a. pengenalan problem solving (penyelesaian … · 1. memahami masalah (understanding the problem)...
TRANSCRIPT
1
A. PENGENALAN PROBLEM SOLVING (PENYELESAIAN MASALAH)
George Polya disebut sebagai bapak problem solving modern. Beliau lahir di
Hungaria tahun 1887. Beliau menerima gelar Ph.D. nya di Universitas Budapest. Pada tahun
1940 beliau datang ke Universitas Brown dan kemudian bergabung dengan Fakultas di
Universitas Stanford tahun 1942. Dalam studinya, beliau menjadi tertarik pada proses
penemuan, yang membimbingnya menemukan empat langkah proses yang terkenal dalam
menyelesaikan masalah, yaitu:
1. Memahami masalah (Understanding the problem)
2. Memikirkan suatu rencana (Devise a plan)
3. Melaksanakan rencana (Carry out the plan)
4. Memeriksa kembali (Look Back)
Polya telah menulis lebih dari 250 makalah matematika dan tiga buku yang
mengenalkan problem solving. Buku paling terkenalnya adalah How to solve it, yang telah
diterjemahkan dalam 15 bahasa untuk memperkenalkan pendekatan empat langkah beserta
strateginya, yang mana sangat membantu dalam memecahkan masalah. Karya penting lain
dari Polya adalah Mathematical Discovery, volum I dan 2, dan Mathematics and Plausible
Reasoning, volum I dan 2.
Beliau telah meninggal pada tahun 1985, meninggalkan matematika dengan warisan
yang penting dalam mengajarkan problem solving. 10 himbauan beliau untuk para guru
adalah sebagai berikut:
1. Tertariklah pada bidangmu
2. Ketahuilah bidangmu
3. Cobalah baca wajah siswamu, cobalah mengetahui harapan dan kesulitan siswa,
tempatkan dirimu pada tempat mereka.
4. Sadarilah bahwa cara paling baik untuk belajar sesuatu adalah menemukannya
sendiri.
5. Berikan siswamu bukan hanya informasi, tetapi juga mengetahui bagaimana, sikap
mental, kebiasaan bekerja dengan metode.
6. Ajaklah mereka belajar menebak.
7. Ajaklah mereka belajar membuktikan.
8. Perhatikanlah bentuk masalah dan menguasainya yang berguna dalam menyelesaikan
masalah yang datang, cobalah tidak menutup pola umum di belakang situasi nyata
yang muncul.
2
9. Pada awalnya jangan memberikan jawabanmu secara utuh, ajak siswa menebak
sebelum kamu mengatakannya, ajak siswa menemukan jawaban sendiri sebanyak
mungkin.
10. Saran: jangan memaksa keterangan kepada mereka.
B. PENDAHULUAN
Suatu saat pada pertemuan informal, seorang ahli sosial bertanya kepada seorang
profesor matematika, “Apa tujuan utama dari pembelajaran matematika?” Jawabannya
adalah, “Problem Solving.” Sebaliknya matematikawan tersebut bertanya, “Apa tujuan utama
dari pembelajaran ilmu sosial?” Sekali lagi jawabannya adalah “Problem Solving”. Semua
peneliti sukses, ilmuwan, ahli sosial, pengacara, akuntan, dokter, manajer bisnis, dan lain-lain
adalah problem solver yang baik walaupun masalah orang-orang tersebut berbeda. Karena
pentingnya problem solving maka NCTM (National Council of Teacher of Mathematics)
merekomendasikan di agenda 1980nya bahwa “problem solving menjadi fokus matematika
sekolah pada tahun 1980-an”. Standard Kurikulum dan Evaluasi untuk Matematika Sekolah
1989 milik NCTM meningkatkan perhatian kepada pembelajaran problem solving dalam K-8
Matematika. Daerah penekanan meliputi masalah cerita, aplikasi, pola dan hubungan,
masalah open-ended, dan situasi masalah yang dinyatakan secara bahasa, secara numerik,
secara grafik, secara geometri, atau secara simbolik. Prinsip dan Standard untuk Matematika
Sekolah 2000 milik NCTM mengidentifikasi problem solving sebagai salah satu proses
dengan semua matematika akan dipelajari.
BAB ini memperkenalkan suatu proses problem solving sekalian enam strategi yang
akan membantu kita dalam memecahkan masalah.
C. PROSES DAN STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH
1. Empat Langkah Proses Penyelesaian Masalah Polya
“Exercise” dan “problem” merupakan dua istilah yang berbeda. Untuk
menyelesaikan “exercise”, seseorang menerapkan suatu prosedur rutin untuk mendapat
suatu jawaban. Untuk menyelesaikan “problem”, seseorang harus berhenti sejenak,
mengulangi lagi, dan mungkin menggunakan beberapa langkah biasa tidak akan pernah
mendapat suatu penyelesaian. Bagi seorang anak mencari 3+2 mungkin suatu problem.
Bagi seorang anak di jenjang dasar, pertanyaan “Bagaimana kamu membagi 96 pensil
secara sama ke 16 anak?” menjadi suatu problem, tetapi untuk kita ini merupakan latihan,
“dapatkan 96:16”. Kedua contoh di atas menggambarkan contoh bagaimana perbedaan
3
antara exercise dan problem dapat bermacam-macam karena hal itu tergantung pada cara
berpikir dari orang yang menyelesaikannya. Mengerjakan exercise merupakan bantuan
yang sangat berharga dalam belajar matematika. Exercise membantu kita belajar konsep,
sifat-sifat, prosedur, dan sebagainya, yang mana kemudian kita dapat menerapkannya
ketika menyelesaikan masalah. Seorang matematikawan terkenal, George Polya,
mempersembahkan banyak hal yang pelajarinya untuk membantu siswa menjadi problem
solver yang lebih baik. Kontribusi besar Polya adalah apa yang dikenal dengan “4
langkah proses Polya” untuk menyelesaikan masalah.
Langkah I Memahami Masalah (Understand the Problem)
1. Apakah kamu memahami semua kata-kata?
2. Dapatkah kamu menceritakan problem tersebut dengan bahasamu sendiri?
3. Apakah kamu tahu apa yang diketahui?
4. Apakah kamu tahu apa tujuannya (yang ditanyakan)?
5. Apakah informasi telah cukup?
6. Apakah ada informasi tambahan?
7. Apakah masalah ini mirip dengan masalah lain yang pernah kamu
selesaikan?
Langkah II Memikirkan Suatu Rencana (Devise A Plan)
Dapatkah salah satu dari strategi-strategi berikut ini digunakan?
Strategi didefinisikan sebagai sesuatu cara yang cerdik menuju tujuan akhir.
1. Guess and test (Tebak dan uji)
2. Draw a picture (Membuat gambar)
3. Use a variable (Menggunakan suatu variabel)
4. Look for a pattern (Mencari pola)
5. Make a list (Membuat daftar)
6. Solve a simpler problem (Menyelesaikan masalah yang lebih sederhana)
7. Draw a diagram (Membuat diagram)
8. Use direct reasoning (Menggunakan penalaran langsung)
9. Use indirect reasoning (Menggunakan penalaran tidak langsung)
10. Use properties of number (Menggunakan sifat-sifat bilangan)
11. Solve an equivalent number (Menyelesaikan masalah yang sama)
12. Word backward (Bekerja mundur)
13. Use cases (Menggunakan kasus)
4
14. Solve an equation (Menyelesaikan persamaan)
15. Look for a formula (Mencari rumus)
16. Do a simulation (Melakukan peragaan)
17. Use a model (Menggunakan model)
18. Use dimensional analysis (Menggunakan analisis dimensional)
19. Identify subgoals (Mengidentifikasi sub tujuan)
20. Use coordinates (Menggunakan koordinat)
21. Use symmetry (Menggunakan simetri)
Langkah III Melaksanakan Rencana (Carry Out the Plan)
Penerapan strategi yang telah kita pilih sampai masalah terselesaikan atau
sampai mendapat pencerahan.
Berikan sendiri alokasi waktu untuk menyelesaikan masalah. Jika tidak berhasil,
carilah petunjuk-petunjuk lain atau letakkan masalah untuk sesaat. (Kita
mungkin mempunyai ide ketika kita memiliki sedikit harapan).
Jangan takut untuk memulai lagi. Seringkali suatu awal yang segar dan strategi
baru akan menghantarkan ke keberhasilan.
Langkah IV Memeriksa Kembali (Look Back)
Apakah solusi kita telah benar? Apakah jawaban kita memenuhi pernyataan
masalah?
Dapatkah kita menemukan suatu solusi yang lebih mudah?
Dapatkah kita menjabarkan solusi ke suatu bentuk yang lebih umum?
Suatu masalah biasanya dinyatakan secara kata-kata, lisan maupun tulisan. Kemudian,
untuk menyelesaikan masalah seseorang menterjemahkan kata-kata tersebut menggunakan
simbol matematika kemudian menyelesaikan model matematika tersebut dan
menginterpretasikan jawaban. Proses tersebut dapat dirangkum dalam gambar 1.1
Mengecek
Menginterpretasikan
Menyelesaikan
menterjemahkan Masalah awal Model matematika masalah
Solusi dari model matematika Jawaban
masalah awal
5
Langkah awal untuk menjadi problem solver yang baik adalah belajar memanfaatkan 4
langkah Polya dan diagram dalam gambar 1.1. Khususnya, langkah memikirkan rencana
adalah sangat penting. Pada pembahasan kali ini, kita akan belajar strategi yang terdaftar
pada langkah “memikirkan suatu rencana”, yang membantu kita memutuskan bagaimana
proses menyelesaikan masalah. Pemilihan suatu strategi yang sesuai diperlukan sifat
yang kritis. Jika perlu daftar petunjuk yang dapat membantu kita memutuskan kapan
memilih suatu strategi yang cocok atau kombinasi strategi-strategi tersebut. Dengan
pengalaman akan dapat mengembangkan suatu perasaan kapan menggunakan suatu
strategi dibanding strategi lainnya dengan mengenal petunjuk-petunjuk tertentu, mungkin
dengan tanpa sadar. Dan juga, kita akan tahu bahwa beberapa masalah mungkin
diselesaikan dalam banyak cara menggunakan strategi yang berbeda.
2. Strategi-Strategi Penyelesaian Masalah
Strategi yang dibahas kali ini adalah enam strategi awal yang terdaftar pada
langkah memikirkan suatu rencana.
a. STRATEGI 1: Tebak dan Uji
Contoh Masalah:
1. Tempatkan angka-angka 1, 2, 3, 4, 5, 6 dalam lingkaran-lingkaran pada gambar 1.2
sehingga jumlah tiga bilangan pada masing-masing sisi segitiga adalag 12.
Dari namanya menyarankan menggunakan strategi menebak dan mengetes,
kita menebak suatu solusi dan mengetes apakah kebenarannya. Jika kita tidak
benar, kita koreksi tebakan kita dan mengetes kembali. Proses ini diulangi hingga
tercapai suatu penyelesaian.
Langkah I Memahami masalah
Masing-masing bilangan harus digunakan satu kali ketika disusun dalam segitiga.
Jumlah tiga bilangan pada masing-masing sisi harus 12.
Pendekatan pertama: Tebak dan Uji Secara Acak
Langkah II Memikirkan Suatu Rencana
Potonglah 6 potong kertas dan tandai nomor 1 hingga 6 dan kemudian
kombinasikan hingga ditemukan suatu susunan yang benar.
Langkah III Melaksanakan Rencana
6
Susunlah potongan-potongan kertas dalam bentuk suatu segitiga sama sisi dan cek
jumlah bilangan di setiap sisi. Susunlah hingga ketiga jumlah bilangan di setiap
sisi diperoleh 12.
Gambar 1.2
Pendekatan kedua: Tebak dan Uji Secara Sistematis
Langkah II Memikirkan suatu rencana
Dari pada secara acak dalam memindah bilangan, mulailah dengan menempatkan
nomor paling kecil yaitu 1, 2, 3 pada pojok-pojok. Jika itu tidak berhasil, coba
tingkatkan bilangan menjadi 1, 2, 4, dan seterusnya.
Langkah III Melaksanakan rencana
Dengan 1, 2, 3 di pojok, jumlah sisi adalah terlalu kecil; begitu juga dengan 1, 2,
4. Untuk 1, 2, 5 dan 1, 2, 6. Jumlah sisi-sisi masih terlalu kecil. Selanjutnya coba
2, 3, 4. Kemudian 2, 3, 5, dan seterusnya hingga diperoleh penyelesaiannya.
Seseorang juga dapat memulai dengan 4, 5, 6 di pojok, kemudian coba 3, 4, 5, dan
seterusnya.
Pendekatan ketiga: Tebak dan Uji Inferensial
Langkah II Memikirkan suatu rencana
Mulai dengan mengasumsikan bahwa 1 harus di suatu pojok dan mengamati
akibatnya.
Langkah III Melaksanakan rencana
Jika 1 ditempatkan di suatu pojok, kita harus mendapatkan dua pasang dari sisa 5
bilangan yang mana setiap pasang jumlahnya adalah 11 (gambar 1.3).
Gambar 1.3
7
Tetapi, 2, 3, 4, 5, dan 6, hanya 6+5=11. Sehingga, kita menyimpulkan 1 tidak
dapat bertempat di pojok. Jika dua bertempat di pojok, harus ada dua pasang
bilangan yang tersisa dengan jumlah 10 (gambar 1.4).
Gambar 1.4
Tetapi hanya 6+4=10. Sehingga, dua tidak dapat di pojok. Akhirnya, misalkan 3
bertempat di pojok. Maka kita harus memenuhi gambar 1.5.
Gambar 1.5
Tetapi, hanya 5+4=9 dari sisa bilangan-bilangan tersebut. Sehingga dicapai solusi,
4, 5, dan 6 harus di pojok (gambar 1.6). Dengan menempatkan 1 antara 5 dan 6, 2
antara 4 dan 6, tiga antara 4 dan 5, kita mendapatkan solusinya.
Langkah IV Memeriksa Kembali
Catatlah bagaimana kamu menyelesaikan masalah ini dalam tiga cara yang
berbeda menggunakan strategi tebak dan uji. Tebak dan uji secara acak sering
digunakan untuk permulaan rencana, tetapi hal ini mudah untuk menghilangkan
jejak berbagai percobaan. Tebak dan uji yang sistematis lebih baik karena kita
perlu mengembangkan skema untuk memastikan telah memeriksa semua
kemungkinan. Secara umum, tebak dan uji inferensial adalah cara unggul dari
kedua cara sebelumnya karena biasanya menghemat waktu dan menyediakan
informasi lebih banyak untuk menemukan solusi yang mungkin.
Masalah Tambahan Di mana Strategi Tebak dan Uji Berguna
Masalah:
Pada cryptarithm yaitu suatu kumpulan kata-kata dimana huruf-huruf mewakili
bilangan-bilangan, sun dan fun mewakili dua bilangan, dan swim adalah jumlah 4
angka mereka. Gunakan semua angka 0, 1, 2, 3, 6, 7 dan 9 di tempat huruf-huruf di
8
mana tidak ada huruf yang mewakili dua angka berbeda, tentukan nilai masing-
masing huruf.
Sun
+fun
Swim
Langkah I Memahami masalah
Masing-masing huruf di sun, fun, dan swim harus diganti dengan bilangan-
bilangan 0, 1, 2, 3, 6, 7, dan 9. Sehingga menghasilkan jumlah yang benar setelah
masing-masing huruf diganti dengan angka yang sesuai. Ketika huruf n diganti
dengan salah satu angka, maka n+n harus menjadi m atau 10 + m, di mana 1 pada
10 menempati puluhan. Karena 1 + 1 = 2, 3 + 3 = 6, dan 6 + 6 = 12, ada tiga
kemungkinan untuk n , yaitu, 1, 3, atau 6. Sekarang kita dapat mencoba berbagai
kombinasi untuk mencapai jumlah.
Langkah II Memikirkan suatu rencana
Gunakan strategi tebak dan uji inferensial. Ada tiga pilihan untuk n . Amati bahwa
sun dan fun adalah bilangan tiga angka dan swim adalah bilangan empat angka.
Jadi kita harus membawa puluhan ketika kita menambahkan s dan f. Sehingga,
nilai dari s dalam swim adalah 1. Hal ini membatasi pilihan untuk n adalah 3 atau
6.
Langkah III Melaksanakan rencana
Karena s = 1 dan s + f mewakili suatu bilangan dua angka, f harus 9. Jadi ada dua
kemungkinan:
a) 1 u 3 b) 1 u 6
+ 9 u 3 + 9 u 6
1 w i 6 1 w i 2
Pada (a), jika u = 0, 2, atau 7, tidak ada nilai yang mungkin untuk i di antara
angka-angka yang tersisa. Pada (b), jika u = 3, maka u + u ditambah hasil dari 6 +
6 adalah i = 7. Hal ini meninggalkan w = 0 untuk suatu solusi.
Langkah IV Memeriksa kembali
Alasan yang digunakan di sini menunjukkan bahwa ada satu dan hanya satu solusi
untuk masalah ini. Ketika menyelesaikan masalah pada tipe ini, seseorang dapat
secara acak mengganti angka-angka hingga suatu solusi ditemukan. Strategi tebak
dan uji inferensial menyederhanakan proses solusi dengan mencari aspek yang
9
unik dari masalah. Di sini, langkah untuk mengawali adalah n + n, u + u, dan
fakta bahwa s + f menghasilkan suatu bilangan dua angka.
Petunjuk Penggunaan Strategi Tebak dan Uji
Strategi tebak dan uji kemungkinan akan cocok ketika:
Ada pilihan jawaban yang terbatas yang mungkin untuk dicoba.
Kita ingin lebih baik memahami masalah.
Kita mempunyai suatu ide yang bagus untuk menjawab.
Kita dapat secara sistematis mencoba jawaban yang mungkin.
Pilihan-pilihanmu telah dipersempit dengan menggunakan strategi yang lain.
Tidak ada strategi lain yang nyata untuk dicoba.
b. STRATEGI 2: Membuat Suatu Gambar
Seringkali suatu masalah melibatkan situasi fisik. Pada situasi ini, membuat
suatu gambar dapat membantu kita memahami lebih baik masalah sehingga kita dapat
merumuskan suatu rencana untuk menyelesaikan masalah. Seperti kita menyelesaikan
masalah “pizza” berikut ini.
Contoh Masalah
Dapatkah kamu memotong pizza ke dalam 11 potongan dengan empat potongan
lurus?
Langkah I Memahami masalah
Apakah potongan-potongan harus dengan bentuk dan ukuran yang sama?
Langkah II Memikirkan Suatu Rencana
Suatu permulaan yang nyata adalah membuat suatu gambar yang menunjukkan
bagaimana suatu pizza biasanya dipotong dan banyaknya potongan. Jika kita
tidak memperoleh 11 potong, kita harus mencoba suatu cara lagi (gambar 1.8).
Sayangnya, kita hanya memperoleh 8 potong dengan cara ini.
Gambar 1.8
Langkah III Carry Out the Plan
10
Lihat gambar 1.9
Langkah IV Memeriksa Kembali
Apakah kamu memikirkan memotong menjadi potongan yang sama saat
memulai? Hal itu normal. Pada konteks pemotongan suatu pizza, yang menjadi
fokus biasanya memotong menjadi bagian-bagian yang sama dibandingkan
jumlah potongan. Apakah menjadi masalah jika pizza lingkaran atau persegi?
Berapa banyak potongan yang dapat kamu peroleh dengan 5 potongan lurus? n
potongan lurus?
Masalah Tambahan Di mana Strategi Membuat Suatu Gambar Berguna.
1. Suatu tetromino adalah suatu bentuk yang dibuat dari empat persegi di mana persegi-
persegi harus dihubungkan sepanjang seluruh sisi (gambar 1.10). Berapa banyak yang
mungkin terbentuk?
Bukan suatu tetromino
Suatu tetromino
Langkah I Memahami Masalah
Solusi dari masalah ini lebih mudah jika membuat kumpulan gambar dari susunan
empat persegi dengan ukuran sama yang mungkin.
Langkah II Membuat Suatu Rencana
Mari mulai dengan susunan yang paling panjang dan paling pendek dan kerjakan
ke arah yang paling mudah.
Langkah III Melaksanakan Rencana
Empat dalam satu baris
11
Tiga persegi dalam satu baris, satunya lagi di atas atau
bawah dari persegi akhir
Tiga persegi dalam satu baris, dengan yang satu persegi
di atas atau bawah dari persegi yang tengah.
Dua persegi pada satu baris, satu persegi yang lain di
atas dan satu lagi di bawah
Dua persegi pada satu baris, dua yang lain di
atasnya.
Langkah IV Memeriksa Kembali
Banyak masalah yang mirip dapat diungkapkan menggunakan lebih sedikit atau
lebih banyak persegi. Masalah menjadi lebih kompleks sesuai dengan banyaknya
persegi yang meningkat.
Petunjuk Penggunaan Strategi Membuat Suatu Gambar
Strategi membuat suatu gambar mungkin cocok saat:
1. Suatu situasi fisik dilibatkan
2. Gambar geometri atau ukurannya dilibatkan
3. Kita ingin pemahaman yang lebih baik dari masalah
4. Suatu penyajian visual dari suatu masalah adalah mungkin
c. STRATEGI 3 : Menggunakan Suatu Variabel
Amati bagaimana huruf-huruf digunakan untuk menggantikan bilangan-
bilangan “sun + fun = swim” pada pembahasan sebelumnya. Huruf-huruf yang
digunakan untuk menggantikan bilangan-blangan itu disebut variabel atau tidak
12
diketahui. Strategi Menggunakan suatu Variabel, merupakan strategi yang sering
digunakan dalam menyelesaikan masalah, yaitu digunakan pada aljabar secara luas
dan matematika yang melibatkan aljabar.
Contoh Masalah
Bilangan apa yang dapat membagi rata jumlah setiap tiga bilangan cacah berurutan?
Dengan mencoba beberapa contoh, kamu dapat menduga bahwa 3 adalah bilangan
tersebut. Oleh karena itu, perlu menggunakan suatu variabel untuk menghitung semua
kemungkinan dari contoh tiga bilangan cacah berurutan.
Langkah 1 Memahami Masalah
Bilangan cacah adalah 0, 1, 2, 3, ..., sehingga bilangan cacah berurutan
dibedakan oleh 1. Sebagai contoh dari tiga bilangan cacah berurutan adalah 3, 4,
dan 5. Jumlah dari tiga bilangan cacah berurutan tersebut mempunyai faktor 3
jika 3 dikalikan dengan bilangan cacah yang lain menghasilkan jumlahnya.
Contoh pada 3, 4, dan 5, jumlahnya adalah 12 dan 3 x 4 = 12. Jadi 3 + 4 + 5
mempunyai faktor 3.
Langkah 2 Memikirkan suatu Rencana
Karena kita dapat menggunakan suatu variabel, katakanlah untuk mengganti
setiap bilangan cacah, kita dapat mengganti setiap tiga bilangan cacah berurutan
dengan : , , . Sekarang dapat dilihat apakah jumlahnya mempunyai
faktor 3.
Langkah 3 Melaksanakan Rencana
Jumlah dari , , dan adalah
+ ( ) + ( ) = =
Karena + ( ) + ( ) adalah tiga kali ( ). Oleh karena itu kita dapat
menunjukkan bahwa jumlah dari setiap tiga bilangan cacah berurutan
mempunyai faktor 3. Pada kasus = 0 menunjukkan bahwa 3 adalah bilangan
yang terbesar.
Langkah 4 Memeriksa Kembali
Apakah juga benar bahwa jumlah dari setiap lima bilangan cacah berurutan
mempunyai faktor 5? Atau lebih umum, akankah jumlah dari setiap bilangan
cacah berurutan mempunyai faktor ? Dapatkah kamu memikirkan semua
perumuman yang lain?
Masalah Tambahan di mana Strategi Menggunakan Suatu Variabel Berguna
13
1. Carilah jumlah dari 10, 100, dan 500 bilangan asli pertama.
Langkah 1 Memahami Masalah
Karena bilanagan asli adalah bilangan 1, 2, 3, 4, ...., maka jumlah dari 10
bilangan asli pertama adalah 1 + 2 + 3 + ... + 8 + 9 + 10. Dengan cara yang
sama, jumlah dari 100 bilangan asli pertama adalah 1 + 2 + 3 + ... + 98 + 99 +
100 dan jumlah dari 500 bilangan asli pertama adalah 1 + 2 + 3 + ... + 498 + 499
+ 500.
Langkah 2 Memikirkan suatu Rencana
Untuk menyelesaikan tiga masalah yang berbeda tersebut, strategi
Menggunakan suatu Variabel dapat digunakan untuk mencari suatu metode
umum menghitung jumlah dari tiga situasi. Karena itu jumlah dari bilangan
asli pertama dapat ditunjukkan dengan
. Jumlah dari bilangan tersebut dapat kita cari dengan mengingat bahwa
bilangan pertama 1 ditambahkan pada bilangan terakhin adalah hal
yang sama pada dan . Jumlah pada setiap bagian dapat
dilakukan dengan menjumlah dua kali pada setiap bilangan.
Langkah 3 Melaksanakan Rencana
Karena setiap bilangan telah dijumlahkan dua kali, jumlah yang diinginkan
didapat dengan membagi dengan 2, menghasilkan
Bilangan-bilangan 10, 100, dan 500 sekarang dapat mengganti variabel untuk
mencari solusi yang diinginkan :
Langkah 4 Memeriksa Kembali
14
Karena metode untuk menyelesaikan masalah ini sangat unik, dapat digunakan
untuk menyelesaikan permasalahan yang mirip, sepeti :
i.
ii.
2. Tunjukkan bahwa jumlah dari lima bilangan cacah ganjil berurutan mempunyai faktor
3. Ukuran sudut terbesar pada suatu segitiga adalah sembilan kali ukuran sudut
terkecilnya. Ukuran pada sudut ketiga adalah selisih dari ukuran sudut terbesar dan
ukuran sudut terkecil. Berapakah ukuran sudut-sudutnya?
Petunjuk Penggunaan Strategi Menggunakan Suatu Variabel
Strategi Menggunakan suatu Variabel kemungkinan akan cocok ketika :
1. Suatu ungkapan seperti “untuk setiap bilangan” yang menunjukkan atau menyatakan
secara tak langsung.
2. Suatu masalah yang berkesan suatu persamaan.
3. Suatu bukti atau solusi umum dibutuhkan.
4. Suatu masalah yang memuat ungkapan seperti bilangan cacah “berurutan”, ”genap”,
atau “ganjil”.
5. Ada suatu bilangan besar pada kasus
6. Ada banyak hal tidak diketahui yang berhubungan dengan banyak hal diketahui.
7. Ada bilangan tak terbatas pada bilangan.
8. Kita mencoba mengembangkan suatu rumus umum.
Menggunakan Aljabar untuk Menyelesaikan Masalah
Secara efektif memanfaatkan Strategi Menggunakan suatu Variabel, siswa
butuh pengertian tentang apa itu variabel dan bagaimana menulis dan menyederhanakan
persamaan yang memuat variabel. Bagian strategi ini berbicara tentang pokok persoalan
pengenalan dasar aljabar. Hal ini akan meluas pada penyelesaian persamaan dan
pertidaksamaan di Bab 9 setelah sistem bilangan real dikembangkan.
Secara umum cara memperkenalkan menggunakan suatu variabel adalah
menentukan rumus umum suatu pola bilangan seperti : . Satu tantangan
untuk siswa adalah melihat aturan bahwa setiap bilangan dapat dibuat pernyataan.
Sebagai contoh, pola 5, 8, 11, ... serupa dengan bagian sebelumnya. Tetapi hal itu lebih
15
sulit melihat masing-masing pola 2 lebih dari kelipatan 3 dan dapat dinyatakan secara
umum dengan .
d. STRATEGI 4: Mencari suatu Pola
Ketika menggunakan strategi Mencari suatu Pola, selalu mendaftar beberapa hal
dari suatu masalah dan kemudian melihat apakah suatu pola yang muncul menunjukkan
suatu solusi dari seluruh masalah. Sebagai contoh, perhatikan jumlah yang dihasilkan
dari penjumlahan bilangan ganjil berurutan yang dimulai dengan 1: 1, 1 + 3 = 4, (= 2 x
2), 1 + 3 + 5 = 9 (= 3 x 3), 1 + 3 + 5 + 7 = 16 (= 4 x 4), 1 + 3 + 5 + 7 + 9 = 25 (= 5 x 5),
dan seterusnya. Dasar pada pola umum dari lima contoh itu, harapannya bahwa setiap
jumlah akan selalu berupa kuadrat sempurna.
Masalah
Berapa banyak cara turun dari A ke B pada jaringan di gambar 1.18? suatu lintasan
harus melewati garis.
Gambar 1.18 Gambar 1.19
Gambar 1.20 Gambar 1.21
Langkah 1 Memahami Masalah
Apa yang kita maksud dengan berbeda dan menurun? Gambar 1.19
mengilustrasikan dua lintasan. Catatlah bahwa setiap lintasan mempunyai
16
panjang 6 satuan. Berbeda berarti bahwa mereka tidak tepat sama; pada
beberapa lintasan atau lintasan berbeda.
Langakah 2 Memikirkan suatu Rencana
Lihatlah setiap titik potong pada jaringan dan lihat berapa banyak cara berbeda
kita peroleh dari setiap titik. Mungkin kita akan mencatat suatu pola (gambar
1.20). sebagai contoh, hanya ada satu cara menjangkau setiap titik pada dua sisi
tepi; ada dua cara menjangkau titik tengah di baris berlabel 1, 2, 1; dan
seterusnya.amati bahwa titik berlabel 2 pada gambar 1.20 dapat ditemukan
dengan menjumlahkan 1 diatasnya.
Langkah 3 Melaksanakan Rencana
Untuk melihat berapa banyak lintasan pada setiap titik. Amati bahwa kamu
hanya butuh menambahkan bilangan pada lintasan sampai pada titik atau titik
diatasnya. Jangkauan suatu titik dibawah pasangan 1 dan 2, lintasan 1 dan 2
menurun menghasilkan 1 + 2 = 3 lintasan pada titik itu. Pola bilangan yang
dihasilkan ditunjukkan pada gambar 1.21. perhatian, sebagai contoh 4 + 6 = 10
dan 20 + 15 = 35 (pola ini adalah pola yang disebut segitiga pascal. Itu
digunakan lagi pada Bab 11). bagian yang dikelilingi kotak pada pola yang
dipakai memberikan jawaban dari masalah, oleh karena itu jawaban dari
masalah itu adalah 20.
Langkah 4 Memeriksa Kembali
Dapatkah kamu melihat bagaimana solusi dari suatu masalah serupa yang
melibatkan suatu susunan kotak lebih besar, misal 4 x 4 jaringan? Bagaimana
dengan 10 x 10 jaringan? Bagaimana dengan jaringan persegi panjang?
Suatu pola bilangan yang tersusun dalam suatu urutan tertentu disebut barisan
bilangan, dan bilangan secara sendiri pada barisan disebut suku dari barisan.
Bilangan asli 1, 2, 3, ... membangun banyak barisan. Beberapa barisan pada
bilangan asli.
Barisan Nama
2,4,6,8,... Bilangan asli genap
1,3,5,7,... Bilangan asli ganjil
1,4,9,16,.... Bilangan kuadrat asli
1,3,32,3
3,.... Pangkat dari Bilangan 3
1,1,2,3,5,8,... Barisan Fibonacci
17
Alasan secara induktif digunakan untuk menggambarkan kesimpulan atau
membuat prediksi tentang koleksi terbesar pada objek atau bilangan, berdasarkan pada
kumpulan penyajian yang kecil. Sebagai contoh, alasan secara induktif dapat digunakan
untuk menemukan angka satuan dari suku ke-400 barisan 8, 12, 16, 20, 24, ..., dengan
menghitung barisan ini untuk beberapa suku 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36, 40, 44, 48,
52, 56, 60, ..., dapat diamati bahwa angka satuan suku kelima pada suku 24 adalah 4.
Oleh karena itu angka satuan pada suku ke-400 harus memuat 4.
Masalah Tambahan dimana Strategi Mencari Suatu Pola berguna
1. Carilah angka satuan dari 399
.
Langkah 1 Memahami Masalah
Bilangan 399
adalah hasil dari 99 angka tiga. Dengan menggunakan tombol
exponen pada kalkulator sains diperoleh 1.71792506547
. hal ini menunjukkan
digit pertama, tetapi tidak dengan digit terakhir, karena 47 menunjukkan ada 47
tempat dikanan desimal. Oleh karena itu kita dapat menggunakan metode yang
lain.
Langkah 2 Memikirkan suatu Rencana
Perhatikan 31, 3
2, 3
3, 3
4, 3
5, 3
6, 3
7, 3
8. Mungkin angka satuan dari bilangan-
bilangan tersebut membentuk suatu pola, sehingga dapat digunakan untuk
memprediksi angka satuan dari 399
.
Langkah 3 Melaksanakan Rencana
31
= 3, 32 = 9, 3
3 = 27, 3
4 = 81, 3
5 = 243, 3
6 = 729, 3
7 = 2187, 3
8 = 6561. Angka
satuan dari barisan 3, 9, 7, 1, 3, 9, 7, 1. Kapanpun eksponen dari 3 mempunyai
suatu faktor 4, angka satuan adalah 1. Karena 100 mempunyai suatu faktor 4,
maka 3100
harus mempunyai suatu angka satuan 1. Oleh karena itu angka satuan
dari 399
haruslah 7. Karena 399
mendahului 3100
dan 7 mendahului 1 pada barisan
3, 9, 7, 1.
Langkah 4 Memeriksa Kembali
Angka satuan dari setiap bilangan yang melibatkan eksponen mungkin
ditemukan model serupa. Cek untuk beberapa bilangan dari 4 sampai 9.
2. Bilangan cacah yang mana dari 1 sampai 50 yang mempunyai suatu faktor bilangan
ganjil? Sebagai contoh 15 mempunyai 1, 3, 5, dan 15 sebagai faktornya.dan karena itu
suatu bilangan genap mempunyai faktor : empat.
18
Petunjuk Penggunaan Strategi Mencari Suatu Pola
Strategi Mencari suatu Pola mungkin tepat jika
1. Suatu daftar dari data diberikan
2. Suatu barisan bilangan dilibatkan
3. Mendaftar kasus khusus yang dapat membantu kamu menyelesaikan masalah yang
lebih komplek
4. Kamu diminta membuat suatu prediksi atau perumuman.
Informasi dapat berupa pernyataan dan pandangan pada sikap diatur seperti sutu tabel.
e. STRATEGI 5 : Membuat Daftar
Strategi membuat daftar sering dihubungkan dengan mencari suatu pola
yang mengarah ke penyelesaian masalah. Sebagai contoh, dibawah ini adalah daftar
semua bilangan kuadrat dari bilangan 1 sampai 20 dengan digit terakhir dicetak tebal.
1 4 9 16 25 36 49 64 81 100
121 144 169 196 225 256 289 324 361 400
Dari daftar tersebut kita dapat mengetahui bahwa satu digit terakhir dari bilangan
kuadrat pasti 0, 1, 4, 5, 6 atau 9. Dengan kata lain daftar tersebut menunjukkan bahwa
bilangan kuadrat sempurna tidak pernah diakhiri dengan 2, 3, 7 atau 8.
Contoh Masalah
Bilangan 10 dapat ditulis sebagai jumlah dari 4 bilangan ganjil dengan 3 cara:
(i) 10 = 7 + 1 + 1 + 1
(ii) 10 = 5 + 3 + 1 + 1
(iii) 10 = 3 + 3 + 3 + 1
Berapa banyak cara bilangan 20 dapat ditulis sebagai penjumlahan dari 8 bilangan
ganjil?
Langkah 1: Memahami Masalah
Mengingat kembali bahwa bilangan ganjil adalah bilangan yang terdiri dari 1, 3,
5, 7, 9, …. Kenyataannya bahwa 10 dapat ditulis sebagai jumlah dari 4 bilangan
ganjil, kita dapat menghubungkan berbagai bentuk dari penjumlahan itu untuk
menghasilkan 8 bilangan ganjil yang berjumlah 20. Kita akan mendaftar semua
kemungkinan.
Langkah 2: Memikirkan Rencana
Selanjutnya, mari membuat daftar dengan memulai dari kemungkinan bilangan
yang terbesar sampai ke yang terkecil.
19
Langkah 3: Melaksanakan Rencana
20 = 13 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1
20 = 11 + 3 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1
20 = 9 + 5 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1
20 = 9 + 3 + 3 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1
20 = 7 + 7 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1
20 = 7 + 5 + 3 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1
20 = 7 + 3 + 3 + 3 + 1 + 1 + 1 + 1
20 = 5 + 5 + 5 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1
20 = 5 + 5 + 3 + 3 + 1 + 1 + 1 + 1
20 = 5 + 3 + 3 + 3 + 3 + 1 + 1 + 1
20 = 3 + 3 + 3 + 3 + 3 + 3 + 1 + 1
Langkah 4: Memeriksa Kembali
Dapatkah kamu memikirkan masalah yang serupa untuk menyelesaikannya?
Contoh, akan lebih mudah menulis 8 sebagai jumlah dari 4 bilangan ganjil, dan
akan lebih sulit jika menuliskan 40 sebagai jumlah dari 16 bilangan ganjil. Kita
juga dapat membandingkan penjumlahan dari bilangan genap, menuliskan 20
sebagai jumlah 6 bilangan genap.
Masalah Tambahan dimana Strategi “Membuat Daftar” itu Berguna.
1. Pada permainan anak panah, tiga anak panah akan dilemparkan. Semua mengenai
sasaran (gambar 1.22). berapa banyak scor yang mungkin terjadi?
Gambar 1.22
Langkah 1: Memahami Masalah
Anggap bahwa 3 anak panah mengenai papan. Ada 4 bilangan yang berbeda
dipapan, yaitu 0, 1, 4 dan 16, dan ketiga anak panah boleh mengenai bilangan
yang sama.
Langkah 2: Memikirkan Rencana
20
Kita seharusnya membuat daftar sistematis dengan memulai kemungkinan
jumlah terkecil/terbesar.
Langkah 3: Melaksanakan Rencana
0 + 0 + 0 = 0 0 + 1 + 1 = 2 0 + 4 + 4 = 8 0 +16 +16 =32
0 + 0 + 1 = 1 0 + 1 + 4 = 5 0 + 4 + 16 = 20
0 + 0 + 4 = 4 0 + 1 + 16 = 17
0 + 0 + 16 = 16
1 + 1 + 1 = 3 1 + 4 + 4 = 9 1 + 16 + 16 = 33
1 + 1 + 4 = 6 1 + 4 + 16 = 21
1 + 1 + 16 = 18
4 + 4 + 4 = 16 4 + 16 + 16 = 36
4 + 4 + 16 = 24
16 + 16 + 16 = 48
Langkah 4: Lihat Kembali
Beberapa masalah yang serupa dapat diperlakukan dengan mengubah bilangan
pada papan, banyaknya lingkaran, atau jumlah anak panah. Atau juga
menggunakan kemungkinan secara geometris, seseorang dapat menanyakan
bagaimana mendesain dan melabel seperti suatu permainan untuk membuat
permainan keterampilan yang adil. Yaitu, poin apa yang harus ditetapkan ke
berbagai daerah untuk menghargai seseorang secara adil atas suatu kerjanya
karena mengenai daerah tersebut.
2. Berapa banyak persegi, untuk semua ukuran, pada papan main ukuran 8 x 8? (lihat
gambar 1.23: sisi dari persegi adalah segaris)
Petunjuk Penggunaan Strategi Membuat Daftar
Strategi dalam pembuatan daftar akan tepat digunakan ketika:
1. Informasinya dapat dengan mudah diatur dan ditampilkan
2. Data dapat dengan mudah digeneralisasikan
3. Mendaftar hasil yang diperoleh dengan menebak dan menguji
4. Ditanyakan “berapa banyak cara?” kadang-kadang dapat dilakukan
5. Mencoba belajar tentang macam-macam bilangan yang dapat digeneralisasikan
dengan aturan atau rumus.
.
f. STRATEGI 6 : Penyelesaian dengan Penyederhanaan Masalah
21
Seperti halnya strategi membuat daftar, strategi penyelesaian dengan
penyederhanaan masalah seringkali dihubungankan dengan mencari suatu pola. Strategi
penyelesaian dengan penyederhanaan masalah berkaitan dengan mempersempit suatu
permasalahan pada pengerjaan dan membuat lebih mudah diselesaikan. Penyederhanaan
masalah itu kemudian digeneralisasikan ke permasalahn semula.
Contoh Masalah
Ada 9 koin, berat delapan koin adalah sama dan koin kesembilan adalah koin terberat.
Diasumsikan bahwa koin mempunyai permukaan yang sama. Dengan menggunakan
panci keseimbangan, berapa banyak keseimbangan terkecil yang dibutuhkan untuk
menentukan koin terberat.
Langkah 1: Memahami Masalah
Koin-koin tersebut akan diletakkan pada panci. Jika salah satu sisi
keseimbangan lebih rendah daripada yang lain, maka sisi tersebut berisi koin
yang lebih berat. Jika sebuah koin diletakkan pada setiap panci dan terjadi
keseimbangan, maka koin yang lebih berat berada pada sisa koin yang tidak
ditimbang (pada kumpulan 7 koin). Jika kita melanjutkan cara ini terus dan
selalu terjadi keseimbangan, maka koin terakhir adalah koin yang paling berat.
Dan ini membutuhkan 4 keseimbangan. Dapatkan kita menemukan koin yang
lebih berat dengan lebih sedikit keseimbangan?
Langkah 2: Memikirkan Rencana
Untuk menemukan cara yang lebih efisien, mari kita menguji kasus 3 koin dan 5
koin sebelum bergerak ke kasus 9 koin.
Langkah 3: Melaksanakan Rencana
Tiga koin: letakkan satu koin dimasing-masing panci (gambar 1.24). Jika panci
dalam keadaan seimbang, koin ketiga adalah koin yang lebih berat. Jika tidak
seimbang, panci yang lebih rendah yang terdapat koin yang lebih berat.
Dengan percobaan ini, kita hanya memerlukan 1 kali keseimbangan untuk
menentukan koin yang lebih berat.
Lima koin: letakkan 2 koin pada setiap panci (gambar 1.25). Jika panci dalam
keadaan seimbang, maka koin kelima adalah koin yang lebih berat. Jika tidak
demikian, koin yang lebih berat akan terletak pada panci yang lebih rendah.
Ganti koin pada panci yang lebih tinggi dan letakkan satu koin dari dua koin
yang terletak dipanci yang lebih rendah ke panci yang lain. Dalam keadaan ini,
kita bisa menemukan koin yang lebih berat, yaitu koin yang berada pada panci
22
yang lebih rendah. Dengan percobaan ini, kita memerlukan 2 kali
keseimbangan untuk menentukan koin yang lebih berat.
Sembilan koin: di bagian ini, pola-pola seharusnya sudah dapat diidentifikasi
untuk membuat penyelesaian yang lebih mudah. Dari permasalahan 3 koin,
kita dapat menentukan koin yang lebih berat dengan membagi kedalam 3
kelompok. Dari permasalahan 5 koin, kita mengetahui bahwa dengan
menyeimbangkan kelompok koin bersama-sam, kita dapat dengan cepat
mengurangi banyaknya koin yang diperlukan untuk diuji. Ide ini akan
dihubungkan dengan masalah 9 koin, dengan membagi kedalam 3 kelompok
dan keseimbangan 2 kelompok dari yang lain (gambar 1.26). pada
keseimbangan pertama, kelompok yang terdapat koin yang lebih berat dapat
diketahui. Setelah itu koin yang paling berat dapat diketahui lewat keseimbang
3 koin.
Minimal banyaknya keseimbangan yang diperlukan untuk menentukan koin
yang lebih berat dari 9 koin adalah 2 kali.
Langkah 4: Memeriksa Kembali
Dalam penyelesaian masalah menggunakan penyederhanaan masalah, tidak ada
pola bilangan yang dimunculkan. Walaupun, pola dalam proses penyeimbangan
yang dapat diulang dengan bilangan yang lebih luas dari koin yang muncul.
Masalah Tambahan dimana Strategi “Penyelesaian dengan Penyederhanaan
Masalah” Berguna.
1. Tentukan jumlah
Langkah 1: Memahami Masalah
23
Masalah ini dapat diselesaikan dengan langsung menyamakan penyebutnya,
yaitu , dan menemukan jumlah pembilangnya.
Langkah 2: Memikirkan Suatu Rencana
Selanjutnya, melakukan perhitungan langsung, mari menghubungkan berbagai
strategi. Yaitu membuat daftar dari jumlah beberapa bilangan dan mencari
polanya.
Langkah 3: Melaksanakan Rencana
,
,
,
Pola dari penjumlahan di atas adalah
,
,
, dapat dikatakan bahwa jumlah
dari 10 bilangan pecahan tersebut adalah
atau
.
Langkah 4: Memeriksa Kembali
Metode ini menghubungkan strategi penyelesaian dengan penyederhanaan
masalah dengan membuat daftar dan mencari suatu pola yang penting. Contoh,
berapa jumlah
? Karena penyebutnya besar, kita tidak
ingin menambahnya secara langsung.
2. Berikut adalah anak panah pada gambar 1.27, berapa banyak jalan yang ada dari A ke
B?
Gambar 1.27
3. Ada 20 orang dalam pesta. Jika setiap orang akan berjabat tangan dengan yang
lainnya, berapa banyak jabat tangan dapat dilakukan?
Petunjuk Penggunaan Strategi Penyelesaian dengan Penyederhanaan Masalah
Strategi penyelesaian dengan penyederhanaan masalah akan tepat digunakan ketika:
1. Masalah yang perhitungannya sulit
2. Masalah yang menyangkut bilangan yang sangat kecil atau besar
3. Penyelesaian secara langsung terlalu kompleks
24
4. Kita ingin mendapatkan pemahaman dari permasalahan
5. Masalah yang menyangkut aturan atau diagram yang luas.
Tinjau kembali 3 permasalahan yang sudah kita pelajari untuk mengetahui bagaimana
petunjuk tersebut mungkin membantu kita memilih strategi penyelesaian dengan
penyederhanaan masalah untuk menyelesaikan suatu permasalahan.
3. Menghubungkan Strategi-Strategi untuk Menyelesaikan Masalah.
Seperti yang ditunjukkan sebelumnya pada 4 langkah penyelesaian, itu sering
kita gunakan untuk menggunakan beberapa stategi dalam penyelesaikan masalah.
Contoh, dibagian 1.1 masalah pizza yang akan ditunjukkan dalam pembahasan
berikut. Berapa banyaknya potongan maksimum untuk memotong pizza dengan 4
potongan lurus? pertanyaan ini dapat dijadikan sebagai pertanyaan yang umum.
Berapa banyaknya potongan maksimum yang dapat kita lakukan untuk memotong
pizza dengan n potongan lurus? Untuk menjawab ini, perhatikan rangkaian pada
gambar 1.9: 1, 2, 4, 7, 11. Untuk mengetahui pola pada rangkaian tersebut, dengan
mengamati bagaimana rangkaian pola-pola yang dihubungkan yang dapat membantu.
Di kasus ini, suku kedua yaitu 2 dapat diperoleh dari suku pertama ditambah dengan 1
atau mengalihkan dengan 2. Suku ketiga, yaitu 4, dapat diperoleh dari suku kedua,
yaitu 2 dengan menambah 2 atau mengalikan dengan 2. Walaupun perkalian 2 muncul
sebagai pola, tapi itu tidak memenuhi ketika kita bergerak dari suku ketiga ke suku
keempat. Suku keempat dapat ditemukan dengan menambah 3 dari suku ketiga.
Kemudian barisan itu muncul sebagai berikut:
barisan
selisih
Memperluas barisan selanjutnya, kita memperoleh berikut:
Suku ke
Barisan
Selisih
Dapat ditulis juga sebagai berikut:
Bentuk pertama : 1 = 1
Bentuk kedua : 2 = 1 + 1
Bentuk ketiga : 4 = 1 + ( 1 + 2 )
Bentuk keempat : 7 = 1 + ( 1 + 2 + 3 )
25
Bentuk kelima : 11 = 1 + ( 1 + 2 + 3 + 4) dan seterusnya.
Kita mengetahui bahwa 1 + 2 + 3 + … + n =
. maka bentuk ke-n pada barisan
adalah 1 + [1 + 2 + 3 + … + (n-1)] = 1 +
. Catatan bahwa untuk mengecek suku
kedelapan pada barisan adalah 1 +
= 1 + 28 = 29. Karena, untuk menyelesaikan
masalah semula, kita menggunakan gambar, mencari suatu pola dan menggunakan
variabel.
Kemungkinan bahwa suatu pola tidak menjadi jelas setelah satu himpunan perbedaan.
pertimbangkan masalah berikut ini yang mana berbagai perbedaan yang dituntut
untuk menemukan pola.
Contoh Masalah
Jika ada 10 titik yang terletak pada lingkaran dan setiap titik akan dihubungkan
dengan garis, berapa banyaknya daerah maksimum yang dapat dihasilkan?
Langkah 1: Memahami Masalah
Masalah ini dapat dipahami lebih baik dengan menggunakan gambar.
Menggambar 10 titik dan semuanya dihubungkan dengan garis, lihat masalah
lebih sederhana pada lingkaran dengan 1, 2,atau 3 titik yang akan membantu
memahami masalah. Berikut akan ditunjukkan 3 kasus pada gambar 1.28.
Langkah 2: Memikirkan Rencana
Lebih lanjut, banyaknya daerah pada gambar di atas berturut-turut 1, 2 dan 4.
Hal ini, dapat memulai suatu pola 1, 2, 4, 8, 16, …. Mari gambar 3 bentuk lagi.
Kemudian pola dapat disimpulkan untuk masalah yang 10 titik.
Langkah 3: Melaksanakan Rencana
Tiga gambar tersebut dapat ditunjukkan oleh gambar 1.29.
26
Membuat daftar dari banyaknya titik pada lingkaran dan kesesuaian banyaknya
daerah akan membantu kita menemukan pola.
Titik 1 2 3 4 5 6
Daerah 1 2 4 8 16 31
Sementara itu pola untuk 5 kasus pertama membuat itu memunculkan
banyaknya daerah adalah dengan menggandakan saja masing-masing titik
tambahan, pada kasus 31 daerah dengan 6 titik merusak pola.
Mempertimbangkan selisih antara bilangan-bilangan pada suatu pola dan
mencari suatu pola pada selisih-selisih..
Karena pada selisih pertama, kedua dan ketiga belum menunjukkan suatu pola
yang jelas, maka selisih keempat dihitung dan menemukan sebuah pola pada
suatu permasalahan. Hal itu dapat ditunjukkan sebagai berikut:
Dengann menemukan selisih yang diharapkan, kita dapat mengetahui bahwa
penyelesaian dari permasalahan kita adalah 256 daerah.
Langkah 4: Memeriksa Kembali
Dengan menggunakan gabungan membuat suatu gambar, penyelesaian dengan
penyederhanaan masalah, membuat daftar, dan mencari pola, penyelesaian dapat
ditemukan. Hal itu dapat juga mengetahui bahwa itu sangat penting ketika
mencari suatu pola, untuk menyatakan bahwa kita mungkin mencari banyak
bentuk dan banyak selisih untuk menemukan pola.
27
D. KESIMPULAN
Ketika terdapat suatu masalah, kita harus lebih teliti dalam mencari penyelesaian
dengan menggunakan pendekatan 4 langkah Polya. Walaupun tidak diperlukan untuk
melabelkan dan menunjukkan setiap 4 langkah pada setiap waktu kamu mengerjakan suatu
masalah. Dilain pihak, ini lebih baik untuk membiasakan kita dalam mengingat 4 langkah
seperti yang kita rencanakan dan seperti yang kita kerjakan suat masalah. Pada bab ini, kita
memperkenalkan beberapa strategi penyelesaian masalah yang penting. Disetiap bab
berikutnya, strategi penyelesaian masalah akan dikenalkan. Strategi-strategi itu akan
membantu ketika kita membuat suatu rencana. Seperti yang kita rencanakan untuk
menyelesaikan masalah, memikirkan strategi-strategi yang digunakan. Kemudian bagian
yang terpenting dari penyelesaian masalah dapat dipandang sebagai alat atau strategi yang
tepat.
Kita akhiri bab ini dengan mendaftar saran-saran bahwa siswa yang berhasil
menyelesaikan pembelajaran yaitu dengan menyelesaiakn masalah dengan petunjuk-petunjuk
yang membantu. Baca kembali secara teratur untuk kemajuan kita dalam melewati buku ini.
Saran-saran dari pemecah masalah yang sukses
Menerima tantangan untuk menyelesaian suatu masalah
Menulis kembali masalah dengan kata-kata sendiri
Gunakan waktu untuk menyelidiki, membayangkan berfikir.
Bicara pada diri sendiri. Menanyakan pertanyaan yang banyak
Coba memecahkan masalah dengan bilangan yang sederhana
Banyak masalah membutuhkan waktu yang lama, jika kita telah frustasi janganlah kita
menyerah. Lihatlah masalah dalam berbagai cara.
Laksanakan daftar strategimu untuk melihat apakah satu atau lebih strategi dapat
membantu kita untuk memulai
Mengubah dan menyelesaikan masalah kita
Tulislah solusimu dengan rapi dan jelas, sehingga kita akan mampu memahami solusi jika
kita membaca kembali dalm 10 tahun mendatang
Kembangkan kemampuan membantu menyelesaikan masalah saat mendampingi orang
lain dalam menyelesaikan masalah
Jangan memberi solusi bahkan memberikan petunjuk yang bermakna
Menyelesaikan masalah adalah pengalaman yang positif.