96389324 visual ergonomi di kantor
TRANSCRIPT
Visual Ergonomi di Kantor
(Pedoman untuk penempatan monitor dan lampu)
Dennis R. Ankrum CIE
Ankrum Associates
Ringkasan: Panduan untuk monitor penempatan dan
pencahayaan
Mata ke layar jarak: paling tidak 25 ", lebih baik
lagi.
Lokasi Vertikal: viewing area monitor antara 15 °
dan 50 ° di bawah tingkat mata horisontal.
Memantau miring: atas monitor sedikit lebih jauh
dari mata daripada bagian bawah monitor.
Lighting: langit-langit-ditangguhkan, pencahayaan
tidak langsung. Gunakan tirai dan nuansa untuk
mengontrol cahaya luar.
Layar warna: huruf gelap di latar belakang terang.
Bagaimana Anda mengatur komputer workstation? Apakah Anda membeli monitor anak tangga
atau menghapus CPU dari bawah monitor. Akan bahkan posisi monitor yang lebih rendah
menyebabkan ketegangan leher? Dapatkah Anda lolos dengan tip monitor turun untuk
menghindari silau atau sebaiknya Anda berinvestasi dalam pencahayaan tidak langsung?
Bagaimana melihat jarak? 16 inci? 25 inci? Atau bahkan lebih jauh? Apakah layar warna
membuat perbedaan? Apakah ada bukti bahwa workstation ergonomis meningkatkan kinerja
kerja?
Artikel ini menyarankan pedoman untuk penempatan monitor dan pencahayaan. Mereka
didasarkan pada penelitian ilmiah terbaru. Demonstrasi menggambarkan prinsip-prinsip di balik
rekomendasi.
Kembali ke Atas
EYE-TO-LAYAR JARAK
Cari monitor minimal 25 inci dari mata, sebaiknya lebih
Pegang jari Anda di lengan panjang. Bawa perlahan-lahan ke arah hidung, mengikutinya dengan
mata Anda. Perhatikan bahwa semakin dekat jari Anda tiba, kelelahan mata semakin Anda
merasa Salah satu alasan utama untuk komputer yang berhubungan dengan kelelahan mata
adalah kedekatan monitor. Tampaknya mudah untuk memahami bahwa, jika memiliki monitor
terlalu dekat memberikan kontribusi untuk masalah ini, salah satu solusi adalah dengan
menempatkannya lebih jauh. Saat melihat objek dekat mata harus sama-sama menampung dan
berkumpul. Akomodasi adalah ketika mengubah fokus mata untuk melihat sesuatu yang dekat.
Konvergensi adalah ketika mata berpaling ke dalam ke arah hidung untuk mencegah penglihatan
ganda. Semakin jauh obyek pandang, mengurangi ketegangan ada pada kedua akomodasi dan
konvergensi (Fisher 1977; Collins 1975). Mengurangi stress yang akan mengurangi
kemungkinan kelelahan mata. Seberapa dekat terlalu dekat? Jadi seberapa dekat terlalu dekat?
Sulit untuk menetapkan batas yang tepat untuk melihat jarak minimum. Lanjutan melihat lebih
dekat dari titik istirahat vergence memberikan kontribusi untuk kelelahan mata (Owens dan Wolf
Kelly 1987). Titik peristirahatan vergence (RPV) adalah jarak di mana mata bertemu ketika ada
yang melihat, seperti dalam kegelapan total. Ini bervariasi antara individu, tetapi rata-rata sekitar
45 "ketika melihat lurus ke depan dan 35" dengan sudut 30 ° tatapan ke bawah. Melihat benda
lebih jauh dari RPV belum ditemukan menyebabkan masalah. Yang penting untuk dipahami
adalah bahwa jauh lebih baik (setidaknya sampai dengan RPV). Jika Anda dapat membaca
monitor, tidak terlalu jauh. Jika Anda tidak dapat membaca karakter, biasanya lebih baik untuk
membuat mereka lebih besar daripada untuk membawa monitor lebih dekat. Jarak untuk
memantau dan keras salinan Rekomendasi awal mengatakan bahwa monitor dan dokumen
harus berada di jarak yang sama. Tapi untuk melakukan itu sering berarti bergerak monitor lebih
dekat. Penelitian oleh Jaschinski-Kruza (1990) menemukan bahwa kelelahan mata tidak
meningkat ketika monitor dan jarak dokumen berbeda. Bahkan, pengguna lebih suka bahwa
monitor menjadi lebih jauh. Untuk tugas entri data yang membutuhkan pergeseran yang cepat
dari layar ke dokumen, menemukan layar dan dokumen pada jarak yang sama dapat mengurangi
jeda waktu ditemui ketika mengubah akomodasi. Dalam hal ini memperbesar dokumen tersebut
adalah solusi terbaik. Surat-surat yang lebih besar maka akan terlihat pada jarak pandang yang
lebih besar. Kinerja Jaschinski-Kruza (1988) dibandingkan prestasi kerja dengan mata pelajaran
yang bekerja pada jarak pandang 20 "dan 40". Tugas adalah untuk menemukan kesalahan dalam
database dan ia menemukan kinerja yang lebih baik pada jarak 40 "Ketinggian karakter yang dua
kali lipat sebagai melihat jarak dua kali lipat.. Di bagian lain dari studi ini ia melihat jarak
meningkat tanpa membuat karakter yang lebih besar dan kinerja menderita. Untuk mengambil
keuntungan dari peningkatan produktivitas dengan melihat jarak jauh, Anda harus memastikan
bahwa pengguna dapat dengan mudah membaca kedua layar dan hard copy.
Untuk pembahasan lebih lengkap melihat jarak di workstation komputer, lihat Ankrum (1996) .
Kembali ke Atas
VERTIKAL MONITOR LOKASI
Cari seluruh area pandang dari monitor antara 15 ° dan 50 ° di bawah tingkat mata
horisontal.
Untuk melihat efek dari sudut pandangan tentang akomodasi, memegang kartu nama di lengan
panjang dan sejajar dengan mata. Perlahan-lahan membawanya ke arah Anda sampai huruf mulai
kabur. Tanpa menggerakkan kepala Anda, perlahan-lahan menurunkan kartu di busur, menjaga
jarak yang sama dari mata Anda. Anda akan melihat surat-surat datang ke dalam fokus. Mata
Anda telah meningkatkan kemampuan mereka untuk mengakomodasi hanya dengan menurunkan
sudut pandangan mereka. Presbyopes (lebih dari 40 orang yang kehilangan kemampuan mereka
untuk melihat objek dekat) sering menggunakan fenomena ini ketika mereka salah menaruhkan
kacamata baca mereka. Mereka memegang bahan bacaan di lengan panjang dan kemudian ujung
kepala mereka kembali untuk meningkatkan kemampuan mereka untuk mengakomodasi. Untuk
melihat efek dari sudut pandangan pada kemampuan Anda untuk berkumpul, coba ini
demonstrasi berikutnya. Dengan kepala tegak, memegang pena di lengan panjang dan pada
tingkat sabuk. Secara bertahap membawa ke arah hidung, mengikutinya dengan mata Anda
sampai Anda tidak bisa lagi bertemu secara akurat dan Anda melihat dua pena. Tanpa
menggerakkan kepala Anda, cobalah tes yang sama di tingkat mata. Sekali lagi, perhatikan jarak
di mana Anda tidak dapat lagi bertemu. Sekarang membawa pena dalam dari sudut pandangan ke
atas. Seperti yang Anda lihat dan rasakan, mata Anda lebih mudah bertemu dengan sudut
pandangan ke bawah. Pedoman lama yang merekomendasikan bahwa monitor ditempatkan
setinggi mata yang sebagian didasarkan pada keyakinan bahwa posisi istirahat mata (dianggap
sebagai sudut pandangan yang paling nyaman) adalah 15 ° di bawah horizontal (Morgan, Cook,
Chapanis, dan Lund 1963). Bukti baru (dan beberapa yang telah sekitar untuk sementara waktu)
menunjukkan bahwa, sementara mata mungkin paling nyaman dengan sudut 15 ° pandangan
ketika melihat obyek yang jauh, untuk objek dekat mereka lebih memilih sudut pandangan yang
jauh lebih ke bawah (Kroemer 1997) . Gambar 1 menunjukkan posisi optimal untuk tampilan
visual yang paling penting, 20 - 50 ° di bawah garis horisontal dari pandangan, menurut
Organisasi Standar Internasional (ISO 1998).
Seperti kita lihat dari demonstrasi di atas, sudut pandangan ke bawah meningkatkan kemampuan
kita untuk menampung dan berkumpul. Ripple (1952) menemukan bahwa subyek di atas usia 42
meningkatkan kemampuan mereka untuk menampung rata-rata 25,5% dengan mengarahkan
mata mereka ke bawah dalam "posisi membaca biasa." Krimsky (1948) mengamati, "ketika
melihat ke atas, mata cenderung menyimpang ... dan ketika mereka melihat ke bawah, upaya
untuk berkumpul jauh lebih mudah." Tyrell dan Leibowitz (1990) menemukan bahwa sudut
pandangan rendah mengakibatkan sakit kepala berkurang dan kelelahan mata. Banyak pengguna
komputer mengalami mata kering. Tsubota dan Nakamori (1993) menemukan bahwa
penempatan monitor yang lebih rendah memperlihatkan kurang dari bola mata ke atmosfer dan
mengurangi laju penguapan air mata. Hal ini membuat mata lebih lembab dan mengurangi risiko
Sindrom Mata Kering. Leher postur Penempatan monitor yang lebih rendah dapat
meningkatkan pilihan yang dapat diterima bahwa pengguna memiliki untuk gerakan leher
(Ankrum dan Nemeth 1995). Setinggi mata monitor memungkinkan kepala dan leher untuk
mengasumsikan hanya satu postur tubuh yang baik secara visual maupun posturally nyaman. Hal
ini tidak nyaman untuk mempertahankan postur yang sama untuk jangka waktu. Bila pengguna
bosan postur kepala tegak, postur alternatif yang dapat diterima dengan monitor setinggi mata
terbatas. Meregangkan leher merupakan salah satu alternatif, tapi yang mengakibatkan pengguna
melihat keluar dari bagian atas mata mereka. Sementara menekuk leher ke bawah mungkin
secara fisik nyaman (selama Anda tidak dipaksa untuk terus dalam posisi tetap), melihat keluar
dari bagian atas mata Anda pada objek dekat sangat tidak nyaman. Orang hanya akan tidak
melakukannya untuk waktu yang lama. Leher ekstensi dan postur kepala ke depan, sementara
dapat diterima untuk sistem visual, telah dihubungkan dengan kedua rasa tidak nyaman dan
penyakit (Kumar 1994; McKinnon 1994). Dengan posisi monitor rendah Anda dapat menahan
kepala Anda tegak dan melihat ke bawah. Ketika postur tubuh yang menjadi melelahkan, karena
akhirnya akan, monitor rendah akan memungkinkan Anda untuk bergantian di antara berbagai
postur leher tertekuk yang memungkinkan kinerja visual yang baik dan tidak akan meningkatkan
ketidaknyamanan postural (selama Anda tidak menerima sikap tertentu untuk waktu yang lama).
Banyak "ergonomis" serta mencakup gambar-gambar yang menunjukkan pengguna komputer
dengan tangan, batang tubuh, paha dan kaki pada sudut 90 ° dan kepala tegak sempurna. Dan,
tentu saja, kaki yang "datar di lantai." Ini adalah "postur tubuh yang benar." Umumnya pengguna
mencobanya selama beberapa menit dan menolaknya karena terlalu tidak nyaman. Satu teori
mengatakan bahwa alasan Anda melihat gambar, dan bukan model, menggambarkan ini "ideal"
postur adalah bahwa mereka tidak dapat membayar model cukup untuk duduk selama itu
sedemikian postur aneh! Perubahan postural sukarela harus didorong. Bahkan postur alternatif
yang terlihat canggung mungkin ok jika mereka digunakan untuk bantuan jangka pendek dari
ketidaknyamanan yang disebabkan oleh berkelanjutan, postur tetap. Latihan peregangan
membutuhkan postur yang canggung dan sering direkomendasikan oleh buku panduan yang
sama bahwa mandat yang "benar" postur saat bekerja. Seperti Paulus (1997) menunjukkan,
"adalah Sikap terbaik postur berikutnya." Apapun sikap kita berada, kita akan kemungkinan
besar akan lebih baik di salah satu kita asumsikan berikutnya. Meskipun ergonomists sebagian
besar setuju bahwa monitor rendah lebih baik untuk sistem visual, pertanyaannya telah "Apa
yang terjadi pada leher dan punggung atas?" Dua studi terbaru telah membahas pertanyaan itu.
Turville dan rekan (1998) dibandingkan lokasi monitor dengan bagian tengah layar pada 15 ° dan
40 ° di bawah horizontal. Mereka membandingkan aktivitas (berarti) otot rata-rata untuk 10 set
otot punggung leher dan bagian atas. Batas direkomendasikan untuk aktivitas otot rata-rata
adalah 10-14% maksimum kontraksi sukarela (MVC) (Jonsson 1978). (MVC adalah upaya otot
maksimal yang bisa diberikan secara sukarela oleh subjek.) Meskipun penempatan 40 ° telah
pembacaan lebih tinggi dari penempatan ° 15, semua jauh lebih rendah dari batas yang
direkomendasikan. Yang paling tinggi adalah 6,8%. Untuk trapezius, otot paling sering bergaul
dengan gangguan trauma kumulatif, aktivitas rata-rata MVC 2,2% sangat rendah untuk 15 ° dan
2,0% MVC untuk 40 kondisi °. Sayangnya, Turville et al., Keliru dibandingkan temuan mereka
kepada (1978) rekomendasi Jonsson dari batas MVC 2-5% untuk beban statis. (Tingkat beban
statis adalah tingkat terendah dari aktivitas yang terjadi di otot selama masa kerja, didefinisikan
sebagai persentil 10 th.) Karena mereka melaporkan "berarti" tingkat aktivitas, mereka harus
membandingkannya dengan rekomendasi Jonsson untuk otot berarti kegiatan, yaitu MVC 10-
14%. Mereka keliru menyimpulkan bahwa aktivitas otot saat bekerja dalam kondisi monitor
yang rendah lebih tinggi dari batas, padahal sebenarnya lebih rendah. Sommerich dan rekan
(1998) dibandingkan posisi monitor dengan pusat monitor sejajar dengan mata, dan 17,5 ° dan
35 ° di bawah tingkat mata. Semua kondisi mengakibatkan tingkat EMG rata-rata di bawah 4%
MVC, jauh di bawah batas yang disarankan 10-14%. Sommerich et al, (1998). Juga memeriksa
kinerja kerja. Mereka menemukan peningkatan 10% dalam produktivitas ketika pusat monitor
diubah dari tingkat mata sampai 35 ° di bawah tingkat mata. Kinerja diukur sebagai jumlah
referensi bibliografi subyek mampu memformat dalam waktu yang diperbolehkan.
Kerja komputer sudah dekat kerja. Banyak penulis telah mencatat bahwa kerja komputer berbeda
dari pekerjaan lain di dekat yang bekerja paling dekat dilakukan dengan sudut pandangan ke
bawah, dan kerja komputer dilakukan pada sudut pandangan horisontal. Alih-alih menempatkan
monitor pada sudut pandang yang sama dengan yang bekerja di dekat lain, mereka sering
merekomendasikan khusus "komputer" kacamata. Ini merupakan pandangan bahwa ergonomi
berarti beradaptasi kaum pekerja pada lingkungan kerja. Hal ini sebenarnya sebaliknya, tugas
ergonomi adalah untuk menyesuaikan lingkungan kerja pada pekerja!
Kembali ke Atas
MONITOR Tilt
Miringkan monitor kembali sehingga atas adalah sedikit lebih jauh dari mata dari bagian
bawah.
Perhatikan bagaimana Anda memegang majalah. Kemungkinan besar Anda miringkan menjauh
dari Anda di atas. Ketika Anda membaca, memutar majalah sehingga atas datang dekat dengan
Anda daripada bagian bawah. Terus berputar. Semakin Anda memutar bagian atas ke arah Anda,
semakin tidak nyaman menjadi membaca. Ketika kita melihat dunia, benda-benda di bagian atas
visi perifer kami umumnya jauh dari titik kita melihat, dan objek di bagian bawah dari
penglihatan tepi kita biasanya lebih dekat. Akibatnya, sistem visual kita telah dikembangkan
untuk melakukan yang terbaik ketika pesawat visual yang miring jauh dari kami di atas.
Memiringkan monitor down, seperti yang kadang dilakukan untuk menghindari silau, adalah
kebalikan dari kemampuan menunjukkan dari sistem visual. Dalam perbandingan monitor
miring, Ankrum dan Nemeth (1996) menemukan bahwa memiringkan monitor ke bawah
menyebabkan peningkatan ketidaknyamanan visual dan postural bila dibandingkan dengan
monitor miring ke belakang. Perbedaan yang paling mencolok adalah di ketidaknyamanan leher.
Kondisi dengan rendah monitor dan berujung kembali menyebabkan peningkatan setidaknya
dalam ketidaknyamanan leher. Mencari rendah monitor dan dengan atas itu miring ke depan
adalah kondisi terburuk.
Kembali ke Atas
LIGHTING
Langit-langit, pencahayaan tidak langsung. Kontrol luar cahaya dengan tirai dan nuansa.
Menjaga tingkat cahaya ambient rendah dan suplemen dengan pencahayaan tugas.
Dalam sebuah kantor dari berbagai ukuran, solusi terbaik untuk silau dan pantulan pada layar,
serta untuk kinerja visual secara keseluruhan, adalah langit-langit, pencahayaan tidak langsung.
Ini kadang-kadang disebut sebagai "uplighting." Bagian bawah lampu harus sama dengan warna
langit-langit. Dinding mount sconce juga mungkin tepat dalam kasus tertentu. Karena beberapa
tugas dan pekerja membutuhkan lebih banyak cahaya daripada yang lain, yang terbaik untuk
menjaga tingkat cahaya secara keseluruhan rendah dan memungkinkan pekerja untuk
melengkapi itu dengan lampu tugas yang dapat dikontrol. Memahami sedikit tentang prinsip-
prinsip pencahayaan dapat membantu Anda meningkatkan hampir setiap lingkungan kantor.
Pertama kita harus memahami apa yang kita coba capai. Ketika mengevaluasi monitor, kontras
tinggi yang diinginkan. Anda ingin huruf untuk berdiri keluar dari latar belakang. Ketika
mengevaluasi apa yang tercermin dari layar, itu adalah sebaliknya: kontras musuh. Kontras
tercermin dari layar bersaing untuk perhatian pengguna dengan kontras pada layar. Dalam
beberapa kasus ini dapat iritasi, tapi pada orang lain itu dapat membuat bagian layar yang
mustahil untuk dibaca. Selain kecerahan mutlak, masalah besar dengan lampu langit-langit
langsung adalah bahwa mereka menyediakan kontras tinggi dengan seluruh langit-langit.
Kontras yang dapat mencerminkan ke layar. Pedoman Banyak keliru menentukan hanya
pencahayaan (brightness) nilai untuk langit-langit dan dinding. Sementara intensitas mutlak
penting (cahaya terang yang mencerminkan dari layar akan selalu menimbulkan masalah),
mengurangi kontras jauh lebih kritis. Mengganggu langit-langit dengan bercak cahaya terang
hampir menjamin refleksi bersaing di layar. Dengan area kantor kecil, dimungkinkan untuk
memposisikan meja, atau menghapus atau mengubah posisi sumber silau individu. Namun, ini
bisa menjadi berat untuk area yang luas. Reposisi lampu hanya dapat mentransfer masalah untuk
workstation lain. Dalam banyak adalah mungkin untuk retrofit lensa kubus kecil parabola atau
paracube untuk menggantikan jenis-jenis lensa. Jika sudut cutoff (sudut luar yang bohlam tidak
dapat dilihat) dapat diterima, refleksi sumber cahaya dari layar akan dihilangkan. Dalam kasus
lain dimungkinkan untuk menginstal perisai atau layar untuk mengurangi atau menghilangkan
kontras tercermin. Reorientasi layar dapat membantu dalam beberapa kasus. Namun, seperti
yang kita bahas sebelumnya, tidak harus berujung ke bawah. Hood bisa efektif, seperti dapat
menghapus umbi. Tugas lampu dapat melengkapi rendahnya tingkat pencahayaan sekitarnya.
Anti-silau layar telah efektif dalam kasus tertentu, tapi harus dievaluasi sebelum pembelian.
Beberapa anti-silau layar mengurangi silau oleh 99%, tapi bahkan yang mungkin tidak cukup
bagi sumber yang sangat cerah. Ingat, karena bagian depan layar kaca, sesuatu akan tercermin
dari itu. Tujuannya adalah untuk mengurangi kontras pada mereka refleksi. Sebuah kombinasi
yang tidak langsung-langsung tidak akan bekerja karena masih menciptakan kontras tinggi.
Mungkin studi yang paling terkenal mengenai kinerja dan kondisi pencahayaan yang dilakukan
di Pabrik Hawthorne Barat Electric di Chicago (Mayo 1933). Para peneliti menemukan bahwa
ketika mereka meningkatkan tingkat cahaya, produktivitas meningkat. Mereka juga menemukan
bahwa ketika mereka menurunkan tingkat cahaya, produktivitas masih meningkat. Bahkan, tidak
peduli bagaimana mereka mengubah pencahayaan, produktivitas terus meningkat. Istilah
"Pengaruh Hawthorne" sekarang digunakan untuk merujuk pada prinsip bahwa membuat
perubahan di tempat kerja dapat meningkatkan kinerja jangka pendek. Hasil perbaikan dari
hanya "memperhatikan" untuk para pekerja. Mungkin sebagai akibat dari pengalaman
Hawthorne, studi lapangan beberapa telah mengukur kinerja di bawah kondisi pencahayaan yang
berbeda. Hedge et al., (1995) menemukan peningkatan yang dilaporkan sendiri produktivitas 2-
3% untuk lensanya-tidak langsung pencahayaan bila dibandingkan dengan downlighting
parabola. Ini jelas bahwa refleksi kuat di layar mengurangi kemampuan untuk melihat rincian
pada layar. Dan jika Anda tidak dapat melihat rincian, produktivitas akan menderita.
Pencahayaan tidak langsung terpasang dengan benar dapat menghilangkan silau sebagai faktor
kinerja-merampok. Kebanyakan rekomendasi untuk penerangan kantor penuh dengan angka
seperti "tingkat Pencahayaan antara 200-500 lux." Desainer pencahayaan sering menunjuk satu
set pengukuran untuk menunjukkan bahwa desain pencahayaan memenuhi spesifikasi. Fungsi
utama cahaya di kantor adalah untuk mendukung pekerjaan. Kriteria utama untuk solusi
pencahayaan kantor yang sukses adalah seberapa baik memfasilitasi produktivitas dan kepuasan
pengguna. Tidak peduli seberapa esthetically menyenangkan atau seberapa baik sesuai dengan
seperangkat nilai-nilai kuantitatif, jika desain pencahayaan tidak mendukung pekerjaan itu, telah
gagal.
Rea (1991) menawarkan diskusi yang sangat baik dari pencahayaan VDT.
Kembali ke Atas
LAYAR WARNA
Layar warna: huruf gelap di latar belakang terang.
Dengan mematikan monitor, melihat bayangan Anda di layar. Sekarang giliran monitor dan
memilih latar belakang Windows-jenis, (huruf hitam pada latar belakang putih). Perhatikan
bahwa Anda tidak dapat melihat refleksi Anda juga. Kontras hanyalah perbedaan kecerahan
antara dua gambar. Dengan latar belakang putih, kita mengurangi perbedaan kontras antara layar
dan apa yang tercermin dari itu. Layar kontras negatif (huruf hitam / latar belakang putih) dapat
mengurangi gambar yang dipantulkan, seperti yang kita lihat dengan demonstrasi. Sebuah latar
belakang putih juga mengurangi pencahayaan (brightness) perbedaan antara layar dan latar
belakang sekitarnya kantor biasanya menyala. Yang membuatnya lebih mudah pada mata Anda.
Layar monitor yang paling awal memiliki latar belakang hitam dengan putih, hijau atau kuning
karakter. Meskipun latar belakang putih itu mungkin, rendahnya kualitas monitor berarti bahwa
layar akan berkedip terasa. Meskipun teknologi yang lebih baru telah mengurangi kebutuhan,
masih ada banyak program perangkat lunak dengan latar belakang gelap. Kinerja Bauer dan
Cavonius (1980) menemukan tingkat kesalahan lebih rendah, dengan huruf hitam pada latar
belakang putih. Snyder dan rekan-rekannya (1990) juga membandingkan latar belakang hitam
dan putih. Delapan dari sepuluh subyek meningkat kinerja mereka dengan menggunakan huruf
gelap di latar belakang terang. Peningkatan berkisar dari yang terendah sebesar 2,0% sampai
yang tertinggi 31,6%. Tugas adalah pencarian visual dan proofreading. RINGKASAN
Ergonomi berusaha untuk menyesuaikan lingkungan kerja dengan kemampuan dan keterbatasan
pekerja. Hasil harus ditingkatkan produktivitas, kepuasan pengguna, dan mengurangi risiko
cedera.
Pedoman ini dimaksudkan seperti: pedoman. Ada pengecualian. Kriteria akhir untuk menilai
efektivitas lingkungan visual tidak seberapa baik sesuai dengan seperangkat aturan, melainkan
seberapa baik itu memfasilitasi kemampuan pekerja untuk melakukan cedera kerjanya secara
efektif dan tanpa.
Kembali ke Atas
REFERENSI
Ankrum, DR (1996). Melihat Jarak di Workstation Komputer Ergonomi di Tempat Kerja, 2, 5,
10-13..
Ankrum, DR, Hansen, EE, dan Nemeth, KJ (1995). Para horopter vertikal dan sudut pandang,
Dalam A. Grieco, G. Molteni, B. Piccoli dan E. Occhipinti (eds.), Bekerja Dengan Unit tampilan
'94 Elsevier: Amsterdam
Ankrum, DR dan Nemeth, KJ (1995). Postur, Kenyamanan dan Monitor Penempatan Ergonomi
dalam Desain,. April, 7-9.
Bauer, D. dan Cavonius, CR (1980). Meningkatkan keterbacaan unit layar visual melalui
pembalikan kontras. Dalam Grandjean E. dan E. Vigliani (Editor), aspek ergonomis dari
terminal tampilan visual. London: Taylor dan Francis.
Collins, C, O'Meara, D., dan Scott, AB (1975). Otot kejang tak terkendali selama gerakan mata
manusia. Journal of Physiology, London, 245, 351-369.
Fisher, RF (1977). Kekuatan kontraksi dari otot ciliary manusia selama akomodasi. Journal of
Physiology, London, 270, 51-74.
Hedge, A., Sims, WR, dan Becker, FD (1995). Efek pencahayaan lensanya-tidak langsung dan
parabola pada kepuasan, kesehatan visual, dan produktivitas pekerja kantor. Ergonomi, 38, 2,
260-280.
ISO (1998). ISO 9241-5 persyaratan ergonomis untuk pekerjaan kantor dengan terminal
tampilan visual (VDTs) Bagian 5:. Workstation tata letak dan persyaratan postural.
Jaschinski-Kruza, W. (1990). Pada jarak pandang yang lebih disukai untuk layar dan dokumen di
tempat kerja VDU. Ergonomi, 33, 8, 1055-1063.
Jonsson, B. (1978). Kinesiology. Dengan Referensi Khusus untuk Kinesiology elektromiografi di
Neurofisiologi Klinis Kontemporer (Suppl EEG 34.), 417-428.
Krimsky, E. (1948). Pengelolaan Ketidakseimbangan Teropong. Philadelphia: Lea dan Febiger.
Kroemer, Khe (1997). Desain Workstation Komputer. In: Handbook of Interaksi Manusia
Komputer. Amsterdam: Elsevier Science, BV
Mackinnon, SE, Novak, CB (1994). Komentar klinis: Patogenesis Gangguan Trauma Kumulatif
Journal of Bedah Tangan.. 19A, 5, 873-883.
Mayo, E. (1933). Masalah Manusia dari Peradaban Industri. New York: Macmillan.
Morgan, C, Cook, J., Chapanis, A., dan Lund, M. (eds.) (1963) rekayasa panduan Manusia
untuk desain peralatan.. New York: McGraw-Hill.
Owens, DA dan Wolf-Kelly, K. (1987). Dekat Kerja, Kelelahan visual, dan Variasi dari Tonus
oculomotor. Investigative Ophthalmology dan Ilmu Visual. 28, 743-749.
Paulus, RD (1997). Memelihara dan Memanjakan Paradigma untuk Ergonomi Office. Prosiding
Society Faktor Manusia Rapat Tahunan ke-41, hal. 519-523.
Rea, MS (1991). Memecahkan Masalah Refleksi VDT, Arsitektur Progresif, Oktober hal. 35-40.
Ripple, P. (1952). Variasi Akomodasi di Arah Vertikal Gaze. American Journal of
Ophthalmology, 35, 1630-1634.
Snyder, HL, Decker, HH, Lloyd, CJC, dan Karena, C. (1990). Pengaruh Polaritas Gambar
Kinerja Tugas VDT. Prosiding Pertemuan Masyarakat Faktor Manusia 34 th Tahunan, hal.
1447-1451.
Sommerich, CM, Joines, MB, dan Psihogios, JP (1998). Pengaruh Melihat VDT pada
Biomekanik Pengguna, Kenyamanan, dan Preferensi. Prosiding Faktor Manusia Masyarakat 42
nd Pertemuan Tahunan, hal. 861-865.
Tsubota, K., Nakamori, K. (1993). Mata kering dan Terminal Video Display. New England
Journal of Medicine, 328 8, 584.
Turville, KL, Psihogios, JP, Ulmer, TR dan Mirka, GA (1998). Efek dari ketinggian terminal
tampilan video pada operator: perbandingan dari 15 ° dan 40 ° rekomendasi Ergonomi Terapan,,
29 4, 239-246..
http://www.ankrumassociates.com/articles/setting.htm
http://en.wikipedia.org/wiki/Human_eye
http://staff.ui.ac.id/internal/140222109/material/Otot2005.pdf
CII-1
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Definisi Fisiologi
Menurut Wikipedia Indonesia, fisiologi dari kata Yunani physis = 'alam' dan
logos = 'cerita', adalah ilmu yang mempelajari fungsi mekanik, fisik, dan
biokimia
dari makhluk hidup. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, mendefinisikan
fisiologi sebagai cabang biologi yang berkaitan dengan fungsi dan kegiatan
kehidupan atau zat hidup (organ, jaringan, atau sel).
Berdasarkan kedua definisi tersebut, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa
fisiologi adalah cabang dari ilmu biologi yang mempelajari tentang fungsi
normal
dari suatu organisme mulai dari tingkat sel, jaringan, organ, sistem organ
hingga
tingkat organisme itu sendiri. Definisi fisiologi adalah fungsi kerja yang
meliputi
fungsi mekanik, fisik, dan biokimia dari makhluk hidup
(http://fkuii.org/tikiindex.
php?page=Ilmu+Fisiologi).
Fisiologi menggunakan berbagai metode ilmiah untuk mempelajari
biomolekul,
sel, jaringan, organ, sistem organ, dan organisme secara keseluruhan
menjalankan
fungsi fisik dan kimiawinya untuk mendukung kehidupan. Berdasarkan objek
kajiannya dikenal fisiologi manusia, fisiologi tumbuhan, dan fisiologi hewan,
meskipun prinsip fisiologi bersifat universal, tidak bergantung pada jenis
organisme
yang dipelajari (http://id.wikipedia.org/wiki/Fisiologi).
Toole memberikan definisi yang lain tentang bekerja. Bekerja adalah
kegiatan
untuk menghasilkan sesuatu barang atau jasa yang bermanfaat dan
digunakan bagi
orang lain, yang mungkin segera terkesan adalah aspek sosial dari bekerja
dalam
pengertian sempit yaitu karya persembahan seseorang kepada orang lain.
Namun jika
diteliti lebih dalam tersirat makna lain yaitu bahwa berkarya untuk orang lain
seseorang akan mendapatkan penghargaan atas hasil karyanya itu.
Penghargaan dari
CII-2
orang lain inilah yang antara lain dicari juga oleh seseorang dan ini bukan
saja dalam
bentuk materi tetapi juga dalam bentuk pengakuan, pujian, penghormatan,
dan lainlain.
2.2 Bidang Fisiologi
Fisiologi dibagi menjadi fisiologi tumbuhan dan fisiologi hewan tetapi prinsip
dari fisiologi bersifat universal, tidak bergantung pada jenis organisme yang
dipelajari. Misalnya, apa yang dipelajari pada fisiologi sel khamir dapat pula
diterapkan pada sel manusia. Fisiologi hewan bermula dari metode dan
peralatan
yang digunakan dalam pembelajaran fisiologi manusia yang kemudian
meluas pada
spesies hewan selain manusia. Fisiologi tumbuhan banyak menggunakan
teknik dari
kedua bidang ini. Cakupan subjek dari fisiologi hewan adalah semua makhluk
hidup.
Banyaknya subjek menyebabkan penelitian di bidang fisiologi hewan lebih
terkonsentrasi pada pemahaman bagaimana ciri fisiologi berubah sepanjang
sejarah
evolusi hewan.
Fisiologi manusia dikenal beberapa istilah yang berkaitan dengan fisiologi,
antara lain Elektrofisiologi, berkaitan dengan cara kerja saraf dan otot,
Neurofisiologi,
mempelajari fisiologi otak, fisiologi sel, menunjuk pada fungsi sel secara
individual
(http://fkuii.org/tiki-index.php?page =Ilmu+Fisiologi).
2.3 Pengertian Kerja
Salah satu tolak ukur (selain waktu) yang diaplikasikan untuk
mengevaluasikan apakah tata cara kerja sudah dirancang baik atau belum
adalah
dengan mengukur penggunaan “energi kerja” (energi otot manusia) yang
harus
dikeluarkan untuk melaksanakan aktivitas-aktivitas tersebut. Berat atau
ringannya
kerja yang harus dilakukan oleh seorang pekerja akan dapat ditentukan oleh
gejalagejala
perubahan yang tampak dapat diukur lewat pengukuran anggota tubuh atau
fisik manusia antara lain:
CII-3
1. Laju detak jantung (heart rate).
2. Tekanan darah (blood pressure).
3. Temperatur badan (body temperature).
4. Laju pengeluaran keringat (sweating rate).
5. Konsumsi oksigen yang dihirup (oxygen consumption).
6. Kandungan kimiawi dalam darah (lactid acid content).
2.4 Pembagian Kerja
Secara umum jenis kerja dibedakan menjadi dua bagian yaitu kerja fisik
(otot)
dan kerja mental, dengan ciri-ciri sebagai berikut:
1. Kerja Fisik
Pengeluaran energi relatif yang banyak dan pada jenis tersebut dapat
dibedakan
dalam beberapa kerja sesuai fisik yaitu:
a. Kerja Statis, yaitu:
1. Tidak menghasilkan gerak.
2. Kontraksi otot bersifat isometris (tegang otot bertambah sementara
tegangan otot tetap).
3. Kelelahan lebih cepat terjadi.
b. Kerja Dinamis, yaitu:
1. Menghasilkan gerak.
2. Kontraksi otot bersifat isotonis (panjang otot berubah sementara tegangan
otot tetap).
3. Kontraksi otot bersifat ritmis (kontraksi dan relaksasi secara bergantian).
4. Kelelahan relatif agak lama terjadi.
2. Kerja Mental
Pengeluaran energi relatif lebih sedikit dan cukup sulit untuk mengukur
kelelahannya. Hasil kerja (performasi kerja) manusia dipengaruhi oleh
berbagai
faktor, adalah sebagai berikut:
CII-4
a. Faktor diri (individu), meliputi sikap, fisik, minat, motivasi, jenis kelamin,
pendidikan, pengalaman, dan keterampilan.
b. Faktor situasional, meliputi lingkungan fisik, mesin, peralatan, metode
kerja,
dan lain-lain.
Kriteria-kriteria yang dapat digunakan untuk mengetahui seberapa pengaruh
pekerjaan terhadap manusia dalam suatu sistem kerja dalam kehidupan
sehari-hari:
1. Kriteria Faal
Meliputi kecepatan denyut jantung, konsumsi oksigen, tekanan darah,
tingkat
penguapan, temperatur tubuh, komposisi kimia dalam air seni, dan lain-lain.
Tujuannya adalah untuk mengetahui perubahan fungsi alat-alat tubuh
selama
bekerja.
2. Kriteria Kejiwaan
Meliputi kejenuhan atau kejemuan, emosi, motivasi, sikap, dan lain-lain.
Tujuannya adalah mengetahui perubahan kejiwaan yang timbul selama
bekerja.
3. Kriteria Hasil Kerja
Meliputi pengukuran hasil kerja yang diperoleh dari pekerja selama bekerja.
Tujuannya adalah untuk mengetahui pengaruh kondisi kerja dengan melalui
hasil
kerja yang diperoleh dari pekerja.
Rumus yang berhubungan dengan konsumsi energi dengan kecepatan
bekerja
dan denyut jantung pada saat bekerja adalah sebagai berikut:
Keterangan:
Y = Energi (kkal/menit)
X = Kecepatan denyut jantung (denyut/menit)
KE = Konsumsi energi untuk suatu kegiatan kerja tertentu (Kkal)
Et = Pengeluaran energi pada saat kerja (Kkal)
Ei = Pengeluaran energi pada saat istirahat (Kkal)
Y = 1,80411 – 0,0229038 X + 4,71733.10 −4 .X 2
KE = Et - Ei
CII-5
2.5 Kelelahan Kerja
Definisi umum dari kelelahan kerja adalah suatu kondisi dimana terjadi pada
syaraf dan otot manusia, sehingga tidak dapat berfungsi lagi sebagaimana
mestinya.
Kelelahan dipandang dari sudut industri adalah pengaruh dari kerja pada
pikiran dan
tubuh manusia yang cenderung untuk mengurangi kecepatan kerja mereka
atau
menurunkan kualitas produksi dari performasi optimis seorang operator.
Kelelahan mempunyai empat cakupan yaitu penurunan dalam performasi
kerja,
maksudnya adalah pengurangan dalam kecepatan dan kualitas output yang
terjadi bila
melewati suatu periode tertentu (fatique industry). Cakupan kelelahan yang
kedua
adalah pengurangan dalam kapasitas kerja, maksudnya adalah perusakkan
otot atau
ketidakseimbangan susunan syaraf untuk memberikan stimulus (fatique
fisiologi).
Cakupan kelelahan yang ketiga adalah laporan-laporan subyektif dari
pekerja,
berhubungan dengan perasaan gelisah dan bosan (fatique fisiologi).
Cakupan yang
terakhir adalah perubahan-perubahan dalam aktivitas dan kapasitas kerja,
maksudnya
adalah perubahan fungsi fisologi atau perubahan dalam kemampuan dalam
melakukan aktivitas fisiologi (fatique fungsional).
Adapun faktor-faktor yang dapat mempengaruhi suatu tingkat kelelahan
pada
pekerja disaat menjalankan operasi atau melakukan pekerjaannya, adalah
sebagai
berikut:
1. Penentuan dan lamanya waktu kerja.
2. Penentuan dan lamanya waktu istirahat.
3. Sikap mental pekerja.
4. Besarnya beban tetap.
5. Kemonotonan pekerjaan dalam lingkungan kerja yang tetap.
6. Kondisi tubuh operator pada waktu melaksanakan pekerjaan.
7. Lingkungan fisik kerja.
8. Kecapaian kerja.
9. Jenis dan kebiasaan olahraga atau latihan.
10. Jenis kelamin.
CII-6
11. Umur.
12. Sikap kerja.
Pengukuran kelelahan dapat dilakukan dengan beberapa cara. Berikut ini
adalah cara untuk mengukur tingkat kelelahan:
1. Mengukur kecepatan denyut jantung.
2. Mengukur kecepatan pernafasan.
3. Mengukur tekanan darah.
4. Jumlah oksigen yang terpakai dalam tubuh.
5. Perubahan temperatur tubuh.
6. Perubahan komposisi kimia dalam darah dan urin.
7. Menggunakan alat uji kelelahan, yaitu Riken Fatique Indicator.
Kelelahan otot adalah kelelahan yang terjadi karena kerja otot, dengan
adanya
aktivitas kontraksi dan relaksasi. Tipe aktivitas otot oleh Ryan dalam Work &
Effort
adalah:
1. Pengeluaran sejumlah energi secara cepat.
2. Pekerjaan yang dilakukan secara terus-menerus.
3. Pekerjaan setempat atau lokal yang terus-menerus berulang dengan
pengeluaran
energi setempat yang besar.
4. Sikap yang dibatasi (kerja statis).
Saran-saran untuk mengurangi kelelahan otot (Brouha Physiology in
Industry)
dalam keadaan kerja sehari-hari adalah sebagai berikut:
1. Mengurangi beban kerja dengan melakukan perancangan kerja.
2. Mengatur perioda istirahat yang cukup didasarkan atas pertimbangan
fisiologi.
3. Mengatur regu-regu kerja dengan baik dan menyeimbangkan tekanan
fisiologi
diantara anggota pekerja.
4. Menyediakan air dan garam yang cukup bagi pekerja yang bekerja dalam
lingkungan kerja yang panas.
CII-7
5. Menyeleksi pekerja yang didasarkan atas kemampuan fisik mereka dan
tingkat
pelatihan atau training untuk aktivitas-aktivitas tertentu atau khusus yang
membutuhkan energi yang banyak atau berat.
Penentuan waktu dimana saat pekerja dalam melakukan pekerjaannya dan
dalam suatu pekerjaan membutuhkan waktu istirahat atau recovery adalah
sebagai
berikut:
1. Berdasarkan konsumsi energi dari konversi kecepatan denyut jantung.
Keterangan:
R = Waktu istirahat (menit)
T = Waktu total kerja
K = Energi yang dikeluarkan dalam bekerja (kkal/menit)
S = Konstanta
Penentuan nilai konstanta diberikan pendekatan berdasarkan beban bekarja
yang berbeda-beda dengan energi, detak jantung dan konsumsi oksigen
seperti
ditunjukkan oleh tabel 2.1 dan 2.2 di bawah ini:
Tabel 2.1 Detak Jantung
Energy Expenditure Detak Jantung
Konsumsi
Oksigen
Tingkat
Pekerjaan
Kkal / menit Kkal / 8jam Detak / menit Liter / menit
Undully Heavy >12.5 >6000 >175 >2.5
Very Heavy 10.0 – 12.5 4800 – 6000 150 – 175 2.0 – 2.5
Heavy 7.5 – 10.0 3600 – 4800 125 – 150 1.5 –2.0
Moderate 5.0 – 7.5 2400 – 3600 100 – 125 1.0 – 1.5
Light 2.5 – 5.0 1200 – 2400 60 – 100 0.5 – 1.0
Very Light < 2.5 < 1200 < 60 < 0.5
R =
K 1,5
T(K S)
−
−
CII-8
Fisiologi kerja ilmu yang mempelajari fungsi atau faal tubuh manusia pada
saat bekerja dan dengan diketahuinya fisiologi kerja diharapkan mampu
meringankan
beban kerja seorang pekerja dan meningkatkan produktivitas kerja.
Pengetahuan
dasar mengenai fisiologi kerja memungkinkan untuk dapat dievaluasi suatu
sistem
kerja secara efektif. Diupayakan evaluasi kerja semaksimal mungkin bersifat
objektif
dan kuantitatif. Penilaian secara kualitatif misalnya adanya kelelahan kerja,
hal ini
memerlukan analisis lebih lanjut mengingat kemampuan individual yang
berbeda.
Beberapa klasifikasi tingkat pekerjaan antara lain:
1. Tingkat pekerjaan ringan : Pekerjaan tersebut bila dilaksanakan
memerlukan
oksigen 0,5 liter/menit atau 2,5 kkal/menit yang setara dengan 10,5
kJ/menit.
2. Tingkat pekerjaan berat: Pekerjaan tersebut bila dilaksanakan
memerlukan
oksigen 1,5-2 liter/menit atau 7,5-10 kkal/menit yang setara dengan 31,4-
41,9
kJ/menit.
3. Istilah pekerjaan ringan dan berat dikaitkan dengan kebutuhan oksigen
dan tidak
ada kaitannya dengan beban/strain pada pekerja sebagai individu juga tidak
dikaitkan dengan kebutuhan selama 8 jam melainkan kebutuhan oksigen per
menit terutama pada beban maksimal.
4. Pekerja penebang kayu dengan beban berat merata sepanjang hari
sedangkan di
Industri lama kerja berat mungkin hanya 20% dari waktu kerja umum
(http://ryokei.wordpress.com/2009/09/01/fisiologi-manusia-kerja).
Tabel 2.2 Penetuan Nilai Kostanta (S)
Tingkat Pekerjaan S
Undully Heavy Over 12,5
Very Heavy 10 – 12,5
Heavy 7,5 – 10
Moderate 5 – 7,5
Light 2,5 – 5
Very Light Under 2,5
CII-9
2. Berdasarkan kapasitas oksigen terukur
Konsumsi energi dapat diukur secara tidak langsung dengan mengukur
konsumsi oksigen. Jika satu liter oksigen dikonsumsi oleh tubuh, maka tubuh
akan
mendapatkan 4,8 kcal energi.
Keterangan:
R = Waktu istirahat (jam)
W = Waktu total kerja (jam)
B = Kapasitas oksigen pada saat kerja (liter/menit)
S = Kapasitas oksigen pada saat diam (liter/menit)
R =
0,3
( )
−
−
B
W B S
endengaran Manusia dalam Interaksinya
Pendengaran (Hearing)
Kita cenderung meremehkan besarnya informasi yang dapat dikumpulkan oleh indera
pendengaran. Padahal sistem auditory (pendengaran) memiliki kapasitas yang sangat besar untuk
mengumpulkan informasi mengenai lingkungan sekitar kita. Jika kita menutup mata sejenak dan
memfokuskan pada kerja indera pendengaran, kita dapat mendengar obyek apa saja yang ada di
sekitar kita dari suaranya. Dan dari suaranya pula kita dapat memperkirakan ke mana obyek
tersebut akan berpindah. Namun bagaimana kerja indera pendengaran kita tersebut ?
Telinga Manusia
Proses mendengar diawali dengan adanya getaran di udara atau dikenal sebagai gelombang
suara. Telinga menerima gelombang ini dan mentransmisikannya ke sistem syaraf auditory
melalui berbagai tahap. Telinga ini sendiri terdiri dari tiga bagian, yaitu telinga bagian luar (outer
ear), telinga bagian tengah (middle ear), dan telingan bagian dalam (inner ear).
Telinga bagian luar yang merupakan bagian yang terlihat, terdiri dari dua bagian, yaitu pinna
yang melekat bagian yang melekat pada kepala, dan auditory canal yang melewatkan gelombang
suara ke telinga bagian tengah. Telinga bagian luar ini melindungi telinga bagian dalam yang
sensitif terhadap kerusakan, kotoran, dan mempertahankan suhu yang konstan. Telinga bagian
luar juga memperkuat gelombang suara (amplify) dari beberapa jenis suara.
Telinga bagian tengah merupakan lubang kecil yang terdiri dari tulang terkecil dalam tubuh
manusia disebut ossicles dan terhubung dengan telinga bagian luar oleh sebuah gendang telinga
yang disebut membran tympanic dan dengan telinga bagian dalam oleh cochlea. Gelombang
suara dilewatkan melalui auditory canal dan menggetarkan gendang telinga dan akhirnya ke
aossicles yang kemudian melewatkan getaran tersebut ke cochlea dan telinga bagian dalam. Pada
telinga bagian terdapat liquid–filled cochlea yang memiliki sel-sel rambut halus yang disebut
cilia yang merespon getaran dari telinga bagian tengah dan mentransmisikan reaksi kimia ke
syaraf auditory (pendengaran).
Pemrosesan Suara
Seperti sudah kita ketahui, suara adalah perubahan atau getaran pada tekanan udara. Suara
memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
1. pitch yang merupakan frekuensi suara, frekuensi suara tinggi menghasilkan high pitch dan
sebaliknya.
2. loudness merupakan amplitudo suara, amplitudo suara berubah secara proporsional namun
frekuensi tetap konstan.
3. timbre yang berkaitan dengan tipe atau jenis suara, suara mungkin saja memiliki picth dan
loudness yang sama, namun jika dihasilkan oleh instrumen yang berbeda maka akan memberikan
timbre yang berbeda.
Telinga manusia dapat mendengar frekuensi 20 Hz hingga 15 kHz. Suara pada frekuensi rendah
kurang dari 1.5 Hz, namun akan kurang akurat dibandingkan frekuensi normal. Sistem auditory
melakukan filtering suara yang diterima, yang memungkinkan kita mengabaikan suara
background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting. Namun jika suara terlalu keras atau
frekuensinya hampir sama, kita juga akan mengalami kesulitan mengidentifikasi sumber suara.
Peraba (Touch)
Peraba (touch / haptic perception) memungkinkan kita memperoleh informasi mengenai
lingkungan sekitar kita. Dari perabaan, kita dapat mengetahui apakah sesuatu itu panas atau
dingin. Kita juga memperoleh umpan balik dari perabaan pada saat akan mengangkat /
menyentuh suatu benda. Dari umpan balik tersebut, kita dapat menentukan kecepatan, tekanan
dan akurasi gerakan perabaan.
Pada beberapa user, mungkin indera perabaan ini tidak terlalu penting dibandingkan dengan
penglihatan dan pendengaran. Namun bagi user yang memiliki kekurangan dalam kedua indera
tersebut, perabaan adalah sarana berinteraksi dengan benda lain seperti komputer.
Manusia menerima rangsangan (stimuli) melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima
(sensory receptor), yaitu :
1. Thermoceptor yang merespon panas atau dingin
2. Nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
3. Mechanoceptor yang merespon pada pada tekanan, dan jenis sensor ini yang dibahas dalam
interaksi manusia dan komputer.
Mechanoceptor terbagi menjadi dua kelompok berdasarkan responnya terhadap perbedaan
tekanan. Rapidly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan dengan cepat,
sedangkan slowly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan secara
kontinyu.
Meskipun seluruh tubuh manusia memiliki receptor, namun pada beberapa bagian memiliki
sensitifitas yang lebih dibandingkan yang lain. Aspek lain dari indera perabaan adalah
kinesthesis, yaitu kesadaran terhadap posisi tubuh dan alat gerak yang bergantung pada jumlah
receptor pada persendian. Terdapat tiga jenis kinesthesis, yaitu 1) rapidly adapting yang
merespon saat alat gerak tubuh bergerak ke arah tertentu, 2) slowly adapting yang merespon
gerakan dan posisi statis, dan 3) positional receptor yang hanya merespon pada keadaan statis.
Pergerakan (Movement)
Selain indera manusia yang telah diterangkan sebelumnya, perlu dibahas mengenai kendali
motorik yang mempengaruhi bagaimana kita bergerak dan berinteraksi dengan komputer. Aksi
yang sederhana seperti menekan tombol melibatkan sejumlah tahapan pemrosesan, yang dimulai
dari stimulus yang diterima melalui sensor receptor, ditransmisikan ke otak untuk diproses
hingga menghasilkan respon yang sesuai berupa sinyal yang kemudian diteruskan ke otot alat
gerak.
Setiap tahapan tersebut memakan waktu yang berbeda-beda, yang dibedakan menjadi dua bagian
yaitu waktu reaksi (reaction time), dan waktu pergerakan (movement time). Waktu reaksi
bergantung pada penerimaan stimulus (rangsangan). Seseorang dapat bereaksi terhadap sinyal
auditory dalam 150 ms, 200 ms terhadap sinyal visual, dan 700 ms terhadap rasa sakit.
Kombinasi sinyal yang diterima dapat mempercepat reaksi. Faktor seperti latihan akan
mengurangi waktu reaksi, sebaliknya kelelahan dapat memperlambatnya. Sedangkan waktu
pergerakan dipengaruhi oleh karakteristik fisik dari subyek.
Selain kecepatan (speed) yang tergambar dalam waktu reaksi dan pergerakan, alat lain yang
dipakai untuk mengukur pergerakan adalah akurasi (accuracy). Keduanya menjadi pertimbangan
yang penting dalam mendesain sistem yang interaktif. Terutama dalam hal yang melibatkan
pemindahan target tertentu yang dapat berupa button, menu, atau icon pada layar.
Waktu yang diperlukan untuk memindahkan target merupakan sebuah fungsi dari ukuran target
dan jarak yang diformulasikan dalam Fitts’ Law :
waktu pergerakan = a + b log2 (jarak / ukuran + 1)
Dengan a dan b adalah konstan