak tahu

bagaimana harus menjawab soalan itu. Apabila ditanya dengan lebih lanjut mengenai

pengelasan, mereka mengatakan bahawa mereka tahu apa itu pengelasan. Namun apabila

pengkaji meminta mereka menghuraikan dengan lebih jelas, mereka tidak dapat menerangkan

apa yang mereka tahu mengenai pengelasan.

2.2.3 SOAL SELIDIK

Berdasarkan jadual 1, hasil analisis mendapati kebanyakkan murid – murid tidak meminati

subjek Dunia Sains Teknologi dan mengatakan subjek ini sukar. Begitu juga dengan topik

kegigian haiwan ini dikatakan membosankan kerana murid tidak pernah memerhatikan haiwan

liar makan dan kurang diminati oleh murid – murid. Respon juga mengatakan hanya 50% murid

– murid ini berasa seronok dengan cara pengajaran guru di dalam kelas dan 50% lagi mungkin

berasa bosan atau tidak meminati gaya guru

13

Page 14: AR Semakan en Sazli

Jadual 1

SOAL SELIDIK SEBELUM KAJIAN

Soalan Sebelum Kajian %

Ya Tidak

1 Adakah anda meminati mata pelajaran DST? 40 60

2 Adakah anda seronok mempelajari DST? 30 70

3 Adakah anda rasa mata pelajaran DST Sukar? 90 10

4 Adakah anda meminati topik Tabiat Makan Haiwan dalam

mata pelajaran DST?25 75

5 Adakah anda berasa seronok dengan cara guru anda mengajar

topik Tabiat Makan Haiwan ini?50 50

6 Adakah anda sentiasa menunggu-nunggu pembelajaran mata

pelajaran DST di sekolah?12 88

7 Adakah anda suka melibatkan diri dalam aktiviti kelas DST? 40 60

8 Adakah anda mudah mengingati tabiat makan haiwan dengan

cara sekarang?25 75

9 Adakah anda berasa seronok mempelajari pengetahuan / fakta

baru dalam topic tabiat makan haiwan ini?30 70

10 Adakah aktiviti dalam kelas sains hari ini dapat meningkatkan

minat saya dalam matapelajaran DST? 30 70

Jadual 1: Borang soal selidik sebelum kajian

14

Page 15: AR Semakan en Sazli

3.0 OBJEKTIF KAJIAN / SOALAN KAJIAN

Bahagian ini akan membincangkan objektif dan persoalan kajian yang telah ditetapkan oleh

pengkaji berdasarkan tinjauan dan analisis masalah yang telah dilakukan. Bahagian ini

mengandungi objektif khusus dan objektif umum

3.1 Objektif Umum

Tujuan kajian ini adalah untuk membantu meningkatkan daya ingatan murid – murid tentang

tabiat makan yang betul bagi pelbagai haiwan.

3.2 Objektif Khusus

i. Membantu meningkatkan daya ingatan murid dalam mengingati cara tumbuh – tumbuhan

membiak melalui teknik permainan Dam Raja Rimba

ii. Membantu meningkatkan daya tumpuan murid menggunakan teknik permainan Dam Raja

Rimba

iii. Membantu meningkatkan minat murid bagi topic tabiat makan haiwan dan subjek sains

menggunakan teknik permainan Dam Raja Rimba

3.2.2 Soalan Kajian

i. Adakah penggunaan teknik permainan dam ini dapat membantu meningkatkan daya

ingatan murid tentang cara – cara tabiat makan haiwan yang berbeza

ii. Adakah penggunaan teknik permainan Dam Raja Rimba dapat membantu meningkatkan

pencapaian (skor markah) murid bagi topic cara pemakanan haiwan

iii. Adakah penggunaan teknik permainan Dam Raja Rimba dapat membantu meningkatkan

minat murid bagi topic tabiat pemakanan haiwan dan subjek sains?

15

Page 16: AR Semakan en Sazli

3.3 Kepentingan Kajian

Antara kepentingan kajian ini ialah dapat membantu murid tahun 3 untuk mengingati dan

membezakan antara haiwan yang memakan tumbuhan, haiwan yang memakan daging dan

haiwan yang memakan kedua – duanya sekali, khasnya dalam topik tabiat makan haiwan.

Terdapat banyak haiwan dan istilah yang mengelirukan yang perlu diingat oleh murid

memandangkan skop topik ini melibatkan fakta.

Selain daripada itu, ia dapat meningkatkan kemahiran pengelasan murid dalam subjek Dunia

Sains dan Teknologi, khasnya bagi topik ini serta bagi topik – topik yang lain, memandangkan

soalan berbentuk pengelasan selalu ditanya dalam soalan peperiksaan. Kajian ini dapat dan

menguji samada penggunaan permainan sambil belajar dalam sesi pengajaran dan pembelajaran

dapat membantu murid mengekalkan tumpuan mereka di dalam kelas

Apabila murid dapat mengusai topik tabiat makan haiwan dan kemahiran pengelasan disamping

dapat mengekalkan tumpuan mereka ketika mempelajari matapelajaran Dunia Sains Teknologi,

ini dapat membantu melancarkan proses pengajaran dan pembelajaran guru, sekaligus membantu

murid untuk meningkatkan prestasi mereka dalam matapelajaran DST

3.4 Definisi Operasional

Beberapa definisi dan istilah – istilah yang digunakan dalam kajian ini akan diterangkan dengan

lebih jelas menggunakan sumber – sumber lain.

3.4.1 Meningkatkan

Menurut Kamus Dewan Edisi Keempat (2007) meningkatkan membawa maksud bertambah

banyak. Bagi konteks ini, responden dapat menyenaraikan cara – cara tabiat makan haiwan yang

dipelajari dan diingati dengan lebih banyak

16

Page 17: AR Semakan en Sazli

3.4.2 Daya

Menurut Kamus Dewan Edisi Keempat (2007) daya membawa maksud kekuatan, tenaga,

keupayaan, kemampuan. Bagi konteks kajian ini, daya merujuk kepada keupayaan atau

kemampuan responden dalam mengingati cara – cara pembiakan tumbuhan yang telah dipelajari

3.4.3 Ingatan

Menurut Kamus Dewan Edisi Keempat (2007) Ingatan pula membawa maksud sesuatu yang

diingat ataupun kuasa untuk mengingat sesuatu sama ada yang didengar, dipelajari, dibaca,

dilihat dan lain – lain. Manakala, menurut Kamus Am ingatan membawa maksud apa yang

diingat, teringat atau apa yang terbayang dalam fikiran. Bagi konteks kajian ini, ingatan merujuk

kepada cara – cara tabiat pemakanan haiwan yang diingati setelah menggunakan teknik

permainan DAM RAJA RIMBA apabila menjawab ujian

3.4.4 Teknik Permainan Dam

Berdasarkan Kamus Dewan Edisi Keempat (2007), teknik membawa maksud kaedah mencipta

sesuatu hasil seni samada muzik, karang – mengarang dan lain – lain. Dalam konteks kajian ini,

teknik permainan dam merujuk kepada sebuah permainan yang menggunakan papan permainan

dam ular yang diubahsuai supaya bersesuaian dengan topic tabiat makan haiwan dan

menggalakkan murid berfikir serta mengingati fakta.

Permainan ini diselitkan soalan – soalan yang menggalakkan murid berfikir dan setiap jawapan

yang betul membolehkan murid mendapat bonus. Jika murid dapat menjawab dengan betul dia

akan mendapat bonus mara ke hadapan dan jika gagal menjawab soalan, mereka akan mundur

beberapa langkah ke belakang

17

Page 18: AR Semakan en Sazli

3.4.5 Ingatan

Mohd Azhar (2007) memberi takrifan ingatan sebagai kebolehan mengingat kembali

perkara – perkara lepas. Spender A. Rathus (1990; seperti dinyatakan dalam mohd Azhar, 2007)

pula menyatakan ingatan adalah perkara yang digambarkan berdasarkan pengalaman lalu bagi

menggunakan pengalaman tersebut pada masa kini.

Secara umum, psikologi kognitif telah mengenalpasti bahawa terdapat tiga operasi memori iaitu

merekodkan, menyimpan dan mengembalikan di mana terdapat dua jenis ingatan iaitu ingatan

jangka pendek dan jangka panjang.

Manakala dalam konteks kajian ini, ingatan membawa maksud responden dapat mengingat

kembali jenis – jenis tabiat makan haiwan mengikut cara kategorinya apabila ditanya oleh

pengkaji selepas menjalani intervensi menggunakan dam

3.5 Batasan Kajian

Kajian ini terbatas kepada lapan orang murid iaitu semuanya terdiri daripada murid

perempuan Tahun 3 Al Farabi di Sekolah Kebangsaan Seri Nilam, Kuala Terengganu. Pemilihan

mereka adalah berdasarkan kepada markah mereka didalam ujian pra yang rendah dan tidak

melepasi standard markah minimum lulus yang perlu dicapai, berbanding dengan murid–murid

yang lain di dalam kelas.

Sesetengah dari murid ini didapati gagal dalam ujian ini. Teknik permainan ini dirancang khas

untuk murid – murid yang terpilih ini sahaja yang bertujuan membantu meningkatkan daya

ingatan mereka tentang pelbagai tabiat pemakanan haiwan serta objektif yang digariskan sahaja.

Jesteru, dapatan kajian ini adalah digeneralisasikan untuk responden kajian ini sahaja.

Kajian ini menggunakan model kajian tindakan Kurt Lewin (1948). Pengkaji menggunakan tiga

instrumen kutipan data iaitu ujian pra dan pos, soal selidik menggunakan senarai semak dan

temu bual

18

Page 19: AR Semakan en Sazli

4.0 KUMPULAN SASARAN

Kajian ini dijalankan di Sekolah Kebangsaan Seri Nilam, Kuala Terengganu. Pengkaji

memilih untuk menjalankan kajian ke atas murid – murid Tahun 3 Al-Farabi memandangkan

pengkaji mengajar subjek sains untuk kelas ini dan telah mengenalpasti masalah yang dihadapi

oleh mereka. Kelas ini mempunyai 37 orang murid yang terdiri daripada 17 orang pelajar lelaki

dan 20 orang pelajar perempuan.

Walau bagaimanapun, masalah yang dikenalpasti melibatkan empat orang murid sebagai

responden iaitu terdiri daripada kesemuanya murid perempuan. Pengkaji mengumpulkan mereka

ke dalam sebuah kumpulan yang bertindak sebagai responden dalam kajian ini kerana murid –

murid ini lemah dalam mengingati cara – cara tabiat makan haiwan yang betul bagi tumbuhan

dan menunjukkan minat yang kurang semasa pembelajaran berbanding dengan murid – murid

yang lain.

Selain itu, pencapaian mereka juga adalah yang terendah di dalam kelas. Pemilihan ini dibuat

berdasarkan tinjauan dan anallisis masalah yang telah dijalankan terhadap mereka.

19

Page 20: AR Semakan en Sazli

5.0 CADANGAN TINDAKAN

Bahagian ini akan menerangkan tindakan yang telah dijalankan oleh pengkaji sepanjang

menjalankan kajian tindakan ini dan instrumen–instrumen yang digunakan untuk mengutip data

5.1 Tindakan Yang Dijalankan

Model penyelidikan tindakan yang telah dipilih oleh pengkaji untuk dijadikan sebagai

rujukan dalam kajian ini adalah Model Kurt Lewin (1948). Kurt Lewin merupakan seorang

pengasas kepada penyelidikan tindakan. Lewin menerangkan bahawa dalam satu lingkaran

terdiri daripada empat peringkat iaitu merancang, bertindak, memerhati dan merefleksi.

Model Kurt Lewin ini biasanya digunakan apabila masalah atau isu kajian telah dapat

dikenalpasti dan satu pengesahan diperlukan supaya dapat merancang satu perancangan yang

tepat.

Dalam kajian ini, pengkaji memilih model Kurt Lewin kerana masalah kajian telah dikenalpasti

oleh pengkaji, iaitu pelajar tidak dapat menumpukan perhatian terhadap proses Pengajaran dan

Pembelajaran.

Dalam model ini, Lewin telah menjelaskan bahawa dalam satu penyelidikan tindakan, terdapat

satu lingkaran yang terdiri daripada empat peringkat iaitu refleksi, merancang, bertindak dan

memerhati, seterusnya kembali kepada refleksi semula dan seterusnya.

20

Page 21: AR Semakan en Sazli

Rajah 3 : Model Kurt Lewin 1948

5.1.1 Perancangan

Pengkaji telah merancang untuk menjalankan intervensi kitaran pertama dengan

menggunakan kaedah belajar sambil bermain. Mengikut Vygotsky (1967) “Main membantu

perkembangan bahasa dan pemikiran. Struktur otak akan membentuk melalui penggunaan

simbol dan alat, ia juga membantu dalam pembentukan ini” (Spodek et al. 1987, p. 181).

Berdasarkan pembacaaan, apa yang disimpulkan adalah murid – murid ataupun responden akan

mudah mengingat jika mereka dalam keadaan yang berminat dan gembira, kerana kanak – kanak

akan berada di tahap pembelajaran maksimum apabila mereka seronok melakukan sesuatu

aktiviti dan ini akan mendorong mereka untuk lebih fokus.

Penyelidik telah memilih tajuk “Tabiat Makan Haiwan” dalam mata pelajaran Dunia Sains dan

Teknologi tahun 3 bagi tahun 3 Al Farabi kerana berdasar tinjauan awal melalui temu bual dan

pemerhatian, kekerapan murid untuk hilang tumpuan adalah paling tinggi semasa mengikuti

topik ini. Tambahan pula, Dunia Sains dan Teknologi (Sains) merupakan mata pelajaran major

penyelidik. Jadi, penyelidik telah merancang menggunakan strategi belajar sambil bermain.

21

Perancangan

Tindakan

Pemerhatian

Refleksi

Page 22: AR Semakan en Sazli

Oleh itu, pengkaji telah menetapkan untuk merancang satu alat belajar dalam bentuk

permainan, iaitu permainan seakan - akan dam ular yang diubahsuati cara permainananya supaya

sesuai dijadikan alat bantu pembelajaran bagi murid – murid lemah dan mudah hilang tumpuan.

Pengkaji berpendapat alat ini sesuai untuk digunakan oleh responden ketika fasa aplikasi idea, di

mana ia akan menguji ingatan dan kefahaman murid terhadap apa yang diajar oleh pengkaji

ketika pada fasa pencetusan idea dan penstrukturan semula idea.

Ini akan memberikan keseronokan kerana responden akan cuba untuk memenangi permainan.

Pelajaran sains adalah tidak bermakna jika murid hanya pasif mendengar sahaja apa yang

dikatakan oleh guru.

Bagi prosedur pengumpulan data, cara yang dipilih adalah ujian pra dan pos, pemerhatian

menggunakan senarai semak dan temubual berstruktur. Ini bertujuan supaya pengkaji dapat

melihat kemajuan responden apabila menjalani intervensi ini dan juga dapat menguji sejauh

mana keberkesanan alat bantu belajar tersebut.

5.1.2 Tindakan

Setelah selesai membuat perancangan, langkah pertama yang perlu diambil oleh pengkaji

adalah membina satu alat bantu belajar berdasarkan ciri – ciri yang telah pengkaji tetapkan ketika

perancangan yang dibuat sebelum ini. Dalam langkah ini, pengkaji harus mengambil kira aspek

jenis maklumat / input yang perlu dimasukkan ke dalam alat bantu belajar, berdasarkan ujian pra

dan ujian pos yang telah dijalankan oleh pengkaji terhadap kelas tersebut.

Ini bagi memastikan semua pengetahuan yang sukar ingat dalam topik tersebut (tabiat makan

haiwan) dimasukkan ke dalam alat bantu belajar tersebut. Tujuan ini dilakukan adalah supaya

responden dapat menerokai pengetahuan - pengetahuan tersebut, sekaligus membantu mereka

mengingat dan menyimpan dalam kotak memori bagi satu tempoh yang lama. Permainan Dam

“Raja Rimba” ini akan digunakan sebagai satu bentuk kaedah pemulihan untuk membantu

pelajar – pelajar yang lemah dan mudah hilang fokus terhadap guru.

22

Page 23: AR Semakan en Sazli

Intervensi ini dijalankan secara berkumpulan, dimana boleh dimainkan oleh empat orang

responden sekali gus. Ia menggalakkan interaksi sesama responden, sikap bersaing dan menjana

kerjasama antara responden.

Cara permainan ini dimainkan adalah sama dengan permainan dam ular, tetapi diubahsuai

dengan meletakkan beberapa haiwan lain lagi selain daripada ular dan dam ini tidak diletakkan

tangga, tetapi perlu menjawab soalan.

Selain itu, petak itu akan dimuatkan dengan dengan soalan pada petak yang tertentu, dimana jika

pelajar dapat menjawab soalan itu, mereka akan mendapat satu lagi peluang untuk membaling

dadu dan bergerak. Responden yang pertama sampai ke garisan penamat dikira sebagai

pemenang dan digelar sebagai Raja Rimba

Semasa sesi ini berlangsung, pengkaji akan bertindak sebagai pemerhati dan pemudah cara untuk

merangsang murid untuk berfikir dan mengingat. Pengkaji juga bertindak menerangkan cara

permainan dijalankan dan peraturan-peraturan yang perlu dipatuhi dalam permainan ini.

Intervensi ini diulang beberapa kali untuk mengukuhkan ingatan murid dengan jenis – jenis

haiwan dan tabiat makan haiwan tersebut.

5.4.1 Pemerhatian

Berdasarkan pemerhatian yang telah dibuat, didapati murid-murid dapat mengesuaikan

diri dengan permainan tersebut dengan baik sekali dan kelihatan amat gembira bermain

permainan Dam Raja Rimba. Aktiviti yang dijalankan bermula dari aktiviti penerangan daripada

guru kepada aktiviti menjawab lembaran kerja pada akhir aktiviti

Dalam perlaksanaan intervensi ini, pemerhatian juga difokuskan ke atas murid yang sedang

bermain dan perlu menjawab soalan yang tertulis pada petak dam tersebut.

Pada mulanya dalam kitaran pertama, mereka kelihatan sedikit kekok untuk menjawab soalan-

soalan dalam petak dam tersebut dan sentiasa perlu diberi rangsangan oleh pengkaji untuk

menjawab dengan betul. Ujian pos yang diadakan selepas itu juga didapati kurang memuaskan

kerana masih melakukan kesilapan pada soalan yang dikategorikan sebagai mudah.

23

Page 24: AR Semakan en Sazli

Namun dalam sesi kitaran kedua, pengkaji telah melakukan sedikit penambahbaikkan dalam

permainan Dam Raja Rimba ini dan hasilnya sangat memberangsangkan. Responden didapati

dapat menjawab soalan dengan baik dan yakin serta menunjukkan reaksi wajah yang gembira.

Lama – kelamaan mereka dilihat semakin menguasai ilmu yang ingin diterapkan kepada mereka.

Dalam ujian pos yang dijalankan untuk kitaran kedua ini, setelah diteliti oleh pengkaji,

responden menunjukkan peningkatan markah yang memberangsangkan dan berjaya mencapai

markah yang ditetapkan oleh pengkaji.

Dengan itu, suasana pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas menjadi lebih

memberangsangkan dan tidak membosankan. Murid – murid juga didapati berlumba – berlumba

antara satu sama lain untuk menjawab soalan yang dikemukan oleh pengkaji, sekali gus

menunjukkan penguasaan pada topik yang dikaji.

Hasil pemerhatian dicatatkan dalam borang pemerhatian (rujuk lampiran 2.0)

5.1.1 Refleksi

Kitaran Pertama

Refleksi telah dibuat oleh penyelidik berdasarkan keputusan ujian, pemerhatian dan

lembaran kerja dalam kalangan responden dari tahun 3 Al-Farabi. Dari segi kekuatan, murid –

murid telah memberi tumpuan apabila permainan Dam Raja Rimba digunakan. Mereka lebih

tertarik dengan kemeriahan warna-warni permainan ini dan cara permainan yang

menyeronokkan. Soalan-soalan yang disertakan dalam permainan ini juga memotivasikan murid

– murid untuk menjawab soalan.

Dari segi kelemahan, permainan ini masih belum dapat sepenuhnya membantu responden

mengingat tabiat makan haiwan dengan lebih baik dan cepat. Responden mengambil masa terlalu

lama untuk menjawab soalan dan mudah berputus asa. Oleh itu lama – kelamaan responden akan

menjadi bosan. Bagi mengurangkan masalah ini, penyelidik telah memberi ransangan dan

pembayang yang wajar kepada murid agar dapat menjawab soalan.

24

Page 25: AR Semakan en Sazli

Secara keseluruhan, kitaran pertama yang dijalankan memberi kesedaran kepada penyelidik

tentang kekuatan dan kelemahan intervensi yang telah dijalankan. Merujuk kepada keputusan

kajian, sebanyak 2 dari 4 orang responden masih lemah dalam menguasai topik ini, iaitu tabiat

makan haiwan. Oleh itu, penyelidik bercadang untuk menambahbaik permainan ini dengan

menanambah item-item dan peraturan baru seperti menambah nota kecil dalam permainan Dam

Raja Rimba agar kesemua responden yang dipilih berjaya menguasai topik ini dan melepasi

markah yang disasarkan dalam ujian seterusnya.

Kitaran Kedua

Selepas kitaran kedua dijalankan, pengkaji mendapati responden menunjukkan keputusan

lebih positif selepas melakukan penambahbaikan pada alat intervensi. Ini dapat dibuktikan

dengan keputusan yang diperolehi oleh responden selepas sesi ujian Pasca 2 dijalankan, yang

menunjukkan peningkatan yang memberangsangkan berbanding ujian Pasca 1. Dari segi

pemerhatian yang dibuat, responden kelihatan gembira bermain permainan Dam ini dan dapat

menjawab soalan yang terdapat pada permainan dengan baik sekali.

Secara keseluruhan, kitaran kedua yang dijalankan menunjukkan kejayaan dalam mengatasi

masalah yang dikesan dalam kitaran pertama. Merujuk kepada keputusan kajian, sebanyak 3 dari

4 orang responden telah berjaya melepasi markah minimum yang ditetapkan oleh penyelidik

dalam ujian pasca 2.

5.2 Perancangan Pengumpulan Data

Untuk menjalankan kajian ini, pengkaji telah memilih tiga instrumen pengumpulan data iaitu pra

dan pos, temubual berstruktur dan soal selidik secara senarai senarai semak. Pengkaji telah

memilih kaedah triangulasi sebagai hasil cantuman beberapa kaedah dalam satu penyelidikan

sama ada penyelidikan bersifat kuatitatif mahupun kualitatif

25

Page 26: AR Semakan en Sazli

5.2.1 Ujian Pra dan Pos

Ujian diagnostic iaitu ujian pra dan pos dipilih sebagai instrument untuk mengumpul data

kajian. Menurut Hafizi Zaini (2009) ujian diagnostik bertujuan untuk mengenalpasti sesuatu

perkara atau masalah yang berlaku dalam pengajaran dan pembelajaran (PdP) dan menentukan

punca – punca yang menyebabkan masalah berkenaan berlaku. Ia juga bertujuan untuk

mengenalpasti sebab – sebab berlakunya kelemahan murid dalam pembelajarannya serta

merancang dan memulihkan keadaan yang berlaku.

Sebelum intervensi dilakukan, satu ujian pra akan dijalankan terhadap responden – responden

yang telah dipilih. Ujian pra ini adalah bertujuan untuk menilai sejauh mana kefahaman dan

penguasaan responden terhadap topik tabiat makan haiwan yang telah diajar oleh pengkaji

sebelum ini. Ujian ini akan menjadi ukuran terhadap keberkesanan intervensi yang akan

dijalankan kelak, iaitu permainan dam Raja Rimba.

Setelah selesai menjalankan sesi intervensi, pengkaji akan menjalankan pula ujian pos terhadap

responden bagi mengesan sejauh mana keberkesanan permainan Raja Rimba telah membantu

responden dalam menguasai topik ini. Ujian pra dan pos ini menggunakan set soalan yang sama.

5.2.2 Pemerhatian

Pemerhatian dijalankan semasa sesi intervensi menggunakan permainan raja rimba

berlangsung. Temubual ini bertujuan untuk melihat kesan secara menyeluruh dan terperinci

daripada responden yang terlibat mengenai sejauh mana penggunaan permainan Raja Rimba

dapat membantu mereka mengingati dan menguasai kegigian haiwan.

Pemerhatian dijalankan dalam bentuk berstruktur dan turut memfokuskan tingkahlaku responden

terhadap sesi pengajaran dan pembelajaran dan penggunaan alat bantu belajar sebagai intervensi.

26

Page 27: AR Semakan en Sazli

5.2.3 Soal Selidik

Pengkaji turut memilih soal selidik sebagai instrument untuk mengumpul data tentang

murid – murid. Borang soal selidik ini diedarkan untuk melihat respon murid – murid sebelum

kajian dan selepas kajian dijalankan. Borang soal selidik ini juga turut diedarkan kepada guru

sains untuk mengkaji pendapat dan pandangan tersendiri mereka terhadap pengajaran berasaskan

permainan menggunakan permainan dam Raja Rimba

5.3 Perancangan Cara Analisis Data

Bagi memudahkan aliran proses pengumpulan data yang lebih jelas, pengkaji telah

menyusun langkah – langkah pengumpulan data.

Pada permulaan, pengkaji akan menjalankan ujian diagnostic iaitu ujian pra terhadap responden

– responden pada langkah pertama. Tujuannya adalah untuk melihat sejauh mana pengusaan dan

kefahaman mereka terhadap topik tabiat makan haiwan. Markah ujian ini akan dibandingkan

dengan markah ujian pos yang akan dijalani oleh responden setelah selesai menjalani sesi

intervensi bagi mengukur tahap keberkesanan sejauh mana kaedah intervensi tersebut.

Pada langkah kedua, pengkaji akan melakukan dan menjalankan intervensi ke atas responden –

responden secara individu. Ketika intervensi berjalan, pengkaji memerhatikan dan merekodkan

tingkahlaku responden dengan menggunakan borang pemerhatian senarai semak

Setelah sesi intervensi dijalankan, pengkaji akan menjalankan ujian pos terhadap responden pada

langkah ketiga. Soalan ujian pos adalah sama dengan soalan ujian pra sebelum ini.

Langkah terakhir ialah pengkaji menjalankan temu bual bersama responden. Temubual ini

diadakan secara individu dan tujuannya ialah untuk mendapatkan maklum balas daripada

responden secara lebih menyeluruh dan terperinci mengenai intervensi yang telah dijalankan.

Temubual ini adalah berbentuk berstruktur.

Setelah semua data telah direkodkan dengan menggunakan instrument – instrument yang telah

ditentukan, pengkaji akan mula melakukan analisis data. Ujian pra dan pos, boring pemerhatian

senarai semak dan transkrip temubual telah dilampirkan di bahagian lampiran.

27

Page 28: AR Semakan en Sazli

6.0 Instrumen Pengumpulan Data

Pengumpulan data telah dilakukan oleh penyelidik untuk mendapatkan maklumat yang

lebih terperinci berkenaan masalah tumpuan pelajaran dan daya ingatan subjek kajian.

Penyelidik telah memilih tiga cara dan instrumen pengumpulan data. Hasil daripada data yang

diperolehi ini, penyelidik menganalisisnya berdasarkan tiga aspek kaedah pengumpulan data

yang digunakan oleh penyelidik iaitu pemerhatian, ujian dan rekod soalselidik

6.1 Pemerhatian

Penyelidik telah melaksanakan pemerhatian ke atas subjek kajian semasa subjek kajian

mengikuti sesi pembelajaran dan pengajaran pada kitaran pertama dan kedua. Pemerhatian ini

bertujuan untuk memerhati tahap tumpuan dan daya ingatan subjek kajian dalam bilik darjah

semasa kaedah belajar sambil bermain diaplikasikan. Instrumen yang diguna pakai dalam

melaksanakan pemerhatian penyelidik ialah borang senarai semak.

Hasil dapatan daripada borang senarai semak telah dikaji dan dianalisis supaya penyelidik dapat

mengesan kelemahan paling ketara pada item-item yang telah ditetapkan. Penyelidik telah

menyediakan satu borang pemerhatian berstruktur dengan mencatatkan kekerapan tingkahlaku

yang telah disenaraikan dalam borang tersebut. Kekerapan akan dianalisis dan dirumuskan untuk

mendapatkan jawapan bagi persoalan kajian yang dikaji.

6.2 Ujian

Ujian Pra dan Ujian Pasca

Bagi mengukuhkan lagi kajian yang dijalankan, penyelidik telah memilih instrumen

kedua iaitu dengan melaksanakan ujian pra (rujuk lampiran 1 pada muka surat 53) dan ujian

pasca (rujuk lampiran 1.1 pada muka surat 54 ) ke atas subjek kajian.

Soalan yang terdapat dalam ujian pra dan ujian pasca tidak sama tapi merangkumi topik yang

sama iaitu tabiat makan haiwan. Ujian pra merupakan ujian awal yang dilaksanakan sebelum

28

Page 29: AR Semakan en Sazli

melaksanakan tindakan intervensi bagi mengesan kekerapan kesalahan murid dengan lebih

terperinci.

Manakala ujian pasca pula dilaksanakan selepas selesai tindakan intervensi untuk melihat

peningkatan pencapaian subjek kajian dalam kemahiran mengeja.

Ujian yang dilaksanakan mengikut tema berdasarkan modul Kurikulum Standard Sekolah

Rendah (KSSR) tahun 3 iaitu “Kegigian Haiwan”. Dalam ujian ini, penyelidik telah

membahagikan ujian kepada tiga bahagian iaitu bahagian A, B dan C. Bahagian A terdiri

daripada 10 soalan, bahagian B terdiri daripada 5 soalan dan C terdiri daripada 5 soalan. Jumlah

soalan terdiri daripada 20 soalan.

Data yang dikumpul dari ujian pra dan ujian pasca dianalisis berdasarkan skema pemarkahan

analitik. Menurut Maznah (2006), skema pemarkahan analitik bertujuan untuk menentukan

keberkesanan penggunaan sesuatu kaedah dalam pembelajaran dan pengajaran melalui peratusan

(%).

Berikut merupakan pecahan skor pemarkahan skor pemarkahan analitik yang digunakan oleh

penyelidik dalam kajian ini (rajah 2)

Skor Pemarkahan Analitik

Gred Peratusan Markah (%) Tahap Keberkesanan

A 76 – 100 Cemerlang

B 51 – 75 Baik

C 26 – 50 Sederhana

D 1 – 25 Gagal

Jadual 2: Skor Pemarkahan Analitik

Oleh itu, skor pemarkahan yang diperoleh pada peringkat awal dan ujian akhir ( ujian pra dan

pasca) kajian ini dapat menunjukkan kepada penyelidik berkenaan sejauh mana pencapaian

murid.

29

Page 30: AR Semakan en Sazli

Kemudian selepas menganalisis data secara peratusan, hasil dapatan tersebut digunakan oleh

penyelidik untuk membuat perbandingan pencapaian murid dengan murid yang lain dalam

bentuk carta. Kelemahan dan kesalahan murid sewaktu menjawab soalan di dalam ujian juga

akan dibincangkan oleh penyelidik secara terperinci.

Secara tidak langsung, penyelidik turut dapat menilai keberkesanan kaedah main sambil belajar

dalam meningkatkan penguasaan daya ingat dan tumpuan subjek. Melalui ujian pasca,

penyelidik dapat mengetahui sama ada penyelidikan tindakan yang dijalankan adalah Berjaya

atau belum Berjaya dengan melihat perubahan peratusan (%) selepas melaksanakan kitaran

kedua.

6.3 Soal Selidik

Pengkaji menjalankan soal selidik menggunakan borang soal selidik tertutup iaitu hanya

mempunyai dua pilihan jawapan sama ada “Ya” atau “Tidak”. Pengkaji menjalankan soal selidik

pada sebelum dan selepas intervensi diimplimentasikan kepada responden untuk mengetahui

sejauh mana penggunaan permainan dam Raja Rimba dapat meningkatkan minat responden

dalam topik Kegigian Haiwan dan juga subjek sains.

Keputusan soal selidik akan dianalisis dan dipaparkan dalam bentuk yang mudah diinterpretasi

supaya pengkaji dapat menilai dengan teliti setiap kekuatan dan kelemahan yang berlaku dalam

kajian, serta menentukan jawapan bagi persoalan kajian yang timbul.

7.0 Analisis Dan Intepretasi Data

30

Page 31: AR Semakan en Sazli

Bahagian ini akan melaporkan keputusan kajian daripada analisis data yang telah

dilakukan dan mengandungi huraian tentang keputusan kajian dalam penyelidikan tindakan oleh

penyelidik

Bahagian ini juga akan menjawab persoalan kajian yang telah dinyatakan oleh penyelidik pada

awal kajian yang telah dijalankan.

7.1 Ujian

Dua jenis ujian telah digunakan untuk melihat aras pencapaian murid sebelum dan selepas

intervensi dijalankan. Ujian berkenaan adalah ujian Pra dan ujian Pasca.

7.1.1 Ujian Pra

Dalam bahagian ini, ujian ini dijalankan sebelum intervensi dilaksanakan untuk

mengesan dan mengesahkan pelajar yang benar-benar lemah dalam subjek Dunia Sains dan

Teknologi (DST) kelas 3 Al-Farabi, untuk dijadikan responden dalam kajian ini, seterusnya

dipilih untuk menjalani intervensi.

Ujian ini dijalankan dalam kelas selepas sesi P&P dan data yang telah dikumpul serta

keputusannya telah dipaparkan dalam jadual 3

Aras Pencapaian / Peratus

markah (%)

Bilangan Murid Peratus Bilangan Murid

(%)

Cemerlang (76 – 100) 2 5/37 = 14.2

Baik (51 – 75) 17 12/37 = 32.4

Sederhana (26 – 50) 14 16/37 = 43.2

Lemah (1 – 25) 4 4/37 = 10.8

Jumlah 37 100

Jadual 3: Keputusan Ujian Pra

31

Page 32: AR Semakan en Sazli

Jadual 3 diatas menunjukkan keputusan ujian pra berlandaskan pencapaian murid iaitu

cemerlang, baik, sederhana dan lemah. Keputusan dalam jadual diatas mencatatkan bahawa

majoriti murid berada dalam kategori baik dan hanya dua orang murid yang berjaya mencecah

aras pencapaian cemerlang.

Dalam Ujian Pra ini, murid yang berjaya mencapai aras cemerlang adalah murid yang tiada

masalah dalam proses pembelajaran dan pengajaran serta mampu menguasai isi pelajaran dengan

mudah. Bagi murid yang mencapai aras baik, iaitu peratusan tertinggi yang dicapai oleh pelajar

kalas 3 Al-Farabi, pelajar aras ini boleh dianggap masih menguasai topik ini namun melakukan

sedikit kesilapan.

Untuk pelajar aras sederhana pula, pelajar masih menguasai isi pelajaran namun memerlukan

bimbingan untuk menjawab dengan betul, dan mempunyai masalah pelajaran tapi masih boleh

dikawal. Bagi pelajar yang berada dikategori lemah, mereka mempunyai masalah dalam proses

pembelajaran dan pengajaran, tidak mampu menguasai isi pelajaran serta memerlukan

bimbingan penuh dari guru.

Berdasarkan keputusan ujian dalam jadual 3, seramai 4 ( 10.8% ) orang murid masih berada

ditahap kategori lemah dalam sub topik tabiat makan haiwan dalam subjek DST tahun 3, iaitu

memahami dan mengenalpasti haiwan Herbivor, Karnivor dan Omnivor. Oleh itu, empat orang

murid ini akan dipilih sebagai sebagai subjek kajian (responden) untuk menjalani sesi intervensi

bagi meningkatkan aras pencapaian dan penguasaan dalam sub topik ini.

7.1.2 Ujian Pasca

Keputusan Ujian Pasca Kitaran pertama

Subjek Kajian Ujian Pra (%) Ujian Pasca (%) Perbezaan

R1 20 32 12

R2 20 28 8

R3 32 38 6

R4 38 46 8

Jadual 4 : Perbandingan keputusan markah ujian bagi ujian Pra dan Pasca

32

Page 33: AR Semakan en Sazli

Rajah 4 menunjukkan keputusan yang diperoleh untuk ujian pasca dan perbezaan markah dengan

ujian pra. Ujian Pasca ini dijalankan setelah selesai dijalankan intervensi pada kitaran pertama.

Ujian pasca ini hanya melibatkan responden atau subjek kajian sahaja dan tidak melibatkan

seluruh kelas 3 Al-Farabi.

Empat orang responden yang dipilih daripada keputusan ujian pra, iaitu yang mencatatkan

keputusan tercorot dalam ujian pra, diminta menjalani intervensi dibilik khas. Selepas selesai sesi

intervensi dijalankan, mereka diberi set soalan ujian pasca untuk mengesan keberkesanan sesi

intervensi yang dijalankan.

Berdasarkan rajah 4, R1 menunjukkan peningkatan yang paling memberangsangkan dengan

mencatatkan peningkatan sebanyak 12% berbanding dari ujian pra yang terdahulu, iaitu

mendapat 20% dalam ujian pra dan mendapat 32% dalam ujian pasca.

Manakala R3 pula merupakan responden yang mempunyai peningkatan paling rendah iaitu

sebanyak 6% berbanding dengan responden yang lain iaitu mendapat 32% markah dalam ujian

pra dan meningkat kepada 38% markah dalam ujian pasca kitaran pertama.

Untuk responden R2 dan R4 pula, mereka mencatat peningkatan markah yang sama iaitu

sebanyak 8% peningkatan. Responden R2 mendapat 20% pada ujian pra dan mendapat 28% pada

ujian pasca. Manakala responden R4 mendapat 38% dalam ujian pra dan meningkat kepada 46%

pada ujian pasca yang seterusnya.

Rumusan yang boleh dilakukan pada sesi intervensi kitaran pertama ini adalah responden yang

dipilih menunjukkan peningkatan tetapi masih dibawah tahap yang tidak memuaskan kerana

hanya seorang responden sahaja berjaya melepasi sasaran markah yang ditetapkan iaitu 40%.

33

Page 34: AR Semakan en Sazli

7.1.3 Ujian Pasca Kitaran Kedua

Keputusan Ujian Pasca Kitaran Kedua

Subjek Kajian Ujian Pasca Kitaran

Pertama (%)

Ujian Pasca Kitaran

Kedua (%)

Perbezaan (%)

R1 32 48 16

R2 28 36 8

R3 38 48 10

R4 46 60 14

Jadual 5: Perbandingan keputusan markah ujian bagi ujian Pasca kitaran pertama dan ujian pasca

kitaran kedua

Jadual 5 di atas menunjukkan markah yang diperoleh oleh responden untuk ujian pasca kitaran

pertama dan kitaran kedua. Ujian pasca ini dijalankan selepas selesai sesi intervensi pada kitaran

kedua. Ujian pasca pada kitaran pertama boleh dianggap sebagai ujian pra untuk Kitaran kedua

dalam kajian ini.

Dalam kitaran kedua ini, responden R1 terus menunjukkan peningkatan yang

memberangsangkan dengan peningkatan markah sebanyak 16% iaitu mendapat markah sebanyak

48%. R2 pula dilihat menunjukkan peningkatan yang paling rendah iaitu sebanyak 8% sahaja

dengan mendapat markah pada ujian pasca kitaran kedua ini sebanyak 36%, iaitu masih gagal

melepasi tahap minimum yang ditetapkan oleh pengkaji sebanyak 40%.

R3 pula menunjukkan peningkatan sebanyak 10% dari ujian pasca yang lalu dengan mendapat

markah sebanyak 48%, iaitu berjaya melepasi nilai markah minimum yang ditetapkan. Manakala

bagi responden R4, responden ini terus menunjukkan peningkatan markah yang baik dan

memberangsangkan dengan memperoleh markah sebanyak 60%, jauh melepasi markah

minimum yang ditetapkan oleh pengkaji.

34

Page 35: AR Semakan en Sazli

R1 R2 R3 R40.00%

10.00%

20.00%

30.00%

40.00%

50.00%

60.00%

70.00%

Ujian PraUjian Pasca 1Ujian Pasca 2

Rajah 4: Perbandingan Peratusan Markah Bagi Ujian Pra, Ujian Pasca 1 dan Ujian Pasca 2

Berdasarkan rajah 4, R4 mempunyai peningkatan markah yang tertinggi dicatatkan, bermula dari

ujian pra, ujian pasca 1 dan seterusnya ujian pasca 2 yang menunjukkan peningkatan mendadak

sehingga mencatatkan pemerolehan markah sebanyak 60%.

Manakala dalam kajian ini, R2 merupakan responden yang menunjukkan peningkatan paling

perlahan dan rendah, dengan memperolehi markah yang masih tidak melepasi markah minimum

yang telah ditetapkan oleh penyelidik sebanyak 40% markah.

Kesimpulan yang boleh dirumuskan adalah kesemua responden yang terlibat dalam

intervensi ni menunjukkan peningkatan dalam penguasaan subjek yang dikaji oleh pengkaji. Ini

menunjukkan sesi intervensi yang dijalankan oleh penyelidik telah berjaya untuk memberi impak

yang positif kepada responden.

35

Page 36: AR Semakan en Sazli

7.2 Pemerhatian

Dalam kajian ini, jenis item telah diperhatikan secara terperinci oleh pengkaji, iaitu minat

responden terhadap mata pelajaran dunia sains dan teknologi.

Pemerhatian ini bertujuan untuk memerhati tahap minat subjek kajian dalam bilik darjah semasa

kaedah belajar sambil bermain diaplikasikan. Instrumen yang diguna pakai dalam melaksanakan

pemerhatian penyelidik ialah borang senarai semak.

Pemerhatian ini dijalankan sebelum dan selepas intervensi dijalankan. Terdapat sembilan jenis

item telah diperhatikan oleh penyelidik didalam kajian ini.

Bil Aspek Yang Diperhatikan Kekerapan Peratusan

1Bercakap dengan kawan semasa guru mengajar di dalam

kelas//// /// 8 13.1

2Mengganggu rakan ketika menjalankan aktiviti yang

diberikan oleh guru//// / 6 9.8

3Memandang ke arah luar kelas ketika proses pengajaran

dan pembelajaran sedang berlangsung//// //// 9 14.7

4 Menguap semasa proses pengajaran dan pembelajaran berlangsung

//// // 7 11.4

5Murid menunjukkan kerjasama dalam aktiviti ketika sesi

Pengajaran dan Pembelajaran/// 3 4.9

6Bermain benda lain sewaktu proses pengajaran dan

pembelajaran berlangsung//// //// 10 16.3

7Murid mempunyai sikap ingin tahu dengan mengajukan

soalan kepada guru berkaitan topik yang dipelajari0 0

8Berkhayal ketika proses pengajaran dan pembelajaran sedang berlangsung //// //// /// 13 21.3

9Murid kelihatan gembira ketika sesi Pengajaran dan

pembelajaran dijalankan//// 5 8.2

Jumlah 61 100.00%

Jadual 6: Keputusan pemerhatian kitaran pertama

36

Page 37: AR Semakan en Sazli

Berdasarkan Jadual 6 di atas, setelah dianalisis mengikut kekerapan dan peratusan yang

diperolehi oleh murid, pengkaji dapat mengenalpasti dan melihat bagaimana minat murid

terhadap mata pelajaran Dunia Sains dan Teknologi. Analisis menunjukkan murid paling kerap

untuk hilang tumpuan dengan berkhayal semasa proses pengajaran dan pembelajaran

berlangsung, dengan peratusan kekerapan mencapai 21.3%.

Diikuti oleh “Bermain benda lain sewaktu proses pengajaran dan pembelajaran berlangsung”

iaitu dengan sebanyak 16.3%. Dalam pemerhatian yang dijalankan pada kitaran pertama ini,

tiada kejadian direkod bagi perkara “Murid mempunyai sikap ingin tahu dengan mengajukan

soalan kepada guru berkaitan topik yang dipelajari”.

37

Page 38: AR Semakan en Sazli

Bil Aspek Yang Diperhatikan Kekerapan Peratusan

1Bercakap dengan kawan semasa guru mengajar di dalam kelas

//// / 6 15

2Mengganggu rakan ketika menjalankan aktiviti yang diberikan oleh guru

0 0

3Memandang ke arah luar kelas ketika proses pengajaran dan pembelajaran sedang berlangsung

//// 5 12.5

4Menguap semasa proses pengajaran dan pembelajaran berlangsung

//// 4 10

5Murid menunjukkan kerjasama dalam aktiviti ketika sesi Pengajaran dan Pembelajaran

//// //// 9 22.5

6Bermain benda lain sewaktu proses pengajaran dan pembelajaran berlangsung

/ 1 2.5

7Murid mempunyai sikap ingin tahu dengan mengajukan soalan kepada guru berkaitan topik yang dipelajari

/// 3 7.5

8Berkhayal ketika proses pengajaran dan pembelajaran sedang berlangsung

// 2 5

9Murid kelihatan gembira ketika sesi Pengajaran dan pembelajaran dijalankan

//// //// 10 25

Jumlah 40 100.00%

Jadual 7: Keputusan pemerhatian kitaran kedua

38

Page 39: AR Semakan en Sazli

Berdasarkan jadual 7, keputusan analisis menunjukkan perubahan minat murid terhadap proses pengajaran dan pembelajaran menjadi positif selepas sesi intervensi dijalankan.

Menurut hasil analisis data yang dibuat, pemerhatian terhadap aspek “Murid kelihatan gembira ketika sesi Pengajaran dan pembelajaran dijalankan” berjaya mencapai peratusan sehingga 25%, diikuti pula dengan aspek “Murid menunjukkan kerjasama dalam aktiviti ketika sesi Pengajaran dan Pembelajaran” yang mencapai peratusan sebanyak 22.5%.

Nilai aspek negatif pula berjaya dikurangkan sehingga 0% iaitu “Mengganggu rakan ketika menjalankan aktiviti yang diberikan oleh guru”. Ini menunjukkan pencapaian yang sangat baik kerana ia menunjukkan permainan raja rimba ini telah menarik perhatian mereka sepenuhnya.

39

Page 40: AR Semakan en Sazli

Analisis perbandingan pemerhatian kitaran pertama dan kedua

Item Aspek Pemerhatian Kitaran

1

(%)

Kitaran

2

(%)

Perbezaan

(%)

S1 Bercakap dengan kawan semasa guru mengajar di

dalam kelas

13.1 15 +1.9

S2 Mengganggu rakan ketika menjalankan aktiviti

yang diberikan oleh guru

9.8 0 -0.9

S3 Memandang ke arah luar kelas ketika proses

pengajaran dan pembelajaran sedang berlangsung

14.7 12.5 -2.2

S4 Menguap semasa proses pengajaran dan

pembelajaran berlangsung

11.4 10 -1.4

S5 Murid menunjukkan kerjasama dalam aktiviti

ketika sesi Pengajaran dan Pembelajaran

4.9 22.5 +17.6

S6 Bermain benda lain sewaktu proses pengajaran dan

pembelajaran berlangsung

16.3 2.5 -13.8

S7 Murid mempunyai sikap ingin tahu dengan

mengajukan soalan kepada guru berkaitan topik

yang dipelajari

0 7.5 -7.5

S8 Berkhayal ketika proses pengajaran dan

pembelajaran sedang berlangsung

21.3 5 -16.3

S9 Murid kelihatan gembira ketika sesi Pengajaran dan

pembelajaran dijalankan

8.2 25 +16.8

Jadual 8 : Perbandingan data mengenai minat murid terhadap DST sebelum dan selepas

intervensi

Melalui pemerhatian yang dijalankan, terdapat perubahan tingkahlaku yang ditunjukkan

oleh murid. Semasa pengajaran secara tradisional dilaksanakan, murid cenderung untuk

menunjukkan tingkah laku negatif berbanding tingkah laku positif.

40

Page 41: AR Semakan en Sazli

Namun begitu, perubahan tingkah laku yang agak ketara dapat diperhatikan setelah permainan

Dam Raja Rimba diperkenalkan ke atas murid. Contohnya, bagi aspek “Murid kelihatan gembira

ketika sesi pengajaran dan pembelajaran dijalankan”, perubahan tingkah laku positif dengan

drastik dengan peningkatan 16.8%, dari 8.2% kepada 25% pada kitaran kedua.

Menurut Amir Hassan Dawi (2002), penggunaan kaedah yang pelbagai akan menjadikan sesuatu

pengajaran itu menarik dan akan memberi ruang untuk membolehkan pelajar terlibat secara aktif

dan bergiat sepanjang sesi P&P tanpa merasa jemu dan bosan.

S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S90

5

10

15

20

25

30

Kitaran 1Kitaran 2

Rajah 5 : Perbandingan permerhatian pada kitaran 1 dan kitaran 2

7.3 Soal Selidik

Pengkaji memilih untuk menggunakan borang soal selidik tertutup iaitu hanya mempunyai dua

pilihan jawapan sama ada “Ya” atau “Tidak”. Pengkaji menjalankan soal selidik pada sebelum

dan selepas intervensi diimplimentasikan kepada responden untuk mengetahui sejauh mana

penggunaan permainan dam Raja Rimba dapat meningkatkan minat responden dalam topik

Kegigian Haiwan dan juga subjek sains.

41

Page 42: AR Semakan en Sazli

SoalanSebelum Kajian

%

Selepas Kajian

%

%

Peningkatan

Ya Tidak Ya Tidak

1 Adakah anda meminati mata

pelajaran DST?40 60 100 0 60

2 Adakah anda seronok mempelajari

DST?30 70 100 0 70

3 Adakah anda rasa mata pelajaran

DST Sukar?90 10 25 75 60

4 Adakah anda meminati topik

Kegigian Haiwan dalam mata

pelajaran DST?

25 75 100 0 75

5 Adakah anda berasa seronok dengan

cara guru anda mengajar topik

Kegigian Haiwan ini?

50 50100

0 50

6 Adakah anda sentiasa menunggu-

nunggu pembelajaran mata pelajaran

DST di sekolah?

12 88 75 25 63

7 Adakah anda suka melibatkan diri

dalam aktiviti kelas DST?40 60 75 25 35

8 Adakah anda mudah mengingati

kegigian haiwan dengan cara

sekarang?

25 75 100 0 75

9 Adakah anda berasa seronok

mempelajari pengetahuan / fakta

baru dalam topic tabiat makan

haiwan ini?

30 70 100 0 70

10 Adakah aktiviti dalam kelas sains

hari ini dapat meningkatkan minat

saya dalam matapelajaran DST?30 70 100 0 70

Jadual 9 : Temubual terhadap murid pada kitaran 1 dan kitaran 2

42

Page 43: AR Semakan en Sazli

Berdasarkan jadual 9, bagi soalan 1, sebelum kajian hanya 40% daripada responden yang

meminati subjek DST tetapi setelah permainan dan Raja Rimba dijalankan, pengkaji berjaya

menarik minat responden 100% untuk meminati subjek ini. Bagi soalan 2, hanya 30% responden

seronok mempelajari DST sebelum permainan Dam Raja Rimba diimplimentasi. Menerusi

permainan ini, 100% responden berasa seronok mempelajari subjek DST berjaya dicapai.

Bagi soalan 3, 90% daripada murid-murid merasakan subjek DST adalah sukar, namun selepas

intervensi diaplikasikan, perasaan ini berjaya diturunkan kepada 25% sahaja setelah dianalisis.

Bagi soalan 4, hanya 25% murid berminat dengan topik kegigian haiwan sebelum sesi intervensi

dan minat murid ini berjaya dipertingkatkan sehingga 100% selepas sesi intervensi dilaksanakan.

Bagi soalan 5, sebelum kajian hanya 50% responden seronok dengan cara pengkaji mengajar

topik kegigian haiwan in tetapi setelah permainan Dam Raja Rimba (DRR) diimplimentasi,

bilangan responden yang seronok untuk belajar topik ini berjaya dipertingkatkan sebanyak

100%. Bagi soalan 6, hanya 12% responden yang menungu-nunggu pembelajaran subjek sains

dijalankan tetapi setelah permainan dam raja rimba diaplikasi, 75% responden mengatakan

sentiasa menunggu-nunggu pembelajaran subjek sains.

Bagi soalan 7, sebelum kajian 40% responden suka untuk melibatkan diri dalam aktiviti kelas

Dunia Sains dan Teknologi tetapi setelah sesi intervensi dijalankan 75% responden mengatakan

suka terlibat dalam aktiviti dunia sains dan teknologi. Bagi soalan 8, sebanyak 75% responden

tidak mudah untuk mengingati cara pembiakan tumbuhan dengan cara belajar yang biasa tetapi

setelah permainan Dam Raja Rimba (DRR) digunapakai 100% responden lebih mudah

mengingati dengan teknik ini.

Bagi soalan 9, sebelum kajian hanya 30% responden seronok mempelajari fakta baru sains tetapi

setelah permainan Dam Raja Rimba diimplimentasi 100% responden mengatakan seronok

mempelajari fakta baru sains. Bagi soalan 10, sebelum kajian hanya 30% orang responden

mengatakan aktiviti sains dalam kelas dapat meningkatkan minat mereka dalam subjek sains,

namun setelah permainan Dam Raja Rimba (DRR) dijalankan, 100% responden bersetuju

dengan teknik ini dapat meningkatkan minat mereka dalam subjek Dunia Sains dan Teknologi.

43

Page 44: AR Semakan en Sazli

8.0 Rumusan Dapatan Dan Refleksi Selepas Kajian

Bahagian ini mengandungi huraian rumusan dapatan dan refleksi selepas kajian dalam

penyelidikan tindakan.

8.1 Dapatan Kajian

8.1.1 Adakah penggunaan teknik permainan dam Raja Rimba ini dapat membantu

meningkatkan daya ingatan murid tentang cara – cara tabiat makan haiwan yang

berbeza?

Bagi menjawab persoalan kajian ini, data ujian pra dan pasca telah digunakan. Sebelum

tindakan intervensi dijalankan, terdapat beberapa orang murid tahun 3 Al-Farabi tidak dapat

mengingati perkataan dan makna bagi perkataan “Herbivor”, “Karnivor” dan “Omnivor”.

Masalah ini dapat dikesan apabila penyelidik membuat soal jawab secara lisan dan dapat

dibuktikan apabila penyelidik menjalankan ujian pra ke atas 37 orang murid iaitu mereka

dikehendaki menjawab satu set soalan yang merangkumi soalan dari topik kegigian haiwan yang

mengandungi terma – terma tabiat makan haiwan seperti Herbivor, Karnivor dan Omnivor.

Daripada data yang dikumpul, didapati majoriti murid masih lemah dalam sub topik ini dan

terdapat empat orang didapati gagal menguasai sub topik ini. Mereka didapati tidak dapat

menumpukan perhatian dan kelihatan bosan belajar sub topik ini. Oleh itu, pendekatan belajar

sambil bermain telah dirancang dan dilaksanakan untuk membantu murid – murid yang gagal,

untuk menguasai sub topik ini.

Dalam kitaran pertama, walaupun daya ingatan murid dalam mengingati haiwan herbivor,

karnivor dan omnivor telah dipertingkatkan berbanding dengan sebelum tindakan intervensi

dijalankan, tetapi peningkatan itu tidak ketara iaitu hanya seorang responden sahaja yang berjaya

melepasi markah minimum yang telah ditetapkan oleh penyelidik sebanyak 40%.

Ujian yang sama telah dijalankan pada kitaran kedua dan keputusan kajian yang diperolehi

adalah sangat memberangsangkan dengan 3 orang responden berjaya melepasi markah minimum

40% dengan salah seorang daripadanya mencapai aras baik kerana berjaya mendapat 60%.

44

Page 45: AR Semakan en Sazli

Hanya seorang murid sahaja yang masih gagal melepasi markah minimum yang ditetapkan

dengan memperoleh 38% markah.

Lantaran itu, dapatan kajian dalam kitaran pertama dan kedua jelas menunjukkan bahawa

pendekatan pembelajaran sambil bermain memang dapat membantu murid dalam meningkatkan

perhatian dan daya ingatan.

Dapatan kajian ini selaras dengan kajian yang dijalankan oleh Kumar & Harizuka,1998:

Lieberman, 1977 dan Gardner 1993. Mereka telah mengenalpasti kemajuan dalam penumpuan,

kemahiran kesediaan, dan memori. Ini adalah kerana dalam kajian beliau, beliau mendapati

terdapat perhubungan positif antara main dan pembelajaran kanak – kanak.

Keputusan ujian paca 1 dan pasca 2 telah menunjukkan persoalan kajian 2 penyelidik terjawab.

Graf bar yang ditunjukkan telah memaparkan peningkatan markah responden yang diperolehi

dari setiap ujian yang dijalankan.

Jika diteliti perbezaan markah di antara ujian pra, pasca 1 dan pasca 2, responden yang terlibat

dalam kajian ini menunjukkan peningkatan dari masa ke semasa, selari dengan sesi intervensi

yang dijalankan.

Data analisis perbincangan bersama – sama guru juga telah menunjukkan kekuatan penggunaan

alat bantu mengajar yang digunakan oleh penyelidik iaitu Dam Raja Rimba dalam meningkatkan

daya ingatan murid. Keputusan perbincangan telah menyatakan tentang daya ingatan merupakan

masalah utama untuk murid mengingati terma – terma sains dan isi pelajaran dalam subjek ini.

Permainan ini telah membantu murid meningkatkan daya ingatan dengan lebih mudah. Dalam

perbincangan keberkesanannya telah dibincangkan dan terbukti telah menjawab soalan kajian

ini.

Secara kesimpulannya, persoalan kajian pertama dan kedua dapat dijawab dengan

menggunakan data yang diperoleh daripada instrument pengumpulan data. Kajian ini telah

berjaya dilaksanakan dan mencapai objektif yang telah ditetapkan.

45

Page 46: AR Semakan en Sazli

8.1.2 Adakah penggunaan teknik permainan Dam Raja Rimba (DRR) dapat membantu

meningkatkan daya tumpuan murid bagi topik cara pemakanan haiwan?

Bagi menjawab persoalan ini, saya telah menggunakan instrument pemerhatian untuk

mengambil data. Data ini dicatat semasa sesi intervensi dijalankan.

Keputusan bagi pemerhatian berstruktur telah menyatakan bahawa terdapat perbezaan minat

murid sebelum dan selepas intervensi dijalankan. Hasil dapatan telah menunjukkan minat murid

terhadap subjek Dunia Sains dan Teknologi telah meningkat selepas intervensi dijalankan.

Keberkesanan proses intervensi terhadap minat murid boleh dinilai melalui aspek – aspek

perubahan sikap murid ketika menjalankan proses pembelajaran dan pengajaran. Responden

kelihatan gembira dan menunjukkan komitmen serta minat yang tinggi terhadap sesi yang

dijalankan.

Selain dapat mengurangkan tingkah laku yang negatif semasa sesi pengajaran dan pembelajaran,

intervensi yang dijalankan didapati berjaya mengekalkan tumpuan murid untuk tempoh waktu

yang lama berbanding sebelum intervensi dibuat. Ini menunjukkan intervensi telah berjaya

meningkatkan daya tumpuan murid

8.1.3 Adakah penggunaan teknik permainan Dam Raja Rimba (DRR) dapat membantu

meningkatkan minat murid bagi topik tabiat pemakanan haiwan dan subjek sains?

Bagi menjawab persoalan ini, data soal selidik telah digunakan . Data ini dikumpul sebelum dan

selepas sesi intervensi dijalankan.

Bagi penggunaan instrumen soal selidik, hasil data menunjukkan keputusan yang positif dengan

kesemua responden menyatakan minat mereka terhadap mata pelajaran Dunia Sains dan

teknologi kerana telah merasa seronok dengan intervensi yang dijalanakan. Sebagai contoh, data

soal selidik yang dijalankan sebelum intervensi dilakukan menunjukkan minat murid terhadap

subjek dunia sains dan teknologi hanya sekitar 40% peratus sahaja, namun selepas intervensi

dijalankan, data soal selidik menunjukkan minat murid terhadap subjek DST ini meningkat

kepada 100%.

46

Page 47: AR Semakan en Sazli

8.2 Refleksi selepas kajian

Penyelidik berharap hasil dapatan kajian ini dapat memberikan manfaat kepada guru,

individu, serta diri sendiri pada masa hadapan untuk meningkatkan minat dan daya ingatan murid

terhadap subjek ini. Kajian ini dapat dijadikan sebagai panduan kepada penyelidik untuk

membuktikan bahawa penggunaan kaedah belajar sambil bermain dapat membantu dalam

meningkatkan minat dan daya ingatan murid.

Sebelum intervensi dilaksanakan, penyelidik telah mengajar murid topik kegigian haiwan

berdasarkan tabiat makannya dengan kaedah pengajaran tradisional. Didapati murid – murid

tidak dapat mengikuti pengajaran dan menganggap topik kegigian haiwan adalah topik yang

membosankan dan sukar untuk diingati.

Tambahan pula, komunikasi hanya berlaku satu hala berlaku antara guru dan murid iaitu murid –

murid tidak bertanya soalan apabila tidak faham dan kelihatan mengantuk serta kurang memberi

respons, di samping muka yang bosan.

Namun, selepas kaedah belajar sambil bermain digunakan untuk mengajar topik kegigian

haiwan, murid – murid kelihatan lebih menumpukan perhatian dan berminat terhadap aktiviti

yang dilakukan. Responden yang terlibat adalah sangat aktif semasa berada di kitaran kedua.

Mereka juga dapat memberi respons positif terhadap bahan pengajaran yang telah dibuat.

Contohnya, apabila responden perlu menjawab soalan yang terdapat dalam permainan, mereka

kelihatan berebut – rebut untuk menjawab soalan yang dikemukakan. Selain itu, semasa

pendekatan pembelajaran main sambil belajar diaplikasikan, murid – murid dapat menyesuaikan

diri dan menimba input daripada informasi yang diterapkan dalam permainan tersebut.

47

Page 48: AR Semakan en Sazli

9.0 Cadangan Kajian Seterusnya

Kajian tindakan yang telah saya jalankan menunjukkan peningkatan yang baik dari segi

pencapaian daya ingatan dan minat murid terhadap topik kegigian haiwan dalam subjek Dunia

Sains dan Teknologi (DST).

Dapatan kajian menunjukkan peningkatan daya ingatan murid setiap kali intervesi dijalankan.

Kaedah pembelajaran belajar sambil bermain yang digunakan ini, telah menunjukkan

keberkesananya menerusi pencapaian yang telah ditujukkan oleh responden dalam kedua – dua

ujian pasca yang telah diberikan.

Penyelidik berpendapat perlaksanaan kaedah belajar sambil bermain ini sesuai dijalankan

terhadap murid yang lemah dari segi daya ingatan dan mudah hilang daya tumpuan terhadap

proses pembelajaran dan pengajaran.

Mengikut Rabven (1977) apabila murid-murid tidak berminat dalam sesuatu mata pelajaran

tertentu dan guru pula tidak berusaha menarik minat mereka, maka murid-murid itu akan hilang

semangat belajar dan akan melakukan apa sahaja yang terlintas di dalam hati mereka.

Jadi, penyelidik berpendapat bahawa penggunaan teknik belajar sambil bermain akan dapat

mengekalkan minat dan tumpuan murid, seterusnya membantu meningkatkan daya ingatan

murid dengan berkesan.

Walau bagaimanapun, intervensi yang telah dilaksanakan masih boleh dimurnikan lagi dengan

mengaplikasikannya pada kitaran kedua. Sebagai contoh, untuk mengatasi kelemahan dalam

intervensi peringkat pertama, penyelidik bercadang untuk mengubahsuai dan menambahbaik

permainan dengan menampal nota pada permainan dan mengubahsuai cara permainan.

Pedekatan ini bertujuan menambah daya ingatan murid dengan lebih mudah tentang isi pelajaran

yang diajar pada sesi intervensi.

Pada kajian seterusnya penyelidik ingin mengusulkan beberapa cadangan yang boleh

dikemukakan untuk meningkatkan lagi tahap penggunaan teknik permainan Dam Raja Rimba ini

untuk kajian-kajian lanjutan.

48

Page 49: AR Semakan en Sazli

i. Menggunakan instrumen pengujian secara lisan untuk menguji daya ingatan untuk

meningkatkan kesahan dan kebolehpercayaan kajian

ii. Teknik permainan Dam Raja Rimba ini boleh digunakan untuk diubahsuai untuk topik

sains lain ataupun subjek lain.

iii. Teknik permainan juga boleh diimplementasi untuk murid-murid lain selain daripada

murid tahun 3

iv. Menggunakan bahan-bahan yang lebih menarik dan tahan lasak supaya keberkesanan

teknik permainan ini lebih menyeluruh.

49

Page 50: AR Semakan en Sazli

10.0 Rumusan

Secara keseluruhannya, kesemua objektif yang dirancang oleh pengkaji telah tercapai.

Begitu juga dengan soalan kajian yang diutarakan telah terjawab berdasarkan pengumpulan data

dan analisis yang telah dijalankan oleh pengkaji.

Justeru, pengkaji berharap supaya konsep belajar sambil bermain seperti teknik permainan Dam

Raja Rimba ini boleh diterapkan dalam sesi pengajaran dan pembelajaran (PdP) sains supaya

dapat mencapai hasil pembelajaran yang lebih optimum di samping dapat mengukuhkan daya

ingatan.

Belajar sambil bermain juga dapat meningkatkan minat dan motivasi mereka supaya belajar

dengan lebih aktif di dalam kelas

50

Page 51: AR Semakan en Sazli

Rujukan

Asmah Suboh (2005), Aplikasi Kognitif Dalam Pendidikan, Pahang, PTS Professional Publishing Sdn Bhd.

Azri Aziz (1994), Teknik Ingatan Untuk Pelajar. Kuala Lumpur: Quantum Learning

Mohd Mohd Sahandri Gani (2010), Karakter guru: ilmu diagung, guru disanjung, Utusan Publications & Distributors.

Muhamad Kamil Abdul Samad (2001), Psikologi Belajar: Bagaimana Anda Boleh Berjaya Dan Cemerlang. Selangor : Intel Multimedia And Publication

Kheru (2006), Apa Dia Pendekatan, Kaedah, Teknik dan Strategi Pengajaran? Diperolehi Mac 4, 2012, daripada http://kheru2006.webs.com/pedagogi/pendekatan_strategi.htm

Sandra Smith (1998), A Guide to Early Years Practice (2nd Edition). London, RoutledgeFalmer.

John Dewey (1998), Constructing Early Childhood Science. United State of America, Thompson Learning Inc

Nani Maneon (2008), Permainan, Lagu & Puisi Kanak – Kanak, Kuala Lumpur: PTS Professional publishing Sdn Bhd.

Mok Song Sang (2011), Bimbingan dan Kaunseling Kanak – Kanak, Selangor : Penerbitan Multimedia Sdn Bhd

Mariani Md. Nor (2003 ) & Mohd Sofian Fauzee (Eds), Pendidikan Awal Kanak-Kanak: Trend dan Isu Dalam Main dan Peluahan Kreatif Kanak-Kanak: Perspektif Asia. Pearson Publication. 

David Jerner Martin (2001), ELEMENTARY SCIENCE METHODS: A CONSTRUCTIVIST APPROACH, Fifth Edition, United State of America, Thompson Learning Inc

Margaret Donaldson. (1998), Children’s Minds, London: Fontana

Hasyim Andimori (2000), Faktor – Faktor yang Mempengaruhi Pemilihan Jurusan Kejuruteraan Awam Di Kalangan Pelajar UTM. Projek Sarjana Muda UTM. Tidak Diterbitkan

51

Page 52: AR Semakan en Sazli

R.C.F. Krueger (1994), Focus Groups: A Practical guide for Applied Research, Thousand Oaks, CA: Sage Publications

Amir Hassan Dawi (2002), Penteorian sosiologi dan pendidikan, Perpustakaan Sultanah Zanariah, Universiti Teknologi Malaysia

Abdul Rahim Hamdan, A.Johari Sihes, Jamaluddin Ramli, Musa Ismail, (2006) Tahap minat, Pengetahuan Dan Kemahiran, Latihan Guru Dan Beban Tugas Guru Program Pemulihan Khas Sekolah Kebangsaan Daerah Pontian Johor.

Mohd. Daud Hamzah, (2009): Emosi dalam pembelajaran, Kuala Lumpur : Dewan Bahasa dan Pustaka 

Mohd Aris Othman, (2007), Keberkesanan Kaedah Pengajaran Berbantukan Komputer Dikalangan Pelajar Pencapaian Akademik Rendah Bagi Mata Pelajaran Geografi Tingkatan 4 Di Negeri Sembilan. Thesis Ijazah Doktor Falsafah Universiti Sains Malaysia

Carol Lim (2012), Perbandingan Kaedah Menggunakan Kad Permainan Dan Buku Besar Bagi Meningkatkan Pencapaian Murid Tahun 4 Dalam Topik PenyusaianTumbuhan Terhadap Cuaca Melampau. Thesis Ijazah Sarjana Muda, Institut Pendidikan Guru Kampus Tuanku Bainun

Kartika John Budiman & Lau M.S. (2010), Peningkatan Kemahiran Daya Ingatan Di Kalangan Pelajar Tahap Dua (Tahun 4): Sains diperolehi Ogos 2, 2013 daripada http://docstoc.com/docs/335678/peningkatandayaingatan

Amira Husna (2012), Meningkatkan Daya Ingatan Murid Tahun 4 Bagi Topik Pembiakan Tumbuhan Menggunakan Teknik Permainan “GO&Win”, IPG Kampus Dato Razali Ismail

Nur Nadiah Binti Romeli,(2012) Penggunaan Puzzle Haiwan Membiak (‘PA-HAM’) dapat meningkatkan Ingatan Murid Tahun 4 Beta Dalam Topik Haiwan Membiak, , Institut Pendidikan Guru, Kampus Razali Haji Ismail, Kuala Terengganu

Nur Farhanah Bt Mohd Amin, (2011) keberkesanan kaedah nyanyian dalam meningkatkan ingatan murid tahun 5 bagi tajuk ’kitaran air’, institut pendidikan guru, kampus razali haji ismail, kuala terengganu

Dewan Bahasa dan Pustaka, (2007). Kamus Dewan. (Edisi Keempat). Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka

Rosinah Edinin Ph.D (2012) Penyelidikan Tindakan; Kaedah Dan Penulisan. Kuala Lumpur: Freemind Horizons

Lampiran

52

Page 53: AR Semakan en Sazli

1.0 Dam Raja Rimba

2.0 Ujian Pasca 1 & 2

53

Page 54: AR Semakan en Sazli

Nama :

Kelas :

Bahagian A

1. Haiwan yang makan tumbuh-tumbuhan sahaja dipanggil sebagaiA Herbivor

B Omnivor

C Karnivor

2. Ayam dikelaskan dalam kumpulan ______________.A Herbivor

B Omnivor

C Karnivor

3. Haiwan ini ialah ______________, ia sukan makan rumput dan dagingA Beruang

B Harimau

C Kancil

4. Haiwan ini dikelaskan dalam kumpulan Karnivor. Antara berikut yang manakah merupakan haiwan ini?A Buaya

B Kucing

C Lembu

54

Page 55: AR Semakan en Sazli

5. Antara ciri-ciri berikut, yang manakah dipunyai oleh haiwan karnivor?A Boleh berlari dengan pantas

B Mempunyai tanduk di kepala

C Mempunyai gigi taring yang tajam dan kuku yang panjang

6. Kambing mempunyai ______________ di atas kepalanyaA Gading

B Tanduk

C Belalai

7. Siput mempunyai cengkerang keras dan tidak mempunyai ________.

A kaki

B mulut

C badan

8. Haiwan-haiwan di atas mempunyai _____________.

A empat kaki

B sisik

C sayap

55

Page 56: AR Semakan en Sazli

9. Antara berikut yang manakah jawapan yang betul bagi makanan yang dimakan oleh haiwan Herbivor

A rumput, tikus dan sayuran

B rumput, sayuran dan buahan

C rumput, ikan dan buahan

10. Suzana telah melihat haiwan di zoo. Dia menyatakan sifat bagi haiwan seperti di bawah:

berbulu tebal makan haiwan lain 2 pasang kaki dan mempunyai kuku mencengkam

Apakah haiwan ini ?

A kuda

B gajah

C harimau

Bahagian B

56

Page 57: AR Semakan en Sazli

1. Berikan maksud bagi setiap perkataan dalam ruang yang disediakan dibawah :

Herbivor : _________________________________________________________________________________________________________________

Karvivor : __________________________________________________________________________________________________________________

Omnivor : _________________________________________________________________________________________________________________

2. Sila berikan 3 contoh haiwan bagi setiap tabiat makanan yang telah ditetapkan dalam petak dibawah :

Herbivor Omnivor Karnivor

1.

2.

3.

1.

2.

3.

1.

2.

3.

3.0 Borang Pemerhatian

57

Page 58: AR Semakan en Sazli

Borang Pemerhatian

Tarikh :

Kelas :

items Aspek Berfikir Tally Rank

1Bercakap dengan kawan semasa guru mengajar di dalam kelas

2Mengganggu rakan ketika menjalankan aktiviti yang diberikan oleh guru

3Memandang ke arah luar kelas ketika proses pengajaran dan pembelajaran sedang berlangsung

4Menguap semasa proses pengajaran dan pembelajaran berlangsung

5Murid menunjukkan kerjasama dalam aktiviti ketika sesi Pengajaran dan Pembelajaran

6Bermain benda lain sewaktu proses pengajaran dan pembelajaran berlangsung

7Murid mempunyai sikap ingin tahu dengan mengajukan soalan kepada guru berkaitan topik yang dipelajari

8Berkhayal ketika proses pengajaran dan pembelajaran sedang berlangsung

9Murid kelihatan gembira ketika sesi Pengajaran dan pembelajaran dijalankan

4.0 Borang Soal Selidik

58

Page 59: AR Semakan en Sazli

SOAL SELIDIK

Soalan Tanda “/”

Ya Tidak

1 Adakah anda meminati mata pelajaran DST?

2 Adakah anda seronok mempelajari DST?

3 Adakah anda rasa mata pelajaran DST Sukar?

4 Adakah anda meminati topik Tabiat Makan Haiwan dalam

mata pelajaran DST?

5 Adakah anda berasa seronok dengan cara guru anda mengajar

topik Tabiat Makan Haiwan ini?

6 Adakah anda sentiasa menunggu-nunggu pembelajaran mata

pelajaran DST di sekolah?

7 Adakah anda suka melibatkan diri dalam aktiviti kelas DST?

8 Adakah anda mudah mengingati tabiat makan haiwan dengan

cara sekarang?

9 Adakah anda berasa seronok mempelajari pengetahuan / fakta

baru dalam topic tabiat makan haiwan ini?

10 Adakah aktiviti dalam kelas sains hari ini dapat meningkatkan

minat saya dalam matapelajaran DST?

59

Page 60: AR Semakan en Sazli

60