1buatan profile perguruan diniyyah puteri...
TRANSCRIPT
TIMELINE MULTIMEDIA PADA PE1\1BUATAN PROFILE
PERGURUAN DINIYYAH PUTERI PADANG PANJANG
FAIZ FAUZAN EL MUHAMMADY
F AKUL T AS SAINS DAN TEKN«)LOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SY ARIF HIDA YATULLAI-I
JAKARTA
2006 M/1427 H
TIMELINE MULTIMEDIA PADA PEMBUATAN PROFILE
PERGURUAN DINIYYAH PUTERI PADAN.G PANJANG
OLEH:
FAIZ FAUZAN EL MUHAMMAI>Y
100091020185
Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri SyarifHidayatullah Jakarta
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSIT AS ISLAM NEGER! SY ARlF HIDAY ATULLAH
JAKARTA
2006 M/1427 H
Timeline Multimedia pada Pembuatan Profile
Perguruan Diniyyah Puteri Padang P:anjang
Skripsi
Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Saijana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi
Universits Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
P 1bimbing I
~~~ Ir. Adil Siregar
Oleh:
Faiz Fauzan El Muhammady
100091020185
Menyetujui
Mengetahui, Ketua Jurusan TI/SI
Pembimbing 2
~I Nurhayati. M. Korn NIP. 150 293 241
r AA.:..-.---'.:::--~ --Ir. Bakri La Katjong, MT, M.Kom
NIP. 470 035 764
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UINSYARIFHIDAYATULLAHJAKARTA
-Dengan ini menyatakan bahwa Skripsi yang ditulis oleh:
Nama NIM Program Studi Judul Skripsi
: Faiz Fauzan El Muhammady : 100091020 l 85 : Teknik Informatika : Timeline Multimedia pad a Pembuatan Profile
Perguruan Diniyyah Puteri Padang Panjang
Dapat diterima sebagai syarat kelulusan untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Jurusan Teknik Infonnatika, Fakultas Sains dan Teknologi UIN SyarifHidayatullah Jakarta.
mbimbing I,
l<Ab
ah Ja a Putra NIP. 150 317 956
Jakarta, Desember 2006 Menyetujui,
Dosen Pembimbing
Mengetahui,
( Nurhayati, M. Korn NIP. 150 293 241
Ketua J urusan,
M.Sis Ir. Bakri La Katjong. MT, M.Kom NIP. 470 035 764
LEMEAR PENGESAHAN UJIAN
Skripsi ini be1judul TJMELINE MULTIMEDIA PADA PEMBUATAN PROFILE PERGURUAN DINIYYAH PUTERI PADANG PANJANG. Telah diuji dan dinyatakan lulus dalam Sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, pada hari Senin, 13 Maret 2006. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata I (SI) pada Jurusan Teknik Informatika.
Penguji II
Nurhayati, M.Kom NIP. 150 293 241
Dr. Eko Syamsudin Haristo, M.Eng
J akaita, Maret 2006
Penguji Ill
ABSTRAK
Faiz Fauzan El Muhammady, Timeline Mutimedia pada Pembuatan Profile Perguruan Diniyyah Puteri Padang Panjang. (Di bawah bimbingan Ir. Adil Siregar dan Nurhayati, M.Kom).
Perguruan Diniyyah Puteri Padang Panjang merasa agak sedikit kurang dalam mempromosikan dan menjelaskan tentang perguruan. Promosi dengan selembar kertas brosur mempunyai banyak keterbatasan. Baik dari segi ruang tulis, gambar dan lain sebagainya. Multimedia merupakan gabungan antara teknologi dan seni, yang mana kehadirannya tanpa disadari sangat dibutuhkan dalam perkembangan kehidupan manusia. Baik dalam segi hiburan, bisnis, proses ajar-mengajar dan banyak hal lainnya yang ternyata membutuhkan teknologi multimedia.
Untuk itu penulis mencoba memberikan usu! untuk menggunakan teknologi multimedia dan CD (compacl disk) sebagai media penyampaian promosi. Dengan memiliki banyak ruang, bisa menjelaskan lebih banyak tentang Perguruan Diniyyah Puteri Padang Panjang, dan yang tak kalah penting dapat mencerminkan perguruan yang solid, professional, dan elegan. Beranjak dari ide itulah penulis menampilkan judul Timeline Multimedia pada Pembuatan Profile Perguruan Diniyyah Puteri Padang Panjang. Pada skripsi ini penulis membatasi masalah pada pengolahan timeline. Karena timeline salah satu ha! terpenting bahkan bisa dikatakan inti dari proses pergerakan animasi yang menghasilkan suatu aplikasi multimedia. Karena banyaknya timeline, penulis hanya akan menjabarkan timeline utama pada tiap menu.
Pada proses perancangan ini penulis melakukan tinjauan ke Perguruan Diniyyah Puteri sambil mengumpulkan beberapa data, mencoba memberikan beberapa rancangan aplikasi, melakukan studi pustaka, dan memulai pembuatan aplikasi. Sistem multimedia sebagai alat untuk keunggulan bersaing, maim pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan mendefinisikan masalah, merancang isi, menulis naskah, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai, menggunakan sistem dan memelihara sistem.
Alhasil, penulis menghasilkan sebuah CD interaktif dengan animasi tentang perguruan Diniyyah Puteri Padang Panjang. Aplikasi yang dapat dipakai dengan mengklik tombol-tombol nafigasi yang ada. Aplikasi ini terdiri dari gambar-gambar yang bergerak (animasi) dan clip video kegiatan sehari-hari di perguruan Diniyyah Puteri Padang Panjang.
Dengan CD interaktif ini, perguruan Diniyyah puteri akan dapat lebih leluasa dalam mempromosikan diri. Dan semoga aplikasi ini dapat dikembangkan dengan disain yang lebih menarik, isi yang lebih lengkap, dan ukuran file yang lebih ringan.
Kata Kunci : CD, Compact Disk, media tempat penyimpanan data. xxxv halaman + I 47 halaman + 93 gambar + 3 lampiran. DaftarPustaka: 10 (1989-2004).
Kata Pengantar
Puji dan syukur kepada Allah SWT, atas karunia dan rahmat-Nya sehingga
penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini dengan judul "Timeline
Multimedia pada Pembuatau Profile Pcguruan Diniyyah Puteri Padang
Panjang" sebagai salah satu syarat yang harus ditempuh oleh seluruh mahasiswa
Teknik lnformatika untuk mencapai gelar Sarjana Komputer pada Fakultas Sains
dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakmta.
Dalam penulisan skripsi ini, penulis menyadari masih banyak kekurangan
sehingga skripsi ini jauh dari kesempurnaan karena keterbatasan ilmu
pengetahuan yang dimiliki, oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran
dari pem baca guna perbaikan pad a masa yang akan datang.
Dengan selesainya penulisan skripsi ini maka dengan rasa syukur dan
honnat penulis mengucapkan terima kasih yang tulus kepada semua pihak yang
turut membantu sehingga tersusunnya penulisan skripsi ini, karena tanpa bantuan,
petunjuk, bimbingan dan saran-saran mungkin penulis tidak dapat menyusun
penulisan skripsi ini. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima
kasih yang sebesar-besarnya kepada:
I. Papa dan !bu yang tercinta, yang telah memberikan begitu banyak kasih
sayang kepada Ananda se1ta dorongan baik moril maupun materil sehingga
dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik,.
2. Bapak Ir. Adil Siregar dan !bu Nurhayati, M.Kom, selaku dosen
pembimbing yang dengan tulus hati mau membagi ihnunya dan meluangkan
waktu dan tenaga untuk memberikan bimbingan yang berharga serta
petunjuk dan saran dalam penyusunan skripsi ini.
3. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku dekan Fakultas Sains dan
Teknologi Universitas Islam Negeri (UJN) Syarif Hidayatullah Jakarta.
4. Bapak Ir. Bakri La Katjong, MT, M.Kom selaku ketua jurusan Teknik
Informatika Universitas Islam Negeri (UJN) Syarif Hidayatullah Jakarta.
5. lbu Khodijah Hulliyah, S.Kom, terima kasih atas segala dukungannya.
6. Perguruan Diniyyah Puteri Padang Panjang.
7. lbu Zikra clan lbu Fauziah selaku pimpinan dan wakil pimpinan Perguruan
Diniyyah Puteri Padang Panjang.
8. lvfy BigBro and BigSisl yang menjadi inspirasi untuk cepat lulus, Wan
Fawaz, Kak Zie, Kak Fie, Kak Na, and Wan Uj. Terima kasih.
9. Special untuk Fadhilah Tsani, Rahmat (Tapal) Arief, Fachrie (B-Genk),
Zaenal, Rusdiana, Al Hady Mustaqim, Ernawati, Da Andi, Ajo Royo,
Zulkarnain (tunuk) Sahar yang tanpa bosan memberi semangat untuk
menyelesaikan skripsi ini.
I 0. Teman-teman Teknik Jnformatika angkatan 2000, khususnya Enno, Kiki,
. Mumun, Nung, Riris, Mia, Nani, Nana, Dedi, Hadi, Irfan, Mahfudz, Eqi,
Helmi, Dadan, Asep, Fachrurrozi, Fachri, Jean, Reza, Riza, Safari, Risydi,
Ilham, dan semuanya semoga kesuksesan selalu mengikuti diri kalian.
11. My firend in Tapak Suci Indonesian Maitial Art, khususnya Faizal (azonx)
Haizar, Apis, Ajo Royo, Yeepung, Saepul (Chile) Anwar, Ara, Rigki (Q-
Boom) Rifai, Buyung, dan teman-teman yang belum tersebutkan namanya.
Thanx U all ....
12. And yang terpenting dan terdalam for my computer. I love You ...... I Love
You ..... .
13. Semua pihak yang secara langsung maupun tidak langsung telah
memberikan bantuan dan dukungan untuk penulis dalam penulisan skripsi
ini.
Akhirnya kepada Allah SWT jualah, penulis menghara:pkan agar usaha yang
sederhana ini dapat mencapai sasaran yang maksimal, membantu Perguruan
Diniyyah Puteri Padang Panjang dalam mensosialisasikan perguruan yang akan
dapat membangun muslimah sejati sebagai salah satu penyangga kekuatan Islam
dan bumi pertiwi.
Jakarta, Maret 2006
Penulis
DAFTARISI Halaman
Halaman Judul Luar ........................................................................................... .
Halaman Judul Dalam .......................................................................................... ii
Halaman Pengesahan Pembimbing ...................................................................... 111
Halaman Persetujuan........................................................................................... iv
Abstrak .............................................................................................................. v
Kata Pengantar ........ ....... ....................................... .............................................. vi
Daftar Isi ........ ............ .... .............................................................................. ....... 1x
Daftar Garn bar ..... ...... ...... ......................................................................... ....... ... xiii
Daftar Lampiran ................................................................................................... xviii
Daftar Pustaka ............................. ............................................. .......................... xix
Lampiran ............................................................................................................ xx
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang Masalalt.................................................................. 2
1.2. Rumusan Masalalt ........................................................................... 2
1.3. Ruang Lingkup Permasalaltan ....................................................... 3
1.4. Tujuan Penulisan ............................................................................ 3
1.5. Sasaran ............................................................................................ 3
1.6. Metode Pengembangan................................................................... 4
1.6.1. Metode Observasi ................................................................... 4
1.6.2. Metode Studi Pustaka............................................................. 4
1.6.3. Metode Pengembangan Multimedia....................................... 4
1.7. Sistematika Penulisan ..................................................................... 5
BAB II LANDASAN TEORI ........................................................................... 7
2.1. Multimedia ...................................................................................... 7
2.1.1. Pengertian Multimedia............................................................. 8
2.1.2. Elemen-elemen Multimedia..................................................... I 0
2.1.2.1. Teks ............................................................................ IO
2.1.2.2. Gambar ....................................................................... 11
2.1.2.3. Ani1nasi ...................................................................... 13
2.1.2.4. S11ara/Audio ................................................................ 23
2.1.2.5. Video .......................................................................... 25
2.1.3. Peralatan Multimedia ............................................................... 25
2.1.4. Aplikasi Multimedia ................................................................ 28
2.1.5. Manfaat Penggunaan Multimedia ............................................ 31
2.1.6. Langkah-langkah dalam Mengembangkan Sistem Multimedia............................................................................... 32
2.2 Sistem ................................................................................................. 34
2.3 Informasi ........................................................................................... 35
2.4. Macromedia Flash MX ................................................................... 35
Spesifikasi Sistem Macromedia Flash .............................................. 37
2.5. Adobe Photoshop 7.0 ....................................................................... 38
Spesifikasi Sistem Adobe Photoshop 7.0 .......................................... 39
2.6. Adobe Premier Pro7.0 ..................................................................... 40
Spesifikasi Sistem Adobe Premier Pro7.0 ......................................... 41
2. 7. Cool Edit ........................................................................................... 42
Spesifikasi Sistem Cool Edit.. ........................................................... 43
2.8. Time Line ........................................................................................ 44
Timeline Pada Macromedia Flash MX ............................................. 45
2.8.1. Layer ....................................................................................... 46
2.8.2. Frame ....................................................................................... 47
2.8.3. Playhead .................................................................................. 48
2.9. Profile Pcrguruan Diniyyah Puteri Padang Panjang .................. 48
2.9.1. S"'jarah Singkat Perguruan Diniyyah Puteri ........................... 48
2.9.2. Visi dan Misi Perguruan Diniyyah Puteri ............................... 50
2.9.3. Struktur Organisasi Perguruan Diniyyah Puteri ..................... 51
BAB III METODELOGI DAN PERANCANGAN SISTEM .......................... 56
3.1. Analisis Sistem ................................................................................. 56
Mendefinisikan Masalah ................................................................... 58
3.2. Disain Sistem ................................................................................... 59
3 .2.1. Rancangan Konsep ................................................................. 60
3 .2.2. Detail Konsep ......................................................................... 66
3.2.3. Rancangan fsi dan Naskah ...................................................... 75
3.2.4. Rancangan Grafik ................................................................... 87
3.3. Mcmproduksi Sistem .................................................................... 87
BAB IV PENGEMBANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM .................... 89
4.1. Timeline ........................................................................................... 89
4.1.1. Timeline pada Menu Sejarah .................................................. 89
4.1.2. Timeline pada Menu Visi dan Misi ........................................ 91
4.1.3. Timeline pada Menu Struktur Organisasi ............................... 94
4.1.4. Timeline pada Menu Program Pendidikan ............................ .! 03
4.1.5. Timeline pada Menu Tekad Siswi .......................................... 114
4. 1 .6. Timeline pada Menu Ekstra Kurikuler .................................. .115
4.1.7. Timeline pada Menu Fasilitas ............................................... 117
4. 1 .8. Timeline pada Menu Galeri .................................................. 121
4.1.9. Timeline pada Menu Utama .................................................. J 29
4.1, 10. Timeline pada Menu Peta ..................................................... 137
4.2. Autorun CD ..................................................................................... 139
4.2.1. Konfigurasi File INF ............................................................... 139
4.2.2. Proses Pembakaran CD ........................................................... 140
4.3. Spesifikasi Komputer Pengguna .................................................... 146
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................. 144
5.1. Kesimpulan ...................................................................................... 144
5.2. Saran ................................................................................................. 144
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1. Tampilan Macromedia Flash MX ..................................................................... 37
Gambar 2.2. Tampilan Adobe Photoshop 7.0 ....................................................................... 39
Gambar 2.3. Tampilan Adobe Premiere Pro 7.0 ................................................................... 41
Gambar 2.4. Tampilan Cool Edit... ........................................................................................ 43
Gambar 2.5. Timeline pada Adobe Premiere Pro 7.0 ............................................................ 44
Gambar 2.6. Timeline pada Cool Edit.. ................................................................................. 45
Gambar 2.7. Timeline pada Macromedia Flash MX ............................................................. 45
Gambar 2.8. Timcline pada Flash ........................................................................................... 45
Gambar 2.9. Ilustrasi Layer Secara Fisik .............................................................................. 46
Gambar 2.10. Gambar Layer "hantu" dan Layer "ta! i" ......................................................... 46
Gambar 2.11. Ilustrasi Frame pada Roi Film ........................................................................ 47
Gambar 2.12. Struktur Utama Perguruan Diniyyah Puteri Padang Panjang ......................... 52
Gambar 2.13. Struk'tur Bidang Pendidikan dan Pengajaran .................................................. 53
Gambar 2.14. Struktur Bidang Keuangan dan Personalia .................................................... 54
Gambar 2.15. Struk'tur Bidang Humas dan Kerjasama .......................................................... 55
Gambar 2.16. Struktur Bidang Rumah Tangga ..................................................................... 56
Gambar 3.1. Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia ..................................................... 58
Gambar 3.2. Rincian Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia ....................................... 58
Gambar 3.3. Hirarki Layar Menu Utama .............................................................................. 61
Gambar 3.4. Hirarki Layar Menu Sejarah ............................................................................. 62
Gambar 3.5. Hirarki Layar Menu Visi dan Misi .................................................................. 62
Gambar 3.6. Hirarki Layar Menu Program Pendidikan ........................................................ 63
Gambar 3.7. Hirarki Layar Menu Struktur Organisasi .......................................................... 64
Gambar 3.8. Hirarki Layar Menu Tekad Siswi ..................................................................... 65
Gambar 3.9. Hirarki Layar Menu Ekstra Kurikuler .............................................................. 65
Gambar 3.10. Hirarki Layar Menu Fasilitas .......................................................................... 66
Gambar 3.11. Hirarki Layar Menu Galeri ............................................................................. 66
Gambar 3.12. State Transition Diagram Halaman Utama ..................................................... 67
Gambar 3.13. State Transition Diagram Halaman Sejarah .................................................... 68
Gambar 3.14. State Transition Diagram Halaman Visi dan Misi .......................................... 69
Gambar 3.15. State Transition Diagram Halaman Program Pendidikan ............................... 70
Gambar 3.16. State Transition Diagram Halaman Struktur .................................................. 71
Gambar 3.17. State Transition Diagram Halaman Ex-School... ............................................ 72
Gambar 3.18. State Transition Diagram Halaman Tekad Siswi. ........................................... 73
Gambar 3.19. State Transition Diagram Halaman Fasilitas .................................................. 74
Gambar 3.20. State Transition Diagram Halaman Galeri ...................................................... 75
Gambar 3.21. State Transition Diagram Halaman Peta ......................................................... 75
Gambar 3.22. Rancangan Layar Halaman Intro .................................................................... 76
Gambar 3.23. Rancangan Layar Halaman Menu Utama ....................................................... 77
Gambar 3.24. Rancangan Layar Halaman Sejarah ................................................................. 78
Gambar 3.25. Rancangan Layar Halaman Visi dan Misi ...................................................... 79
Gambar 3.26. Rancangan Layar Halaman Struhur Organisasi.. ............................................ 80
Gambar 3.27. Rancangan Layar Halaman Program Pendidikan ........................................... 81
Gambar 3.28. Rancangan Layar Halaman Tekad Siswi ........................................................ 82
Gambar 3.29. Rancangan Layar Halaman Ekstra Kurikuler ................................................. 83
Gambar 3.30. Rancangan Layar Halaman Fasilitas ............................................................... 85
Gambar 3 .31 . Rancangan Layar Halaman Galeri ............................. ..................................... 86
Gambar 3.32. Rancangan Layar Halaman Peta ..................................................................... 87
Gambar 4.1. Timeline pada Menu Sejarah ............................................................................ 89
Gambar 4.2. Timeline pada Menu Visi Misi ........................................................................ 91
Gambar 4.3. Timeline pada Menu Struktur Organisasi. ........................................................ 94
Gambar 4.3.1. Timeline pada Menu Struktur Organisasi dari Frame I sampai 20 ............... 96
Gambar 4.3.2. Timeline pada Menu Struktur Organisasi dari Frame I sampai 40 ............... 97
Gambar 4.3.3. Timeline pada Menu Struktur Organisasi dari Frame 40 sampai 45 ............. 98
Gambar 4.3.4. Timeline pada Menu Struktur Organisasi dari Frame 45 sampai 50 ............. 99
Gambar 4.3.5. Timeline pada Menu Struktur Organisasi dari Frame 50 sampai 55 ............. I 00
Gambar 4.3.6. Timeline pada Menu Struktur Organisasi dari Frame 55 sampai 60 ............. 101
Gambar 4.4. Timeline pada Menu Program Pendidikan ....................................................... I 03
Gambar 4.4. l. Timeline pada Menu Program Pendidikan dari Frame I sampai 10 .............. 104
Gambar 4.4.2. Timeline pada Menu Program Pendidikan dari Frame 10 sampai 33 ............ I 05
Gambar 4.4.3. Timeline pada Menu Program Pendidikan dari Frame 34 sampai 40 ............ 107
Gambar 4.4.4. Timeline pada Menu Program Pendidikan dari Frame 41 sampai 46 ............ I 09
Gambar 4.4.5. Timeline pada Menu Program Pendidikan dari Frame 47 sampai 52 ............ 110
Gambar 4.4.6. Timeline pada Menu Program Pendidikan dari Frame 53 sampai 58 ............ 111
Gambar 4.4.7. Timeline pada Menu Program Pendidikan dari Frame 59 sampai 64 ............ 112
Gambar 4.5. Timeline pada Menu Tekad Siswi .................................................................... 114
Gambar 4.6. Timeline pada Menu Ekstra Kurikuler ............................................................. 115
Gambar 4.7. Timeline pada Menu Fasilitas .......................................................................... .117
Gambar 4.7. I. Timeline pada Menu Fasilitas dari Frame 1 sampai 16 ................................. 119
Garn bar 4.7.2. Timeline pada Menu Fasilitas dari Frame 17 sampai 32 ............................... 120
Gambar 4.8. Timeline pada Menu Galeri .............................................................................. 121
Gambar 4.8.1. Timeline pada Menu Galeri dari Frame I sampai 76 .................................... 124
Garn bar 4.8.2. Timeline pada Menu Galeri dari Frame I sampai 15 ................................... .126
Gambar 4.8.3. Timeline pada Menu Galeri dari Frame 76 sampai 90 pada Layer Title ...... 127
Garn bar 4.8.4. Timeline layer ButtonMUText dan ButtonMU ............................................. 127
Gambar 4.8.5. Timeline pada Menu Galeri dari Frame 106 sampai 117 .............................. 128
Gambar 4.9.2. Timeline pada Menu Utama .......................................................................... 129
Gambar 4.9.1. Timeline pada, layer Ending, Line, TITLE TEXT, TEXT, LOGO danjam ........ 133
Gambar 4.9.1. Timeline pada Layer Anim Logo dan layer text button ............................... .134
Gambar 4.9.3. Timeline pada Menu Utama Frame 1 sampai 65 pada Layergroup Button ... 135
Gambar 4.9.4. Timeline pada Layer Hiasan, Masjid, Background, dan Stop ...................... .137
Gambar 4.10. Timeline pada Menu Peta ............................................................................... 137
Gambar4.l l. Notepad ........................................................................................................... 139
Gambar 4.12. Penyimpanan File inf ...................................................................................... 139
Gambar 4.13. Memilih Data Disc ........................................................................................... 140
Gambar 4.14. Tekan Tombol Add untuk Memasukkan File ................................................ .141
Gambar 4.15. Memilih File ................................................................................................... 142
Gambar 4.16. Daftar File yang akan Disalin Ke CD ............................................................. 142
Gambar 4.17. Mengisi Recorder, Nama/Volume, Writing Speed ........................................ .143
Gambar4.18. Proses Pembakaran CD ................................................................................... 144
Gambar 4.19. Pemberitahuan Selesainya Pembakaran CD ................................................... 144
Gambar 4.20. Pembakaran Telah Selesai .............................................................................. 145
Gambar 4.21. Keluar Dari Nero Expres ................................................................................ 145
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran I: Rancangan Naskah ............................................................................... xx
Lampiran 2: Tampilan Menu Aplikasi. ..................................................................... xxxi
BABI
PENDAHULUAN
Perguruan Diniyyah Puleri Padang Panjang merupakan Pondok Pesanlren
Moderen Khusus Puleri lerlelak di kawasan kola Padang Panjang Sumatera Baral.
Didirikan oleh Ibunda Rahmah El Yunusiyyah pada langgal I November 1923
pada zaman pemerinlahan Belanda di Indonesia. Saal ini, Perguruan Diniyyah
Puleri Padang Panjang lelah berkembang jauh dengan memiliki Iima program
pendidikan mulai dari tingkal Taman Kanak-kanak sampai Sekolah Tinggi.
Menjelang usia ke 80 lahun, pada bulan Aguslus 2003, Perguruan
Diniyyah Puleri melakukan reengineering dalam persiapan menuju pusal
pendidikan Islam berbasis leknologi. Unluk ilu, secara bertahap dan
berkesinambungan, seluruh elemen perguruan melakukan perubahan dan
perbaikan besar unluk mencapai lujuan mulia "MENCERDASKAN GENERASI
ISLAM".
Seiring dengan keinginan unluk memajukan diri, perguruan Diniyyah
Puteri Padang Panjang melakukan sosialisasi kepada masyarakal dari semua
kalangan. Dengan berbekal brosur peguruan Diniyyah Puteri berusaha untuk
menujuldrnn kemajuan-kemajuan dan keunggulan-keunggulan yang lelah
meningkal selama ini.
Dalam ha! penggalangan danapun perguruan Diniyyah Puleri berusaha
untuk memperkenalkan diri dalam presentasi. Tenlu saja profile perguruan, segala
jenis kegiatan fasililas, dan semua yang berlmbungan dengan perguruan dan palul
untuk dipresentasikan harus di terangkan. Tapi presentasi yang dilakukan hanya
menggunakan plastic transparansi dengan alat bantu OHP, yang terkadang
menyebabkan minat para audien akan materi presentasi profile tersebut agak
berkurang.
Begitu juga dengan brosur. Hanya dengan gambar dan keterangan pada
brosur tidak cukup untuk menjelaskan perubahan-perubahan dan kemajuan
kemajuan yang telah dialami perguruan Diniyyah Puteri Padang Panjang. Tak
jarang pula setelah brosur dibaca beberapa detik brosur tersebut segera menjadi
hiasan tempat sampah.
1.1. Latar Belakang Masalah
Oleh sebab itu munculah beberapa permasalahan yang timbul
yaitu:
I. Media apa yang dapat digunakan agar dapat memberikan informasi
yang lebih banyak.
2. Bagaimana agar penyampaian infonnasi tentang Perguruan Diniyyah
Puteri menjadi lebih menarik.
3. Bagai mana cara penyampaian informasi agar berkesan lebih
professional.
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan permasalahan diatas, penulis merumuskan masalah
tersebut "bagaimana mcnyajikan informasi tentang Pcrguruan
Diniyyah Puteri menjadi lebih lengkap, menari.k dan professional
dengan me11gg11naka11 teknologi multimedia sebagai media promosi".
1.3. Rnang Lingknp Permasalahau
Pada skripsi ini penulis akan mencoba mengembangkan
permasalahan tersebut dengan membuat CD interaktif company profile
tentang Perguruan Diniyyah Puteri Padang Panjang menggunakan
program editing utama yaitu Macromedia Flash. Dimana pada penulisan
skripsi ini hanya menjelaskan timeline akhir pada tiap-tiap menu. Yaitu
bagaimana pengaturan timeline akhir yang berupa gabungan dari gambar,
video, suara dan timeline-timeline Jain.
1.4. Tujuan Pennlisan
Tujuan penulisan adalah merancang sebuah CD multimedia
interaktif sebagai media promosi bagi Perguruan Diniyyah Puteri yang
memberikan informasi yang Jebih lengkap, lebih menarik dan professional
yang pada pembuatannya dititik beratkan pada pengaturan timeline.
1.5. Sasaran
Sasaran hasil akhir pengguna CD interaktifini adalah :
I. Para audien pada seminar dan presentasi tentang perguruan Diniyyah
Puteri.
2. Para tamu penting seperti pejabat negara, dan tamu luar negeri.
3. Bagi para cal on pem beri bantuan.
4. Para Murid ketika penerimaan murid baru ( diharapkan dapat
memperlihatkan pada kerabatnya).
1.6. Metode Pengembangan
Dalam rangka menyusun skripsi ini, diperlukan data-data
informasi yang relatif lengkap sebagai bahan yang dapat mendukung
kebenaran materi uraian dan pembahasan. Oleh karena itu, metode yang
akan digunakan dalam pembuatan Company Profile Perguruan Diniyyah
Puteri yaitu:
1.6.1. Metode Observasi
Pengumpulan data dan informasi dengan cara meninjau
dan mengamati semua kegiatan atau apapun yang patut
dimasukkan dalam iklan.
1.6.2. Mctode Studi Pustaka
Pengumpulan data dan informasi dengan cara membaca
buku-buku referensi yang dapat dijadikan acuan pembahasan
dalam masalah ini.
1.6.3. Metodc Pengembangan Multimedia
Metode yang akan digunakan dalam pembuatan profile
Perguruan Diniyyah Puteri dilakukan berdasarkan 3 tahap, yaitu:
1. Praproduksi
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan dan
data, pembuatan konsep, dan pembuatan perancangan.
2. Produksi
Pada tahap ini semua seluruh objek multimedia
dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan slo1J1board, flowchart
view, struktur navigasi, atau diagram ot~jek yang berasal dari
tahap design.
3. Pasca Produksi
Periode semua pekerjaan dan aktivitas yang te~jadi
setelah multimedia diproduksi, meliputi pengetesan aplikasi
dan penggandaan.
1.7. Sistematilrn Penulisan
Penyusunan skripsi ini dibagi alas lima bab dan masing-masing
bab dibagi menjadi beberapa sub bab yang secara garis besar diuraikan
sebagai berikut :
BAB l PENDAHULUAN
Penjelasan mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah,
ruang lingkup masalah, tujuan dan manfaat, metode penelitian
dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEO RI
Penjelasan mengenai multimedia, software yang dipakai,
mengenai teori yang diperlukan dalam penulisan dan sekilas
tentang Perguruan Diniyyah Puteri Padang Panjang.
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN SISTEM
Penjelasan tentang tahapan pengembangan multimedia
berdasarkan pra produksi, produksi, dan pas·:a produksi.
BAB IV PENGEMBANGAN DAN IMPLEMENTASJ SISTEM
Penjelasan proses aplikasi dari multimedia yang dibuat
berdasarkan representasi pengetahuan yang di dapatkan, design,
storyboarding. Penjelasan tentang jalannya pembuatan company
profile khususnya pada bagian timeline.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Penjelasan tentang kesimpulan dari hasil bahasan seluruh bab
serta saran-saran yang kiranya dapat bermanfaat bagi pembuatan
iklan selanjutnya.
2.1. Multimedia
BAB II
LANDASAN TEORI
Kata multimedia bukanlah baru, tetapi sudah digunakan bahkan
sebelum komputer menampilkan presentasi atau penyajian yang
menggunakan beberapa macam cara. Pada awal tahun 1990, multimedia
bera1ii kombinasi dan teks dengan document image. Perkembangan
teknologi document image dilengkapi dengan penggunaan faksimile, yang
mengkonversi dokumen dengan pengkodean yang menyimpan informasi
setiap piksel dengan nilai putih atau hitam. Bila kepadatan piksel
bertambah sesuai dengan kualitas mesin, ukuran informasi menjadi lebih
besar.
Contoh lainnya, penggunaan slide 35 111111 dengan rekarnan audio
merupakan bentuk multimedia. Dalarn kehidupan sehari-hari, setiap orang
rnenggunakan bermacam-rnacarn panca indera untuk rnenerima informasi
dan lingkungan yang menggunakan berbagai media. Hal yang sama, PC
menyajikan output pada screen clan hardcopy dengan printer, karena
screen dan printer merupakan media yang berbeda.
Audio, image, dan video dalam kehidupan yang merupakan objek
analog, mempunyai nilai kontinyu untuk ruang clan waktu. Beberapa
macam alat perekam seperti kamera foto, kamera video, televisi, audio re
corder rnerupakan ala! perekam analog. Komputer adalah digital, yang
berarti data yang disimpan mempunyai nilai diskrit, dikelompokkan dalam
sejumlah bit (binary digit). Bentuk digital melekat dalam komputer yang
mempunyai kemampuan seperti akurasi, dapat diprogram, dan fleksibel.
Akurasi tidak diperlukan dalam objek multimedia analog yang digunakan
untuk pengembangan dengan komputer. Di samping itu banyak sistem
telah dibuat dan disimpan dalam bentuk analog untuk menyajikan video
dan audio. Sistem hybrid analog-digital mempunyai kemungkinan yang
fleksibel untuk menangani keduajenis data.
Faktor kemampuan dan artistik dalam peke~jaan fotografi,
perekaman suara, atau videografi juga diperlukan pada multimedia
komputer seperti halnya dalam pembuatan media untuk televisi, audio, dan
film. Suatu multimedia mungkin merupakan presentasi sederhana yang
berjalan sendiri menceritakan sesuatu, atau merupakan program interaktif
yang kompleks termasuk path yang dapat dipilih oleh user.
2.1.1. Pengertian Multimedia
Menurut Burger (1993, p6 I 6), multimedia adalah gabungan
dari 2 media atau lebih. Media juga bisa dikatakan sebagai suatu
tempat dimana informasi dapat bergerak atau mengalir. Kata media
itu sendiri mengacu kepada sesuatu yang berbeda atau terletak di
tengah-tengah.
Menurut Andleigh (1996, p3), multimedia adalah suatu
istilah umum yang sering digunakan untuk menjelaskan
penyebaran informasi, aplikasi, presentasi dan dokumen lain yang
menggunakan gabungan kombinasi dari teks, grafik, animasi, dan
video.
Menurut Hoffstetter (2001, p2), multimedia adalah
penggunaan komputer untuk menyajikan dan mengkombinasikan
teks, grafik, audio dan video dengan alat bantu yang
memungkinkan pengguna untuk melayani, berinteraksi,
menciptakan dan berkomunikasi. Sesuai denga,n gambaran definisi
tentang "multimedia" diatas terdapat 4 komponen penting yang
dibutuhkan dalam "multimedia" yaitu :
1. Adanya sebuah komputer yang berguna sebagai pengkoordinasi
apa yang dilihat, didengar, dan berinteraksi.
2. Adanya hubungan (links) yang dapat menghubungkan
pengguna dengan informasi yang dikehends.ki.
3. Adanya alat bantu yang dibutuhkan pengguna untuk melintasi
informasi yang terhubung.
4. Pengguna harus dapat mengumpulkan, memproses dan
berkomunikasi dengan informasi dan ide sendiri.
Sedangkan bila diterjemahkan secara bebas, sesuai
namanya "multimedia" dapat berarti lebih dari satu media.
Bermacam media yang akan dipakai nantinya digabungkan
menjadi satu kesatuan yang paling mendukung. Artinya media
yang dipilih untuk dipergunakan harus dapat "bekerja sama"
dengan media yang lain yang juga telah dipilih untuk membentuk
satu kesatuan yang harmonis.
Dari berbagai macam pengertian tentang multimedia diatas,
dapat dilihat bahwa multimedia dibentuk dari penggabungan
beberapa elem en, berupa gambar bergerak ( animasi/video ), suara
(audio), gambar (grafik), dan teks yang digabungkan kedalam
sebuah komputer dan dijalankan secara interaktif.
2.1.2. Elemen - elemen multimedia
Untuk membuat aplikasi multimedia, diperlukan
penggabungan dari beberapa elemen, yaitu:
2.1.2.1. Teks
Teks merupakan elemen multimedia yang paling
sederhana dan membutuhkan ruang penyimpanan yang
paling kecil dibanding dengan elemen multimedia yang
lainnya. Dengan penggunaan teks, informasi menjadi
lebih mudah disampaikan dan dimengerti oleh pengguna.
Teks dapat dibagi menjadi 4 macam yaitu :
1 . Teks tercetak
Adalah teks yang sering digunakan pada umumnya
yaitu teks yang dicetak pada kertas.
2. Scanned text
Adalah suatu teks yang pada mulanya discan oleh
scanner kemudian teks tersebut diubah menjadi suatu
teks yang dapat dibaca pada komputer.
3. Teks elektronik
Adalah teks yang dapat langsung dibaca pada
komputer.
4. Hypertext
Adalah sebuah aplikasi atau metode pemberian indeks
pada teks secara cepat untuk mendapatkan teks yang
diinginkan dalam sebuah dokumen atau lebih.
2.1.2.2. Gambar
Menurut Andleighl dan Thakrar (1999, p33)
image/gambar adalah semua obye:k yang diwakilkan
dalam bentuk grafik dan nongrafik atau konsep yang
berbentuk kode dimana tidak ada relasi dengan waktu dan
statis.
Biasanya gambar yang digunakan dalam
multimedia dapat berupa gambar sintetis, artinya gambar
yang dibuat dengan program pengolah gambar seperti
Adobe Photoshop, dapat juga bernpa gambar hasil
scanning dari photo atau lukisan tangan, atau berupa
gabungan antara hasil scanning dan editing.
Selain gambar pada multimedia juga biasanya
digunakan grafik, grafik itu biasanya berupa grafik
batang, grafik lingkaran, dan berbagai macam bentuk
grafik lainnya yang berbentuk 2 maupun 3 dimensi.
Grafik merupakan elem en multimedia yang
dipresentasikan dalam 2 atau 3 dimensi sebagai media
ilustrasi yang memperjelas penyampaian informasi.
Grafik terdiri dari dua bentuk dasar yaitu : grafik bitmap
dan grafik vektor.
Grafik bitmap disusun sebagai matrik, nilai
numerik yang terdapat dalam matrik tersebut
mempresentasikan setiap titik-titik atau pixel. Grafik
bitmap digunakan untuk menyimpan foto dan gambar
rumit yang membutuhkan rincian secara halus. Biasanya
grafik bitmap mempunyai ukuran yang besar dan semakin
tinggi resolusinya maka gambar yang dihasilkan semakin
haius tetapi ukuran.fi/enya bertambah besar.
Sedangkan grafik vektor disusun dari bentuk
bentuk grafis seperti lingkaran, garis, elips, persegi
panjang, segi banyak dan sebagainya yang ditempatkan
dengan koordinat, ukuran, keteba.lan sisi dan pola
pengisian pada bidang. Grafik vektor biasanya digunakan
untuk menyimpan gambar-gambar kartun dalam bentuk 2
dimensi.
Image atau gambar terdiri dari 3 bagian yaitu :
I. Visible
Image atau gambar yang dikategorikan dalam visible
adalah image yang dapat dilihat oleh mata, antara lain
adalah gambar, dokumen-dokumen, lukisan (baik
lukisan yang discan ke dalam komputer maupun
lukisan yang dibuat dari aplikasi-aplikasi komputer),
foto-foto, hasil rekaman dari kamera video.
2. Non visible
Obyek ini seharusnya tidak termasuk dalam
gambarlimage, akan tetapi ditampilkan dalam bentuk
image. Contohnya seperti ukuran suhu.
3. Abstrak
Abstrak image seharusnya tidak pernah ada di dalam
dunia nyata. Abstrak image biasanya dihasilkan oleh
!computer berdasarkan beberapa kalkulasi aritmatika.
Contohnya: fractal.
2.1.2.3. Animasi
Adalah pembentukan gerakan dari berbagai
macam media/obyek yang divariasikan dengan efek-efek,
gerakan transisi juga suara yang selaras dengan gerakan
animasi tersebut.
Animasi berarti gerakan image atau video, seperti
gerakan orang yang sedang berjalan melakukan suatu
kegiatan, dan lain-lain. Konsep dari animasi adalah
menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan
satu gambar saja, atau sekumpulan gambar. Demikian
juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan
informasi 1•
Defenisi lain dari animasi adalah satu teknik dan
proses memberikan gerakan yang nampak pada obyek
yang mati yang dirangkaikan dengan perbedaan gerak
yang minim pada setiap frame. Animasi merupakan
elemen multimedia yang membutuhkan kapasitas
penyimpanan yang besar. Animasi menurut media
pembuatannya dapat dibagi menjadi 2 yaitu:
1. Computer Based Animation
Animasi yang dihasilkan oleh komputer untuk
membuat efek visual seperti perubahan posisi,
bentuk wama, struktur suatu obyek dan
perubahan dalam pencahayaan, sudut pandang,
orientasi dan fokus.
2. Full Motion Video
Proses animasi dimanaframe atau gambar yang
terdapat didalam file merupakan hasil
pengambilan dari kamera video yang diolah
1 Ariesto Hadi Sutopo, Multimedia Interaktif Dengan Flash, Gakarta: Graha Ilmu), h. 12
kedalam bentuk komputerisasi. Jadi, bila dalam
catego1y computer based information frame
gambar yang dihasilkan merupakan hasil dari
aplikasi komputer, sedangkan dalam kategori
full motion video, frame atau gambar yang
dihasilkan merupakan hasil dari pengambilan
gambar dengan kamera.
Pembuatan animasi dapat dibagi menjadi 5 jenis, yaitu:
1. Page flipping, merupakan teknik untuk
menampilkan gambar secara bergantian dengan
cepat sehingga menimbulkan efok pergerakan.
2. Animasi tradisional, biasanya diterapkan dalam
pembuatan film kartun dengan menampilkan
gambar pada latar kemudian difoto.
3. Animasi cell, adalah kompute:risasi dari animasi
tradisional.
4. Animasi obyek, merupakan pergerakan dari obyek
yang diatur padajalur te1tentu, sehingga obyek yang
bergerak menjalankan obyek yang berubah-ubah
bentuk.
5. Wire frame modeling adalah bentuk kerangka suatu
obyek dengan kumpulan polygon, lingkaran, elips
dan bentuk kubus yang didukung dengan splins
yang merupakan bentuk kurva yang dihasilkan dari
relasi matematika dari 2 titik atau lebih.
Animasi berdasarkan teknik pembuatannya menjadi 3
bagian yaitu2:
I. Stop motion Animation
Sering disebut claymai'ion karena dalam
perkembangannya sering menggunakan clay (tanah
liat) sebagai obyek yang digerakkan. Teknik ini
ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906,
dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh
kartun pada papan tulis, diambftl gambarnya dengan
still camera, lain dihapus untuk menggambar ekspresi
wajah selanjutnya. Teknik ini mulai sering digunakan
dalam efek visual untuk film tahun 60-an sampai saat
ini.
2. Traditional Animation
Adalah teknik animasi yang dikenal sampai saat
ini. Dinamakan tradisional karena telah digunakan
sejak animasi dikembangkan pertama kali. Sering
disebut cell animation karena teknik pengerjaannya
yang dilakukan pada celluloid transparent yang
sekilas mirip dengan transparansi OHP.
2 W\V\V.anirnatorforum.org/article/horizon/storytrlling.htm
3. Computer Graphics Animation
Dengan berkembangnya teknologi komputer,
lahir teknik animasi baru yang seluruh penger:jaannya
menggunakan komputer yang disebut computer
animation atau lebih dikenal dengan animasi 3
dimensi. Untuk membedakan animasi 3 dimensi yang
proses pengerjaan seluruhnya dengan komputer, cell
animation lalu disebut animasi 2 dimensi.
Terdapat 12 prinsip dasar animasi yang terdiri dari 3:
I. Pose dan Gerakan Antara (pose to pose and
inbetween)
Sulit untuk menggambarkan gerakan tiap
fiwne dalam satu animasi, agar lebih mudah
gerakan dibagi menjadi 2 bagian, yaitu pose dan
gerakan antara (pose to pose and in between). Pose
adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan
yang ada, sedangkan inbetween adalah gerakan
antara suatu pose ke pose lainnya
Pada animasi 2 dimensi akan digambarkan
keypose, lalu inbetweener dilanjutkan dengan
3 www.animatorforum.org/article/horizon/storytelling.htm
membuat gerakan antara satu pose ke pose yang
lainnya. Sedangkan dalam 3 dimensi dilakukan
setup karakter dan mengatur pose. Jnbetween
dilakukan oleh !computer secara (hampir) otomatis
yang dikontrol dengan modifikasi pada graphics
editor atau junction curve.
2. Pengaturan waktu (timing)
Pengaturan waktu adalah ''.iiwa" dari suatu
animasi. Dengan mengatur du1rasi gerakan, suatu
karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang
lain. Meskipun posenya sama, 1tetapi dengan durasi
gerak yang berbeda, maka karakter bisa terlihat
berjalan santai (jarak antara key pose cukup jauh),
berjalan biasa (jarak antara key pose sedang), atau
terlihat tergesa-gesa berlari (jarak antara key pose
lebih dekat).
3. Gerakan Sekunder (secondary action)
Adalah gerakan yang tei:iadi akibat gerakan
lain. Gerakan ini merupakan kesatuan sistem yang
tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya
pada saat melangkah, tangan akan mengimbangi
langkah kaki, pinggang ikut berputar dan badan ikut
condong bergerak ke kiri atau ke kanan. Tentu saja
gerakan ini merupakan akibat gerakan utama, yaitu
langkah kaki untuk menciptakan gerakan yang
terlihat alami, maka gerakan sekunder tidak boleh
melebihi gerakan utama.
4. Akselerasi (ease in and out)
Sesuai dengan hukum kelembaman Newton,
maka setiap benda diam cenderung tetap diam, dan
setiap benda bergerak akan tetap bergerak, kecuali
mengalami percepatan atau akselerasi. Dari suatu
pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi
percepatan, dan dari gerakan ke sebuah pose akan
terjadi perlambatan.
Prinsip yang sama berlaku pada animasi,
dimana pada pergerakan suatu model, akan
diberikan "percepatan" pada awal pergerakan dan
"perlambatan" pada akhir pergerakan.
5. Antisipasi (anticipation)
Pada dasamya semua gerakan terjadi dalam 3
bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan
itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan
penutup (follow through). Sebagai contoh pada
gerakan meloncat, akan dilakukan gerakan
pendahuluan ( antisipasi) dengan penekukan kedua
kaki, membungkukkan badan dan menarik kedua
tangan ke bawah, baru meloncat.
6. Gerakan Lanjutan dan Perbedaan Waktu Gerak
(Follow through and overlapping action)
Kembali mengacu pada hukum kelembaman
Newton, bahwa setiap benda yang bergerak
cenderung tetap bergerak, bahkan setelah
mendapatkan gaya yang menghentikannya. Maka
setiap gerakan hams mempunyai sedikit "gerakan
berlebih" pada tiap akhir gerakan yang disebut
dengan gerakan penutup (follow through).
Tidak semua gerakan teirjadi atau berhenti
pad a saat yang bersamaan. Sela! u ada perbedaan
waktu antara langkah kaki dan ayunan tangan.
Seringkali gerakan tersebut terasa bertindihan.
Prinsip ini dikenal sebagai overlapping action.
Sebagai contoh pada saat melompat kedua kaki
tidak mungkin menginjak tanah pada saat yang
bersamaan. Kedua tangan tidak langsung berhenti
berayun pada saat bersamaan, rnelainkan cenderung
terns berayun untuk mengim bangi tubuh agar
kembali stabil. Sehingga gerakan melompat tersebut
kelihatan tidak kaku seperti robot.
7. Gerakan melengkung (Arc)
Prinsip yang diterapkan pada animasi adalah
pada saat terjadi pergerakan, maim akan disertai
dengan gerakan sedikit melengkung kearah alas atau
bawah yang membentuk li:ngkaran. Penerapan
prinsip ini bertuj uan agar animasi tidak terlihat kaku
seperti robot sehingga terlebih luwes dan dinamis.
8. Dramatisasi Gerakan (Exaggeration)
Adalah tindakan yang dilakukan untuk
mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sebagai
contoh gerakan orang yang sedang menangis akan
dilengkapi dengan tangan yang mengusap air mata.
Namun prinsip ini tidak berlaku umum. Bila
mampu menampilkan ekspresi yang mendukung,
maka dramatisasi gerakan ticlak cliperlukan.
9. Elastisitas (squash and stretch)
Prinsip elastisitas bisa digambarkan seperti
bola karet yang dilempar ke atas, pada saat bola itu
kembali ke bawah agak seclikit terlihat menempel
clengan lantai terlebih dahulu barn memantul
kcmbali ke atas. Dibutuhkan gerakan model yang
lentur untuk menghinclari kesan kaku dan menjacli
an eh.
I 0. Penempatan di Bidang Gambar (staging)
Penempatan karakter dihadapan kamera
mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera
atau karakter secara tepat, konsep yang diinginkan
dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip
yang paling penting adalah prinsip sincmatography
dan prinsip silluet.
Penempatan kamera yang rendah akan
menciptakan karakter yang terlihat besar dan
menakutkan. Sedang penempatan kamera yang
terlalu tinggi akan membuat karakter terlihat kecil
atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan
arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat
dinamis.
Memberi silluet akan memberikan ketegasan
pose sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat
ambigu (tidak jelas), maka penonton akan sulit
mengerti aksi yang dilakukan oleh pelaku atau
karakter.
11. Daya Tarik Karakter (appea[)
Karakter dalam animasi harus mempunyai
daya tarik yang unik. Kesan unik bisa dibentuk dari
desain, atau penggambaran ekspresi. Daya tarik
karakter atau bukan hanya terlihat pada penampilan
(rupa karakter, desain pakaian, atau aksesori) namun
juga digambarkan pada keseluruhan gerak, tingkah
laku dan sikap karakter tersebut.
12. Penjiwaan Peran (personality)
Animasi yang baik adalah yang dapat
menggambarkan penjiwaan setiap modelnya.
Penjiwaan peran adalah "roh" setiap karah.ier yang
memberi kesan unik, tampak lebih hidup dan lebih
"be1jiwa".
Penting untuk mengetahui latar belakang
setiap karakter. Mulai dan latar belakang hidup,
tingkah laku sampai hubungan interaksi dengan
Imgiomgan.
2.1.2.4. Suara I Audio
Suara dalam suatu animasi mempunyai fungsi
untuk menciptakan suatu suasana, mempertegas suatu
kondisi dan menghidupkan aplikasi multimedia tersebut.
Menurut Burger (1992, p263) suara dapat didefinisikan
sebagai getaran atau goyangan dari tekanan udara yang
merangsang gendang telinga, lebih luasnya merangsang
saraf dan otak. Dengan kata lain suara didefinisikan
sebagai fenomena fisik yang dihasilkan oleh adanya
pergetaran materi.
Dalam multimedia dikenal ada 3 macam suara
yaitu:
I. Suara percakapan yang dihasilkan dari 2 orang atau
lebih yang sedang berbicara.
2. Suara yang dihasilkan oleh suatu alat musik baik alat
musik tradisional maupun alat musik modern.
3. Suara yang berada diluar suatu p1~rcakapan dan suara
yang dihasilkan oleh alat musik, contohnya seperti
suara gelas pecah, suara tembakan, suara halilintar.
Jenis suara ini sering disebut dengan efek suara.
Macam format suara yang sering digunakan untuk
multimedia :
I . MIDI (Musical Instrument Digital Inteiface)
Merupakan media penghubung atau protokol yang
menghubungkan komputer dan alat musik untuk
dapat saling berhubungan satu dengan yang lainnya.
Biasanya MIDI dapat digunakan untuk beberapa
pemakaian message voice mail. Ukuran file MIDI
tidak terlalu besar jika dibandingkan dengan file
digital audio. File ini disimpan dengan extension
*.mid.
2. WAVE (Wave Audio File Formats)
Merupakan format file digital audio yang disimpan
dalam bentuk extension *.wav. Dengan digital audio,
orang dapat merekam dan memainkan efek-efek
suara yang nyata, seperti: halillintar, suara mobil,
suara binatang dan lain-lainnya.
2.1.2.5. Video
Video merupakan elemen multimedia yang paling
kompleks. Video mampu menggambarkan gerakan yang
sulit diterangkan dengan kata-kata. Penyampaian
informasi lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa.
Walaupun video terdiri dari elemen-elemen yang sama
seperti grafik, suara, dan teks, na.mun bentuk video
.berbeda dengan animasi.
Perbedaan terletak pada cara penyajiannya. Dalam
video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari
obyek, sedangkan animasi menyajikan gabungan
beberapa obyek yang dimodifikasi sehingga terlihat
sating mendukung penggambaran yang seakan terlihat
hidup.
2.1.3. Peralatan Multimedia
Untuk menjalankan berbagai elemen multimedia diatas,
diperlukan komponen utama agar dihasilkan aplikasi multimedia
yang menarik, yaitu:
I. Prosessor
Adalah chip elektronik yang mampu merespon dan memproses
instruksi yang diberikan lalu mengeluarkan basil dari instruksi
yang diberikan. Terletak pada motherboard di dalam Central
Processing Unit (CPU). Jadi prosessor bisa dianggap sebagai
"otak" dari suatu komputer.
2. Monitor
Adalah suatu perangkat keras yang biasa disebut layar tampilan
karena mampu menampilkan bermacam bentuk format sesuai
dengan jenis kartu grafik I VGA Card yang digunakan.
3. Memory
Adalah perangkat keras yang digunakan untuk menyimpan
informasi untuk sementara waktu maupun pennanen. Ada dua
jenis memory yang dapat dipergunakan, seperti Random Access
Memory (RAM) atau biasa disebut memory utama dan Read
Only Memory (ROM).
4. Kartu grafik I VGA Card
VGA (Video Grafic Adaptor) Card Adalah salah satu kmiu yang
terpasang pada motherboard yang berfungsi untuk menampilkan
format warna atau tulisan yang akan terlihat di monitor. Dalam
pengerjaan suatu animasi biasanya dibutuhkan suatu katiu grafik
yang mempunyai kualitas yang tinggi, ha! ini dimaksudkan agar
dalam pembuatan animasi hasil yang didapat bisa dilihat
dengan sangat bagus.
4. Kmtu suara I Sound Card
Adalah kartu yang dipasang pada motherboard untuk
memanipulasi, merekam suara dari CD-ROM atau dari peralatan
audio lain dan mengeluarkan suara melalui speaker setelah
diproses didalam komputer.
5. Speaker
Adalah alat yang mampu mengeluarkan suara yang dikirim dari
kartu suara. Selain digunakan pada komputer, speaker juga bisa
digunakan untuk keperluan alat elektronik lainnya seperti TV,
tape dan lain-lain.
6. HardDisk
Adalah sebuah piringan keras dari magnetik yang berfungsi
untuk menyimpan data ke dalam komputer. Kata ''Hard!keras"
disini dimaksudkan untuk membedakan denganjloppy disk yang
biasa disebut dengan piringan lunak.
7. CD-ROM
Adalah suatu perangkat keras yang mampu membaca data yang
disimpan dalam piringan Compact Disk. Untuk menulis data
yang akan disimpan ke dalam compact Disk, hams
mempergunakan CD-RW.
2.1.4. Aplikasi Multimedia
Aplikasi multimedia pada zaman sekarang ini telah
diterapkan di berbagai kegiatan dalam kegiatan sehari-hari seperti
dibidang hiburan, bisnis, pendidikan dan lain-lain. Hal yang
dipentingkan dalam penyampaian informasi tidak hanya tergantung
dengan kecepatan dan keakuratan data saja. Tetapi, tampilan yang
menarik juga harus diperhatikan. Dengan tampilan yang menarik
maka pengguna akan lebih mengingatnya.
Ada 2 jenis aplikasi multimedia, yaitu4 :
1. Aplikasi multimedia non-interaktif
Aplikasi multimedia non-interaktif atau disebut juga
dengan aplikasi multimedia linier adalah aplikasi multimedia
yang terdiri dari elemen teks, grafik, suara dan video, yang
hanya dapat dinikmati atau ditonton oleh pemakai saja.
2. Aplikasi multimedia interaktif
Adalah aplikasi multimedia yang memungkinkan terjadi
interaksi dengan pemakai, sehingga pemakai dapat mengatur
urutan jalannya aplikasi, terutama dalam memilih bagian mana
yang mau dilihat dan bagian mana yang tidak mau dilihat.
Diperlukan tahapan langkah yang jelas dan mudah agar tidak
4 \V\VW.usu.edu/-sanderso/multinet/deftniti.htm
membingungkan pemakai dapat disebut juga dengan authoring
sistem.
Menurut Andleigh dan Thekrar (1966, p383 - 389) aplikasi
aplikasi multimedia dapat dikategorikan menjadi enam bagian,
yaitu:
I. Game sistem
Game sistem barn menggunakan teknologi multimedia untuk
dua alasan, yaitu: pangsa pasar yang besa.r dan keutuhan akan
kualitas. Game sistem dirancang untuk penggunaan dengan
tampilan sistem yang bervariasi dan menyediakan kemampuan
kepada pengguna untuk menangkap clan menggabungkan
gambar video mereka sendiri atau full motion video.
Pada saat ini banyak sekali permainan .dengan teknologi
multimedia yang diproduksi oleh perusahaan pembuat game.
Game yang diproduksi seharusnya mempunyai tampilan yang
menarik, sehingga pengguna akan memperoleh rasa kepuasan
setelah memainkan game tersebut.
2. Multimedia repositories
Multimedia repositories digunakan untuk menyimpan basis data
multimedia. Letak perbedaan sistem ini dengan sistem
permainan adalah ukuran basis data dan kebutuhan urutan tiap
komponen dalam multimedia penyimpanan informasi.
3. Interactive TV
Sistem ini menggunakan kabel converter yang menghubungkan
kabel bagian satelit degan televisi, sehingga pengguna dapat
memilih saluran dari beberapa stasiun dan diusahakanjuga agar
pengguna dapat berinteraksi dengan program.
8. Video and Phoneconferencing and hypermedia Mal Message
Dengan sistem ini pengguna dapat saling berkomunikasi secara
visual melalui jaringan. Selain itu, juga dapat mengakses
dokumen, mentransfer file maupun mengekspresikan ide dalam
virtual share white board.
9. Shared Workspace and Shared Execution Environment
Konsep "Shared Workspace" dapat terikat pada sistem video
konferensi. Workstation yang dihubungkan ke LAN yang dibuat
dengan sistem shared workspaces, aksi tiap workstation saling
mempengaruhi, setiap perobahan yang dilakukan pada
workstation lain.
10. Business Process Worliflow Application
Biasanya digunakan dalam diskusi. Tujuannya adalah
menampilkan informasi dengan cara yang lebih menarik untuk
mempermudah dalam penggunaan dan dapat dimengerti oleh
pengguna.
2.1.5. Manfaat Penggunaan Multimedia
Penggunaan multimedia dalam proses penginformasian
pesan atau berita memberikan beberapa manfaat, yaitu5:
!. Baik bagi para pemula pengguna kompw:er
Bagi pemakai yang merasa kesulitan dengan penggunaan
papan tombol komputer (keyboard) dan instruksi yang
kompleks, maka akan merasa lebih nyaman menggunakan
mouse atau layar sendiri (touch screen) dalam
pengoperasiannya.
2. Memperbaiki presentasi audio-video tradisional
Penonton akan lebih tertarik dengan presentasi dengan
menggunakan aplikasi multimedia dibandingkan
menggnnakan slide ataupnn proyektor transparan.
3. Peningkatan penyampaian pesan I berita yang hanya berbentuk
teks.
Penyampaian berita yang berupa teks saja akan terlihat
membosankan. Dengan adanya multimedia presentasi berita
dalam bentuk teks akan menjadi lebih menarik dengan
menambahkan gambar, suara/efek-efek tertentu. Jika dalam
aplikasi multimedia hanya menggunakan gambar saja maka
orang tidak akan dapat mengerti makna yang terkandung
didalamnya. Oleh karena itu harus ada teks juga yang
5 http://www/usu.edu/-sandero/multinet/mu!tiadv.html
berfungsi sebagai penjelas maksud yang 1terkandung.
4. Menarik perhatian dan mempertahankannya
Pada umumnya orang lebih tertarik pada penyampaian dengan
multimedia yang menggabungkan elem1:n teks, grafik, suara
dan video dibandingkan dengan tampilan teks yang cenderung
monoton.
5. Multimedia selain bersifat menghibur juga mendidik.
2.1.6. Langkah-langkah dalam Mengembangkan Sistem Multimedia
Menurut McLeod (1996, pl39- 140) terdapat beberapa
langkah yang dapat digunakan dalam mengembangkan sistem
multimedia, antara lain:
I. Mendefinisikan masalah
Analisis sistem mengidentifikasikan kebutuhan pengguna dan
menentukan bahwa pemecahannya memerlukan multimedia.
2. Merancang konsep
Analisis sistem dan pengguna, mungkin bekerja sama dengan
professional komunikasi seperti prosedur, sntradara, dan teknisi
video, terlibat dalam rancangan konsep yang menentukan
keseluruhan pesan dan memeriksa semua unit utama.
3. Merancang isi
Pengembang terlibat dalam rancangan isi dengan menyiapkan
spesifikasi aplikasi yang rinci. Media dipilih dan perlu
menghindari menyatukan terlalu banyak multimedia tang tidak
begitu berguna pada sistem.
4. Merancang naskah
Dialog dan semua elemen sudah terurul dari semua yang terinci.
5. Merancang grafik
Grafik dipilih yang mendukung dialog. Latar belakang atau
perlengkapan yang perlu digunakan dalam perancangan video.
6. Memproduksi sistem
Pengembangan sistem produksi berbagai bagian dan
menyatukannya dengan sistem. Selain mengembangkan piranti
lunak aplikasi, tugasnya mencakup kegiatan khusus seperti
menshooting video dan authoring. Authoring adalah
pengintegrasian elemen-elemen yang terpisah dengan
menggunakan piranti lunak siap pakai khu:ms.
7. Melakukan pengujian kepada pengguna
Analisis sistem mendidik pengguna dalam menggunakan sistem
dan memberikan kesempatan lagi bagi pemakai untuk akrab
dengan semua feature. Jika sistem mernuaskan maka pengguna
akan rnenggunakannya. Jika tidak, proses prototyping diulang
dengan kernbali ke langkah yang lebih awal. Proses interaktif ini
diulangi sampai pengguna puas dengan sisi:em.
8. Menggunakan sistem
Pengguna memanfaatkan sistem yang telah dihasilkan.
9. Memelihara sistem
Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh
user untuk diputuskan apakah sistem yang baru sesuai dengan
tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.
2.2. Sistem
Terdapat dua kelompok dalam mendefinisikan sistem, yaitu yang
menekankan pada prosedurnya dan menekankan pada komponen atau
elemennya. Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedur
mendefinisikan sistem sebagai berikut ini.
Suatu sis/em adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur
yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan
suatu kegiatan a/au menye/esaikan sasaran terten/u."
Pendekatan sistem yang lebih merupakan jaringan kerja dari
prosedur lebih menekankan urut-urutan operasi di dalam sistem. Prosedur
(Procedure) didefinisikan oleh Richard F. Neuschel sebagai berikut ini.
Suatu prosedur adalah operasi klerikal (tu/is-menu/fa~. biasanya
melibatkan beberapa orang didalam satu atau lebih departemen, yang
diterapkan untuk menjamin penanganan yang seragam dari transaksi-
transak'i bisnis yang terjadi. 7
Lebih lanjut Jerry FitzGerald, Arda F. FitzGerald, Warren D.
Stallings, Jr., mendefinisikan prosedur sebagai berikut:
6 Jerry FitzGerald, Arda F. FitzGerald, \Varren D. Stallings, Jr., Fundamentals ofSysten1 Analysis (Edisi kedua; New York: John Willey & Sons, 1981),hal 5. 7 Analisis dan Disain Siste1n Jnrormasi, Jogianto. I-IM, Penerbit Andi OfJSet Yogyakarta, ha! 1.
Suatu prosedur adalah umt-urutan yang tepat dari tahapan
whapan instruksi J'lmg menerangkan apa yang horus diker1aka11. siapa
mengerjakan. kapan diker1c1kan. dan bagmmana menger1afm1111ya8
Pendekatan sistem vang lebih menekankm1 pada elemen atau
kornponennya mendefinisikan sistem sebagai berikt ini.
Sistem ada!ah kwnpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi
utnuk 1nenca11ai sualu f?,~juan tertentu.
2.3. lnformasi
lnformasi dapat didefinisikan sebagai berikut
lnfimnasi adalah data JW1g te/ah 1/iolah men;adi bentuk yang lebih
ber,r:una llan lebih berari bagi .J'Cll2,'S 111eneri1nanaJ'O. 9
2.4. Promosi
Menurut Peter clan Olson (1999, p397). promosi merupakan
informasi yang clikembangkan pemasar uniuk memperkenalkan procluk
mereka clan mevakinkan konsumen untuk membelinya.
2.5. Macromedia Flash MX
Macromeclia Flash MX aclalah software aplikasi untuk animasi
vang digunakan untuk internet. Dengan Macrorneclia Flash MX, aplikasi
Web clapat clilengkapi dengan beberapa rnacam imimasi, audio, internktif
animasi clan lain-lain. Animasi hasil dari Macromeclia Flash MX dapat
diubah ke dalarn format lain untuk digunakan pad a pernbuatru1 desain web
8 ;\nnlisis clan J)isain Siste111 Infonnasi, Jogianto. HM, Pcncrhit 1\ndi ()fl.Set Yogyakarta, hal 2.
•) i\nalisis Jan l)isain Siste1n Infr)rnu:1si, Jogianto. I-fl'vL Pcnerbit Andi ()J1Sct Yogyakarta, hal 8.
yang tidak langsung 1nengadaptasi Flash.
Macromedia Flash MX memiliki pernrograrnan ActionScripL dan
dapal merupakan authoring tool berbasis tirneline dan terstruktur. Mulai
dengan Flash 5, ActionScripl merupakan pernrograrnan berorientasi objek.
Flash MX mernpunyai kelebihan yang rnenonjol dibandingkan dengan
F!Dsh 5, di m1taranya dapat rnenggunakan m1imasi dengan format file AVI.
Dengan demikian dapal digunakan pada pengembm1gan multime
dia inleraktif untuk produksi CD. jaringan, maupun penggunaan pada
Web. Dalarn multimedia dapal dilihat teks, gambar, animasi dan digital
video bersan1a-san1a tainpil pada satu saat dan penggunaan button sebagai
ala! interaktif.
fvfovie Flash terdiri alas grafik, teks, animasi, dm1 aplikasi untuk
situs 1veb maupun persentasi multimedia. Senmanya letap menggunakan
grafik bebasis vector. Jadi, aksesnya lebih cepat d:m akan lerlihat halus
pada skala resolusi layer berapa pun, selain itu juga mempunyai
kernampuan untuk mengirnpor video, garnbar, dm1 suara dari aplikasi di
luarnya.
Movie !'lash juga bisa rnemasukkan interaktif dalam movie-nya
rnenggunakan ActionScript (suatu bahasa pemograman berorienlasi objek),
yang nantinya user atau pengguna bisa berinte:raksi dengan nzovie.,,
rnenggunakan keyboard atau mouse unluk berpinclali ke bagian-bagian
yang berbeda dari sebuali movie. mengontrol movie, memindahkan objek
objek, memasukkkan informasi melaJuifimn dan operasi-operasi lainnya.
Perkembangan multimedia yang pesat dapat dilihat dengan makin
diperlukannya presentasi bisnis, menampilkan ne\\sletter dalam internet
dan menambahkan audio, teks dru1 lain-lain. Macromedia Flash MX adalah
salah satu alat authoring tool untuk produksi mu!.timedia dan internet.
Flash tidak hanya menggabungkan elemen multimedia ke dalam portable
movie, lelapi di samping ilu dengan AclionScript, Flash mernptmyai
kemampuan dalarn mernbuat interactive scripting. tAriesto Hadi Sutopo,
2002)10
Gambar 2.1 : Ta1npilan Macromedia Flash MX
Spesifilrnsi Sistem Macromedia Flash MX
Untuk dapat rnenjalakan program Macornedia Flash MX
dibutuhkan spesifikasi silern sebagai beikut:
10 Aricsto 1-ladi Sutopo, 1'I11/tin1edia Interaktij1>engan /-<lash, tjakarta (iraha Ihnu), h, 60
untuk cetakan web dru1 lainnya. Photoshop menciptakan gambar mudah
diakses ke data file. memperlancru· desian web. lebih cepaL mengolah foto
berkualitas professional dru1 lebih bru1yak lagi 12.
~. T, f-.--'.
Gambar 2.2 · Tampilan Adobe Photoshop 7-0
Spesifilrnsi Sistem Adobe l'hotoshop 7.0
Untuk dapat menjalankru1 program Adobe Photosop 7.0
diperlukan komputer yru1g berspesifikasi sebagai berikul:
Unluk sistem operasi Microso11 Windows : Minimal menggunakan
processor teknologi Intel Pentium Ill atau 4. Dengan Windows 98 SE.
Windows ME, Windows NT 4.0, Windows 2000 dengan service pack 2.
alau Windows XP. Kebutuhan RAM Sebesar 128 MB (sangat d.isarankan
l 92 MB keatas), kapasitas harddisk kosong minimal 280 MR monitor
L'. lvI. Suyanio, lvlulti1nc<lia Alat untuh Jv1cningkntkan l(cunggulan I3crsa1ng, ( Yog:yakarta: 1\nJi), h: 23
dengan kemampuan penampilan \rnrna minimal 16 bit dengm1 resolusi
I 024 x 768 dan CD-ROM drive.
Untuk sistem operasi Machintosh Minimal Power Machintosh
Processor (G3. G4. atau G4 dual). Dengan Mac OS 9.1 (atau versi
sesudahnya), atau Mac OS X versi 19.0 ( atau versi sesudahnya).
Kebutuhm1 RAM sebesar 128 MB (sm1gat disarankan 192 MB keatas).
kapasitas harddisk kosong minimal 320 MB, monitor dengan kemampuan
penampilan warna minimal I G bit dengan resolus1 !024 x 768 dengan
menggunakan VGA Card yang mendukung Mac OS dm1 CD-ROM drive.
2.7. Adobe Premier Pro 7.0
Adobe Premiere adalah program video editing. Pada program ini
kita dapat menambahkan efek-efek khusus. memotong. menambah.
menggabungkan video-video yang telah diambil alau istilah populemya
shooting. Semua kegiatan tersebut dapat dilakukan pada timeline Adobe
Premiere. Semakin berkembm1gnya teknologi, maka lahirlah progrm11
Adobe Premiere Pro 7. 0
Adobe Premiere Merupakm1 video editing professional karena
mempunyai beberapa fasilitas antara lain: real preview, title designer.
peralatan rekayasa suara yang powerful!, pengolahan audio dua tract real-
lime, custom length, royalily free audio track, fleksibilitas maksimum
bekerja dengan Windows Media Audio dan file-file video"-
'j. : ~'
,.,,.,,, -,0-1 ~·~'<¥-'
Gambar 2.3 _· Tampilan Adobe Premiere Pro 7.0
Spesililrnsi Sistem Adobe Premier Pro 7.0
Unluk dapal menjalankan program Adobe Premiere Pro 7.0
diperlukan komputer vang berspesifikasi sebagai berikul:
Unluk sistem operasi Microsoft Windows : Minimal menggunakan
processor lenologi Intel Pentium Ill atau 4. Dengan Windows 98 SE.
Windows ME. Windows NT 4.0. Windows 2000 dengan service pack 2,
atau Windmvs XP. Kebuluhan RAM Sebesar l 28 MB (sangat disarankan
l 92 MB keatas), kapasilas harddisk kosong minimal 280 MB, monitor
dengan kemampuan penampilan warna minimal l 6 bit dengan resolusi
l 024 x 768 dru1 CD-ROM drive.
P 1\1. Suyanto, Multi1ncdia J\lat untuk Jvleningkatkan J(cunggulan l3crsatng, ( Yogyakarta: 1\n<li), h: 217
mempunyai kemampuan unluk mendrag dan drop file-file dan efek-efek
dalam multi track sebaik mengakses shor1c111ji:ivori1 user.
Fasililas Mixer yang dapal mengubah level, meug-adjusl pan,
menggunakan real lime track EQ, menambah efek-efek lain secara real
lime mencakup DirectX. bus tract dan sebagainya 14.
Gamhar 2.4: Tampi/an Cool Edit
Spesifikasi Sistem Cool Edit
Unluk dapat menjalankan progrru11 Cool Edi! diperlukan komputer
rnng berpesifikasi sebagai berikul :
Untuk sistem operasi l'vlicrosofl Windows : Minimal menggunakan
processor leknologi Intel Pentium Ill atau 4. Dengru1 Windows 98 SE.
Windows ME. Windows NT 4.0. Winclovvs 2000 dengan service pack 2.
atau Windows XI'. Kebu!uhan RAM Sebesar 128 MB (sru1ga1 d1sarankan
u M. Suyanto, Jv1ultln1cdiu Alat untuk Mcningkatkan J(cunggulan Bersai:ng, (_Yogyakmia: Andi)_ h: 199
Gambar 2. 6: 1/mcline pada Cool Edit
. ·.· .
::J a2 • D'li'-'====================l" :;) tBYt • 01\!l===================tfr! ·~)g1 • 0
~) Layer6
·!,).f::~·LJ
Gan1bar 2. 7: Timeline pada Macromedia Flash MX
Timeline Pada Macromedia Flash MX
Dalam Macromedia Flash semua jalan cerila dialur pada ttmeline,
kapan aktor harus rnuncul dan kapan menghilang, atau kapan efek suara
harus ada. alau musik latar mengalun, atau kapan munculnya suatu objek.
Masalah kapan disini adalah masalah waktu. Sehingga limcline
rnernpunyai tugas mengatur waktu cerita dan pernunculru1 objek-objek
tertentu. Kornponen ulama dari rime/inc adalah layer. jiwne. dan
playhead
Playhead
Layer Kumpulan Frame
Gambar 2.8: 7/tne Line pada flash
macam objek rumah. tumbuhan. dtm manusia. Sulit bagi
kila untuk mengubah objek tumbuhan sajajika ada objek
manusia diatasnya karena gambar tersebut telab menjadi
satu kesatuan. Lain halnya jika kita menggambar diatas
kertas transparan vang berbeda. akan mudah bagi kita
untuk mengubah masing-masing objek.
Untuk animasi setiap layer memiliki satu timeline.
Artinya layer ""hantu" memiliki timeline dan begitu pula
layer ""tali", masing-masing memiliki gerakan sendiri yang
diatur oleh time/inc. Banyak layer berarti banvak timeline
yang disebut multiple limeline.
Layer tidak hanya untuk objek gambar s11ja,
n1elainkan dapat berupa suara dan tulisan. sehingga akan
lengkaplah movie kita bila terdapat gambar bergerak yang
dilengkapi suara.
2.9 .2. Frame
Hame adalah sebuah gambar dari kumpulan
banyak gambar. Dapat dilihat pada ilustrasi berikut ini.
FRAME 1 2 4 3
Gamhar 2. l J: Jlustrasi Fi"ame pada Roi Film
Perguruan ini memasukkan mata pelajaran umum kedalam
kurikulumnya. Seperti Bahasa lnggris. Belanda. lnclonesia.
berhitung dan lainnva. Selain itu dikenalkan Sistem Perpustakaan
dengan mengimpor atau membeli buku-buku ke luar negeri. la
sendiri rajin 1nengarang buku pel'liaran uniuk perguruannya.
Perguruan Diniyyah Puteri Pad~mg Panjang merupakan
Pondok Pesantren Modern Khusus Puteri terletak di kawasan kota
Padang Panjang Sumatera Barnt Didirikan oleh lbunda Rahrnah
EL Yunusiyyah pada tanggal 1 November 1923 pada zmmm
pemerintahan Belanda di Indonesia. Rahmah EL Yunusin·ah
mendirikan Perguruan Diniyyah Puleri pada saat beliau berusia 23
tahun setelah mendapatkan inspirasi ketika mengikuli pendidikan
pada Dini\'yal1 School yang didirikan oleh kakak kandungnya
Zainuddin Labay EL YunusY di tahun 1915.
Pada awal berdiri, Perguruan Diniyyah Puteri Padang
Pru1jang hanya menyediakan progran1 pendidikan se1ingkat
Madrasah Tsanawiyah dengan nama Diniyyah Menengal1 Pertama
(DMP). Kernudian. se!elah beijalan 15 tahun. lbunda Rahmah EL
Yunusi\'yah membuka program pendidikan lm1julan setingkat
Madrasal1 Aliyah dengan nama Kulliyatul Mu'alimal EL
lslamiyyah (KM!). Pendidikan yang diselenggarakan bertujuan
mencetak para kader-kader muslimah yang mampu menjadi ibu
pendidik di tengah masyarakat. Sistem yang diterapkan adalal1
'hoarding school' yakni pembinaan anak didik secara terpadu baik
di sekolah maupun di asrama
Saat ini, Perguruan Diniyyah Puteri Padru1g Panjang telah
berkembang jauh dengan memiliki lima program pendidikan mulai
dari tingkat Tamm1 Kanak-kanak sampm Sekolah Tinggi.
Menjelm1g usia ke 80 tahun, pada bulmi Agustus 2003, Pergurum1
Diniyyah Puteri melakukan reengineering dalam persiapan menuju
pusat pendidikan !slain berbasis teknologi. Untuk itu. secara
bertahap dm1 berkesinambungan, seluruh elemen pergurumi
melakukan perubahan dan perbaikan besar untuk mencapai tujuan
mulia ·'MENCERDASKAN GENERASI !SLAM".
2.10.2. Visi dan Misi Pergurmm Diniyyah !'uteri
Visi Perguruan Diniyyah Puteri Menjadi lembaga
pendidikm1 Islam yang terus-menerus menyeimbangkan pola
penga.1aran terpadu: Al Qur'm1, hadist, dan keilmum1 modern
terkini dalam nmgka pembentukmi generasi muda Islam Indonesia
vang profesionaL beriman. bertaqwa, dan siap menghadapi
tru1tangan zan1an.
Misi Perguruan Diniyyah Puteri :
L Membentuk puteri yang ber:iiwa Islam dan ibu pendidik yang
cakap dan aktif serla bertm1ggung jawab tentang kesejahteraan
masyarakat dan tanah air alas dasar pengabdian pada Allah
Subhmiahu Wata'ala.
2. Mengembangkan pola pengajaran Islam berbasis !eknologi
secara berkesina1nbungan dalru11 upaya 1nen1perkaya khasanah
dunia pendidikan Islam sampai akhir zaman.
30 Merancang, n1engen1bangkan dan n1en1berikan pengaJaran
Islam sebagai solusi kehidupan dalam bentuk kajian praklis
dalam rangka pengabdian kepada masyaraka! clan tanah air.
2.l0.3. Stmktur Organisasi Pergurnan Diniyyah Pnteri
I Bi dang Sa1uan
Penga\vas Intern
PENGURUS YA Y ASAN Rahmah El Yunusiyyah
Pin1pinan Perguruan
Wakil Pimpinan Perguruan
------------------- -l~ __ s_e_k_re_l_a_ri_s_~
Bi dang Bidang Pendidikan IZeuangan
Dan Dan Pengajaran Persona1ia
Bi dang ll11HS
Dan Ht
I( eI}l
an1a s
Bidang R. Tangga.
Pcmb. In1fastruktur&
1(ca1nanan
Gambar 2. l 2. Srrukrur Uta ma Perguruan /JiniJJ'ah Pu1eri Padang Panjang
Bidang Pendidikan dan Pengajaran
KEPALA BIDANG PENDIDIKAN & PENGAJARAN
I I I I
KEPALA KETUA SEKOLAH Kepala KM! Kepala DMP Kepa Ml KEPALA TKI
TINGGI ILMU AS RAMA TARBIYYAH
I (STIT)
I I I I
Adm KETUA I KETUAll KETUA 111 WAKA WAKA WAKA Asrama BIDANG BIDANG WA~ KESISWAAN KURIKULUM KURIKULUM KURIKULUM &Guru AKADEMIK KEUANGAN MAHASISWA
KURIKU UM Asrama
I I -KETUA KE TUA KETUA
'RDGRAM PROG PROG :TIT- ST PGSD PGTK -
- JURU - ~ ,__ I GURU I GURU I GURU I GURU I =I
BAYAR UKM PUSTAKA I
TATA J I TATA ~ TATAI--- JURU I-- TATA lj LAB. IPA, - USAHA USAHA US AHA BAHASA_!
JSAHA KOMPUTER
I JURU ~ JURU I-- TATA I-- JURU , BAYAR BAYAR USAHA BAYAR
Gambar 2. 13. Struktur Bidang Pendidikan dan Pengajaran
Bidang Keuangan dan Personalia
KEPALA BIDANG KEUANGAN & PERSONALIA
.
I AKUNTANSI I I KEUANGAN I I PERSONALIA I I LOGISTIK I I KOPONTREN I
Gambar 2.14. Struktur Bidang Keuangan dan Personalia
Bidang Humas dan Kerjasama
KEPALABIDANG HUMAS DAN KERJASAMA
HUMAS DAN KEWIRA KERJASAMA USA HAAN
I
I LAUNDRY I I PERCETAKAN I
Gambar 2.15. Struktur Bidang Humas dan Keljasama
Bidang Rnmah Tangga
I KEPALA BIDANG l RUMAH TANGGA
DAPUR I AKTIVA TETAP I I KEBERSIHAN I I TRANSPOR TASI I I KEAMANAN I AS RAMA
Gambar 2.16. Struktur Bidang Rumah Tangga
BAB III
METODOLOGI DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1. Analisis Sistem
Teknik promosi Perguruan Diniyyah Puteri s·ebelum menggunakan
teknologi multimedia adalah menggunkan brosur. Yaitu selembar kertas
dengan beberapa gambar dan keterangan tentang perguruan. Karena hanya
menggunakan selembar kertas, tentunya keinginan perguruan untuk
menyampaikan informasi kurang dapat dipenuhi. Selain itu kertaspun
membatasi gerak dalam mendesain penampilan yang menarik.
Untuk itu penulis mencoba teknologi multimedia dalam promosi
Perguruan Diniyyah Puteri. Dengan multimedia informasi yang ingin
disampaikan bisa jauh lebih banyak, lebih menarik, dan lebih berkesan
professional yang tentunya menjadi salah satu keunggulan bersaing dengan
perguruan-perguruan lainnya.
Sistem multimedia sebagai alat untuk keunggulan bersaing, malrn
pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan
sebagai berikut: mendefinisikan masalah, merancang isi, menulis naskah,
memproduksi sistem, melakukan tes pemakai, menggunakan sistem dan
memelihara sistem gambar 3.1 menunjukkan siklus pengembangan aplikasi
multimedia.
PEMELIHARAAN SISTEM
ANALISIS SI STEM
IMPLEMANTASI SI STEM
Gan1bar 3.1: Siklus penge111bangan aplikasi 1111dtin1edia
Gambar diatas dapat dirinci dan ditunjukkan pada gambar 3.2.
Mendefinisikan Masalah
Merancang Konsep
Merancang Isi
Merancang Naskah
Merancang Grafik
Memproduksi Sistem
Mentes Sistem
Menggunakan Sistem
Memelihara Sistem
Ga111bar 3.2: Rincian siklus pe11ge1nbangan aplikasi 1111J/tin1edia
Aplikasi multimedia sering bernilai strategis atau mempunyai kemampuan
untuk meningkatkan keunggulan bersaing sehingga mempunyai kelayakan
strategis.
Mendefinisikan Masalah
Pada tahap analisis sistem, analisis mempunyai tugas mendefinisikan
masalah sistem, melakukan studi kelayakan dan menganalisis kebutuhan
aplikasi multimedia. Terdapat tiga pertanyaan kunci yang harus dijawab
untuk mendefinisikan masalah, yaitu:
• Apa masalah yang harus diselesaikan dengan multimedia?
• Apa penyebabnya?
• Siapa pemakai akhir yang terlibat?
Maka dari pertanyaan di atas dapat dijawab sebagai berikut :
• Masalah yang harus diselesaikan dengan multimedia adalah bagaimana
menyampaikan informasi sebanyak-banyaknya, menarik dan berkesan
professional dalam mempromosikan Perguruan Diniyyah Puteri.
• Penyebabnya adalah promosi Perguruan Diniyyah Puteri yang selama ini
menggunakan selembar brosur kurang menarik dan kurang
menggambarkan suasana perguruan.
• Pemakai akhirnya adalah Perguruan Diniyyah Puteri Padang Panjang yang
nantinya akan disebarkan pada seminar promosi perguruan dan kalangan
lain yang dinginkan perguruan.
Masalah yang dipelajari dengan Analisis Sistem adalah masalah yang
dihadapi . pemakai. Dengan mempelajari masalah ini, maka analisis
beke1jasama dengan pemakai untuk mendapatkan permasalahan secara kasar.
Langkah-langkah yang hams dijalakan adalah :
1. Mendefinisikan batasan dan sasaran
2. Mendefinisikan masalah yang dihadapi pemakai.
3. Mengidentifikasi penyebab masalah dan ti tile keputusan.
4. Mengidentifikasi pemakai akhir sistem.
5. Memilih prioritas penanganan masalah.
6. Memperkirakan biaya dan manfaat secara kasar
7. Membuat laporan hasil pendefinisian masalah (Proposal Aplikasi).
3.2. Disain Sistem
Pada tahap ini, penulis terlibat dengan perguruan untuk merancang
konsep, isi dan naskah yang menentukan keseluruhan pesan dan isi dari
aplikasi yang akan dibuat. Yang kemudian menghasilkan rancangan sebagai
berikut:
Intro
Menu Utama
l l l l Sejarah Visi dan Struktur Program Tenaga
Perguman Misi Organisasi Pendidikan Pengajar
Gambar 3.3: Hirarki Layar Menu Utama
Galeri
l l Extra Fasilitas
Kurikuler
!.;.)
;., i-~ = '"' ., = 00 ., = s s; "' '?
Sejarah
Sejarah
Gambar 3.4: Hirarki Layar Menu Sejarah
Visi dan Misi
! i
Visi Misi
Gambar 3.5: Hirarki Layar Menu Visi dan lvlisi
:;:: J;1
- ~ ~ ~
t c':; ;:i
§ ::!
§ :::1 ~
~ .... "O bJ) ·-
.... 0 "O <:::l .... .:: Q s
p.. " p.. ~
t .... lt1 '° "" s '""' IS c3
PEN GURUS YA YASAN Rahmah El Yunusiah
Pimpinan Perguruan
Wakil Pimpinan Perguruan
I I I Bidang Bidang Bidang Bidang Bidang Satuan Pendidikan Keuangan Hunms R. Tangga, Pemb.
Pengawas Dan Dan Personalia Dan Infrastruktur&
Internal Pengajaran Kerja Sama Keamanan
I I I Bi dang Bidang Bi dang Bidang Bidang Sa tu an Pendidikan Keuangan Humas R. Tangga, Pemb.
Pengawas Dan Dan Personalia Dan Infrastruktur&
Internal Pengajaran Kerja Sama Keamanan
Gambar 3. 7: Hirarki Layar 1\lfenu Struktur Organisasi
Tekad Siswi
'
Tekad Siswi
Gambar 3.8: Hirarki Layar Menu Tekaa' Siswi.
Extra Kurikuler
Extra Kurikuler
Gambar 3.9: Hirarki Layar Menu Extra Kurikuler
Fasilitas
'
Fasilitas
Gambar 3.10: Hirarki Layar Menu Fasilitas
Galeri
'
Galeri
Gambar 3. 11: Hirarki Layar Menu Galeri
Keluar I I Klik"Menu Utama" tampilkan halaman Menu Utama
Menu Utan1a
Kelu•rrri Sistem
I I
'---,---- Halaman I~ Menu Utarna I
r, 4 I ... I 4 I
"" Klik"Menu Utama" tampilkan halaman Menu Utama ;,,
I' Sejarah I"
Klik"Sejarah" tampilkan halaman sejarah 0 "'
~I I ... .,
I Visi dan -· Klik"Menu Utama" tampi!kan ha!aman Menu Utama I Misi ~ = Klik'Visi dan Misi" tampilkan halaman Vlsi dan Misi I "' I "'
r Struktur "" Klik"Menu Utama" tampilkan halaman Menu Utama -. Organisasi
Klik"Struktur Organisasi" tampilkan halaman Struktur Organisasi ~gram Pendidikan
Klik"Menu Utama" tampilkan halaman Menu Utama I
111 Tekat K!ik"Program Pendidikan" tamp!!kan halaman Program Pendidikan Siswi
Klik"Menu Utama" tampi!kan halaman Menu Utama 1 ~xtra
. Klik'Tenaga Pengajar" tarnpilkan halarnan Tekat Siswi I I r I Kurikuler
I I Klik"Menu Utama" tampilkan halaman Menu Uta ma I I ~ ~ .... . . . 'ITT 1·as11nas I J Kllk"Ex1ra Kuriku!er" tamp1lkan halaman Extra Kunkuler
KHknFasilitas" tampitkan halaman Fasmtas
Klik"Menu Utaman tampllkan halaman Menu Utama
Klik"Menu Utama" tampilkan halaman Menu Utama Fasilitas
Gambar 3.12. State Transition Diagram Halaman Utama
Klik "Kel Si
iar'' Ke!uar 5tem
r I<.eluar
Sejarah
~
•
K!ik"Sejarah" tampilkan halaman Sejarah
Klik"Menu Utama" tampilkan halaman Menu Utama
Klik"Sejarah" tampilkan halaman sejarah
Klik" Sejarah" tampi!kan halaman Sejarah
Klik" Sejarah" tampi!kan ha!aman Sejarah
I
I Klik'Visl dan Misi" tampilkan halaman Visi dan Misi
Klik" Sejarah" tampilkan halaman Sejarah
K!ik~Struktur Organlsasi" tampi!kan ha1aman Struktur Organisasi I Klik'' Sejarah" tampilkan halaman Sejarah
K!ik"Program Pendidikan" tampilkan halaman Program Pendidikan
Klik" Sejarah" tampilkan halaman Sejarah
K!ik''Tenaga Pengajar" tampilkan halaman Tekat Siswi
Klik" Sejarah" tampilkan hafaman Sejarah
Klik"Extra Kurikufer" tampilkan halaman Extra Kurikufer
Klik" Sejarah" tampilkan halaman Sejarah
Klik"Fasilitas" tampilkan halaman Fasititas
Gambar 3.13. State Transition Diarzram Ha/aman Seiarah
Halaman Utan1a
~ Sejarah
Visi dan
I i Misi
Strktur Organisa
·'
r-r Program Pendidik
·-
Tekat
~ Sis\vi
~ .:~~.: i r-+I
Klik'Visi dan Misi" tampilkarr - - - - ., halaman Visi :
dan Misi :
' ' ' Kfik'Visi" - - - - -:- , tampilkan : :
halaman Visi : :
' ' ' ' Klik'Visi dan y· . d M' .
Misi" tampilkan ISl an ISi
Klik"Menu Utama" tampilkan halaman Menu Utama
Ktik"Visi dan Misi" tampilkan halaman Visi dan Misi
Klik" Sejarah" tampilkan halaman Sejarah
Klik'Visi dan Misi" tampilkan halaman Visi dan Misi
Halaman Uta ma
Sejarah
I rl Visi dan
Misi
,--Strktur ~
:: ...
halaman Visi - - -- K!ik'Visi dan Misi" tampi!kan halaman Visi dan Misi dan Misi
Organisasi
Klik"Misi" tampilkan - - - -
ha!aman Misi
Klik "Keluar" Keluar Sistem ----
Visi I-Misi -'---
'
I Keluar 1~ I
~ l +!'IL I A --
~I Program
Pendidikan
j Tekat SiS\Vi
Klik'Visi dan Misi" tampifkan ha!aman Visi dan Misi
Klik"Struktur Organisasr tampilkan halaman Struktur Organisasi I Klik"Visi dan Misi" tampilkan halaman Visi dan Misi
Klik"Program Pendidikan" tampi!kan halaman Program Pendidikan
r,~ ~
I Klik"Tenaga Pengajar" tampilkan halaman Tekat Sis\Vi I I, --~
K!ik'Visi dan Misi"tarnoilkan halaman Visi dan Misi n rd:::;uiui:::; ]
Klik"Visi dan Mis!" tampi!kan halaman Visi dan Misi
Klik"Extra Kurikuler" tam.pilkan halaman Extra Kurikuler 11 rl I
Klik"Visi dan Mist tampilkan halaman Visi dan Misi
Klik"Fasili!as" tampilkan halaman Fasilitas
Gambar 3.14. State Transition Diaeram Halaman Visi dan Misi
J_C Halaman Utama
~ Scjarah
I fJ Visi dan
Misi
,---Strktur
Klik" Program Pendidikan" tampilkan halaman Program Pendidikan
Klik"Menu Utama" tampi!kan halaman Menu Utama
Klik" Program Pendidikan" tampilkan halaman Program Pendidikan
Ktik" Sejarah" tampi!kan halaman Sejarah
Klik" Program Pendidikan" tampi!kan halaman Program Pendidikan
I ,_ Program
Pendidikan Klik"Visi dan Misi" tampilkan ha!aman Visi dan Misi Organisasi
--
-<lik "Ke!uar" Keluar Sistem --------·
rr:1 Program Pendidikan
j Tekat Sisvvi
K!iJ.( Program Pendidikan" tampilkan halaman Program Pendidikan
Klik"Struktur Organisasi" tampilkan ha!aman Struktur Organisasi I Klik" Program Pend1dikan" tampilkan halaman Program Pendidikan
K1ik"Program Pendldikan" tampifkan halaman Program Pendidikan
K!ik" Program Pendidikan" tampilkan halaman Program Pendidikan Ex-
Klik'Tenaga Pengajar" tampi!kan halaman Tekat Siswi
I Keluar I. I I 1· I Klik"Extra Kurikuler" tampilkan halaman Extra Kuriku!er 111
Ktik" Program Pendidikan" tampilkan ha!aman Program Pendidikan
K!ik"Fasilitas" tampilkan ha!aman Fasilftas
Gambar 3.15. State Transition Diagram Halaman Program Pendidikan
Halainan
Klik" Struktur Organisasi" tampilkan hataman Struktur Organisasi Utama
Klik"Menu Utama" tampi!kan halaman Menu Utama
~ Sejarah
Klik" Struktur Oraanisasi" tami:ilkan halaman Struktur Oroanisasi
Klik" Sejarah" tampilkan ha!aman Sejarah
Visi dan
Klik" Struktur Organisasi" tampilkan halaman Struktur Organisasi I r Misi
I Struktur Strktur
Organisasi I Klik'Visi dan Misi" tampilkan halaman Visi dan Misi
~ Organisasi
K!ik" Struktur Organisasr tampilkan halaman Struktur Organisasl Program Pendidikan
Klik"Struktur Organisasi~·tampilkan halaman Struktur Organisasi I Klik "Keluar" Ke1uar Tekat
Sistem -------- K!ik"Struktur Organisasi" tampilkan halarnan Struktur Organisasi ~ Sis\vi
Klik"Program Pendidikan" tampilkan halaman Program Pendidikan
r
1
1 I Keluarc I
Klik"Struktur Organisasl" tampilkan halaman Struktur Organisasi
F Klik'Tenaga Pengajar" tampilkan halaman Tekat Sis\vi
~ I I I K!lk"Struktur Organisasi" tampilkan halaman Stniktur Organisasi
Klik"Extra Kurikuler" tamp!!kan halaman Extra Kurikuler i -I I
Klik"Struktur Organisasi" tampilkan halaman Struktur Organisasi
Klik"Fasilitas" tampilkan halaman Fasilitas
Gambar 3.16. State Transition DiarEram Halaman Struktur
Halaman
I .
Kllk" Ex-School" tampilkan halaman Ex-School Utama
Klik"Menu Utama" tampilkan ha!aman Menu utama
tr Sejarah
Klikn Ex-Schtior tampilkan halaman Ex-School
Klik" Sejarah" tampilkan halaman Sejarah
Visi dan Klikn Ex-School" tampilkan ha!aman Ex-School I i Misi
.c I Ex-School h Strktur
Klik"Visi dan Misi" tampi!kan halaman Visi dan Misi Organisasi
' ' Klik" Ex-School" tampi!kan halaman Ex-School
?r= Program
Pendidikan
Klik"Struktur Organisasr tampi1kan halaman Struktur Organisasi I Klik "Keluar'' Keluar Tekat
Sistem -------- Klik" Ex-School" tampilkan halaman Ex-School _r- Siswi
Klik"Program Pendidikan" tampi!kan ha!aman Program Pendidikan
l,Qg Klik" Ex-School" tampilkan halaman Ex-Schoo!
Klik'Tenaga Pengajar" tampilkan halaman Tekat Sis\vi
~ Klik" Ex-School" tampi!kan halaman Ex-School
K!fk"Extra Kuriku!er" tampilkan halaman Extra Kurikuler ri i
I I .
I Keluar 1• I
Klik" Ex-Schoor tampilkan halaman Ex-School
Klik"Fasilitas" tampi!kan halaman Fasilitas
Gambar 3.17. State Transition Diagram Halaman Ex-School
Klik" Tenaga Pengajar" tampilkan halaman Tenaga Pengajar
~laman J tam a
~"~" I I'I
Visi dan Misi
,---Strktur
Organisasi
Klik"Menu Utama" tampilkan halaman Menu Utama
Klik" Tenaaa Penaaiar" tampilkan halaman Tenaqa Penaaiar
Klik" Sejarah" tampilkan halaman Sejarah
K!ik" Tenaga Pengajar" tampifkan ha!aman Tenaga Pengajar
I Tekat
Siswi Klik'Visi dan Misi" tampitkan ha!aman Visi dan Misi
--
rj=1 Program Pendidikan
~ l~ckat
Sis\ vi
Klik "Keluar'' Keluar Sistem --------
Klik" Tenaga Pengajar" tampilkan ha!aman Tenaga Pengajar
Klik"Struktur Organisasr tampilkan halaman Struktur Organisasi f
Klik" Tenaga Pengajar" tampilkan halaman Tenaga Pengajar
K!ik"Program Pendidikan" tampilkan llalaman Program Pendidikan
IE~ Klik" Tenaga Pengajar" tampilkan halaman Tenaga Pengajar / ~
Klik'Tenaga Pengajar" tampilkan halaman Tenaga Pengajar r l~s
j Klik~ Tenaga Pengajar· tampilkan halaman Tekat Sis\Vi I 11 r-Jil
Klik"Extra Kurikuler'' tampi!kan halaman Extra Kuriku!er r K:e~4 I
Klik" Tenaga Pengajar'' tampi!kan halaman Tenaga Peng ajar
K!ik"Fasilitas" tampilkan halaman Fasi!itas
Gambar 3.18. State Transition Diaeram Halaman Tekat Siswi
I !
[ ··c;; I
Klik "Keluar'' Ke!u Sistem
Klik"Play" Vitdeo play
' ' ' ' ' ' ' ' ' L,.
" ·-------
I Keluar 1~ I
Fasilitas
' '
K!ik "Fasllitas" tampi!kan ha!aman Fasilitas
Klik"Menu Utama" tampilkan halaman Menu Vtama
Klik "Fasilitas" tampilkan halaman Fasilitas
Klik" Sejarah" tampilkan halaman Sejarah
Klik "Fasmtas" tampilkan hafaman Fasilitas
I I Klik'Visi dan Misi" tampilkan halaman Visi dan Misi
Kfik "Fasilitas" tampilkan halaman Fasi!itas
Klik''Struktur Organisasi" tampi!kan halaman Struktur Organisasl I Klik "Fasititas" tampilkan halaman Fasilitas
Klik"Program Pendidikan" tampilkan halaman Program Pendidikan
K!ik "Fasmtas" tampi!kan ha!aman Fasmtas
Klik"Tenaga Pengajar" tampilkan halaman Tekat Siswi
Klik "FasiJitas" tampilkan halaman Fasi!itas
Klik"Extra Kuriku!er'' tampilkan halaman Extra Kurikuler
Klik "Fasmtas" tampilkan hafaman Fasilitas
Klik"Fasilitas" tampilkan halaman Fasilitas
Gambar 3.19. State Transition Diagram Halaman Fasilitas
Hal am an Uta ma
r:=r Sejarah
Visi dan
I r Misi
~ Strktur
Organisasi
I Program Pendidikan
Tekat
~ Sisvvi
PIC 1 K!ik "Pie" tampi!kan Pie
PIC2 .. Klik "Pie" tampilkan Pie
~ Klik "Gateri" tampi!kan halaman Galeri
Galeri Halan1an
Klik "Pie" tampilkan PiJ K!ik"Menu Utama" tampilkan halaman Menu Utama Utan1a
PIC3 ~
PIC4 • Klik "Pie" tampilkan Pie
PIC5 K!ik "Pie" tampilkan Pie
-Gambar 3.20. State Transition Diagram Halaman Galen
Klik "Peta" tampilkan halaman Peta Halaman
Peta Klik"fv1enu Uiama" tampilkan halaman Menu Utama Utama
Gambar 3.21. State Transition Diagram Halaman Peta
3.2.3. Rancangan Isi dan Naskah
Scene
Title text
Duration
Description
Camera
Audio
Voiceover
Gambar 3.22: Rancangan Layar Halaman Intro
: Intro
: Logo
Perguruan Diniyyah Puteri Padang Panjang
30 detik
Clip perjalanan dari lembah Anai menuju Perguruan Diniyyah
Puteri Padang Panjang, muncul animasi logo dengan latar
belakang gerbang perguruan.
POV perjalanan dari lembah Anai menuju gerbang perguruan
Instrument Saluang.Trantition (special effect): Venetian Blind
(VB)
Tidak ada
Menu Utama
Sejarah
Visi dan Misi
Struktur Organ
Prog. Pend
Tekad Siswi
Ex-Scool
Fasilitas
Scene
Title text
Duration
Description
Camera
Audio
c·--·-··-- .. -i
Title Text
SEKILAS KATA PENGATAR TENTANG PERGURUAN DINIYYAH PUTERI
PADANG PANJANG
Animasi Logo
I !li'aleri i i •Peta 1-
11 Keluar ----" --------- ----~-----------------------------------J
Gambar 3_23_ Rancangan Layar Halaman Menu Utama
: Menu Utama
: Perguruan Diniyyah Puteri Padang Panjang
: On Click
: Pilihan menu navigasi
: Tidak ada
: Instrument
Trantition (special effect): Dissolve (DISS)
Voiceover : Tidak ada
Menu Utama
Sejarah
Visi dan Misi
Struktur Organ
Prog. Pend
Tekad Siswi
Scene
Title text
Duration
Description
Camera
Audio
Title Text
SEJARAH PERGURUAN DINIYYAH PUTERI
PADANG PANJANG
Gambar 3.24. Rancangan Layar Halaman Sejarah
: Sejarah Perguruan
: Sejarah Perguruan Diniyyah Puteri Padang Panjang
: On Click
Animasi Logo
A N I M A s I
p I c
: - Pada text sejarah perguruan menggunakan scroll bar.
- Tombol navigasi kembali ke menu utama
: Tidak ada
: Instrument
Trantition (special effect): Dissolve (DISS)
Voiceover : Tidak ada
Menu Utama
Sejarah
Visi dan Misi
Struktur Organ
Prog. Pend
Tekad Siswi
Scene
Title text
Duration
Description
Camera
Audio
Visi
Misi
Title Text
r~,---·-~·"-···---·-----·---~----·--~-1
! I
I
VISl/MISI PERGURUAN DINIYYAH PUTERI
PADANG PANJANG
Gambar 3.25. Rancangm1 Layar Halaman Visi dan Misi
: Visi dan Misi Perguruan
Animasi Logo
A N I M A s I
p I c
Visi dan Misi Perguruan Diniyyah Puteri Padang
Panjang
: On Click
: - Click pada text visi, maka akan muncul visi
- Click pada text misi, maka akan rnuncul misi
- Tombol navigasi kembali ke menu utama
: Tidak ada
: Instrument
Trantition (special effect): Dissolve (DISS)
Voiceover : Tidak ada
Title Text
_ _:::::=--===1 I: 'I I 1
ii " Ii
STRUKTUR ORGANISASI STRUKTUR ORGANISASI 11 I PERGURUAN DINIYYAH I 1 I, I
• Struktur Organ.. . 1
1 PUTERI PADANG PANJANG I I 1
Prag. Pend 1
1 1 j'
I
1;:.-;;ilita01
J1,1
~ =·====[· =======:'JI ~ ____ _JI
n=======-=--===···-·1-1-· . Ii I 11 11 11 ,!
I' :1 - I
Visi dan Misi
Menu Utama
Sejarah
Gambar 3.26. Rancangan Layar Halaman Struktur Organisasi
Scene : Struktur Organisasi Pergnruan
Anlmasi Logo
.
.
•
A N I M A s I
p I c
Title text : Struktur Organisasi Perguruan Diniyyah Puteri Padang
Panjang
Duration : On Click
Description : - Menggunakan Scroll bar
- Tombol navigasi kembali ke menu utama
Camera : Tidakada
Audio : Instrument
Trantition (special effect) : Dissolve (DISS)
Voiceover : Tidakada
Menu Utama
Sejarah
Visi dan Misi
Struktur Organ
Prag. Pend
Tekad Siswi
Ex-Scool
Fasilitas
TK
Ml
DMP
KMI
r··----, I STIT '!
'-----···
Title Text
PROGRAM PENDIDIKAN PERGURUAN DINIYYAH PUTERI
PADANG PANJANG
--, I !
I l
I I
I
Gambar 3.27. Rancangan Layar Halaman Program Pendidikan
Scene : Program Pendidikan Perguruau
Animasi Logo
A N
•· I M A S. I
p I
•·.· c ·. •.
· ...
·.
Title text : Program Pendidikan Pergurnan Diniyyah Puteri
Padang Panjang
Duration : On Click
Description : - Click pada text navigasi program pendidikan
- Tombol navigasi kembali ke menu utama
Camera : Tidak ada
Audio : Instrument
Trantition (special effect): Dissolve (DISS)
Voiceover : Tidak ada
Title Text
Menu Utama
Sejarah
Visi dan Misi
Truktur Organ ,
TEKADSISWI PERGURUAN DINIYYAH PUTERI
PADANG PANJANG
Fasmtas
Gambar 3.28. Rancangan Layar Halaman Tekad Siswi
Scene : Tenaga Pengajar Pergnruan
Animasi Logo
l ' ! I A
I N I I I M I A ' I s I I !
p I c
Title text : Tenaga Pengajar Perguruan Diniyyah Puteri Padang
Panjang
Duration : On Click
Description : - Menggunakan Scroll bar
- Tombol navigasi kembali ke menu utama
Camera : Tidakada
Audio : Instrument
Trantition (special effect): Dissolve (DISS)
Voiceover : Tidak ada
Menu Utama
Sejarah
Visi dan Misi
Struktur Organ
Prog. Pend
Tekad Siswi
Ex-Scool
-
Fasmtas
Title Text
r-----------------------
1
EXTRA KURIKULER PERGURUAN DINIYYAH PUTERI
PADANG PANJANG
Gambar 3-29. Rancangan Layar Halaman Extra Kurikuler
Scene : Extra Knrikulcr
Title text : Extra Kurikuler Perguruan Diniyyah Puteri Padang Panjang
Duration : 180 detik
Description : - Click tombol play pada layer clip
- Video kegiatan extra lnirikuler
Shot 1: Zoom in for CU latihan tenun
Shot 2: Cat dan PAN pada pelatihan Computer
Shot 3: TO dan PAN pada kegiatan muhadharah
Shot 4: CUT dan MS pada latihan Marching Band
Shot 5: CUT dan MS pada latihan Pramuka
Shot 6: Zoom out pada latihan seni puisi
Shot 7: MS pada latihan tari
Shot 8: PAN dan TO pada kegiatan shalat berjama'ah
Shot 9: PAN pada kegiatan pemberian mufrhadat
- Tombol navigasi kembali ke menu utama
Camera : Lock Down
Audio : Instrument
Trantition (special effect): Dissolve (DISS)
Voiceover : Menggambarkan kegiatan extra kulikuler Perguruan
Diniyyah Puteri Padang Panjang.
---··------ rr-Menu Utama 11 II Sejarah
11
II Visi dan Misi I
. ---------···---,. 11 Truktur Organ
II Prag. Pend
Tekad Siswi ---·------
Ex~Scool [___ ----------
Fasilitas
Scene
Title text
Duration
Description
Camera
Audio
Title Text
I I I I .
FASILITAS
I
PIC FASILITAS
'
I .
Gambar 3.30. Rancangan Layar Halaman Fasilitas
: Fasilitas
: Fasilitas Perguruan Diniyyah Puteri Padang Panjang
: On Click
Animasi Logo
A N I M A s I
p I c
.
•.
.
Click text navigasi. Pada layar fasilitas akan
menampilkan gambar.
Tombol navigasi kembali ke menu utama
: Tidak ada
: Instrument
Trantition (special effect): Dissolve (DISS)
Voiceover : Tidakada
Menu· Uta ma
--r-- --- . PIC I PIC
--~- .. - .... 1
PIC PIC
PIC PIC
PIC PIC
PIC PIC
PIC PIC
PIC PIC
PIC PIC
Gambar 3.31. RancanJ<an Lavar Halaman Galeri
Scene : Galeri
Title text : Galeri
Duration : On Click
A N I
M A s I p I c
Description Click text navigasi. Pada layar galeri akan
menampilkan gambar.
- Tombol navigasi kembali ke menu utama
Camera : Tidakada
Audio : Instrument
Trantition (special effect) : Dissolve (DISS)
Voiceover : Tidak ada.
Scene
Title text
Duration
Description
Camera
Audio
Gambar 3.32. Rancanzan Lavar Halaman Peta
: Peta
: Peta
: On Click
Click text navigasi. Pada layar peta akan
menampilkan gambar.
- Tombol navigasi kembali ke menu utama
: Tidak ada
: Instrument
Trantition (special effect) : Dissolve (DISS)
Voiceover : Tidak ada.
3.2.4. Rancangan Grafik
Setelah rancangan isi dan naskah dilakukan perancangan grafic
berupa pengeditan gambar yang akan dimasukkan, merancang suara,
dan merancang gambar animasi.
3.2.5. Memprodnksi Sistem
Pada tahap ini seluruh rancangan dan desain digabungkan dan
disusun dalam timeline pada Macromedia Flash MX yang nantinya
menjadi sebuah aplikasi dan di test. Jika ada yang kurang memuaskan
maka akan diedit ulang.
BAB IV
PENGEMBANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM
Setelah dilakukan perancangan sebelumnya, kemudian dilakukan
pengembangan dan diimplementasikan kedalam program editing akhir
Macromedia Flash. Pemunculan layer dimulai dari kiri atau frame I. layer yang
framenya berwarna putih berarti pada saat itu framenya tidak menampilkan apa
apa, atau kosong.
4.1. Timeline
4.1.1. Timeline pada Menu Se.iarah.
5 10 15
Do o D
Gamhar 4. I. Timeline pada Menu Sejarah Layer:
Sound
Line
Dapdip
Text Sejarah
Garis
Stop
: Bomact.mp3.
: Line.png convert to graphic.
: dapdip.png convert to graphic.
: Textsejarah.png convert to graphic.
: Garis.png convert to graphic.
: Action Scrip - "stop··.
4.1.2. Timeline pada Menu Visi Misi.
HT Timeline
GJ MisiT ab Text
GJ VisiT ab Text
GJ Misi Tab
GJ Visi Tab
GJ MisiT abButton
GJ VisiT abButton
GJ Abuatas
GJ Abuatas
GJ LINE
GJ Dapdip
GJ TEXT VISI GJ bullet ...............
• • Ill ... • [El
•· • Ill •.• Ill •. • liiill
•· • 11'!1 •. • Ill • • [li'.]
)
)
' ' ' , '
! )
! ' ........... ...... .. .•. • flli1 ; .! '
• )
)
)
5 l~ l D•I
11. D•
111. Do D
D D
D D
D D
D 1.1
• Do
Do
..... ~,cc<:::: ........................................................................ ~~i~ I
) d D
DI•
Layer:
MisiTabText
VisiTab Text
MisiTab
VisiTab
MisiTabButton
VisiTabButton
" r :!
)
)
Gambar 4.2. Timeline pada menu visi misi
D aa 00
Dynamic text "Misi". (sebagai label tab
dalam posisi on).
Dynamic text "Visi". (sebagai label tab
dalam posisi on).
Tab II.pug convert to graphic.
: Tab 1.png convert to graphic.
: Dynamic text "Misi" convert to button.
: Dynamic text "Visi" convert to button.
AbuAtas
AbuAtas
Line
Dapdip
TextVisi
Bullet
TextMisi
I-Iijau
tab.
Garis
Stop
Keterangan :
: Gambar kotak abu-abu gelap sebagai latar
belakang tab button.
: Gambar kotak abu-abu muda.
: Line.png convert to graphic.
: Gambar kotak putih convert lo graphic.
: Static text.
: bullet.png.
: Static text.
: Gambar kotak hijau sebagai latar belakang
: Garis.png converl to graphic.
: action script "stop".
Pada frame 1, gambar line.png ditampilkan
Pada frame 1, gambar kotak putih pada layer dapdip
mengalami pergerakan motion tween sampai frame 10. dengan
intensitas alpha color dari 0% pada frame 1 dan 100% pada
frame 10, kemudian menghilang pada frame 11.
Pad a frame 10, gambar Garis.png pada layer garis ditampilkan.
Pada frame 11, layer VisiTabButton, MisiTabButton, Abuatas,
dan Hijau ditampilkan.
Pada Frame 12, layer VisiTabText, VisiTab, dan Text Visi
ditampilkan.
Pada layer stop frame 12 diberikan action script "stop" untuk
menghentikan pergerakan.
Pada frame 13, layer MisiTabText, MisiTab, Bullet dan Text
Misi ditampilkan.
Pada layer stop frame 13 diberikan action script "stop" untuk
menghentikan pergerakan.
Pada layer MisiTabButton, tombol misi diberikan action script
: on (press) {gotoAndStop(J3); }.
Pada layer VisiTabButton, tombol visi diberikan action script :
on (press) {gotoAndStop(J 3); }.
4.1.3. Timeline pada Menu Stmktur Organisasi.
v Timeline
..,:) k1e2
~') ;ou~d
,.:) d0pdip
'..!.) RIJ~'AH TAIJGGA
..;) HUNAS DA!·J f'.EIUt.SAMA
:0.) r:EUANGAN PERSO~!AUA
.) PDDi'.__P~NG
_) STRUTAM/l TFl.E
... ) STRUKTUR UTf.,MA
~ g:ll'ill
:;:; TBL
_} F.IJi'.·1~.H TANGGA
J HUMAS D;\N ):E'<Jti5AMA
:..,) KEUANGAN DAr'l PERSONALJA
_) FENDWJ!'.AIJ DAN PENGAJAJl,AN ~) :{
D +-~~~--~~~~-~~~~~~~~~~-0 _,A, ________ 01. ; 6
D d;:'.;';~. 0 6 . [lo; =;="'''-----------0 _J____ ~oi---• nl D 2b ________________ __.0~1~c__~o~''--~'~!l~c__~o~l~'--~0~1~I
(i11111b11r 4.3. Timeline pat/a menu Stmkwr Organisasi
Layer:
Line2 : line.png convert to graphic.
Sound Aq uariumM enu. mp3.
Dapdip : Gambar bujur sangkar
dengan rectangle tool putih
convert to grajic.
Ru1nah Tangga : Run1ah Tangga. png convert
to ~sraphic.
Humas dan kerjasama : Humas dan kerjasama. png
convert lo gaphic.
l(euangan clan personalia · !(euangan dan pcrsonalia.png
converr lo «?J'GjJhic.
PDDK PENG
STR UT AMA TITLE
Struktur Utama
Garis!
TBL
Rumah Tangga
Humas clan Kerjasarna
J(euangan dtm personalia
: Pdclk_Peng.png convert to
movie clip.
: Struktur Utama Tiltle.png
convert to graphic.
: Struktur Utarna.png convert
to gafic.
: Garis.png
graphic.
convert to
: R1nh ~f'angga.png converr 10
button. Diberi action :
()11 (release) {goto-'ltuf]Jfr~v(56);}
: HumKer.png convert to
button.
Diberi action :
()n (release) {gola-tndP/ay(51);}
: KeuPers convert to button.
Di beri action :
()n (release) {goto.-lndJJf(~V(-16);}
Pendidikan dan pengajaran : PddkPeng. png converl lo
Stop
button. Diberi action :
()n (release) {gotoAndP/ay(-11);}
action "'stop··.
Keterangan
Q line2
Q sound
Q dapdip
Q RUMAH TANGGA
Q HUMAS DAN KERJASAMA
Q KEUANGAI" PERSONALIA
Q PDDKj'ENG
Q STR UTAMA TITLE
Q STRUKTUR UTAMA
Q garisl
~~o~, 10
* • __ µ1 'I HI• ~1. • • IBl r * • Ii • • lil!I o) • QB 'lo • Iii • • lilil >t • (121
• • Iii!! • • lllil: f ~:
, HJ• >----4 • T
15
Gambar 4.3.1. Timeline pada menu Strnktur Organisasi dari ji·ame 1sampai20
Pada frame 1 sampai dengan fram 4, layer line2 dan garis 1
mengalami motion tween dari alpha color 0% sampai
dengan 75%.
Pada frame 4 sampai dengan frame 10, layer line2 dan
garisl mengalami motion tween perubahan ukuran
mengecil.
Pada frame 10 sampai dengan frame 20 :
- Layer line2 dan garis 1 mengalami motion tween
melebar.
- Layer STR UTAMA TITLE dan STRUKTUR
UTAMA mengalami motion tween dan alpha
color 0% menjadi 100% dan melebar.
Selain dari yang tersebut belum ditampilkan.
20
1.
• • •
20 25 35
7QTBl iill!!D. ~ .' . 10. "
··m~
Q
Q RUMAH TANGGA
Q HUMAS Di\N KERJASAMA
Q KE\JANGAN DAN PERSONAUA
Q PENDIDIKAN DAN PENGAJARAN
• • llil *'--! ---~====~a;;!. ===::;;~~II!_• • Ill ~-------,J~lli• ==;=::!..!.___
• ·1~!----~~al • .!:=:=;::~I. __ · o ~----~al•.!:=:::=!11!...' -~
iJ o "'-------------'a"'~ Gambar 4.3.2. Timeline pada menu Struktur Organisasi
dari ft·ame 1sampai40
Pada layer TBL :
Pada frame 20 sampai dengan frame 30, layer
PENDIDIKAN DAN PENGAJARAN mengalami
motion tween perubahan alpha color dari 0%
menjadi 100% dan pergerakan dari kanan ke kiri.
Pada frame 23 sampai dengan frame 33, layer
KEUANGAN DAN PERSONALIA mengalami
motion tween perubahan alpha color dari 0%
menjadi I 00% dan pergerakan dari kanan ke kiri.
Pada frame 26 sampai dengan frame 36, layer
HUMAS DAN KERJASAMA mengalami motion
tween perubahan alpha color dari 0% menjadi I 00%
dan pergerakan dari kanan ke kiri.
Pada frame 29 sampai dengan frame 39, layer
RUMAH TANGGA mengalami motion tween
perubahan alpha color dari 0% menjadi I 00% dan
pergerakan dari kanan ke kiri.
- Pada frame 40 layer stop diberi action script "stop", untuk
menghentikan seluruh pergerakan pada timeline utama.
[iJ line2
[iJ KEUANGAN PERSONALIA
<>l·&\Dfo 45
• • 0 . ·~~ . ·~,·~ • • II ---• • [ill~--• • mi'
• ·.11 .. · .. ·.···L .. · D• D • • 1211 D
• • lllli •o
• lo ol~ Gambar 4.3.3. Timeline pada menu Siruktur Orga11isasi
dari ji·ame 40 sampai 45
Pada layer sound, dari frame 41 sampai dengan frame 45
diberi sound AquariumMenu.mp3, yang menyebabkan
suarajika frame dijalankan.
Pada layer dapdip, gambar kotak putih diberi alpha color
0% pada frame 41, 100% pada frame 43, dan 0% pada
frame 45 dengan motion tween yang; menghasilkan efek
berkedip.
Pada frame 43, layer PDDK_PENG (Pddk_Peng.png)
ditampilkan.
Pada frame 45 layer stop diberi action script "stop".
Layer RUMAH TANGGA, HUMAS DAN KERJASAMA,
KEUANGAN DAN PERSONALJA, STR UTAMA
TITLE, dan STRUKTUR UTAMA tidak ditampilkan.
~tfilDJ11s so
Pada layer sound, dari frame 46 sampai dengan frame 50
diberi sound AquariumMenu.mp3, yang menyebabkan
suarajika frame dijalankan.
Pada layer dapdip, gambar kotak putih diberi alpha color
0% pad a frame 46, 100% pada frame 48, dan 0% pada
frame 50 dengan motion tween yang menghasilkan efek
berkedip.
Pada frame 48, layer KEUANGAN DAN PERSONALIA
(Keuangan dan Personalia.png) ditampilkan.
Pada frame 50 layer stop diberi action script "stop".
Layer RUMAH TANGGA, HUMAS DAN KERJASAMA,
PDDK_PENG, STR UTAMA TITLE, dan STRUKTUR
UTAMA tidak ditampilkan.
Gambar 4.3.5. Timeline pada menu Struktur Organisasi dari jiw11e 50 sampai SS
Pada layer sound, dari frame 51 sampai dengan frame 55
diberi sound AquariumMenu.mp3, yang menyebabkan
suara j ika frame dijalankan.
Pada layer dapdip, gambar kotak putih diberi alpha color
0% pada frame 51, 100% pada frame 53, dan 0% pada
frame 55 dengan motion tween yang menghasilkan efek
berkedip.
Pada frame 53, layer HUMAS DAN KERJASAMA
(1-!umas dan Kejasama.png) ditampilkan.
Pada frame 55 layer stop diberi action script "stop".
Layer RUMAH TANGGA, KEUANGAN DAN
PERSONALIA, PDDK_PENG, STR UTAMA TITLE, dan
STRUKTUR UTAMA tidak ditampilkan.
Gambar 4.3. 6. Timeline pada menu Struktur Organisasi dari frame 55 sampai 60
Pada layer sound, dari frame 56 sampai dengan frame 60
diberi sound AquariumMenu.mp3, yang menyebabkan
suara j ika frame dijalankan.
Pada layer dapdip, gambar kotak putih diberi alpha color i
0% pada frame 56, 100% pada frame 58,.; dan 0% pada
4.l.4. Timeline pada Menu Program Pemliclilrnn.
v Timeline
'..:_)Sound
.:.;J line2
..J clai;d1p
-.:.) STIT
:;_J KMI
.)DMP
~)Ml
",) TK'l
-:.;; Prog text 5HT
-~ Prog text ~Ml
..!) Prog text DMP
::;J Pto{l text Ml
J Prog text TU
,;c~,,So~l s rn 1s zo ~5 30 3-; ® 45 so rs ~o ts )
D ~'~----------!!JQC.-.:=JJJsE>::=Jl!SE::JJ121'::::::J!JS~::Jl!2 D l,...!.r----4!" D ~,( .. e.(o D ~ D 7l _____ _
Gl i D 0h __ _
D 6 D c~--------~~-"~·-=
D ,6____ DllHl:--ll!
• El l ---·-rr-1 .. ,...,-. " - "
• 0 6 lit>-)!11,...__;11
~1 PROG PDC>l~ DEPAN
~)STU
• D ~; ___ -."D•l-1<1~<1 • D ~ nl.:JG • D ~;_____ rr_',"'-=-==;=L
~KMJ .:_;) DMP
.:_;)Ml
~) TKI
•Di fl:- , • D 6 -a~"'· ==r""--• D ;c6 ___ fh==~'---~ 0 6
(iambar 4.4. Time!i11e pada menu Program Pemlidika11
Layer:
Sound : AquariumMenu.mp3.
Line2 : Line. png Conver! to graphic.
Dapdip : Gambar bujur sangkar dengan rectangle
tool putih converr ro graphic.
STIT : STIT png Conver! lo graphic.
KM! : KMLpng Convert ro graphic.
DMP : DMP.png Conver! lo graphic.
Ml : ML png Conver! to graphic.
TKI : TKJ.png Conver! ro graphic.
Prog text STIT : Dynamic text (keterangan STIT) Converr lo
graphic.
Prog text KM!
Prog text DMP
Prog text MI
Prog text TKI
: Dynamic text (keterangan KMI) Convert to
graphic.
: Dynamic text (Keterangan DMP) Convert
to graphic.
: Dynamic text (Keterangan Ml) Convert to
graphic.
: Dynamic text (keterangan TKI) Convert to
graphic.
Prog PDDK Depan: ProgPDDK bgr.png Convert to graphic.
STIT
KMI
DMP
MI
TKI
Garis!
Stop
: Tb! STIT.png convert to button.
: Tb! KMI.png convert to button.
: Tb! DMP.png convert to button.
: Tb! Ml.png convert to button.
: Tb! TKI.png convert to button.
: Garis.png convert to graphic.
: Action script "stop".
Keterangan :
Button
Q Sound
t;iiine2 .D dapdip
Q STIT
Q KM!
DDMP
QM!
Q TKI
• • li1
Pada layer line2, line.png pada fram<: 1 diberi alpha color
0%, 75% pada frame 4 dan melebar pada frame 10 dengan
motion tween
Pada layer dapdip, kotak putih diberi alpha color 0% pada
frame 1, 100% pada frame 3, dan 0% pada frame 4 untuk
mengasilkan efek berkedip.
Pada layer garisl, garis.png pada frame 1 diberi alpha color
0%, 75% pada frame 4 dan melebar pada frame 10 dengan
motion tween.
Layer Sound, STIT sampai TKI belum ditampilkan.
15 20
[iJ Sound [iJ ~ne2
• •
[iJ dapdip
[!) STIT
[jJ KM!
• • •
•
•
D
ll!l GJ DMP • • fl GJ Ml • • D [jJ TK! • fl . WJ ProgtextSTIT • • ~ , OOH•>->•
~----~-"F-~'-'-r---'-9 Q Prog text KMI • !Im . D GJ p;~-~--t~;to~1p-"- • • mJ .----·~""-=~=-=io Q ----··-- • [i -, D
······························ ····· ~_,~r-c~~~~~-~--"j
D
Gambar 4.4.2. Timeline pada menu Program Pendidikan dari frame 10 sampai 33
Pada layer Prog text STIT, frame 25 t·ext STIT diberi alpha
color 0%, pada frame 28 alpha color 100% dan bergerak
keatas. Pada frame 33 bergerak kebawah dengan motion
tween tiap perubahan.
Pada layer Prog text KMI, frame 22 text KMI diberi alpha
color 0%, pada frame 25 alpha color 100% dan bergerak
keatas. Pada frame 30 bergerak kebawah dengan motion
tween tiap perubahan.
Pada layer Prog text DMP, frame 19 ti~xt DMP diberi alpha
color 0%, pada frame 22 alpha color 100% dan bergerak
keatas. Pada frame 27 bergerak kebawah dengan motion
tween tiap perubahan.
Pada layer Prog text MI, frame 16 text MI diberi alpha
color 0%, pada frame 19 alpha color I 00% dan bergerak
keatas. Pada frame 24 bergerak kebawah dengan motion
tween tiap perubahan.
Pada layer Prog text TKI, frame 13 text TKI diberi alpha
color 0%, pada frame 16 alpha color I 00% dan bergerak
keatas. Pada frame 21 bergerak kebawah dengan motion
tween tiap perubahan.
Pada layer Prog PDDK DEPAN, diberi alpha color 0%
pada frame 12 dan 100% pada frame 15 untuk memberikan
efekfad in dengan motion tween.
Pada layer STIT, STIT button diberi alpha color 0% pada
frame 19, dan 100% pada frame 29 dengan dipindahkan Ice
kiri motion tween.
Pada layer KMI, KMI button diberi alpha color 0% pada
frame 17, dan 100% pada frame 27 dengan dipindahkan ke
kiri motion tween.
Pada layer DMP, DMP button diberi alpha color 0% pada
frame 15, dan 100% pada frame 25 dengan dipindahkan ke
kiri motion tween.
Pada layer MI, MI button diberi alpha Golor 0% pada frame
13, dan I 00% pada frame 23 dengan dipindahkan ke kiri
motion tween.
Pada layer TKI, TKI button diberi alpha color 0% pada
frame I I, dan 100% pada frame 21 dengan dipindahkan ke
kiri motion tween.
Pada layer stop, frame 33 diberi action script "stop".
Layer line2 dan garis tetap ditampilkan.
Selain Sound, dapdip sampai TKI belum ditampilkan.
Button
Pad a frame 34 layer sound dimasukkan
AquariumMenu.mp3 sampai dengan frame 40.
Pada layer dadpdip, dari frame 34 sampai dengan frame 40
gambar kotak putih diberi alpha color 0% dan 100% di tiap
framenya secara bergantian untuk memberikan efek
berkedip-kedip.
Layer TKI ditampilkan pada frame 40.
Pada frame 40, layer stop diberi action script "stop" untuk
menghentikan semua pergerakan di timeline utama.
Layer Button STIT, KMI, DMP, MI, dan TKI tetap
ditampilkan.
Selain dari yang tersebut tidak ditampilkan.
v-Timeline
Q Sound
W/line2
Q dapdip
Q STIT
Q KM!
Q DMP
Q MI
Q TKI
CiJ Prog text STIT Q Prog text KM!
WI Prog text DMP
[£) Prcig text MI
Prag text TKI ~·;c,
PROG PDDK DEPAN
·~~of 45
• • 1111 k::=okl • • Iii • . ~ J;Q.1.1.1.1 • • II • • [§]
• • lll!I • • D • • Ill • • [fill
• • Ill • • IJ¥il
• • • • ffi]
-:=gg r
! !_ olg
Gambar 4.4.4. Timeline pada menu Program Pendidikan dari frame 41 sampai 46
Pad a frame 41 layer sound dimasuk:kan
AquariumMenu.mp3 sampai dengan frame 46.
Pada layer dadpdip, dari frame 41 sampai dengan frame 46
gambar kotak putih diberi alpha color 0% dan 100% di tiap
framenya secara bergantian untuk memberikan efek
berkedip-kedip.
Layer MI ditampilkan pada frame 46.
Pada frame 46, layer stop diberi action script "stop" untuk
menghentikan semua pergerakan di timeline utama.
Button
Layer Button STIT, KM!, DMP, Ml, dan TKI tetap
ditampilkan.
Selain dari yang tersebut tidak ditampilkan.
vTimeline
Q Sound
[iJ line2
Q dapdip
Q STIT
Q KM!
CiJDMP
GJMI
Q TKI
CiJ Prog text STIT
WJ Prog text KM!
• CiJ r;~; t~;t 0~1;; GJ P_r.~g- _t~~~-!~I ______ _
! 50
k::::=!llJ .... 1£1 D • • lllil • • Ill • • [Nfil Q;.1.1.1.1.1 • • Im'
----• • li1 i
: : ~ r-=:gg • • lllil'
Gambar 4.4.5. Timeline pada menu Program Pe11didika11 dariji·ame 47 sampai 52
Pad a frame 47 layer sound dimasukkan
AquariumMenu.mp3 sampai dengan frame 52.
Pada layer dadpdip, dari frame 47 sampai dengan frame 52
gambar kotak putih diberi alpha color 0% dan 100% di tiap
framenya secara bergantian untuk memberikan efek
berkedip-kedip.
Layer DMP ditampilkan pada frame 52.
Pada frame 52, layer stop diberi action script "stop" untuk
menghentikan semua pergerakan di timeline utama.
Layer Button STIT, KM!, DMP, MI, dan TKI tetap
ditampilkan.
Selain dari yang tersebut tidak ditampilkan.
H -,.. Timeline
Button
Gambar 4.4.6. Timeline pada menu Program Pe11didika11 dariframe 53 sampai 58
Pada frame 53 layer sound dimasukkan
AquariumMenu.mp3 sampai dengan frame 58.
Pada layer dadpdip, dari frame 53 sampai dengan frame 58
gambar kotak putih diberi alpha color 0% dan 100% di tiap
Button
framenya secara bergantian untuk memberikan efek
berkedip-kedip.
Layer KM! ditampilkan pada frame 58.
Pada frame 58, layer stop diberi action script "stop" untuk
menghentikan semua pergerakan di timeline utama.
Layer Button STIT, KMI, DMP, Ml, dan TKJ tetap
ditampilkan.
Selain dari yang tersebut tidak ditampilkan.
Gambar 4.4. 7. Timeli11e pada menu Program Pe11didika11 dari frame 59 sampai 64
Pad a frame 59 layer sound dimasukkan
AquariumMenu.mp3 sampai dengan frame 64.
Pada layer dadpdip, dari frame 59 sampai dengan frame 64
gambar kotak putih diberi alpha color 0% dan I 00% di tiap
framenya secara bergantian unluk memberikan efek
berkedip-kedip.
Layer STIT ditampilkan pada frame 64.
Pada frame 64, layer stop diberi action script "stop" untuk
menghentikan semua pergerakan di timeline utama.
Layer Button ST!T, KMI, DMP, MI, dan TKI tetap
ditampilkan.
Selain dari yang tersebut tidak ditampilkan.
4.1.5. Timeline pada Menu Tekad Siswi.
Layer:
Gambar 4.5. Timeli11e pada menu Tekad Siswi
Line2
Dapdip
TEKAD
: Line.png convert to graphic.
: Gambar kotak putih convert to graphic.
: Tekad.png Convert to graphic.
Garis : Garis.png convert to graphic.
Stop : action script "stop".
Keterangan :
- Pada frame 1, layer line2 ditampilkan.
- Pada layer dapdip, gambar kotak putih ditampilkan dari
frame I sampai frame 7 dengan intensitas alpha color
bergantian setiap framenya 0% dan I 00% dimulai pada
frame I dengan intensitas alpha color I 00%.
- Pada frame 7, layer tekad dan layer garis ditampilkan.
- Pada frame 7, layer stop diberi action scrip "stop".
4.1.6. Timeline pada Menu Extra Kurikuler.
Gambar 4. 6. Timeline pad a menu Ekstra Kurikuler
Layer:
DP.mpg
Layar
: Dinput.mpg embedded Video.
: Gambar kotak dengan rectangle tool dengan warna
hijau dan lis kuning convert to graphic.
PlayBack:
Line
Garis
Stop
GetFwd : Button get forward yang diberi action
script: on (press) {nextFrameOJ.
Getback : Button get back yang diberi action scrip :
on (press) {prev1'rame0}.
Play : Button play yang diberi action scrip: on
(press) {playO}.
Pause : Button pause yang diberi action scrip: on
(press) {stopOJ.
Stop : Button stop yang diberi action scrip: on
(press) {gotoAndStop(l)}.
Playback : LatarPB.png.
: Line.png convert to graphic.
: Garis.png convert to graphic.
: action script "stop".
Keterangan :
Pada frame DP.mpg, Dinput.mpg ditampilkan pada frame 1
sampai frame 11.000.
Gambar pada layer berfungsi sebagai latar DP.mpg yang
ditampilkan dari frame 1 sampai l l.000.
Layer Playback yang terdiri dari GetFwd, Getback, Play,
Pause, Stop berfungsi sebagai navigasi video dan layer
playback sebagai latar tombol navigasi.
Layer Line dan Garis ditampilkan pada frame sampai
frame 11.000.
Pada layer Stop diberi action script "stop" pada frame I
dan 11.000.
4.1.7. Timeline pada Menu Fasilitas.
20 30
D
D
• D
Gambar 4. 7. Timeli11e pada menu Fasilitas
Layer:
Asrama : Fasilitas Asrama.MovieClip.
PDDK : Fasilitas PDDK.MovieClip.
Animl
Gambar
Bawah
feet menu!
: Anim l .MovieClipt. (berisi gambar garis yang
bergerak looping).
: Gambar kotak hijau sebagai latar belakang convert
to graphic.
: bck.MovieClip.
: Gambar kotak dengan rectangle tool convert to
graphic.
effect menu2 : Gambar kotak dengan rectangle tool convert to
grafic.
F Asrama
FPDDK
Line
Garis
Stop
: Dynamic text Fasilitas Asrama convert to
button.dan diberi action scrip : on (release)
{gotoAndStop(31) }.
: Dynamic text Fasilitas Pendidikan convert to
button dan diberi action scrip : on (release)
{gotoAndStop(31) }.
: Line.png convert to graphic.
: Garis.png convert to graphic.
: action script "stop".
Keterangan :
[() Arama
[() PDDK
[() Anim!
[() Gambar .QBawah t~J efect menul Ci) efect menu2
[iJ F Asrama
[() F PDDK
10 15
D•~•
Gambar 4. 7.1. Timeline pada menu F'asilitas dari frame 1sampai16
- Pada layer Anim I, Anim 1.MovieCip ditarnpilkan pada frame.
- Pada layer Gambar, gambar kotak hijau ditampilkan pada
frame I.
- Pada layer effect menu2 terdapat gambar kotak dengan warna
radial gradient hijau putih, dimana pada frame 1 bergerak ke
kiri sampai frame 6 dengan alpha color 50%, kemudian alpha
color 0% pada frame 10 dengan motion tween. yang
menghasilkan efek seolah-olah tombol fasilitas asrama muncul
melesat.
- Pada layer effect menul terdapat gambar kotak dengan warna
radial gradient hijau putih, dimana pada frame 6 bergerak ke
kiri sampai frame 11 dengan alpha color 50%, kemudian alpha
color 0% pada frame 15 dengan motion tween. yang
menghasilkan efek seolah-olah tombol fasilitas pendidikan
muncul melesat.
- Pada layer F PDDK, tombol fasilitas pendidikan diberi alpha
color 0% pada frame 6 dan 100% pada frame 11 dengan motion
tween.
- Pada layer F Asrama, tombol fasilitas pendidikan diberi alpha
color 0% pada frame 11 dan 100% pada frame 16 dengan
111otion 11veen.
- Pada layer line, line.png ditampilkan pada frame 1.
- Pada layer garis, garis.png ditampilkan pada frame 1.
- Layer yang belum disebutkan belum ditampilkan.
Pada layer Bawah, bck.MovieClip diberi alpha color 0% pada
frame 1 clan 100% pada frame 30 dengan motion tween.
Pada layer stop, frame 30, 31, dan 32 diberi action scrip "stop"
untuk menghentikan pergerakan pada timeline utama.
Pada frame 31, menu fasilitas pendidikan pada layer PDDK
ditampilkan.
Pada frame 32, menu fasilitas pendidikan tidak ditampilkan dan
menu fasilitas asrama pada layer asrama ditampilkan.
4.1.8. Timeline pada Menu Galeri.
Layer:
Gamhar 4.8. Timeline pada menu Galeri
Back : Static Text convert to bu/Ion.
PIC : ZLEY.jpg, REY jpg, IS.jpg, HN.jpg, Pramukajpg,
Upacara.jpg, Pelatihan.jpg, Mahasiswa.jpg,
Kongresjpg, Pembangunan.jpg, Asrama.jpg, dan
AsramaDepan.jpg.
TITLE
Button:
: Static Text convert to graphic.
Asrama : AsramaDepan.jpg convert to button.
Dengan action scrip :
on (release) {gotoAndStop(106)}.
AsramaJadul : Asrama.jpg convert to button.
Ban gun
Kongres
MHS
Pelatihan
Upacara
Dengan action scrip :
on (release) (gotoAndStop(107)}.
: Pembangunan.jpg convert to button.
Dengan action scrip :
on (release) {gotoAndStop(l 08)}.
: KongresJpg convert to button.
Dengan action scrip :
on (release) {gotoAndStop(109)}.
: Mahasiswa.jpg convert to button.
Dengan action scrip :
on (release) fr;otoAndStop(l 10)}.
: Pelatihan.jpg convert to button.
Dengan action scrip :
on (release) {gotoAndStop(l l l)}.
: Upacara.jpg convert to button.
Dengan action scrip :
on (release) {gotoAndStop(112)}.
Pramuka
HN
IS
REY
ZLEY
ButtonBck
: Pramuka.jpg convert to button.
Dengan action scrip :
on (release) {gotoAndStop(J 13)}.
: HN .jpg convert to button.
Dengan action scrip :
011 (release) {gotoA11dStop(l J4)}.
: IS.jpg convert to button.
Dengan action scrip :
on (release) {gotoAndStop(115)}.
: REY.jpg convert to button.
Dengan action scrip :
011 (release) {gotoAndStop(J 16)).
: ZLEY.jpg convert to button.
Dengan action scrip :
on (release) {gotoAndStop(J 17)).
: 12 buah gambar segi 1~mpat dengan rectangle
tool convert to grafic.
ButtonMUText : Static Text~ "Menu Utama".
ButtonMU : Ova!Button-green dengan action script :
Lis
AnimBck
on (l·elease) {loadMovieNum("MU.swf', 0) }.
: Gambar segi empat tanpa fill color dengan
stroke color kuning.
: AnimPic.MovieClip.
Logo : DPEmbos.png convert 10 Movie Clip.
1-Iiasan Gambar dengan rectangle tool convert to
graphic.
Garis : garis.png convert to graphic.
Stop : Action scrip "stop".
Keterangan :
Gambar 4.8.1. Time/i11e pada menu Galeri dari frame 1 sampai 76
Pada layer ZLEY, ZLEY .button diberi alpha color 0% pada
frame 15, I 00% pada frame 34, dan sedikit bergerak
kebawah pada frame 43 dengan motion tween.
Pada layer REY, REY.button diberi alpha color 0% pada
frame 18, 100% pada frame 37, dan sedikit bergerak
kebawah pada frame 46 dengan motion tween.
Pada layer IS, IS.button diberi alpha color 0% pada frame
21, I 00% pada frame 40, dan sedikit bergerak kebawah
pada frame 49 dengan motion tween.
Pada layer HN, I-IN.button diberi alpha color 0% pada
frame 24, I 00% pada frame 43, clan sedikit bergerak
kebawah pada frame 52 dengan motion tween.
Pada layer Pramuka, Pramuka.button diberi alpha color 0%
pada frame 27, 100% pada frame 46, dan sedikit bergerak
kebawah pada frame 55 dengan motion tween.
Pada layer Upacara, Upacara.button diberi alpha color 0%
pada frame 30, l 00% pada frame 49, dan sedikit bergerak
kebawah pada frame 5 8 dengan motion tween.
Pada layer Pelatihan, Pelatihan.button diberi alpha color
0% pada frame 33, 100% pada frame 52, dan sedikit
bergerak kebawah pada frame 61 dengan motion tween.
Pada layer Mahasiswa, Mahasiswa.button diberi alpha color
0% pada frame 36, 100% pada frame 55, dan sedikit
bergerak kebawah pada frame 64 dengan motion tween.
Pada layer Kongres, Kongres.button diberi alpha color 0%
pada frame 39, 100% pada frame 58, dan sedikit bergerak
kebawah pada frame 67 dengan motion tween.
Pada layer bangun, Pembangunan.button diberi alpha color
0% pada frame 41, 100% pada frame 61, dan sedikit
bergerak kebawah pada frame 70 dengan motion tween.
Pada layer AsramaJadul, Asrama.Jadul.button diberi alpha
color 0% pada frame 44, 100% pada frame 64, dan sedikit
bergerak kebawah pada frame 73 dengan motion tween.
Pada layer Asrama, Asrama.button diberi alpha color 0%
pada frame 47, 100% pada frame 67, dan sedikit bergerak
kebawah pada frame 76 dengan motion tween.
Pada timeline diatas dapat dilihat bahwa layer yang berisi
button yang pertama muncul atau ditampilkan adalah layer
ZLEY yang berisi button ZLEY yang kemudian diikuti
layer lain berurutan kebawah.
5 10 15
I~
1 ..
mill :'i-----~-1~' ~------
Gambar 4.8.2. Timeline pa<la menu Galeri <lari frame 1 sampai 15
ButtonBck.graphic pada layer ButtonBck, frame 1 diberi
alpha color 0% pada frame 1 dan 100% pada frame 15
dengan 1110/ion tlveen.
Layer buttonMUText dan Button MU belum ditampilkan.
Layer Lis, AnimBack, Line, Hiasan, dan Garis ditampilkan
dari frame 1 .
Logo.MovieClip pada layer Logo, frame 1 diberi alpha
color 0% pada frame I dan I 00% pada frame 15 sambil
bergerak ke kanan dengan motion tween.
TITLE
G11mb11r 4.8.3. Timeline p11d11 menu Galeri dari frame 76 s11mp11i 90 p11d11 /11yer TITLE
Pada frame 76, Title.Graphic pada layer TITLE diberi alpha
color 0%, dan I 00% pada frame 90 dengan motion tween.
Q ButtonMUT ext [jj ButtonMU ..
.;i;i!'. ~· [J ,}o 95 100 10
: : t~ ~I: °1:::1:1 G11mb11r 4.8.4. Timeline p11d11 layer ButtonMUText dnn
ButtonMU, Timeline pada menu Galeri dari frame 91
sampai I 05 pada layer ButtonMUText dan ButtonMU
Pada frame 91, Ova!Button pada layer ButtonMlJ diberi
alpha color 0%, dan posisi dipindahkan kebawah pada
frame 100 dengan alpha color 100%, kemudian posisi
sedikit dipindahkan ke atas pada frame 105.
Q Back Qprc Q TITLE
v Beutton
UJ Asrama
Q AsramaJadul
Q Bangun·
Q Kongres
CiJMHS
Q Pe1atihan
Q Upacara
t£J Pramuka
CiJHN
Q1s
CiJREY
Q ZLEY"
~ .ButtonBck
Q ButtonMUText
Q ButtonMU
• . mil • • GB • • ll!ll • • lill • • [fill D• • • G D• • . lill D•
• D D• • • ll!ll , D•
• • llll D• • lill
,, • llEI ,, •
• •
Gambar 4.8.5. Timeline pada menu Galeri dari ji-ame 106 sampai 117
D
D D 0
D D
D D 0
0 0 0
0 0 D
D D
Pada frame 106, layer Back, TITLE, Asrama, AsramaJadul, Bangun,
Kongres, MHS, Pelatihan, Upacara, HN, IS, REY,. ZLEY, ButtonBck,
ButtonMUText, ButtonMU, Lis, AnimBck, dan Logo isinya diberi alpha
color 20 %.
Frame l 06 pada layer PIC ditampilan ZLEY.MovieClip, REY.MovieClip
pada frame 107, IS.MovieClip pada frame 108, IS.MovieClip pada frame
109, HN.MovieClip pada frame 110, Pramuka.MovieC!ip pada frame 111,
Upacara.MovieClip pada frame 112, Pelatihan.MovieClip pada frame 113,
Kongres.MovieClip pada frame 114, Pembangunan.MovieClip pada frame
115, Asrama.MovieClip pada frame 116, dan AsramaDepan.MovieClip
pada frame 117.
Pada layer Stop, frame 106 sampai dengan frame J 17 dibgeri action scrip
"stop" di setiap framenya.
4.1.7. Timeline pada Menu Utama.
i: v Timeline
7 eJ ENDING
Q ENDING QuNE Q TffiETEXT Qroo [i)""' [iJ jam
? 8' Anlm logo
[i)"'""" (iJ LOGO SETENG'\H
GJ TEXT LOGO
CiJtOGO [i) l
[i)' [i) 3
tiJ 'te-;t·b;;tt~n ?'B-Button
[jJ exit
• ..-;,Guide: 1
[i) 7
[i) 6
[i) 5 [i); [i)' . l'.ii2 ··-- - trii-
,;·e-~~ ---·----·-·-·-~-·
--·· "'(!) ;i<#-~ .--~ -GJ-"iu9ht _______ , -"tilcft~--"'""" Gi~Ft' ---
""tti1~-~--;;-~;;h-----GJ-MASJID -Q-b~,k Ground
~~~1 ; : ~ :::: .. ===========--------'":!~=. " ~.i 0
Ill 'f----------0 'f---------0 -\-----------·---~---~-~ Ill ob 0 T-----------------"j'~--c=~--"l '
f ~1. ' 0 r .. ,___I. ' .
' ~'· . ' Eiil [] I.I.I.I.I._. r Gl T----i·
o·i------------·---__J~~,l,~"======·~lW~-·ll~·l.~!·~·..11' IE! : , ,C I.I.I.I.I. • r
0 ~---------------------~'~·~' . o' m ,1-------'""'''===========o============='="'·'--!1' 0 'f-----------·~·-------"--~·r-'l 0 ~--------~--'""''1'~o=========='===o;='="''"-'..J1 ID nl. >----:---- • --
0 .l------~-J!!.rn••to=='==='=o====='====r=="1!:•~-·-·-..J1' m;~-::::::;:::::::iJ;:;~"~··~~~~~~~~~~~~·=1.·::::::::::=:::::··:::::··:::::~' ci'_f nl0 .:..:..:....::_!. - ,, r
m· nl. .:.:..1.. -- -- - t
:!-t-"===============•·"-'·--------~·'-'...··-'-'--·.J!' ~ ........ · ., ~.+--------~~'-'---'-'-'-'-'-'--'-'-~,.-•. -.. ...,... ... '-'--.~ .. '"'l El" - --_ ----> ·;_-_.' __ .
:.,.,El'. - ,. ------ ___ - -, -~---.-1.'f-~---.-----.-------.. ~--.-.•.. "'--..~ .. -.. ~-14, .
-~"j£i:"~'l 'I--~---------~-"~-'_;.._;..~-~···•·c.c· .··c. ·= "-·~ ·'~"1' •• -l!il _____ .. _·---~·····~-··_ .. ·-"Jo··~,,
y~1j~~r;:tr:W;b~1ii?1!il~RMr@~t~4t17Z1!;1:t~fl'.l,!I.: ·-----------------------=""•" .,_,,,.~ Gambar 4.9. Timeline pada Menu Utama
Layer:
Ending:
Ending : Ending.MovieClip.
Line
TITLE TEXT
TEXT
l.,ogo
Jam
Anim Logo
TextButton
Button
: Yellowline.png conver to graphic.
: TitleText.png conver to graphic.
: TEXT.MovieClip.
: DPembos.png convert to graphic.
: Jam.MovieClip.
Sound : Whoosh.mp3
LOGO SETENGAH : LOGO SPARO.png
conver to graphic.
TEXT LOGO Bitmap4.png convert to
gnqJhic.
LOGO : DPembos.png convert to graphic.
I: LOGO SPARO.png convert to graphic.
2: Bitmap4.png convert to graphic.
3: DPembos.png convert to graphic.
: Dynamic text convert to graphic.
Exit : Exit button dengan action script :
on (release) {unloadMovieNum(l);
gotoAndStop{65);}.
Guid : Layer guid.
: OvalButton-green dengan action
script:
on (release) {gotoAndPlay(61);
loadMovieNum("FASILITAS.swf',
l);}.
2 : OvalButton··green dengan action
script:
on (i·elease) (gotoAndPlay(61);
loadMovieNum(''film.s11f", l);}.
3 : OvalButton-green dengan
action script :
011 (release) {gotoAndPlay(61);
loadMovieN1n11("TEKAD
SISWLsttf", 1);}.
4 : Ova!Button -green dengan
action script :
on (release) {gotoAndPlay(61);
loadMovieNum(''PROGPENDIDI
KAN.swf'. 1);}.
5 :Ova!Button-green dengan
action script:
on (release) {gotoAndPlay(61);
loadMovieN.'1111("SO.swf', 1);}.
6 : Ova!Button-green dengan
action script:
on (release) {gotoAndPlay(61);
loadMovieNum("VISI MISl.s11:f'', I);}.
Hiasan
Masjid
7 :Ova!Button-green dengan
action script :
Gallery
Rightline
Rigt
Left line
Left
on (release) {gotoAndPlay(61);
/oadMovieNum("SEJARAH.swf',
I);}.
: Galeri.button dengan action
scrip:
on (release) {gotoAndPlay(61);
loadMovieNum("Galeri.si~f', I);}.
: Rightline.graphic
: right.graphic:
: Lenftline.graphic.
: Left.graphic.
Line atas bawah : Line alas bawah.graphic.
: Masjid.png
Back Ground : Twirl.png convert to graphic dengan alpha
color 17%.
Stop : Ation script "stop".
Keterangan :
v i:JENDJNG
[iJ ENDJNG
GJ LINE
[iJ IDLE TEXT
[iJ TEXT
[iJ logo
Q jam
~ ~··~···+~-· __ 10 __ " __ " __ " __ lll ___ " __ " __ " __ "' __ " __ "_.,,:.
•l!!I ~. rJ t-------~
• D t--------·-·------~"~·•>->~c.·~rn ·rn ~.1 t-----------• Ill " t-------------------'1 • Ill " t------------------~
Gambm· 4.9.1. Timeline pada, layer E11tli11g, Line, TITLE TEXT, TEXT, LOGO da11}am, Timeline pad a Menu Utama dari ji-ame I sampai 65 pada layer Ending, Line, TITLE TEXT, TEXT, LOGO dan jam.
Pada layer ENDING, Ending.MovieClip ditampilkan pada
frame 65.
Pada layer LINE, yellowline.png ditampilkan pada frame
55 sebagai garis batas title text dengan text isi.
Pada layer TITLE TEXT, TileText.png pada frame 55
diberi alpha color 0% dan pada frame 60 I 00% dengan
motion tween.
Pada layer TEXT, text.MovieClip ditampilkan pada frame
60.
DPembos.png pada layer logo diberi aipha color 17% pada
frame pertama sampai frame 65.
Jam.MovieClip pada layer jam ditampilkan pada frame I
sampai frame 65.
~I§\
v [Q> Anim Logo • •
. . . . D 45 50 55 60
cil ' '
Q Sound • • llill Do olo 0 ..
Q LOGO SETENGAH • • Iii! D•>----t• 0 Q TEXT LOGO • • llill D • r:.----~ • . 0 WJ LOGO • • Em!'
. Do}--..,...---;.• D
Q 1 • llill I•>--~•·· ••• Q 2 •• llill • D • :-...:.......,.------+ • • • ••• 0 Q 3 •• llill O•>--~••• ••• 0
Q text button • • D D• 0
Gambar 4. 9.2. Timeline pad a Layer Anim Logo dan layer text button Timeline pada Menu Utama dari frame 1 sampai 65 pada layergroup Anim logo dan layer text button
Pada layer Sound, frame 44 diberi sound whoosh.mp3
sebagai efek suara bagi pergerakan logo Diniyyah Puteri.
Logo Sparo.png pada layer LOGO SETENGAH diberi
alpha color 0% pada frame 44 dan 100% pada frame 53
dengan bergerak dari kiri kekanan menggunakan motion
tween.
Bitmap4.png pada layer TEXT LOGO diberi alpha color
0% pada frame 44 dan 100% pada frame 53 dengan
bergerak dari kiri kekanan menggunalrnn motion tween.
DPembos.png pada layer LOGO diberi alpha color 0%
pada frame 44 dan 100% pada frame 53 dengan bergerak
dari kiri kekanan menggunakan motion tween.
Layer 1, 2, dan 3 bergerak dengan jarak frame yang lebih
panjang sebagai efek bayangan dari layer LOGO
SETENGAH, TEXT LOGO dan LOGO.
v 0Button
GJ exit
l'ii Gulde: 1
Gl? [j) 6
[j) 5
[j) 4
[j) 3
[j) 2
[j) I
;;!;'!I\ 0 f: 5 •• 0 •• 0 . []
• El • D •O • filJ • 0 • llj
• [fil
j j
l iJ,
a!.
~. I, r r
rJ, -1.1, f
al.,__ I,
~. .,I, ~. I,
I, r ~I. r
~~
Gambar 4.9.3. Timeline pada Menu Utama fi'ame I sampai 65 pada layergroup Button
Pada layer exit, exit button ditampilkan pada frame 15 dengan
alpha color 0% dan 100% pada frame 59 dengan menggunakan
n1otion t1veen.
Layer guide berisi garis yang berfungsi sebagai jalur atau rel dalam
pergerakan animasi, yang pada saat ini digunakan sebagai jalur
bagi pergerakan menu button, namun tidak terlihat.
Layer 7 berisi OvalButton-green yang bergerak mengikuti layer
guide dari frame 30 sampai dengan frame 60 dengan menggunakan
motion tween. Berfungsi sebagai button menu sejarah.
Layer 6 berisi OvalButton-green yang bergerak mengikuti layer
guide dari frame 25 sampai dengan frame 55 dengan menggunakan
motion tween. Berfungsi sebagai button menu visi dan misi.
Layer 5 berisi OvalButton-green yang bergerak mengikuti layer
guide dari frame 20 sampai dengan frame 50 dengan menggunakan
motion tween. Berftmgsi sebagai button menu struh.'tur organisasi.
Layer 4 berisi OvalButton-green yang bergerak rnengikuti layer
guide dari frame 15 sampai dengan frame 45 dengan menggunakan
motion tween. Berfungsi sebagai button menu program pendidikan.
Layer 3 berisi OvalButton-green yang bergerak mengikuti layer
guide dari frame 10 sampai dengan frame 40 dengan menggunakan
motion tween. Berfungsi sebagai button menu tekad siswi.
Layer 2 berisi OvalButton-green yang bergerak mengikuti layer
guide dari frame 5 sampai dengan frame 35 dengan menggunakan
motion tween. Berfungsi sebagai button menu extra kurikuler.
Layer 1 berisi OvalButton-green yang bergerak mengikuti layer
guide dari frame 1 sampai dengan frame 30 dengan menggunakan
motion tween. Berfungsi sebagai button menu fasilitas.
Dari susunan timeline diatas, menghasilkan tombol-tombol menu
tersebut muncul satu persatu dari atas dimulai dari layer 1 yang
berfungsi sebagai menu sejarah yang diikuti Jrnyer selanjutnya
sampai layer 7. Dan ditengah-tengah proses munculnya 7 buah
tombol, muncul tombol exit.
V>Bhiasan
[ii right line
.. [ii Right
[ii Left line
[ii left
[ii line atas bawah
[ii MASJID
[ii back Ground
.. ~ • • Ill
s 10
+--------------"'l • • II; +---• 1£ ll1lil' +--------------=i .. :i-------~~~
------', _,.-----------==--""" Gambar 4.9.4. Timeline pada layer hiasa11, masjid, back Ground dan stop,
Timeline pada Menu Utama dari jiwne 1 sampai 65 pada layergroup Hiasan dan layer MASJID, back Ground dan stop
Layer right line, right, left line, left, line atas bawah, MASJID dan
Background berfungsi sebagai hiasan background yang
ditampilkan dari frame I sampai dengan frame 62.
Layer stop diberi action scrip "stop" pada frame I, 60, 62 dan 65
untuk menghentikan pergerakan di timeline utama.
4.1.10. Timeline pada Menu Peta
Gambar 4.10. Timeline pada menuPeta
Layer:
Peta: Indonesia.jpg convert to MovieC!ip
Keterangan
Pada Indonesia.MovieClip terdapat Sumbar.MovieClip,
PadangPanjang.MovieCJip dan DP.graphic. Gambar akan merinci jika
mengklik titik radar.
4.2. Autorun CD
4.2.1. Koufigurasi File inf.
Buka program notepad.exe dan ketikkan tulisan dibawah ini:
[AutoRun]
OPEN=DP.exe
ICON=Dinput.ico
File Edit Format View Help lAut oRui1T___ ---~-· ·-------.. -- ____ .. __ .. _____ .. _____ _ OPEN=DP.exe ICON=Dinput.ico I
Gambar4.11. Notepad.
Kemudian klik menu file, kemudian pilih save as dan beri nama
autorun.inf, pilih tempat penyimpanan dan klik Save.
I E%9 I I MyOoetrnel'lt
I. .
Gambar4.12. Penyimpanan File inf.
4.2.2. Proses Pembakaran CD.
l. Jalankan aplikasi Nero Express.
2. Selanjutnya pilih menu Data> Data Disc.
,. (Jj Bootable Data Disc
(~ ""'°''''""'" :J ··-® Copy Entire Di>c
Dkc lmaQe or Saved p~,)~Ct
0 D••• To start a project, simply move.\'\"-" moose pointer ta lhe mel'\IJ on lhe right, ffillkC }'Our $el~ction, !hen dick or use the mrow keys.
Gambar 4.13. Memilih Data Disc.
3. Selanjutnya mendaftarkan file-file yang akan menjadi isi (content
dari CD-R. klik tombol Add untuk memulai memilih file yang akan
dimasukkan kedalam daftar.
Add dolo to yoor di$C.
My Disc
Name Size T ... Mo ••.
I 1: 1 ·1 I I 1"1
600MB
Ii<> .ii"' . .. ~JI
"
T olal space used·
.O.OMS
t.:@J:::@::__....:l<Y=,. ·=""=' :=:..:I I~=· ="'='"':::::...:! lbi=. ='"=' :;:;'....I: ~~I Gambar 4.14. Tekan tombol Add untuk memasukkanfite
4. Selanjutnya akan muncul jendela "select Files and Folders" yang
berfungsi untuk memilih file ataupun direktori secara satu persatu
maupun sekaligus.
5. Pilih file autorun.inf yang telah dibuat tadi kemudian tekan tombol
Add. Dan pilih semua file flash yang telah dibuat, kemudian klik
tombol Finish.
LOC<llion c·:'.J~ cf, '/3 m~
r'~+tqn ,_ "'
..,, T~-pe
U\!!.s·"-'"':'l : J,t<EWPROlECTT.eY-e 1270 rn Appl.:clion )h(!c,cnne~I'.
;~fTh1.1rrb>.<ll IJK[l !Mt~ lllt$e Fiki Folder dcl."1•
'"'" r-i.11.9'/d 11'.!l f!a<h Debug File
0 EXlRA.na 7035 KB f!;r.;h Document
fl<l-fol:let fl,- ffiOOlAMPEIJDJDIKAfJ_fu 939! KB Flicl•Do<:1.1ment 0' TEKADSJSWl.fla 560t:fl Flash Doc!JllY'..t'.t
Modif.,'il- 51412015 ® S'TRUKTU>.O!lGANISASJ.fu 1019111 fhshOocl.lmffit
!,;, ' ' ' ' ' ' I 10.10-31.IAM ii! STRUKT~ ORGANISAS!Z.lla 16!31'.11 Fl3>h Document
"""' 11!' fim.fh '"'"' F~hOotummt
4\ NEW PROJECTT.fla !IBOKB Flli:>h Document
@] !£1 ff Soccid.fh "'"" Fla'.'hDo-.--urnent 0 ErlrnX.fll 173265 Kfl fl,,.,hDo..--umcnt ft' Intro.ft. J:l7KEI F~I> Oocurnent f!' Pelom2.fla 32KB fl.sh Om:um<mt
-'.'!
Fikltypes: [ Add
Gambar 4.15. Memililt file
6. Pastikan semua file yang ingin dimasukkan ke dalam CD sudah
masuk kedalam daftar file. Jika semua telah benar tekan tombol
Next.
Add data to your dsc.
- Ore ... T ... Mo ... (})oP:exe 1 MIJ App!ica ... 7JG/200S ... ez- FASll.lTAS.swf 979KB AoshM ... 0/21/200 ... '];· PROGRAM PENO ID!!( ... ~27Kll F!i!ShM .• , 10/3/200, .. fJ';_ EXTRA.swf 3131:6 AoshM ... llfl9/200 ... rl. so.~wf 22"6 A~M. •• 5}31{200 •.•
e:: TOO\!) 5ISWJ ·™ 1311'.El Al»hM,,. S/31}200 ... q;: SEJMAH,swf 451'.B Flash M ... 8/21/2fl0 ... ~;_ l(ISI MJSr.swf ""' AllSh M .•. 9/6/2005 ... C.).Dioput.!co "" l<oo 11/lfJJl9 ...
"!AUTOR!M.lff 34 byte~ Sett;;>!. .. 7/25/209.::J
i:--·i---r1 1--1 rr-1_·_-1 1"1'1 r·r-1 1"1"\ ITT'l''f}- -- 1--~1- r ·1:-·;r:1·---r--1 3.7MB
200MB <OOMB """" 800M!l
-- ·------~--·--~ .. ---~--
@] lrFJ ""' I~ Mom» llW li~ ~~I li'"' reif "·· ,_... Gambar 4.16. Daftarfile yang aka11 disaU11 ke CD
7. Proses selanjutnya menentukan CD-RW Drive yang akan digunakan
untuk membakar CD. Selain itu, terdapat pilihan untuk writing
speed, dan Label CD.
8. Pada label CD masukkan Diniyyah Puteri, dan pada writing speed
pilih 24X (3.600 KB/s). kemudian klik tombol Burn.
Dick 'llurn' to start !he iecrnding process.
O.mcnl recorder.
Dlscnarr.e:
fCD·RIR\111
B Allow flies to be .:idded blcr (mu~isession di&e)
0 Veiify data on disc after Wning
v
Gambar 4.17. Mengisi recorder, 11amalvol11me .• writing speed
9. Proses pembakaran CD berlangsung sampai muncul jendela dialog
yang menyatakan bahwa proses pembakaran telah selesai.
Time Evi;.nt
Cf) 4:5&50PM Cachirig of file• •lC>tted 0 4:56;50 PM Cl>Ching of fo~ corr('leted CV 4:56:!,;0PM Bumpiocess~lruted& 2~•(1tc-0Ktt'o)
c.;;;;;,;·p;;11·s';, ;,,;io•rn~i<>n U•ed 1e11d bullet:
ASUS CR\</·5232AS Action Tmck
Recorder !;iate Re11d1•
Gambar 4.18. Proses pembakaran CD
Plearewel ..
4:5G:50PM 4:56:SJPM .\:57JSPM
15~
0.00:03
""
Gambar 4.19. Pemberitalman selesaiya pembakara11 CD
l 0. Klik tombol OK, dan beberapa saat kemudian CD akan keluar dari
CD-RW Drive. Tekan tombol Next untuk menutup proses
pembakanran CD.
Time Evenl 0 4:%:50PM C11chingoflileut<11ted 0) 4:56:50PM C<1ching of!ikt: COfl'l'llelcd
'0) 4_56'50PM Burn[llocms;t31led3112x[l.800KB/s) G) 4:57:1SPM a uni process COtllJleled ruxetd~at 12;((1.flOOKB/sl
-C..,-1erii:~-.:;i;;irn.;,\i0ii __ _
Writin<J Iii 1?ii (1,800 K81s)
Gambar 4.20. Pembakaran telah selesai
11. Tekan tombol Exit untuk keluar dari Nero Express.
Gambar 4.21. Keluar dari Nero Express
v
4.3. Spesifikasi Komputer Peugguna
Program ini akan be1jalan dengan baik pada computer dengan spesifikasi
minimal sebagai berikut :
• Processor : 500 Mhz
• Memory: 128 MB
• CDROOM : 24 X
• VGA: 16MB
• Monitor
• Soundcard
• Speaker Aktif
5.1. Kesimpulan
BABV
KESIMPULAN DAN SARAN
Setelah menganalisa aplikasi yang dibuat, penulis dapat menyimpulkan
bahwa:
• Dengan teknologi multimedia dapat membantu Perguruan Diniyyah
Puteri Padang Panjang dalam promosi dengan isi yang lebih lengkap,
menarik dan lebih berkesan professional.
• Dengan menggunakan timeline, dapat mempennudah pembuatan
company profile.
5.2. Saran
Saran-saran yang dapat penulis berikan untuk pengembangan CD
interaktifprofile ini lebih lanjut, antara lain:
• CD interaktif ini agar dapat dikembangkan dengan desain yang lebih
menarik.
• Company profile agar dapat dikembangkan menjadi sebuah situs yang
dapat diakses oleh lebih banyak masyarakat.
• Dikembangkan dengan menghasilkan isi yang lebih detail tapi dengan
ukuran file yang lebih ringan.
DAFTAR PUSTAKA
Chandra, Handi. (2003). Adobe Premiere Pro 7.0 untuk Orang Awam. Maxikom.
Jakarta.
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
JAKARTA, Pedoman Penulisan Sla·ipsi (Jakarta: FST-UIN, 2004)
Hakim, Lukmanul. (2004). Cara Ampuh Menguasai A1acromedia Flash MX 2004.
Penerbit PT. Elex Media Komputindo. Jakarta
Hakim, Lukmanul. (2004). 111 Rahasia dan Trik Kreatif Macromedia Flash MX ..
Penerbit PT. Elex Media Komputindo. Jakarta
Jolmtefon. (2003). Digital Imaging. Elex Media Komputindo. Jakarta.
Suciadi, Andi, Andreas. (2003). Menguasai Pembuatan Animasi dengan Flash
MX. Elex Media Komputindo. Jakarta.
Sutopo, Hadi, Ariesto. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Penerbit
Graha Ilmu. Jakarta.
Suyanto, M. (2003). Multimedia A/at untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing,
Penerbit Andi. Y ogyakarta
Tim Penerbit Andi. (2004). Mudah dan Cepat Mengolah Audio Menggunakan
Cool Edit 2000, Ed. I, Penerbit Andi Yoyakarta. Yogyakarta
Jogianto, H.M (1989). Analisis & Disain Sistem Informasi, Penerbit Andi Offset.
Yogyakarta
www .an i matorforum .org/ artic I e/horizon/storytrl I in g. htm
www.usu.edu/alesanderso/m u I tinet/ de finiti .htm
lill!J ://www /usu. edu/ alesandero/m ultinet/m ul ti adv.html
xix
Lampiran 1
Scene
Title text
Duration
Description
Camera
Audio
(VB)
Voiceover
TITLE TEXT
Gambar 3.21: Rancangan Layar Halaman Intro
: Intro
: Logo
Perguruan Diniyyah Puteri Padang Panjang
: 30 detik
Skiplntro
: Clip perjalanan dari lembah Anai menuju Perguruan Diniyyah
Puteri Padang Panjang, muncul animasi logo dengan latar
belakang gerbang perguruan.
: POV perjalanan dari lembah Anai menuju gerbang perguruan
: Instrument Saluang.Trantition (special effect): Venetian Blind
: Tidak ada
Menu Utama
Sejarah
Visi dan Misi
! Struktur Organ
Prag. Pend
Tel<ad Siswi
Ex-Scool
Scene
Title text
Duration
Description
Camera
Audio
Title Text
SEKILAS KATA PENGATAR TENT ANG PERGURUAN DINIYYAH PUTERI
PADANG PANJANG
Gambar 3. 22. Rancangan Layar Halanum Menu Utama
: Menn Utama
: Perguruan Diniyyah Puteri Padang Panjang
: On Click
: Pilihan menn navigasi
: Tidak ada
: Instrument I-Iimne Pergnrnan Diniyyah Pnteri
Trantition (special effect): Dissolve (DISS)
Voiceover : Tidak ada
Animasi Logo
!i;.aleri
l{eluar
Menu Utama
Sejarah
Visi dan Misi
Struktur Organ
Prag. Pend
Tekad Siswi
Ex-Scoo!
Fasilitas
Scene
Title text
Duration
Description
Camera
Audio
Title Text
SEJARAH PERGURUAN DINIYYAH PUTERI
PADANG PANJANG
Gambar 3.23. Rancangan Layar Halaman Sejarah
: Sejarah Perguruan
: Sejarah Pergurnan Diniyyah Puteri Padang Panjang
: On Click
Animasi Logo
A N I
M A
·s I
p I c
: - Pada text sejarah pergurnan menggunakan scroll bar.
- Tombol navigasi kembali ke menu utama
: Tidakada
: Instrument Himne Pergurnan Diniyyah Puteri
Trantition (special effect): Dissolve (DISS)
Voiceover : Tidak ada
Menu Utan1a
Sejarah
Visi dan Misi
Struktur Organ
Prog. Pend
Tekad Siswi
Ex-Scool
Fasi!itas
Scene
Duration
Description
Camera
Audio
Visi
Misi
Title Text
VISI/ MISI PERGURUAN DINIYYAH PllTERI
PADANG PANJANG
Gambar 3.24. Rancangan Layar Halaman Visi dan Misi
: Visi clan Misi Perguruan
: Visi clan Misi Perguruan Diniyyah Puteri
: On Click
: - Click pacla text visi, maka akan muncul visi
- Click pacla teJ-.1 misi, maka akan muncul misi
- Tombol navigasi kembali ke menu utmna
: Tidak acla
: Instrument Himne Perguruan Diniyyah Puteri
Trantition (special effect): Dissolve (DISS)
Voiceover : Ticlak acla
Animasi Logo
A N I
M A s I
p I c
Menu Utan1a
Sejarah
Visi dan Misi
Struktur Organ
Prog. Pend
Tekad Siswi
Ex~Scoot
Fasilitas
Title Text
STRUKTUR ORGANISASI PERGURUAN DINIYYAH
PUTERI PADANG PANJANG
STRUKTUR ORGANISASI
Gambar 3.25. Rancangan Layar Halaman Struktur Organisasi
Scene : Struktur Organisasi Pergurmm
Animasi Logo
A N I M
CA s I
p I c
Title text Struktur Organisasi Perguruan Diniyyah Puteri Padm1g
Panjang
Duration : On Click
Description : - Menggunakan Scroll bar
- Tombol navigasi kembali ke menu utama
Camera : Tidak ada
Audio : Instrument Himne Perguruan Diniyyah Puteri
Trantition (special effect) : Dissolve (DISS)
Voiceover : Tidak ada
Menu Utama
Sejarah
Visi dan Misi
Struktur Organ
Prag. Pend
Tekad Siswi
Ex~Scool
Fasilitas
TK
Ml
DMP
KMI
STIT
Title Text
PROGRAM PEN DIDI KAN PERGURUAN DINIYYAH PLITERI
PADANG PANJANG
Gambar 3.26. Rancangan Layar Ha Zaman Program Pendidikan
Scene : Program Pendidikan Perguruan
Animasi Logo
A N I
M A s I
Title te;-,.i : Program Pendidikan Pergurnan Diniyyah Puteri
Padang Panjang
Duration : On Click
Description : - Click pada te;-,.i navigasi program pendidikan
- Tombol navigasi kembali ke menu utarna
Camera : Tidak ada
Audio : Instrument Himne Pergurnan Diniyyah Puteri
Trantition (special effect): Dissolve (DISS)
Voiceover : Tidak ada
Menu Utama
Sejarah
Visi dan Misi
Truktur Organ
Prog. Pend
Tekad Siswi
Fasilitas
Scene
Title text
Duration
Description
Camera
Audio
Title Text
TEl<AD SISWI PERGURUAN DINIYYAH PUTERI
PADANG PANJANG
Gambar 3.27. Rancangan Layar Halaman Tekad Siswi
: Tenaga Pengajar Pergurua11
Animasi Logo
A N I M A s I
p I c
Tenaga Pengajar Pergurnan Dirnyyah Puteri Padang
Panjang
: On Click
: - Menggunakan Scroll bar
- Tombol navigasi kembali ke menu utama
: Tidak ada
: Instrnment Himne Pergurnan Diniyyah Puteri
Trantition (special effect): Dissolve (DISS)
Voiceover : Tidak ada
Menu Utama
Sejarah
Visi dan Misi
· Struktur Organ
Prag. Pend
T ekad Sisv-1!
Ex-Scoo!
Fasilitas
Title Text
EXTRA KURIKULER PERGURUAN DINIYYAH PUTERI
PADANG PANJANG
Gambar 3.28. RancanganLayar HalamanExtra Kurikuler
Scene : Extra Kurikuler
Title text : Extra Kurila1ler Pergurnan Diniyyah Puteri Padang Panjang
Duration : 180 detik
Description : - Click tombol play pada layer clip
- Video kegiatan e>.ira kurikuler
Shot 1: Zoom in for CU latihan tenun
Shot 2: Cat dan PAN pada pelatihan Computer
Shot 3: TO dan PAN pad a kegiatan muhadharah
Shot 4: CUT dan MS pada latihan Marching Band
Shot 5: CUT dan MS pada latihan Pran1uka
Shot 6: Zoom out pada latihm1 seni puisi
Shot 7: MS pada latihan tari
Ahimasi Logo
A N I
M A s I
p l c
Shot 8: PAN dan TO pada kegiatan shalat be1jama'ah
Shot 9: PAN pada kegiatan pemberian mufrhadat
- Tombol navigasi kembali ke menu utama
Camera : Lock Do11~1
Audio : Instrument Himne Perguruan Diniyyah Puteri
Trm1tition (special effect): Dissolve (DISS)
Voiceover : Menggambarkan kegiatan extra k'lllikuler Perguruan
Menu Utama
Sejarah
Visi dan Misi
Truktur Organ -
Prog. Pend
Tekad Siswi
Fasilitas . l
Scene
Title text
Diniyyah Puteri Padm1g Pm1jang.
Title Text
FASILITAS PIG FASIL.ITA8
Gambar 3.29. Rancangan Layar Ha/aman Fasilitas
: Fasilitas
: Fasilitas Perguman Diniyyah Puteri Padm1g Panjang
Animasi Logo
A N I M A s I
p
I c
Duration : On Click
Description . - Click text nav1gas1. Pacla layar fasilitas akan
menarnpilkan garnbar.
- Tornbol nayigasi kembali ke menu utama
Carn era : Ticlak acla
Audio : Instrument Himne Perguruan Diniyyah Puteri
Trantition (special effect): Dissolve (DISS)
Voiceover
Menu Uta ma
PIC
PIC
PIC
PIC
: Tidak ada
PIC PIC PIC
PIC PIC PIC
PIC PIC PIC
PIC PIC PIC
Gambar 3.30. Rancanzan Lavar Halaman Cia/eri
Scene : Galeri
Title texi : Galeri
Duration : On Click
Animasi Logo
A N I
M A s I p I c
Description · - Click text navigasi. Pada layar fasilitas akan
menampilkan gambar.
Tombol navigasi kembali ke menu utama
Camera : Tidak ada
Audio : Instrument Himne Perguruan Diniyyah Puteri
Trantition (special effect) : Dissolve (DISS)
Voiceover : Tidak ada.
Gambar 3.32. Rancanl!.an Lavar Halaman Peta
Scene : Peta
Title text : Peta
Duration : On Click
Description - Click text nav1gas1. Pada layar peta akan
n1ena1npilkan gan1bar.
Tombol navigasi kembali ke menu utama
Camera : Tidak ada
Audio : Instrument
Tnmtition (special effect) : Dissolve (DISS)
Lampinm2
Tampilan Me1111 Aplikasi
Gamba I. J'Vfenu Utama
Gambar 2. Menu Sejarah
Gambar 3. Menu Visi dan Misi
Gambar 4. Menu Struktur Organisai
Gambar 5. Menu Program Pendidikan
Gambar 6. f'vfenu Ekslra Kurilwlcr
Gambar 7. A;fem1 Fasilitas
Gambar 8. Menu Ga/cry
, i:u.1l<1,Lumn1u'
r•/""""t" B,md\ln<}2 ;f1C-ir<>h,l!ii, w:'' 1u"1b,)y,1
Gambar 9. Menu Peta
;: