96389324 visual ergonomi di kantor

49
Visual Ergonomi di Kantor (Pedoman untuk penempatan monitor dan lampu) Dennis R. Ankrum CIE Ankrum Associates Ringkasan: Panduan untuk monitor penempatan dan pencahayaan Mata ke layar jarak: paling tidak 25 ", lebih baik lagi. Lokasi Vertikal: viewing area

Upload: tsu-phom-we-eah

Post on 29-Nov-2015

56 views

Category:

Documents


4 download

TRANSCRIPT

Visual Ergonomi di Kantor

(Pedoman untuk penempatan monitor dan lampu)

Dennis R. Ankrum CIE

Ankrum Associates

Ringkasan: Panduan untuk monitor penempatan dan

pencahayaan

Mata ke layar jarak: paling tidak 25 ", lebih baik

lagi.

Lokasi Vertikal: viewing area monitor antara 15 °

dan 50 ° di bawah tingkat mata horisontal.

Memantau miring: atas monitor sedikit lebih jauh

dari mata daripada bagian bawah monitor.

Lighting: langit-langit-ditangguhkan, pencahayaan

tidak langsung. Gunakan tirai dan nuansa untuk

mengontrol cahaya luar.

Layar warna: huruf gelap di latar belakang terang.

Bagaimana Anda mengatur komputer workstation? Apakah Anda membeli monitor anak tangga

atau menghapus CPU dari bawah monitor. Akan bahkan posisi monitor yang lebih rendah

menyebabkan ketegangan leher? Dapatkah Anda lolos dengan tip monitor turun untuk

menghindari silau atau sebaiknya Anda berinvestasi dalam pencahayaan tidak langsung?

Bagaimana melihat jarak? 16 inci? 25 inci? Atau bahkan lebih jauh? Apakah layar warna

membuat perbedaan? Apakah ada bukti bahwa workstation ergonomis meningkatkan kinerja

kerja?

Artikel ini menyarankan pedoman untuk penempatan monitor dan pencahayaan. Mereka

didasarkan pada penelitian ilmiah terbaru. Demonstrasi menggambarkan prinsip-prinsip di balik

rekomendasi.

Kembali ke Atas

EYE-TO-LAYAR JARAK

Cari monitor minimal 25 inci dari mata, sebaiknya lebih

Pegang jari Anda di lengan panjang. Bawa perlahan-lahan ke arah hidung, mengikutinya dengan

mata Anda. Perhatikan bahwa semakin dekat jari Anda tiba, kelelahan mata semakin Anda

merasa Salah satu alasan utama untuk komputer yang berhubungan dengan kelelahan mata

adalah kedekatan monitor. Tampaknya mudah untuk memahami bahwa, jika memiliki monitor

terlalu dekat memberikan kontribusi untuk masalah ini, salah satu solusi adalah dengan

menempatkannya lebih jauh. Saat melihat objek dekat mata harus sama-sama menampung dan

berkumpul. Akomodasi adalah ketika mengubah fokus mata untuk melihat sesuatu yang dekat.

Konvergensi adalah ketika mata berpaling ke dalam ke arah hidung untuk mencegah penglihatan

ganda. Semakin jauh obyek pandang, mengurangi ketegangan ada pada kedua akomodasi dan

konvergensi (Fisher 1977; Collins 1975). Mengurangi stress yang akan mengurangi

kemungkinan kelelahan mata. Seberapa dekat terlalu dekat? Jadi seberapa dekat terlalu dekat?

Sulit untuk menetapkan batas yang tepat untuk melihat jarak minimum. Lanjutan melihat lebih

dekat dari titik istirahat vergence memberikan kontribusi untuk kelelahan mata (Owens dan Wolf

Kelly 1987). Titik peristirahatan vergence (RPV) adalah jarak di mana mata bertemu ketika ada

yang melihat, seperti dalam kegelapan total. Ini bervariasi antara individu, tetapi rata-rata sekitar

45 "ketika melihat lurus ke depan dan 35" dengan sudut 30 ° tatapan ke bawah. Melihat benda

lebih jauh dari RPV belum ditemukan menyebabkan masalah. Yang penting untuk dipahami

adalah bahwa jauh lebih baik (setidaknya sampai dengan RPV). Jika Anda dapat membaca

monitor, tidak terlalu jauh. Jika Anda tidak dapat membaca karakter, biasanya lebih baik untuk

membuat mereka lebih besar daripada untuk membawa monitor lebih dekat. Jarak untuk

memantau dan keras salinan Rekomendasi awal mengatakan bahwa monitor dan dokumen

harus berada di jarak yang sama. Tapi untuk melakukan itu sering berarti bergerak monitor lebih

dekat. Penelitian oleh Jaschinski-Kruza (1990) menemukan bahwa kelelahan mata tidak

meningkat ketika monitor dan jarak dokumen berbeda. Bahkan, pengguna lebih suka bahwa

monitor menjadi lebih jauh. Untuk tugas entri data yang membutuhkan pergeseran yang cepat

dari layar ke dokumen, menemukan layar dan dokumen pada jarak yang sama dapat mengurangi

jeda waktu ditemui ketika mengubah akomodasi. Dalam hal ini memperbesar dokumen tersebut

adalah solusi terbaik. Surat-surat yang lebih besar maka akan terlihat pada jarak pandang yang

lebih besar. Kinerja Jaschinski-Kruza (1988) dibandingkan prestasi kerja dengan mata pelajaran

yang bekerja pada jarak pandang 20 "dan 40". Tugas adalah untuk menemukan kesalahan dalam

database dan ia menemukan kinerja yang lebih baik pada jarak 40 "Ketinggian karakter yang dua

kali lipat sebagai melihat jarak dua kali lipat.. Di bagian lain dari studi ini ia melihat jarak

meningkat tanpa membuat karakter yang lebih besar dan kinerja menderita. Untuk mengambil

keuntungan dari peningkatan produktivitas dengan melihat jarak jauh, Anda harus memastikan

bahwa pengguna dapat dengan mudah membaca kedua layar dan hard copy.

Untuk pembahasan lebih lengkap melihat jarak di workstation komputer, lihat Ankrum (1996) .

Kembali ke Atas

VERTIKAL MONITOR LOKASI

Cari seluruh area pandang dari monitor antara 15 ° dan 50 ° di bawah tingkat mata

horisontal.

Untuk melihat efek dari sudut pandangan tentang akomodasi, memegang kartu nama di lengan

panjang dan sejajar dengan mata. Perlahan-lahan membawanya ke arah Anda sampai huruf mulai

kabur. Tanpa menggerakkan kepala Anda, perlahan-lahan menurunkan kartu di busur, menjaga

jarak yang sama dari mata Anda. Anda akan melihat surat-surat datang ke dalam fokus. Mata

Anda telah meningkatkan kemampuan mereka untuk mengakomodasi hanya dengan menurunkan

sudut pandangan mereka. Presbyopes (lebih dari 40 orang yang kehilangan kemampuan mereka

untuk melihat objek dekat) sering menggunakan fenomena ini ketika mereka salah menaruhkan

kacamata baca mereka. Mereka memegang bahan bacaan di lengan panjang dan kemudian ujung

kepala mereka kembali untuk meningkatkan kemampuan mereka untuk mengakomodasi. Untuk

melihat efek dari sudut pandangan pada kemampuan Anda untuk berkumpul, coba ini

demonstrasi berikutnya. Dengan kepala tegak, memegang pena di lengan panjang dan pada

tingkat sabuk. Secara bertahap membawa ke arah hidung, mengikutinya dengan mata Anda

sampai Anda tidak bisa lagi bertemu secara akurat dan Anda melihat dua pena. Tanpa

menggerakkan kepala Anda, cobalah tes yang sama di tingkat mata. Sekali lagi, perhatikan jarak

di mana Anda tidak dapat lagi bertemu. Sekarang membawa pena dalam dari sudut pandangan ke

atas. Seperti yang Anda lihat dan rasakan, mata Anda lebih mudah bertemu dengan sudut

pandangan ke bawah. Pedoman lama yang merekomendasikan bahwa monitor ditempatkan

setinggi mata yang sebagian didasarkan pada keyakinan bahwa posisi istirahat mata (dianggap

sebagai sudut pandangan yang paling nyaman) adalah 15 ° di bawah horizontal (Morgan, Cook,

Chapanis, dan Lund 1963). Bukti baru (dan beberapa yang telah sekitar untuk sementara waktu)

menunjukkan bahwa, sementara mata mungkin paling nyaman dengan sudut 15 ° pandangan

ketika melihat obyek yang jauh, untuk objek dekat mereka lebih memilih sudut pandangan yang

jauh lebih ke bawah (Kroemer 1997) . Gambar 1 menunjukkan posisi optimal untuk tampilan

visual yang paling penting, 20 - 50 ° di bawah garis horisontal dari pandangan, menurut

Organisasi Standar Internasional (ISO 1998).

Seperti kita lihat dari demonstrasi di atas, sudut pandangan ke bawah meningkatkan kemampuan

kita untuk menampung dan berkumpul. Ripple (1952) menemukan bahwa subyek di atas usia 42

meningkatkan kemampuan mereka untuk menampung rata-rata 25,5% dengan mengarahkan

mata mereka ke bawah dalam "posisi membaca biasa." Krimsky (1948) mengamati, "ketika

melihat ke atas, mata cenderung menyimpang ... dan ketika mereka melihat ke bawah, upaya

untuk berkumpul jauh lebih mudah." Tyrell dan Leibowitz (1990) menemukan bahwa sudut

pandangan rendah mengakibatkan sakit kepala berkurang dan kelelahan mata. Banyak pengguna

komputer mengalami mata kering. Tsubota dan Nakamori (1993) menemukan bahwa

penempatan monitor yang lebih rendah memperlihatkan kurang dari bola mata ke atmosfer dan

mengurangi laju penguapan air mata. Hal ini membuat mata lebih lembab dan mengurangi risiko

Sindrom Mata Kering. Leher postur Penempatan monitor yang lebih rendah dapat

meningkatkan pilihan yang dapat diterima bahwa pengguna memiliki untuk gerakan leher

(Ankrum dan Nemeth 1995). Setinggi mata monitor memungkinkan kepala dan leher untuk

mengasumsikan hanya satu postur tubuh yang baik secara visual maupun posturally nyaman. Hal

ini tidak nyaman untuk mempertahankan postur yang sama untuk jangka waktu. Bila pengguna

bosan postur kepala tegak, postur alternatif yang dapat diterima dengan monitor setinggi mata

terbatas. Meregangkan leher merupakan salah satu alternatif, tapi yang mengakibatkan pengguna

melihat keluar dari bagian atas mata mereka. Sementara menekuk leher ke bawah mungkin

secara fisik nyaman (selama Anda tidak dipaksa untuk terus dalam posisi tetap), melihat keluar

dari bagian atas mata Anda pada objek dekat sangat tidak nyaman. Orang hanya akan tidak

melakukannya untuk waktu yang lama. Leher ekstensi dan postur kepala ke depan, sementara

dapat diterima untuk sistem visual, telah dihubungkan dengan kedua rasa tidak nyaman dan

penyakit (Kumar 1994; McKinnon 1994). Dengan posisi monitor rendah Anda dapat menahan

kepala Anda tegak dan melihat ke bawah. Ketika postur tubuh yang menjadi melelahkan, karena

akhirnya akan, monitor rendah akan memungkinkan Anda untuk bergantian di antara berbagai

postur leher tertekuk yang memungkinkan kinerja visual yang baik dan tidak akan meningkatkan

ketidaknyamanan postural (selama Anda tidak menerima sikap tertentu untuk waktu yang lama).

Banyak "ergonomis" serta mencakup gambar-gambar yang menunjukkan pengguna komputer

dengan tangan, batang tubuh, paha dan kaki pada sudut 90 ° dan kepala tegak sempurna. Dan,

tentu saja, kaki yang "datar di lantai." Ini adalah "postur tubuh yang benar." Umumnya pengguna

mencobanya selama beberapa menit dan menolaknya karena terlalu tidak nyaman. Satu teori

mengatakan bahwa alasan Anda melihat gambar, dan bukan model, menggambarkan ini "ideal"

postur adalah bahwa mereka tidak dapat membayar model cukup untuk duduk selama itu

sedemikian postur aneh! Perubahan postural sukarela harus didorong. Bahkan postur alternatif

yang terlihat canggung mungkin ok jika mereka digunakan untuk bantuan jangka pendek dari

ketidaknyamanan yang disebabkan oleh berkelanjutan, postur tetap. Latihan peregangan

membutuhkan postur yang canggung dan sering direkomendasikan oleh buku panduan yang

sama bahwa mandat yang "benar" postur saat bekerja. Seperti Paulus (1997) menunjukkan,

"adalah Sikap terbaik postur berikutnya." Apapun sikap kita berada, kita akan kemungkinan

besar akan lebih baik di salah satu kita asumsikan berikutnya. Meskipun ergonomists sebagian

besar setuju bahwa monitor rendah lebih baik untuk sistem visual, pertanyaannya telah "Apa

yang terjadi pada leher dan punggung atas?" Dua studi terbaru telah membahas pertanyaan itu.

Turville dan rekan (1998) dibandingkan lokasi monitor dengan bagian tengah layar pada 15 ° dan

40 ° di bawah horizontal. Mereka membandingkan aktivitas (berarti) otot rata-rata untuk 10 set

otot punggung leher dan bagian atas. Batas direkomendasikan untuk aktivitas otot rata-rata

adalah 10-14% maksimum kontraksi sukarela (MVC) (Jonsson 1978). (MVC adalah upaya otot

maksimal yang bisa diberikan secara sukarela oleh subjek.) Meskipun penempatan 40 ° telah

pembacaan lebih tinggi dari penempatan ° 15, semua jauh lebih rendah dari batas yang

direkomendasikan. Yang paling tinggi adalah 6,8%. Untuk trapezius, otot paling sering bergaul

dengan gangguan trauma kumulatif, aktivitas rata-rata MVC 2,2% sangat rendah untuk 15 ° dan

2,0% MVC untuk 40 kondisi °. Sayangnya, Turville et al., Keliru dibandingkan temuan mereka

kepada (1978) rekomendasi Jonsson dari batas MVC 2-5% untuk beban statis. (Tingkat beban

statis adalah tingkat terendah dari aktivitas yang terjadi di otot selama masa kerja, didefinisikan

sebagai persentil 10 th.) Karena mereka melaporkan "berarti" tingkat aktivitas, mereka harus

membandingkannya dengan rekomendasi Jonsson untuk otot berarti kegiatan, yaitu MVC 10-

14%. Mereka keliru menyimpulkan bahwa aktivitas otot saat bekerja dalam kondisi monitor

yang rendah lebih tinggi dari batas, padahal sebenarnya lebih rendah. Sommerich dan rekan

(1998) dibandingkan posisi monitor dengan pusat monitor sejajar dengan mata, dan 17,5 ° dan

35 ° di bawah tingkat mata. Semua kondisi mengakibatkan tingkat EMG rata-rata di bawah 4%

MVC, jauh di bawah batas yang disarankan 10-14%. Sommerich et al, (1998). Juga memeriksa

kinerja kerja. Mereka menemukan peningkatan 10% dalam produktivitas ketika pusat monitor

diubah dari tingkat mata sampai 35 ° di bawah tingkat mata. Kinerja diukur sebagai jumlah

referensi bibliografi subyek mampu memformat dalam waktu yang diperbolehkan.

Kerja komputer sudah dekat kerja. Banyak penulis telah mencatat bahwa kerja komputer berbeda

dari pekerjaan lain di dekat yang bekerja paling dekat dilakukan dengan sudut pandangan ke

bawah, dan kerja komputer dilakukan pada sudut pandangan horisontal. Alih-alih menempatkan

monitor pada sudut pandang yang sama dengan yang bekerja di dekat lain, mereka sering

merekomendasikan khusus "komputer" kacamata. Ini merupakan pandangan bahwa ergonomi

berarti beradaptasi kaum pekerja pada lingkungan kerja. Hal ini sebenarnya sebaliknya, tugas

ergonomi adalah untuk menyesuaikan lingkungan kerja pada pekerja!

Kembali ke Atas

MONITOR Tilt

Miringkan monitor kembali sehingga atas adalah sedikit lebih jauh dari mata dari bagian

bawah.

Perhatikan bagaimana Anda memegang majalah. Kemungkinan besar Anda miringkan menjauh

dari Anda di atas. Ketika Anda membaca, memutar majalah sehingga atas datang dekat dengan

Anda daripada bagian bawah. Terus berputar. Semakin Anda memutar bagian atas ke arah Anda,

semakin tidak nyaman menjadi membaca. Ketika kita melihat dunia, benda-benda di bagian atas

visi perifer kami umumnya jauh dari titik kita melihat, dan objek di bagian bawah dari

penglihatan tepi kita biasanya lebih dekat. Akibatnya, sistem visual kita telah dikembangkan

untuk melakukan yang terbaik ketika pesawat visual yang miring jauh dari kami di atas.

Memiringkan monitor down, seperti yang kadang dilakukan untuk menghindari silau, adalah

kebalikan dari kemampuan menunjukkan dari sistem visual. Dalam perbandingan monitor

miring, Ankrum dan Nemeth (1996) menemukan bahwa memiringkan monitor ke bawah

menyebabkan peningkatan ketidaknyamanan visual dan postural bila dibandingkan dengan

monitor miring ke belakang. Perbedaan yang paling mencolok adalah di ketidaknyamanan leher.

Kondisi dengan rendah monitor dan berujung kembali menyebabkan peningkatan setidaknya

dalam ketidaknyamanan leher. Mencari rendah monitor dan dengan atas itu miring ke depan

adalah kondisi terburuk.

Kembali ke Atas

LIGHTING

Langit-langit, pencahayaan tidak langsung. Kontrol luar cahaya dengan tirai dan nuansa.

Menjaga tingkat cahaya ambient rendah dan suplemen dengan pencahayaan tugas.

Dalam sebuah kantor dari berbagai ukuran, solusi terbaik untuk silau dan pantulan pada layar,

serta untuk kinerja visual secara keseluruhan, adalah langit-langit, pencahayaan tidak langsung.

Ini kadang-kadang disebut sebagai "uplighting." Bagian bawah lampu harus sama dengan warna

langit-langit. Dinding mount sconce juga mungkin tepat dalam kasus tertentu. Karena beberapa

tugas dan pekerja membutuhkan lebih banyak cahaya daripada yang lain, yang terbaik untuk

menjaga tingkat cahaya secara keseluruhan rendah dan memungkinkan pekerja untuk

melengkapi itu dengan lampu tugas yang dapat dikontrol. Memahami sedikit tentang prinsip-

prinsip pencahayaan dapat membantu Anda meningkatkan hampir setiap lingkungan kantor.

Pertama kita harus memahami apa yang kita coba capai. Ketika mengevaluasi monitor, kontras

tinggi yang diinginkan. Anda ingin huruf untuk berdiri keluar dari latar belakang. Ketika

mengevaluasi apa yang tercermin dari layar, itu adalah sebaliknya: kontras musuh. Kontras

tercermin dari layar bersaing untuk perhatian pengguna dengan kontras pada layar. Dalam

beberapa kasus ini dapat iritasi, tapi pada orang lain itu dapat membuat bagian layar yang

mustahil untuk dibaca. Selain kecerahan mutlak, masalah besar dengan lampu langit-langit

langsung adalah bahwa mereka menyediakan kontras tinggi dengan seluruh langit-langit.

Kontras yang dapat mencerminkan ke layar. Pedoman Banyak keliru menentukan hanya

pencahayaan (brightness) nilai untuk langit-langit dan dinding. Sementara intensitas mutlak

penting (cahaya terang yang mencerminkan dari layar akan selalu menimbulkan masalah),

mengurangi kontras jauh lebih kritis. Mengganggu langit-langit dengan bercak cahaya terang

hampir menjamin refleksi bersaing di layar. Dengan area kantor kecil, dimungkinkan untuk

memposisikan meja, atau menghapus atau mengubah posisi sumber silau individu. Namun, ini

bisa menjadi berat untuk area yang luas. Reposisi lampu hanya dapat mentransfer masalah untuk

workstation lain. Dalam banyak adalah mungkin untuk retrofit lensa kubus kecil parabola atau

paracube untuk menggantikan jenis-jenis lensa. Jika sudut cutoff (sudut luar yang bohlam tidak

dapat dilihat) dapat diterima, refleksi sumber cahaya dari layar akan dihilangkan. Dalam kasus

lain dimungkinkan untuk menginstal perisai atau layar untuk mengurangi atau menghilangkan

kontras tercermin. Reorientasi layar dapat membantu dalam beberapa kasus. Namun, seperti

yang kita bahas sebelumnya, tidak harus berujung ke bawah. Hood bisa efektif, seperti dapat

menghapus umbi. Tugas lampu dapat melengkapi rendahnya tingkat pencahayaan sekitarnya.

Anti-silau layar telah efektif dalam kasus tertentu, tapi harus dievaluasi sebelum pembelian.

Beberapa anti-silau layar mengurangi silau oleh 99%, tapi bahkan yang mungkin tidak cukup

bagi sumber yang sangat cerah. Ingat, karena bagian depan layar kaca, sesuatu akan tercermin

dari itu. Tujuannya adalah untuk mengurangi kontras pada mereka refleksi. Sebuah kombinasi

yang tidak langsung-langsung tidak akan bekerja karena masih menciptakan kontras tinggi.

Mungkin studi yang paling terkenal mengenai kinerja dan kondisi pencahayaan yang dilakukan

di Pabrik Hawthorne Barat Electric di Chicago (Mayo 1933). Para peneliti menemukan bahwa

ketika mereka meningkatkan tingkat cahaya, produktivitas meningkat. Mereka juga menemukan

bahwa ketika mereka menurunkan tingkat cahaya, produktivitas masih meningkat. Bahkan, tidak

peduli bagaimana mereka mengubah pencahayaan, produktivitas terus meningkat. Istilah

"Pengaruh Hawthorne" sekarang digunakan untuk merujuk pada prinsip bahwa membuat

perubahan di tempat kerja dapat meningkatkan kinerja jangka pendek. Hasil perbaikan dari

hanya "memperhatikan" untuk para pekerja. Mungkin sebagai akibat dari pengalaman

Hawthorne, studi lapangan beberapa telah mengukur kinerja di bawah kondisi pencahayaan yang

berbeda. Hedge et al., (1995) menemukan peningkatan yang dilaporkan sendiri produktivitas 2-

3% untuk lensanya-tidak langsung pencahayaan bila dibandingkan dengan downlighting

parabola. Ini jelas bahwa refleksi kuat di layar mengurangi kemampuan untuk melihat rincian

pada layar. Dan jika Anda tidak dapat melihat rincian, produktivitas akan menderita.

Pencahayaan tidak langsung terpasang dengan benar dapat menghilangkan silau sebagai faktor

kinerja-merampok. Kebanyakan rekomendasi untuk penerangan kantor penuh dengan angka

seperti "tingkat Pencahayaan antara 200-500 lux." Desainer pencahayaan sering menunjuk satu

set pengukuran untuk menunjukkan bahwa desain pencahayaan memenuhi spesifikasi. Fungsi

utama cahaya di kantor adalah untuk mendukung pekerjaan. Kriteria utama untuk solusi

pencahayaan kantor yang sukses adalah seberapa baik memfasilitasi produktivitas dan kepuasan

pengguna. Tidak peduli seberapa esthetically menyenangkan atau seberapa baik sesuai dengan

seperangkat nilai-nilai kuantitatif, jika desain pencahayaan tidak mendukung pekerjaan itu, telah

gagal.

Rea (1991) menawarkan diskusi yang sangat baik dari pencahayaan VDT.

Kembali ke Atas

LAYAR WARNA  

Layar warna: huruf gelap di latar belakang terang.

Dengan mematikan monitor, melihat bayangan Anda di layar. Sekarang giliran monitor dan

memilih latar belakang Windows-jenis, (huruf hitam pada latar belakang putih). Perhatikan

bahwa Anda tidak dapat melihat refleksi Anda juga. Kontras hanyalah perbedaan kecerahan

antara dua gambar. Dengan latar belakang putih, kita mengurangi perbedaan kontras antara layar

dan apa yang tercermin dari itu. Layar kontras negatif (huruf hitam / latar belakang putih) dapat

mengurangi gambar yang dipantulkan, seperti yang kita lihat dengan demonstrasi. Sebuah latar

belakang putih juga mengurangi pencahayaan (brightness) perbedaan antara layar dan latar

belakang sekitarnya kantor biasanya menyala. Yang membuatnya lebih mudah pada mata Anda.

Layar monitor yang paling awal memiliki latar belakang hitam dengan putih, hijau atau kuning

karakter. Meskipun latar belakang putih itu mungkin, rendahnya kualitas monitor berarti bahwa

layar akan berkedip terasa. Meskipun teknologi yang lebih baru telah mengurangi kebutuhan,

masih ada banyak program perangkat lunak dengan latar belakang gelap. Kinerja Bauer dan

Cavonius (1980) menemukan tingkat kesalahan lebih rendah, dengan huruf hitam pada latar

belakang putih. Snyder dan rekan-rekannya (1990) juga membandingkan latar belakang hitam

dan putih. Delapan dari sepuluh subyek meningkat kinerja mereka dengan menggunakan huruf

gelap di latar belakang terang. Peningkatan berkisar dari yang terendah sebesar 2,0% sampai

yang tertinggi 31,6%. Tugas adalah pencarian visual dan proofreading. RINGKASAN

Ergonomi berusaha untuk menyesuaikan lingkungan kerja dengan kemampuan dan keterbatasan

pekerja. Hasil harus ditingkatkan produktivitas, kepuasan pengguna, dan mengurangi risiko

cedera.

Pedoman ini dimaksudkan seperti: pedoman. Ada pengecualian. Kriteria akhir untuk menilai

efektivitas lingkungan visual tidak seberapa baik sesuai dengan seperangkat aturan, melainkan

seberapa baik itu memfasilitasi kemampuan pekerja untuk melakukan cedera kerjanya secara

efektif dan tanpa.

Kembali ke Atas

REFERENSI

Ankrum, DR (1996). Melihat Jarak di Workstation Komputer Ergonomi di Tempat Kerja, 2, 5,

10-13..

Ankrum, DR, Hansen, EE, dan Nemeth, KJ (1995). Para horopter vertikal dan sudut pandang,

Dalam A. Grieco, G. Molteni, B. Piccoli dan E. Occhipinti (eds.), Bekerja Dengan Unit tampilan

'94 Elsevier: Amsterdam

Ankrum, DR dan Nemeth, KJ (1995). Postur, Kenyamanan dan Monitor Penempatan Ergonomi

dalam Desain,. April, 7-9.

Bauer, D. dan Cavonius, CR (1980). Meningkatkan keterbacaan unit layar visual melalui

pembalikan kontras. Dalam Grandjean E. dan E. Vigliani (Editor), aspek ergonomis dari

terminal tampilan visual. London: Taylor dan Francis.

Collins, C, O'Meara, D., dan Scott, AB (1975). Otot kejang tak terkendali selama gerakan mata

manusia. Journal of Physiology, London, 245, 351-369.

Fisher, RF (1977). Kekuatan kontraksi dari otot ciliary manusia selama akomodasi. Journal of

Physiology, London, 270, 51-74.

Hedge, A., Sims, WR, dan Becker, FD (1995). Efek pencahayaan lensanya-tidak langsung dan

parabola pada kepuasan, kesehatan visual, dan produktivitas pekerja kantor. Ergonomi, 38, 2,

260-280.

ISO (1998). ISO 9241-5 persyaratan ergonomis untuk pekerjaan kantor dengan terminal

tampilan visual (VDTs) Bagian 5:. Workstation tata letak dan persyaratan postural.

Jaschinski-Kruza, W. (1990). Pada jarak pandang yang lebih disukai untuk layar dan dokumen di

tempat kerja VDU. Ergonomi, 33, 8, 1055-1063.

Jonsson, B. (1978). Kinesiology. Dengan Referensi Khusus untuk Kinesiology elektromiografi di

Neurofisiologi Klinis Kontemporer (Suppl EEG 34.), 417-428.

Krimsky, E. (1948). Pengelolaan Ketidakseimbangan Teropong. Philadelphia: Lea dan Febiger.

Kroemer, Khe (1997). Desain Workstation Komputer. In: Handbook of Interaksi Manusia

Komputer. Amsterdam: Elsevier Science, BV

Mackinnon, SE, Novak, CB (1994). Komentar klinis: Patogenesis Gangguan Trauma Kumulatif

Journal of Bedah Tangan.. 19A, 5, 873-883.

Mayo, E. (1933). Masalah Manusia dari Peradaban Industri. New York: Macmillan.

Morgan, C, Cook, J., Chapanis, A., dan Lund, M. (eds.) (1963) rekayasa panduan Manusia

untuk desain peralatan.. New York: McGraw-Hill.

Owens, DA dan Wolf-Kelly, K. (1987). Dekat Kerja, Kelelahan visual, dan Variasi dari Tonus

oculomotor. Investigative Ophthalmology dan Ilmu Visual. 28, 743-749.

Paulus, RD (1997). Memelihara dan Memanjakan Paradigma untuk Ergonomi Office. Prosiding

Society Faktor Manusia Rapat Tahunan ke-41, hal. 519-523.

Rea, MS (1991). Memecahkan Masalah Refleksi VDT, Arsitektur Progresif, Oktober hal. 35-40.

Ripple, P. (1952). Variasi Akomodasi di Arah Vertikal Gaze. American Journal of

Ophthalmology, 35, 1630-1634.

Snyder, HL, Decker, HH, Lloyd, CJC, dan Karena, C. (1990). Pengaruh Polaritas Gambar

Kinerja Tugas VDT. Prosiding Pertemuan Masyarakat Faktor Manusia 34 th Tahunan, hal.

1447-1451.

Sommerich, CM, Joines, MB, dan Psihogios, JP (1998). Pengaruh Melihat VDT pada

Biomekanik Pengguna, Kenyamanan, dan Preferensi. Prosiding Faktor Manusia Masyarakat 42

nd Pertemuan Tahunan, hal. 861-865.

Tsubota, K., Nakamori, K. (1993). Mata kering dan Terminal Video Display. New England

Journal of Medicine, 328 8, 584.

Turville, KL, Psihogios, JP, Ulmer, TR dan Mirka, GA (1998). Efek dari ketinggian terminal

tampilan video pada operator: perbandingan dari 15 ° dan 40 ° rekomendasi Ergonomi Terapan,,

29 4, 239-246..

http://www.ankrumassociates.com/articles/setting.htm

http://en.wikipedia.org/wiki/Human_eye

http://staff.ui.ac.id/internal/140222109/material/Otot2005.pdf

CII-1

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Definisi Fisiologi

Menurut Wikipedia Indonesia, fisiologi dari kata Yunani physis = 'alam' dan

logos = 'cerita', adalah ilmu yang mempelajari fungsi mekanik, fisik, dan

biokimia

dari makhluk hidup. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, mendefinisikan

fisiologi sebagai cabang biologi yang berkaitan dengan fungsi dan kegiatan

kehidupan atau zat hidup (organ, jaringan, atau sel).

Berdasarkan kedua definisi tersebut, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa

fisiologi adalah cabang dari ilmu biologi yang mempelajari tentang fungsi

normal

dari suatu organisme mulai dari tingkat sel, jaringan, organ, sistem organ

hingga

tingkat organisme itu sendiri. Definisi fisiologi adalah fungsi kerja yang

meliputi

fungsi mekanik, fisik, dan biokimia dari makhluk hidup

(http://fkuii.org/tikiindex.

php?page=Ilmu+Fisiologi).

Fisiologi menggunakan berbagai metode ilmiah untuk mempelajari

biomolekul,

sel, jaringan, organ, sistem organ, dan organisme secara keseluruhan

menjalankan

fungsi fisik dan kimiawinya untuk mendukung kehidupan. Berdasarkan objek

kajiannya dikenal fisiologi manusia, fisiologi tumbuhan, dan fisiologi hewan,

meskipun prinsip fisiologi bersifat universal, tidak bergantung pada jenis

organisme

yang dipelajari (http://id.wikipedia.org/wiki/Fisiologi).

Toole memberikan definisi yang lain tentang bekerja. Bekerja adalah

kegiatan

untuk menghasilkan sesuatu barang atau jasa yang bermanfaat dan

digunakan bagi

orang lain, yang mungkin segera terkesan adalah aspek sosial dari bekerja

dalam

pengertian sempit yaitu karya persembahan seseorang kepada orang lain.

Namun jika

diteliti lebih dalam tersirat makna lain yaitu bahwa berkarya untuk orang lain

seseorang akan mendapatkan penghargaan atas hasil karyanya itu.

Penghargaan dari

CII-2

orang lain inilah yang antara lain dicari juga oleh seseorang dan ini bukan

saja dalam

bentuk materi tetapi juga dalam bentuk pengakuan, pujian, penghormatan,

dan lainlain.

2.2 Bidang Fisiologi

Fisiologi dibagi menjadi fisiologi tumbuhan dan fisiologi hewan tetapi prinsip

dari fisiologi bersifat universal, tidak bergantung pada jenis organisme yang

dipelajari. Misalnya, apa yang dipelajari pada fisiologi sel khamir dapat pula

diterapkan pada sel manusia. Fisiologi hewan bermula dari metode dan

peralatan

yang digunakan dalam pembelajaran fisiologi manusia yang kemudian

meluas pada

spesies hewan selain manusia. Fisiologi tumbuhan banyak menggunakan

teknik dari

kedua bidang ini. Cakupan subjek dari fisiologi hewan adalah semua makhluk

hidup.

Banyaknya subjek menyebabkan penelitian di bidang fisiologi hewan lebih

terkonsentrasi pada pemahaman bagaimana ciri fisiologi berubah sepanjang

sejarah

evolusi hewan.

Fisiologi manusia dikenal beberapa istilah yang berkaitan dengan fisiologi,

antara lain Elektrofisiologi, berkaitan dengan cara kerja saraf dan otot,

Neurofisiologi,

mempelajari fisiologi otak, fisiologi sel, menunjuk pada fungsi sel secara

individual

(http://fkuii.org/tiki-index.php?page =Ilmu+Fisiologi).

2.3 Pengertian Kerja

Salah satu tolak ukur (selain waktu) yang diaplikasikan untuk

mengevaluasikan apakah tata cara kerja sudah dirancang baik atau belum

adalah

dengan mengukur penggunaan “energi kerja” (energi otot manusia) yang

harus

dikeluarkan untuk melaksanakan aktivitas-aktivitas tersebut. Berat atau

ringannya

kerja yang harus dilakukan oleh seorang pekerja akan dapat ditentukan oleh

gejalagejala

perubahan yang tampak dapat diukur lewat pengukuran anggota tubuh atau

fisik manusia antara lain:

CII-3

1. Laju detak jantung (heart rate).

2. Tekanan darah (blood pressure).

3. Temperatur badan (body temperature).

4. Laju pengeluaran keringat (sweating rate).

5. Konsumsi oksigen yang dihirup (oxygen consumption).

6. Kandungan kimiawi dalam darah (lactid acid content).

2.4 Pembagian Kerja

Secara umum jenis kerja dibedakan menjadi dua bagian yaitu kerja fisik

(otot)

dan kerja mental, dengan ciri-ciri sebagai berikut:

1. Kerja Fisik

Pengeluaran energi relatif yang banyak dan pada jenis tersebut dapat

dibedakan

dalam beberapa kerja sesuai fisik yaitu:

a. Kerja Statis, yaitu:

1. Tidak menghasilkan gerak.

2. Kontraksi otot bersifat isometris (tegang otot bertambah sementara

tegangan otot tetap).

3. Kelelahan lebih cepat terjadi.

b. Kerja Dinamis, yaitu:

1. Menghasilkan gerak.

2. Kontraksi otot bersifat isotonis (panjang otot berubah sementara tegangan

otot tetap).

3. Kontraksi otot bersifat ritmis (kontraksi dan relaksasi secara bergantian).

4. Kelelahan relatif agak lama terjadi.

2. Kerja Mental

Pengeluaran energi relatif lebih sedikit dan cukup sulit untuk mengukur

kelelahannya. Hasil kerja (performasi kerja) manusia dipengaruhi oleh

berbagai

faktor, adalah sebagai berikut:

CII-4

a. Faktor diri (individu), meliputi sikap, fisik, minat, motivasi, jenis kelamin,

pendidikan, pengalaman, dan keterampilan.

b. Faktor situasional, meliputi lingkungan fisik, mesin, peralatan, metode

kerja,

dan lain-lain.

Kriteria-kriteria yang dapat digunakan untuk mengetahui seberapa pengaruh

pekerjaan terhadap manusia dalam suatu sistem kerja dalam kehidupan

sehari-hari:

1. Kriteria Faal

Meliputi kecepatan denyut jantung, konsumsi oksigen, tekanan darah,

tingkat

penguapan, temperatur tubuh, komposisi kimia dalam air seni, dan lain-lain.

Tujuannya adalah untuk mengetahui perubahan fungsi alat-alat tubuh

selama

bekerja.

2. Kriteria Kejiwaan

Meliputi kejenuhan atau kejemuan, emosi, motivasi, sikap, dan lain-lain.

Tujuannya adalah mengetahui perubahan kejiwaan yang timbul selama

bekerja.

3. Kriteria Hasil Kerja

Meliputi pengukuran hasil kerja yang diperoleh dari pekerja selama bekerja.

Tujuannya adalah untuk mengetahui pengaruh kondisi kerja dengan melalui

hasil

kerja yang diperoleh dari pekerja.

Rumus yang berhubungan dengan konsumsi energi dengan kecepatan

bekerja

dan denyut jantung pada saat bekerja adalah sebagai berikut:

Keterangan:

Y = Energi (kkal/menit)

X = Kecepatan denyut jantung (denyut/menit)

KE = Konsumsi energi untuk suatu kegiatan kerja tertentu (Kkal)

Et = Pengeluaran energi pada saat kerja (Kkal)

Ei = Pengeluaran energi pada saat istirahat (Kkal)

Y = 1,80411 – 0,0229038 X + 4,71733.10 −4 .X 2

KE = Et - Ei

CII-5

2.5 Kelelahan Kerja

Definisi umum dari kelelahan kerja adalah suatu kondisi dimana terjadi pada

syaraf dan otot manusia, sehingga tidak dapat berfungsi lagi sebagaimana

mestinya.

Kelelahan dipandang dari sudut industri adalah pengaruh dari kerja pada

pikiran dan

tubuh manusia yang cenderung untuk mengurangi kecepatan kerja mereka

atau

menurunkan kualitas produksi dari performasi optimis seorang operator.

Kelelahan mempunyai empat cakupan yaitu penurunan dalam performasi

kerja,

maksudnya adalah pengurangan dalam kecepatan dan kualitas output yang

terjadi bila

melewati suatu periode tertentu (fatique industry). Cakupan kelelahan yang

kedua

adalah pengurangan dalam kapasitas kerja, maksudnya adalah perusakkan

otot atau

ketidakseimbangan susunan syaraf untuk memberikan stimulus (fatique

fisiologi).

Cakupan kelelahan yang ketiga adalah laporan-laporan subyektif dari

pekerja,

berhubungan dengan perasaan gelisah dan bosan (fatique fisiologi).

Cakupan yang

terakhir adalah perubahan-perubahan dalam aktivitas dan kapasitas kerja,

maksudnya

adalah perubahan fungsi fisologi atau perubahan dalam kemampuan dalam

melakukan aktivitas fisiologi (fatique fungsional).

Adapun faktor-faktor yang dapat mempengaruhi suatu tingkat kelelahan

pada

pekerja disaat menjalankan operasi atau melakukan pekerjaannya, adalah

sebagai

berikut:

1. Penentuan dan lamanya waktu kerja.

2. Penentuan dan lamanya waktu istirahat.

3. Sikap mental pekerja.

4. Besarnya beban tetap.

5. Kemonotonan pekerjaan dalam lingkungan kerja yang tetap.

6. Kondisi tubuh operator pada waktu melaksanakan pekerjaan.

7. Lingkungan fisik kerja.

8. Kecapaian kerja.

9. Jenis dan kebiasaan olahraga atau latihan.

10. Jenis kelamin.

CII-6

11. Umur.

12. Sikap kerja.

Pengukuran kelelahan dapat dilakukan dengan beberapa cara. Berikut ini

adalah cara untuk mengukur tingkat kelelahan:

1. Mengukur kecepatan denyut jantung.

2. Mengukur kecepatan pernafasan.

3. Mengukur tekanan darah.

4. Jumlah oksigen yang terpakai dalam tubuh.

5. Perubahan temperatur tubuh.

6. Perubahan komposisi kimia dalam darah dan urin.

7. Menggunakan alat uji kelelahan, yaitu Riken Fatique Indicator.

Kelelahan otot adalah kelelahan yang terjadi karena kerja otot, dengan

adanya

aktivitas kontraksi dan relaksasi. Tipe aktivitas otot oleh Ryan dalam Work &

Effort

adalah:

1. Pengeluaran sejumlah energi secara cepat.

2. Pekerjaan yang dilakukan secara terus-menerus.

3. Pekerjaan setempat atau lokal yang terus-menerus berulang dengan

pengeluaran

energi setempat yang besar.

4. Sikap yang dibatasi (kerja statis).

Saran-saran untuk mengurangi kelelahan otot (Brouha Physiology in

Industry)

dalam keadaan kerja sehari-hari adalah sebagai berikut:

1. Mengurangi beban kerja dengan melakukan perancangan kerja.

2. Mengatur perioda istirahat yang cukup didasarkan atas pertimbangan

fisiologi.

3. Mengatur regu-regu kerja dengan baik dan menyeimbangkan tekanan

fisiologi

diantara anggota pekerja.

4. Menyediakan air dan garam yang cukup bagi pekerja yang bekerja dalam

lingkungan kerja yang panas.

CII-7

5. Menyeleksi pekerja yang didasarkan atas kemampuan fisik mereka dan

tingkat

pelatihan atau training untuk aktivitas-aktivitas tertentu atau khusus yang

membutuhkan energi yang banyak atau berat.

Penentuan waktu dimana saat pekerja dalam melakukan pekerjaannya dan

dalam suatu pekerjaan membutuhkan waktu istirahat atau recovery adalah

sebagai

berikut:

1. Berdasarkan konsumsi energi dari konversi kecepatan denyut jantung.

Keterangan:

R = Waktu istirahat (menit)

T = Waktu total kerja

K = Energi yang dikeluarkan dalam bekerja (kkal/menit)

S = Konstanta

Penentuan nilai konstanta diberikan pendekatan berdasarkan beban bekarja

yang berbeda-beda dengan energi, detak jantung dan konsumsi oksigen

seperti

ditunjukkan oleh tabel 2.1 dan 2.2 di bawah ini:

Tabel 2.1 Detak Jantung

Energy Expenditure Detak Jantung

Konsumsi

Oksigen

Tingkat

Pekerjaan

Kkal / menit Kkal / 8jam Detak / menit Liter / menit

Undully Heavy >12.5 >6000 >175 >2.5

Very Heavy 10.0 – 12.5 4800 – 6000 150 – 175 2.0 – 2.5

Heavy 7.5 – 10.0 3600 – 4800 125 – 150 1.5 –2.0

Moderate 5.0 – 7.5 2400 – 3600 100 – 125 1.0 – 1.5

Light 2.5 – 5.0 1200 – 2400 60 – 100 0.5 – 1.0

Very Light < 2.5 < 1200 < 60 < 0.5

R =

K 1,5

T(K S)

CII-8

Fisiologi kerja ilmu yang mempelajari fungsi atau faal tubuh manusia pada

saat bekerja dan dengan diketahuinya fisiologi kerja diharapkan mampu

meringankan

beban kerja seorang pekerja dan meningkatkan produktivitas kerja.

Pengetahuan

dasar mengenai fisiologi kerja memungkinkan untuk dapat dievaluasi suatu

sistem

kerja secara efektif. Diupayakan evaluasi kerja semaksimal mungkin bersifat

objektif

dan kuantitatif. Penilaian secara kualitatif misalnya adanya kelelahan kerja,

hal ini

memerlukan analisis lebih lanjut mengingat kemampuan individual yang

berbeda.

Beberapa klasifikasi tingkat pekerjaan antara lain:

1. Tingkat pekerjaan ringan : Pekerjaan tersebut bila dilaksanakan

memerlukan

oksigen 0,5 liter/menit atau 2,5 kkal/menit yang setara dengan 10,5

kJ/menit.

2. Tingkat pekerjaan berat: Pekerjaan tersebut bila dilaksanakan

memerlukan

oksigen 1,5-2 liter/menit atau 7,5-10 kkal/menit yang setara dengan 31,4-

41,9

kJ/menit.

3. Istilah pekerjaan ringan dan berat dikaitkan dengan kebutuhan oksigen

dan tidak

ada kaitannya dengan beban/strain pada pekerja sebagai individu juga tidak

dikaitkan dengan kebutuhan selama 8 jam melainkan kebutuhan oksigen per

menit terutama pada beban maksimal.

4. Pekerja penebang kayu dengan beban berat merata sepanjang hari

sedangkan di

Industri lama kerja berat mungkin hanya 20% dari waktu kerja umum

(http://ryokei.wordpress.com/2009/09/01/fisiologi-manusia-kerja).

Tabel 2.2 Penetuan Nilai Kostanta (S)

Tingkat Pekerjaan S

Undully Heavy Over 12,5

Very Heavy 10 – 12,5

Heavy 7,5 – 10

Moderate 5 – 7,5

Light 2,5 – 5

Very Light Under 2,5

CII-9

2. Berdasarkan kapasitas oksigen terukur

Konsumsi energi dapat diukur secara tidak langsung dengan mengukur

konsumsi oksigen. Jika satu liter oksigen dikonsumsi oleh tubuh, maka tubuh

akan

mendapatkan 4,8 kcal energi.

Keterangan:

R = Waktu istirahat (jam)

W = Waktu total kerja (jam)

B = Kapasitas oksigen pada saat kerja (liter/menit)

S = Kapasitas oksigen pada saat diam (liter/menit)

R =

0,3

( )

B

W B S

endengaran Manusia dalam Interaksinya

Pendengaran (Hearing)

Kita cenderung meremehkan besarnya informasi yang dapat dikumpulkan oleh indera

pendengaran. Padahal sistem auditory (pendengaran) memiliki kapasitas yang sangat besar untuk

mengumpulkan informasi mengenai lingkungan sekitar kita. Jika kita menutup mata sejenak dan

memfokuskan pada kerja indera pendengaran, kita dapat mendengar obyek apa saja yang ada di

sekitar kita dari suaranya. Dan dari suaranya pula kita dapat memperkirakan ke mana obyek

tersebut akan berpindah. Namun bagaimana kerja indera pendengaran kita tersebut ?

Telinga Manusia

Proses mendengar diawali dengan adanya getaran di udara atau dikenal sebagai gelombang

suara. Telinga menerima gelombang ini dan mentransmisikannya ke sistem syaraf auditory

melalui berbagai tahap. Telinga ini sendiri terdiri dari tiga bagian, yaitu telinga bagian luar (outer

ear), telinga bagian tengah (middle ear), dan telingan bagian dalam (inner ear).

Telinga bagian luar yang merupakan bagian yang terlihat, terdiri dari dua bagian, yaitu pinna

yang melekat bagian yang melekat pada kepala, dan auditory canal yang melewatkan gelombang

suara ke telinga bagian tengah. Telinga bagian luar ini melindungi telinga bagian dalam yang

sensitif terhadap kerusakan, kotoran, dan mempertahankan suhu yang konstan. Telinga bagian

luar juga memperkuat gelombang suara (amplify) dari beberapa jenis suara.

Telinga bagian tengah merupakan lubang kecil yang terdiri dari tulang terkecil dalam tubuh

manusia disebut ossicles dan terhubung dengan telinga bagian luar oleh sebuah gendang telinga

yang disebut membran tympanic dan dengan telinga bagian dalam oleh cochlea. Gelombang

suara dilewatkan melalui auditory canal dan menggetarkan gendang telinga dan akhirnya ke

aossicles yang kemudian melewatkan getaran tersebut ke cochlea dan telinga bagian dalam. Pada

telinga bagian terdapat liquid–filled cochlea yang memiliki sel-sel rambut halus yang disebut

cilia yang merespon getaran dari telinga bagian tengah dan mentransmisikan reaksi kimia ke

syaraf auditory (pendengaran).

Pemrosesan Suara

Seperti sudah kita ketahui, suara adalah perubahan atau getaran pada tekanan udara. Suara

memiliki beberapa karakteristik, yaitu :

1. pitch yang merupakan frekuensi suara, frekuensi suara tinggi menghasilkan high pitch dan

sebaliknya.

2. loudness merupakan amplitudo suara, amplitudo suara berubah secara proporsional namun

frekuensi tetap konstan.

3. timbre yang berkaitan dengan tipe atau jenis suara, suara mungkin saja memiliki picth dan

loudness yang sama, namun jika dihasilkan oleh instrumen yang berbeda maka akan memberikan

timbre yang berbeda.

Telinga manusia dapat mendengar frekuensi 20 Hz hingga 15 kHz. Suara pada frekuensi rendah

kurang dari 1.5 Hz, namun akan kurang akurat dibandingkan frekuensi normal. Sistem auditory

melakukan filtering suara yang diterima, yang memungkinkan kita mengabaikan suara

background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting. Namun jika suara terlalu keras atau

frekuensinya hampir sama, kita juga akan mengalami kesulitan mengidentifikasi sumber suara.

Peraba (Touch)

Peraba (touch / haptic perception) memungkinkan kita memperoleh informasi mengenai

lingkungan sekitar kita. Dari perabaan, kita dapat mengetahui apakah sesuatu itu panas atau

dingin. Kita juga memperoleh umpan balik dari perabaan pada saat akan mengangkat /

menyentuh suatu benda. Dari umpan balik tersebut, kita dapat menentukan kecepatan, tekanan

dan akurasi gerakan perabaan.

Pada beberapa user, mungkin indera perabaan ini tidak terlalu penting dibandingkan dengan

penglihatan dan pendengaran. Namun bagi user yang memiliki kekurangan dalam kedua indera

tersebut, perabaan adalah sarana berinteraksi dengan benda lain seperti komputer.

Manusia menerima rangsangan (stimuli) melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima

(sensory receptor), yaitu :

1. Thermoceptor yang merespon panas atau dingin

2. Nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit

3. Mechanoceptor yang merespon pada pada tekanan, dan jenis sensor ini yang dibahas dalam

interaksi manusia dan komputer.

Mechanoceptor terbagi menjadi dua kelompok berdasarkan responnya terhadap perbedaan

tekanan. Rapidly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan dengan cepat,

sedangkan slowly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan secara

kontinyu.

Meskipun seluruh tubuh manusia memiliki receptor, namun pada beberapa bagian memiliki

sensitifitas yang lebih dibandingkan yang lain. Aspek lain dari indera perabaan adalah

kinesthesis, yaitu kesadaran terhadap posisi tubuh dan alat gerak yang bergantung pada jumlah

receptor pada persendian. Terdapat tiga jenis kinesthesis, yaitu 1) rapidly adapting yang

merespon saat alat gerak tubuh bergerak ke arah tertentu, 2) slowly adapting yang merespon

gerakan dan posisi statis, dan 3) positional receptor yang hanya merespon pada keadaan statis.

Pergerakan (Movement)

Selain indera manusia yang telah diterangkan sebelumnya, perlu dibahas mengenai kendali

motorik yang mempengaruhi bagaimana kita bergerak dan berinteraksi dengan komputer. Aksi

yang sederhana seperti menekan tombol melibatkan sejumlah tahapan pemrosesan, yang dimulai

dari stimulus yang diterima melalui sensor receptor, ditransmisikan ke otak untuk diproses

hingga menghasilkan respon yang sesuai berupa sinyal yang kemudian diteruskan ke otot alat

gerak.

Setiap tahapan tersebut memakan waktu yang berbeda-beda, yang dibedakan menjadi dua bagian

yaitu waktu reaksi (reaction time), dan waktu pergerakan (movement time). Waktu reaksi

bergantung pada penerimaan stimulus (rangsangan). Seseorang dapat bereaksi terhadap sinyal

auditory dalam 150 ms, 200 ms terhadap sinyal visual, dan 700 ms terhadap rasa sakit.

Kombinasi sinyal yang diterima dapat mempercepat reaksi. Faktor seperti latihan akan

mengurangi waktu reaksi, sebaliknya kelelahan dapat memperlambatnya. Sedangkan waktu

pergerakan dipengaruhi oleh karakteristik fisik dari subyek. 

Selain kecepatan (speed) yang tergambar dalam waktu reaksi dan pergerakan, alat lain yang

dipakai untuk mengukur pergerakan adalah akurasi (accuracy). Keduanya menjadi pertimbangan

yang penting dalam mendesain sistem yang interaktif. Terutama dalam hal yang melibatkan

pemindahan target tertentu yang dapat berupa button, menu, atau icon pada layar.

Waktu yang diperlukan untuk memindahkan target merupakan sebuah fungsi dari ukuran target

dan jarak yang diformulasikan dalam Fitts’ Law :

waktu pergerakan = a + b log2 (jarak / ukuran + 1)

Dengan a dan b adalah konstan