02 buku_panduan elemen kreativiti

264
DRAF Sekolah Rendah Buku Panduan KREATIVITI PEMBANGUNAN DAN AMALAN DALAM PENGAJARAN & PEMBELAJARAN (SULIT)

Upload: james-nicholas-johnny

Post on 12-Aug-2015

99 views

Category:

Documents


9 download

TRANSCRIPT

Page 1: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

DRAF

Sekolah Rendah

Buku Panduan

KREATIVITI P E M B A N G U N A N D A N A M A L A N

D A L A M P E N G A J A R A N & P E M B E L A J A R A N

(SULIT)

Page 2: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti
Page 3: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Buku Panduan

KREATIVITI P E M B A N G U N A N D A N A M A L A N

D A L A M P E N G A J A R A N & P E M B E L A J A R A N

Page 4: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Copyright © 2010 Bahagian Pembangunan Kurikulum

Kementerian Pelajaran Malaysia

Aras 4-8, Blok E9

Pusat Pentadbiran Kerajaan Persekutuan

62600 Putrajaya

Cetakan Pertama 2010

Tidak dibenarkan mengeluarkan ulang mana-mana bahagian artikel, ilustrasi

dan isi kandungan buku ini dalam apa-apa juga bentuk dan dengan apa cara

pun sama ada secara elektronik, fotokopi, mekanik, rakaman, atau lain-lain

sebelum mendapat kebenaran bertulis daripada Pengarah Bahagian

Pembangunan Kurikulum, Bahagian Pembangunan Kurikulum, Kementerian

Pelajaran Malaysia, Aras 4-8, Blok E9

Pusat Pentadbiran Kerajaan Persekutuan, 62600 Putrajaya

Data Pengkatalogan-dalam-Penerbitan

Perpustakaan Negara Malaysia

Malaysia. Bahagian Pembangunan Kurikulum

KREATIVITI: Pembangunan dan Amalan Dalam Pengajaran dan

Pembelajaran/Bahagian Pembangunan Kurikulum, Kementerian Pelajaran

Malaysia.

ISBN....

Page 5: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Rukun Negara v

Falsafah Pendidikan Kebangsaan vi

Kata Aluan Menteri Pelajaran vii

Kata Aluan KPPM ix

Kata Penghantar Pengarah BPK xi

Mengapa Kreativiti 1

Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti 11

Pendekatan dan Strategi 25

Standard Pembangunan Domain Kreativiti 41

Pemetaan Kurikulum dan Contoh Amalan Kreativiti Dalam Pengajaran dan Pembelajaran 51

Senarai Rujukan 251

Panel Penyumbang 253

BAB 2

BAB 3

BAB 4

BAB 5

BAB 1

KANDUNGAN

Page 6: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

v

RUKUNEGARA

BAHAWASANYA negara kita Malaysia mendukung

cita-cita untuk mencapai perpaduan yang lebih erat di

kalangan seluruh masyarakatnya; memelihara satu

cara hidup demokratik; mencipta masyarakat yang adil

bagi kemakmuran negara yang akan dapat dinikmati

bersama secara adil dan saksama; menjamin satu cara

yang liberal terhadap tradisi-tradisi kebudayaan yang

kaya dan berbagai-bagai corak; membina satu

masyarakat progresif yang akan menggunakan sains

dan teknologi moden;

MAKA KAMI, rakyat Malaysia, berikrar akan

menumpukan seluruh tenaga dan usaha kami untuk

mencapai cita-cita tersebut berdasarkan prinsip-prinsip

berikut;

KEPERCAYAAN KEPADA TUHAN

KESETIAAN KEPADA RAJA DAN NEGARA

KELUHURAN PERLEMBAGAAN

KEDAULATAN UNDANG-UNDANG

KESOPANAN DAN KESUSILAAN

Page 7: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

vi

KATA PENGANTAR

Bagi merealisasikan hasrat Malaysia mencapai status negara maju, berdaya

saing dan teguh menjelang 2020, negara memerlukan modal insan yang

mampu berfikiran kritis dan kreatif, berkemahiran menyelesaikan masalah,

berkeupayaan mencipta peluang baru, mempunyai daya tahan serta

kebolehan untuk berhadapan dengan persekitaran global yang sering

berubah. Selaras dengan keperluan semasa ini, Bahagian Pembangunan

Kurikulum (BPK) telah membangunkan modul Kreativiti: Pembangunan dan

Pendidikan di Malaysia adalah satu usaha

berterusan ke arah lebih memperkembangkan

potensi individu secara menyeluruh dan

bersepadu untuk melahirkan insan yang

seimbang dan harmonis dari segi intelek, rohani,

emosi dan jasmani, berdasarkan kepercayaan

dan kepatuhan kepada Tuhan. Usaha ini adalah

bertujuan untuk melahirkan warganegara

Malaysia yang berilmu pengetahuan,

berketrampilan, berakhlak mulia,

bertanggungjawab dan berkeupayaan mencapai

kesejahteraan diri serta memberikan sumbangan

terhadap keharmonian dan kemakmuran

keluarga, masyarakat dan negara.

Page 8: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

vii

KATA ALU-ALUAN

Assalammualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh dan Salam

Sejahtera

Kejayaan sesebuah negara di dunia pada masa kini banyak dijana

oleh lonjakan budaya inovasi dan kreativiti di kalangan penduduk

negara berkenaan. Oleh kerana itu, langkah kerajaan melancarkan

Malaysia Inovatif 2010 baru-baru ini amat kena pada masanya dalam

usaha kita bergerak ke arah menjadi sebuah negara maju menjelang

2020. Kerajaan telah dan sedang melakukan pelbagai usaha bagi

merangsang masyarakat secara serius agar menjadikan inovasi dan

kreativiti sebagai satu amalan budaya serta mengupayakan rakyat ke

arah pembudayaan kreatif dan berinovasi yang membabitkan

penyertaan seluruh lapisan masyarakat dalam segenap bidang. Ini

adalah selaras dengan hasrat negara untuk melaksanakan perubahan

melalui inovasi secara menyeluruh dan menjadikannya sebagai

agenda utama ke arah mentransformasikan negara bagi mencapai

taraf sebagai sebuah negara maju.

Bagi mencapai hasrat tersebut, sistem pendidikan negara perlu

bergerak seiring dan bersiap sedia melakukan anjakan bagi membantu

melahirkan modal insan yang berilmu, berinovatif, kreatif dan berdaya

saing serta mampu memacu pembangunan negara di masa hadapan.

Tidak dapat dinafikan bahawa Kementerian Pelajaran memikul

tanggungjawab yang amat berat dalam memastikan sistem pendidikan

negara sentiasa relevan dengan perkembangan pesat dunia.

Perubahan orientasi dasar negara dari negara yang berpendapatan

sederhana kepada yang berpendapatan tinggi untuk menjadi sebuah

negara maju menjadikan bidang pendidikan semakin mencabar.

Page 9: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

viii

Justeru, inisiatif Bahagian Pembangunan Kurikulum menerbitkan

Modul Kreativiti: Pembangunan dan Amalan Dalam Pengajaran &

Pembelajaran yang memberikan paradigma baru kepada kurikulum ini

amat sesuai dan kena dengan perkembangan semasa dunia yang

semakin kompetitif. Saya percaya modul ini menyediakan garis

panduan yang jelas dan terperinci kepada guru untuk mendorong

pelajar menjadi lebih kreatif dan inovatif secara terancang. Sebagai

pelaksana dasar, saya mengharapkan agar guru-guru mempunyai

kesungguhan dan keinginan yang kuat untuk melakukan perubahan ke

arah merealisasikan hasrat negara. Syabas dan tahniah diucapkan

kepada semua pihak yang telah berusaha menghasilkan modul ini.

Selamat Maju Jaya.

(Tan Sri Dato’ Haji Muhyiddin Haji Mohd Yassin) Menteri Pelajaran Malaysia

Page 10: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

ix

KATA-KATA ALUAN

Pengisytiharaan tahun 2010 sebagai tahun inovatif dan kreatif

merupakan salah satu agenda negara menuju ke arah negara maju

menjelang 2010. Di bawah Bidang Keberhasilan Utama Nasional

(NKRA) menuntut supaya meluaskan kepada pendidikan berkualiti dan

berkemampuan. Generasi murid di Malaysia perlu berilmu, mesti

berfikiran kreatif, inovatif, bercirikan nilai murni serta mampu bersaing

di persada antarabangsa yang penuh cabaran.

Selaras dengan itu budaya kreatif dan inovatif perlu dibangunkan di

peringkat awal bermula dengan sistem pendidikan dan kekeluargaan.

Bagi melahirkan budaya inovatif dan kreatif di peringkat awal lagi,

Kementerian Pelajaran Malaysia telah mengambil langkah yang

dinamik dengan menerapkan elemen kreativiti dan inovasi dalam

kurikulum persekolahan di Malaysia sejak tahun 1980an sehingga kini

iaitu sejak pelaksanaan KBSR dan KBSM.

Kreatif dan inovasi bukanlah milik seseorang tapi hak semua dan

boleh berlaku walaupun tidak dirancang tetapi bagi mencapai hasil

inovasi yang boleh mendatangkan manfaat yang tinggi, kita perlu

mempunyai aspirasi,inspirasi, iltizam dan perancangan yang rapi dan

terarah.

Dalam menerapkan elemen kreativiti dan inovasi, individu harus

diberikan kebebasan untuk berfikir secara kritikal dan disokong oleh

persekitaran yang interaktif dan terancang dengan ditunjangi oleh

etika, komunikasi, persekitaran, budaya, personaliti, motivasi,

pengetahuan dan kecerdasan. Kejayaan sesuatu inovasi memerlukan

Page 11: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

x

keberanian untuk melakukan perubahan dan sentiasa inginkan

perubahan untuk kesejahteraan diri, keluarga, masyarakat dan negara.

Akhir kata tahniah dan syabas diucapkan kepada BPK khususnya,

semua ahli panel dan orang perseorangan yang terlibat dalam

pembinaan buku panduan ini sehingga ia menjadi sebuah bahan

rujukan untuk semua golongan dan lapisan.

(Tan Sri Dato’ Hj. Alimuddin Bin Haji Mohd Dom)

Ketua Pengarah Pelajaran Malaysia

Kementerian Pelajaran Malaysia

Page 12: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

xi

KATA PENGANTAR

Bagi merealisasikan hasrat Malaysia mencapai status negara maju,

berdaya saing dan teguh menjelang 2020, negara memerlukan modal

insan yang mampu berfikiran kritis dan kreatif, berkemahiran

menyelesaikan masalah, berkeupayaan mencipta peluang baru,

mempunyai daya tahan serta kebolehan untuk berhadapan dengan

persekitaran global yang sering berubah. Selaras dengan keperluan

semasa ini, Bahagian Pembangunan Kurikulum (BPK) telah

membangunkan Buku Panduan Kreativiti: Pembangunan dan Amalan

Dalam Pengajaran & Pembelajaran sebagai rujukan guru memahami

konsep kreativiti serta merancang pembelajaran yang mampu

memberi motivasi kepada murid untuk lebih aktif, kreatif dan berfikiran

kritis.

Guru disarankan mengaplikasikan Model Proses Kreatif Terarah dalam

pengajaran dan pembelajaran bagi membangunkan kreativiti di

kalangan murid. Empat fasa atau langkah iaitu fasa persediaan, fasa

imaginasi, fasa perkembangan dan fasa tindakan perlu dituruti langkah

demi langkah agar hasrat membangunkan kreativiti tercapai. Setiap

fasa mempunyai indikator amalan bagi membantu guru membuat

penilaian terhadap proses dan hasil kerja murid secara berterusan.

Setiap guru subjek boleh merujuk kepada jadual pemetaan kurikulum

mengandungi indikator yang perlu dicapai setiap disiplin ilmu. Bagi

mendapatkan gambaran dan idea bagaimana proses kreativiti terarah

diaplikasikan dalam pengajaran dan pembelajaran guru boleh merujuk

kepada contoh-contoh aktiviti pengajaran di dalam buku panduan ini.

Adalah diharapkan buku panduan ini akan dapat membantu guru

melaksanakan kreativiti dalam pengajaran dan pembelajaran di

Page 13: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

xii

sekolah. Guru digalakkan memberi komen dan cadangan untuk

memperbaiki lagi buku panduan ini.

Haji Ali bin Ab. Ghani AMN

Pengarah

Bahagian Pembangunan Kurikulum

Page 14: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Mengapa Kreativiti

1

1 MENGAPA KREATIVITI

MATLAMAT

OBJEKTIF

APAKAH KREATIVITI KEPENTINGAN KREATIVITI

A teaching activity that

produces an enjoyable, or even

creative, outcome does not

necessarily enhance creativity

unless the students have the

opportunity for creative

thinking.

Page 15: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Mengapa Kreativiti

2

REATIVITI, sebagai satu anugerah Tuhan merupakan

potensi yang dimiliki oleh semua individu. Namun begitu

tidak semua orang boleh menjadi individu yang kreatif. Pemikiran

kreatif dan inovatif perlu dibangunkan dan dikembangkan dalam

kalangan murid semasa proses pengajaran dan pembelajaran.

Kurikulum persekolahan perlu memberi peluang kepada murid untuk

menjadikan mereka suka menyoal dan mencari jawapan, melihat

hubung kait, menjangka peristiwa yang akan berlaku, membuat

spekulasi tentang kemungkinan, meneroka idea, berfikir secara literal,

dan sentiasa membuat refleksi secara kritikal tentang idea, tindakan

dan hasil.

Bagi memastikan kurikulum persekolahan dapat

membangunkan daya kreativiti murid, objektif pembelajaran yang

berkaitan kreativiti perlu dikembangkan. Aktiviti yang meningkatkan

minat dan kreativiti perlu disediakan dan murid perlu dibekalkan

dengan pengetahuan, kemahiran dan alat yang membolehkan mereka

membangunkan kreativiti dan memupuk sikap dan personaliti individu

kreatif.

Kreativiti dan inovasi adalah dua perkara yang saling berkaitan.

Secara umum, kreativiti merujuk kepada tindakan penghasilan idea,

pendekatan atau tindakan baru. Inovasi pula ialah proses menjana

idea dan mengaplikasikan idea kreatif dalam konteks tertentu. Dalam

konteks pendidikan, kreativiti dan inovasi saling bergandingan bagi

memastikan kedua-dua proses tersebut dilaksanakan dalam

pengajaran dan pembelajaran bagi pembangunan modal insan yang

dihasratkan.

K

Page 16: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Mengapa Kreativiti

3

MATLAMAT

Matlamat pembangunan kreativiti dalam kalangan murid bertujuan

untuk menghasilkan modal insan yang kreatif dan inovatif melalui

pelaksanaan kurikulum persekolahan. Daya kreativiti dan inovatif

murid perlu dibangunkan ke tahap optimum supaya mereka berdaya

cipta dan berkeupayaan menghasilkan idea dan ciptaan yang

berkualiti, dan seterusnya menjadi amalan dan budaya dalam

kehidupan warganegara Malaysia pada masa hadapan. Individu

kreatif dan inovatif ini adalah aset negara yang mampu menyumbang

ke arah pembangunan masyarakat, bangsa, negara dan agama.

OBJEKTIF

Objektif pembangunan kreativiti dan inovasi dalam kurikulum

persekolahan adalah untuk membolehkan murid:

i. Mempunyai keterampilan diri dan personaliti individu kreatif.

ii. Menguasai kemahiran dalam proses kreatif.

iii. Menghasilkan idea kreatif dan inovatif.

iv. Menguasai kemahiran komunikasi.

v. Mengaplikasikan pengetahuan dan kemahiran secara kritis dan

kreatif.

vi. Menyelesaikan masalah, membuat keputusan dan mengurus

kehidupan harian secara kreatif dan inovatif.

Page 17: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Mengapa Kreativiti

4

APAKAH KREATIVITI?

Terdapat banyak definisi kreativiti. Antara definisi tersebut ditunjukkan

dalam Rajah 1.1.

Rajah 1.1 Beberapa definisi kreativiti

Berdasarkan kepada definisi-definisi tersebut kita boleh menjelaskan

kreativiti sebagai:

i. Kebolehan atau kemampuan individu untuk menghasilkan atau

mencipta sesuatu, menyelesaikan masalah dan mencapai

sesuatu objektif.

ii. Kebolehan atau kemampuan individu untuk menggunakan daya

imaginasi, idea kreatif dan pemikiran kreatif.

Page 18: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Mengapa Kreativiti

5

iii. Kebolehan atau kemampuan individu untuk menghasilkan idea

yang tulen, asli atau baru.

iv. Hasil kreativiti mempunyai nilai, kegunaan atau memenuhi

sesuatu keperluan.

KEPENTINGAN KREATIVITI

Usaha Kementerian Pelajaran Malaysia membangunkan kreativiti

dalam kalangan murid bermula dengan pelaksanaan Kemahiran

Berfikir Kritis Dan Kreatif (KBKK) merentas kurikulum sejak tahun

1990-an. Usaha ini diteruskan dengan memperkenalkan mata

pelajaran Reka Cipta, di samping ia menjadi komponen dalam mata

pelajaran Kemahiran Hidup di sekolah rendah. Di peringkat sekolah

menengah mata pelajaran teknikal dan vokasional sememangnya

mempunyai ciri kreativiti yang dilaksanakan melalui pembelajaran

berasaskan projek dan penyelesaian masalah.

Namun begitu, pembangunan kreativiti perlu dimantapkan sejajar

dengan era globalisasi, zaman ledakan maklumat dan dunia tanpa

sempadan pada masa kini dan akan datang. Justeru, peranan

pendidikan kian mencabar baik kepada warga pendidik mahupun

kepada murid.

Mengapa Perlu Pembangunan Kreativiti dan Inovasi?

a) Pembangunan Pemikiran

Dalam tahun 1990an, Lorin Anderson (anak murid kepada

Benjamin Bloom) telah mengetuai sekumpulan ahli psikologi

kognitif untuk menyemak semula Taksonomi Bloom dan telah

meletakkan creating sebagai aras yang paling tinggi dalam

taksonomi yang baru.(Rajah 1.2)

Page 19: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Mengapa Kreativiti

6

Rajah 1.2 Taksonomi Bloom yang asal dan yang di semak semula

Dr. Howard Gardner yang terkenal dengan konsep multiple

intelligences, dalam buku terbarunya Five Minds for the Future

menjelaskan bahawa pembangunan modal insan pada era

globalisasi ini hendaklah menekankan pembangunan lima bentuk

pemikiran (Rajah 1.3).

Bloom’s Original Taxonomy: Knowledge Comprehension Application Analysis Synthesis Evaluation

Anderson’s Revised Taxonomy: Remembering Understanding Applying Analysing Evaluating Creating

Rajah 1.3

Lima bentuk

pemikiran

(Gardner ,

2005)

Page 20: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Mengapa Kreativiti

7

b) Pembangunan Negara : Perspektif WAWASAN 2020

c) Kejayaan k-ekonomi

Profesor Andy Hargreaves menyenaraikan old basic skills

dan new basic skills, serta perkara yang menentukan kejayaan

k-ekonomi. Kreativiti adalah merupakan kemahiran asas baru

yang menjadi keperluan individu untuk masa kini dan masa

depan serta menjamin kejayaan k-ekonomi sesebuah Negara

(Rajah 1.4).

Old Basic Skills

Literacy Numeracy Obedience Punctuality

New Basic Skills

Multiliteracy Creativity Communication IT Teamwork Lifelong learning Adaptation and change Environmental responsibility

Successful Knowledge Economics

Characterized by:

Creativity Flexibility Problem solving Ingenuity Collective intelligence Professional trust Risk taking

Continuous improvement

Malaysia Sebagai Negara Perindustrian

Masyarakat negara maju adalah masyarakat yang didorong

oleh kemahiran dan kepakaran sains dan teknologi yang

bukan setakat boleh mencedok atau mengubah suai sahaja,

tetapi mestilah boleh mencipta, menambah dan

memperbaharui (Tun Mahathir).

Rajah 1.4 Old Basic Skills,

New Basic Skills dan perkara

yang menentukan kejayaan k-

ekonomi (Hargreaves. A,

2003)

Page 21: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Mengapa Kreativiti

8

Apakah Implikasi Kepada Kurikulum Persekolahan Negara?

Pelan Induk Pembangunan Pendidikan

Kelima-lima bentuk pemikiran dalam saranan Gardner memenuhi

JERI (Jasmani, Emosi, Rohani dan Intelek), termasuk aspek

sosial. Creating mind perlu dibangunkan melalui kurikulum

persekolahan bagi menyediakan murid pada masa kini dan masa

depan yang lebih mencabar.

Kreativiti adalah kemahiran yang perlu ditekankan dalam

kurikulum di samping kemahiran lama dan baru yang lain

sekiranya kita hendak mencapai taraf negara maju/negara

perindustrian dan berjaya dalam k-ekonomi.

Mengapa Guru Perlu Kreatif dan Inovatif?

Profesor Andy Hargreaves dalam bukunya Teaching in the Knowledge

Society (2003) ada menyatakan bahawa pendidikan pada masa ini sedang

berada dalam the age of insecurity. Dalam keadaan yang serba tidak

menentu ini, guru akan memainkan salah satu daripada peranan berikut:

Guru menjadi pemangkin yang mempercepatkan proses globalisasi;

Guru menjadi penghalang keburukan-keburukan hasil daripada

globalisasi; dan

Guru menjadi mangsa globalisasi kerana mereka tidak dapat mengikuti

rentak dan perubahan semasa.

Guru perlu kreatif dan inovatif untuk menghasilkan pengajaran &

pembelajaran yang berkesan dalam memainkan peranan sebagai

Teras Kedua: Membangunkan modal insan

Teras ini berhasrat melahirkan murid yang kompeten dalam sains dan

teknologi, inovatif dan kreatif serta kebolehpasaran.

Page 22: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Mengapa Kreativiti

9

pemangkin atau pengadang kepada keburukan hasil globalisasi dan

tidak menjadi mangsa kepada globalisasi.

Melalui pengajaran & pembelajaran kreatif dan inovatif guru,

murid dapat memperoleh ilmu pengetahuan, menguasai kemahiran

dan mengamalkan sikap dan nilai serta dapat mengembangkan daya

kreativiti dan inovasi mereka.

Mengapa Murid Perlu Kreatif dan Inovatif?

Kreativiti perlu dibangunkan dalam kalangan murid sejak peringkat

awal persekolahan. Ia bertujuan untuk membolehkan mereka tahu

potensi dan kecenderungan diri serta mencetuskan potensi yang

tersembunyi dalam diri mereka. Antara kepentingan kreativiti kepada

murid adalah untuk:

Menggalakkan murid meneroka bidang dan teknologi baru.

Membiasakan minda mencari jawapan yang bilazim dan tidak

konvensional.

Mencerna idea untuk menghasilkan penulisan bagi

menyelesaikan tugasan dengan lebih lancar.

Menilai kualiti hasil kerja yang dihasilkan dan membuat

penambahbaikan.

Mengerahkan pemikiran bercapah dan ‘think out of the box’.

Mencari penyelesaian berdasarkan penaakulan, imaginasi dan

visualisasi.

Menyerlahkan personaliti individu yang kreatif.

Page 23: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti

11

2 KERANGKA PEMBANGUNAN

DOMAIN KREATIVITI

KONSEP KERANGKA PEMBANGUNAN DOMAIN KREATIVITI MODEL PROSES KREATIF

ALAT BERFIKIR

HALANGAN KREATIVITI

..creativity can be used

for good and evil…

Page 24: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti

12

KONSEP KERANGKA PEMBANGUNAN DOMAIN KREATIVITI Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti (PDK) merupakan pernyataan

prinsip umum bagi membangunkan domain kreativiti secara menyeluruh.

Kerangka PDK dibina berdasarkan definisi dan faktor yang mempengaruhi

kreativiti. Antara perkara yang menjadi prinsip dalam kerangka PDK ialah

etika, budaya, komunikasi, persekitaran, pengetahuan, motivasi,

kecerdasan mental dan personaliti yang saling berkaitan.

Empat prinsip yang menjadi asas dan perlu diberi fokus ialah etika,

budaya, komunikasi dan persekitaran. Prinsip asas ini perlu diwujudkan

dahulu dalam usaha membangunkan insan yang kreatif. Empat prinsip lain

yang menyokong prinsip asas ialah pengetahuan, motivasi, kecerdasan dan

personaliti.

Prinsip kerangka PDK

digambarkan dalam bentuk piramid

kerana ia dapat menggambarkan

kekuatan, dinamik, kekukuhan dan

kemantapan struktur sesuatu binaan.

Binaan bentuk piramid yang kukuh dan

terarah ini selaras dengan Falsafah

Pendidikan Kebangsaan yang

berpaksikan kepada pembinaan insan

yang seimbang, menyeluruh dan

harmonis dari aspek jasmani, emosi,

intelek dan rohani. Rajah 2a

menunjukkan Kerangka PDK dalam

bentuk piramid.

Rajah 2a Kerangka PDK

Page 25: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti

13

Prinsip Kerangka PDK

a) Etika

Etika adalah satu panduan tingkah laku yang menjadi pegangan

setiap murid. Panduan ini merupakan peraturan yang mampu

menjadikan murid memiliki nilai dan integriti sebagai manusia yang

kreatif dan inovatif berlandaskan nilai dan akhlak yang mulia. Oleh itu

murid perlu menanam sikap positif terhadap pemupukan kreativiti,

meningkatkan disiplin diri bagi menghasilkan kerja yang cemerlang

dan memberi sumbangan yang positif.

b) Budaya

Budaya meliputi norma, sikap/perlakuan, kepercayaan/ritual/adat

resam, nilai serta sambutan perayaan dan tradisi yang diterima dan

dihayati oleh ahli masyarakat sesuatu bangsa. Budaya boleh

memberi makna dan menunjukkan apa yang difikirkan dan

bagaimana mereka bertindak.

c) Komunikasi

Komunikasi adalah proses interaksi untuk penyampaian maklumat

secara berkesan daripada sumber kepada penerima. Komunikasi

dapat membangunkan aspek interpersonal dan intrapersonal individu,

di samping menggerakkan individu memahami peranan dan cara

mereka berfikir, serta perlakuan yang efektif dalam masyarakat.

Kesepaduan semua elemen ini menjana dan membangunkan

kreativiti murid.

d) Persekitaran

Persekitaran adalah penting kepada hasil kreativiti individu. Tiga

komponen dalam konteks persekitaran yang relevan kepada proses

Page 26: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti

14

kreatif adalah:

Menggalakkan idea kreatif- individu kreatif dapat menghasilkan

idea kreatif mereka dengan cemerlang dalam persekitaran

yang menggalakkan mereka menghasilkan idea baru,

mengeksplorasi idea baru, dan mensintesis elemen dalam

pelbagai cara.

Menggalakkan tindakan susulan idea kreatif – individu kreatif

memerlukan masa untuk lebih mendalami idea baru mereka.

Menilai dan memberi penghargaan idea kreatif - individu kreatif

perlu bekerja dalam persekitaran yang menghargai hasil

kreatif.

e) Kecerdasan

Kecerdasan melibatkan keupayaan mental untuk memproses

maklumat. Individu kreatif mempunyai kecerdasan untuk:

Menggabungkan maklumat sedia ada dalam cara yang baru.

Membezakan antara idea baru yang bernilai dan idea baru

yang tidak atau kurang bernilai.

Menjual idea kepada pihak lain sebagai peruntukan sumber

untuk mengembangkan idea mereka.

f) Pengetahuan

Pengetahuan dalam disiplin ilmu penting untuk membolehkan

seseorang mengenal pasti perkara baru, mengaplikasi kemahiran-

kemahiran yang diperlukan untuk berkreatif dalam mereka cipta,

mengeksperimen, mencipta produk baru dan lain-lain. Murid

mengaplikasi pengetahuan, unsur asas, bahan alat sumber, motif

persekitaran dan teknik serta kemahiran untuk menghasilkan pelbagai

Page 27: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti

15

karya, produk atau ciptaan yang asli, menyelesaikan masalah dan

membuat keputusan.

g) Personaliti

Individu yang kreatif berani mengambil risiko untuk menentang

kewajaran yang konvensional. Individu kreatif biasanya mempunyai

personaliti yang berikut:

Bertoleransi dengan kesamaran atau ketidaktentuan.

Berkesanggupan dan gigih menangani halangan dan cabaran.

Berkesanggupan untuk terus mengembangkan idea, menemui

idea baru dan meningkatkan mutu hasil kerja.

Berkesanggupan mengambil risiko.

Percaya dan yakin kepada diri sendiri.

h) Motivasi

Motivasi ialah penggerak utama dalam memupuk kreativiti. Motivasi

boleh dikategorikan kepada dua, iaitu:

Motivasi Intrinsik (dalaman) – keinginan bertindak yang

disebabkan oleh faktor pendorong yang murni berasal dari

dalam diri individu.

Motivasi Ekstrinsik (luaran) – keinginan bertingkah laku

sebagai akibat dari adanya rangsangan dari luar atau kerana

adanya pengaruh dari luar.

Page 28: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti

16

MODEL PROSES KREATIF

Model diperlukan untuk memberikan gambaran secara keseluruhan tentang

proses kreatif. Melalui model, urutan, perkaitan, corak, aliran dan organisasi

dapat ditunjukkan. Model juga amat penting untuk minda berfungsi kerana

membenarkan kita untuk menjangkau keperluan, langkah dan tindakan akan

datang. Terdapat banyak model proses kreatif seperti model penyelesaian

masalah kreatif dan model membuat keputusan kreatif. PDK melalui

kurikulum persekolahan memerlukan model yang umum dan boleh

diaplikasikan oleh semua disiplin ilmu di samping mengambil kira model

pengajaran dan pembelajaran yang menekankan kreativiti seperti

pembelajaran berteraskan masalah/projek (problem based/project based

learning), inkuiri-penemuan dan konstruktivisme.

Model Proses Kreatif Terarah

Model Proses Kreatif Terarah sesuai dijadikan model umum proses kreatif

untuk diaplikasikan dalam pengajaran dan pembelajaran. Model Proses

Kreatif Terarah mempunyai ciri yang berikut:

Menggabungkan konsep pelbagai model pemikiran kreatif yang ada

sebelum ini, termasuk model penyelesaian masalah kreatif dan model

membuat keputusan kreatif.

Terdapat keseimbangan antara imaginasi dan analisis.

Melibatkan pemikiran kritis dan kreatif.

Melibatkan kedua-dua proses mental, iaitu kognisi dan metakognisi.

Rajah 2b menunjukkan Model Proses Kreatif Terarah. Model Proses

Kreatif Terarah mempunyai empat fasa yang terdiri daripada Fasa

Persediaan, Fasa Imaginasi, Fasa Perkembangan dan Fasa Tindakan.

Fasa Persediaan bermula dengan pemerhatian sehingga proses analisis

secara berfikrah (thoughtful) situasi, objek dan karya, cara sesuatu itu

Page 29: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti

17

berfungsi atau gagal dan sebagainya. Maklumat yang diperoleh melalui

pemerhatian dan analisis disimpan dan diproses oleh minda.

Dalam Fasa Imaginasi, idea dijanakan untuk mencari hubung kait

dan gabung jalin dengan menggunakan teknik seperti sumbangsaran.

Seterusnya, idea dikutip dan sintesis idea berlaku untuk memilih atau

menghasilkan ciptaan. Seterusnya dalam Fasa Perkembangan,

penambahbaikan terhadap hasil idea perlu dijalankan sebelum penilaian

terakhir.

Suatu ciptaan asli tidak bermakna dan tidak bernilai jika tidak

digunakan atau tidak dilaksanakan. Semua idea baharu yang dilaksanakan

membawa perubahan dalam kehidupan harian dan menggerakkan individu

untuk memulakan semula pemerhatian dan penganalisisan. Melalui fasa

tindakan ini, kreativiti menjadi amalan berterusan. Kitaran proses

pemikiran kreatif dijelaskan lagi dalam Rajah 2c.

Rajah 2b Model Proses Kreatif Terarah

Page 30: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti

18

Model Proses Kreatif Terarah sangat sesuai dalam konteks pengajaran dan

pembelajaran kerana model ini selari dengan model pengajaran dan

pembelajaran sedia ada yang memupuk kreativiti dalam kalangan murid.

Rajah 2c Kitaran Proses Kreatif Terarah

Page 31: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti

19

ALAT BERFIKIR

Alat Berfikir yang digunakan semasa proses kreatif boleh diorganisasikan

berdasarkan empat fasa dalam model Proses Kreatif Terarah. Dalam

pelaksanaan PDK, guru diberi keluwesan untuk memilih alat berfikir yang

sesuai dengan aktiviti pengajaran dan pembelajaran. Secara umumnya, alat

berfikir boleh dikategorikan kepada aktiviti mental, penyusun grafik, analogi

dan metafora (Rajah 2d).

Rajah 2d Alat Berfikir

Aktiviti Mental

Menyimpan

Maklumat,

Mengekstrak

Maklumat

Analogi dan

Metafora

Penyusun

Grafik

Carta

Maklumat,

Carta-T,

Carta Selari

Masa, Carta

Tulang Ikan,

Carta

Edaran,

Carta Alir

Rajah

Pancaran,

Rajah Venn

Grid Pemboleh

Ubah

Rantai

Urutan

Menjawab Soalan

Pelbagai Aras dan

Bentuk (Soalan

Tertutup dan Terbuka)

Memberi Tumpuan dan

Perhatian

Bergerak

Secara Luwes

Membuat

Perkaitan

Menghindari

Pemikiran Sedia Ada

dan Pernilaian

Pramatang

Membuat Pilihan

Penjelajahan Minda

Alat Berfikir

Page 32: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti

20

Aktiviti Mental

Melibatkan aktiviti seperti memberi tumpuan dan perhatian, menyimpan

maklumat, mengekstrak maklumat, menghindari pemikiran sedia ada,

menghindari penilaian pramatang, bergerak secara luwes, penjelajahan

minda, membuat perkaitan, membuat pilihan, menjawab soalan pelbagai

aras dan bentuk (soalan tertutup dan terbuka) dan sebagainya.

Penyusun Grafik (PG)

Penyusun grafik merupakan suatu bentuk ilustrasi yang dibina untuk

membantu guru membuat analisis, menjana idea, membanding beza,

menilai, membuat hipotesis, visualisasi, menghubungkan idea dan konsep

serta membuat urutan. Antara PG yang biasa digunakan ialah carta

maklumat, carta-T, carta selari masa, carta tulang ikan, carta edaran, carta

alir, rantai urutan, rajah pancaran, rajah Venn, tangga hierarki, grid

pembolehubah dan sebagainya.

Analogi dan Metafora

Analogi merujuk persamaan antara dua perkara atau dua benda. Contohnya

analogi antara jantung dengan pam. Metafora merupakan perkataan atau

frasa yang biasanya merujuk satu perkara tetapi digunakan kepada perkara

lain dan menjadi satu perbandingan.

Alat Berfikir Bagi Setiap Fasa Dalam Model Kreatif Terarah

Rajah 2d, 2e dan 2f menunjukkan secara ringkas alat berfikir yang

boleh diaplikasikan oleh guru dalam setiap fasa dalam model Proses Kreatif

Terarah.

Page 33: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti

21

Rajah 2d Alat Berfikir Fasa Persediaan

Alat Berfikir

Fasa Persediaan

Prinsip: Beri Perhatian

dan Fokus

Aktiviti Mental:

Tumpukan

Perhatian

Berhenti Sejenak

Ambil Perhatian

Ekstrak Maksud

Menyimpan Maklumat

BERHENTI SEJENAK DAN

AMBIL PERHATIAN

Secara

Kebetulan

Melihat

Pandangan Lain

Secara

Sengaja

Bacaan

Perbincangan/

Perbualan

Main

Peranan

Fokus Semula

Topik

Main Perkataan

Hierarki

Menjawab Soalan

(4W & 1H)

Mencari Analogi Mencari Pola

Melihat Yang

Telah Jelas

Melihat Lebih Dekat

Analogi

Terus

Pemahaman

Secara Umum

Mereka/Bina

Dunia/Situasi

Senario Persekitaran

Senario

Idea

Berfikir Secara

Multimod

Page 34: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti

22

Rajah 2e Alat Berfikir Fasa Imaginasi

Alat Berfikir

Fasa

Imaginasi

Prinsip Utama:

Hindar dan Anjakan Minda.

Aktiviti Mental:

Menghindari Pemikiran Sedia Ada.

Menghindari Penilaian Pramatang.

Bergerak Secara Luwes.

Penjelajahan Minda.

Membuat Perkaitan.

PERCAMBAHAN

FIKIRAN

MENGGUNA ANALOGI

PROVOKASI IMAGINASI SECARA

TERUS

GABUNG JALIN KONSEP

LONJAKAN MINDA

PENGELOLAAN DAN

MEMPAMERKAN IDEA

SINTESIS

Variasi Berstruktur

Variasi Tidak

Berstruktur

Klasikal

Analogi Langsung

Penerokaan

Menjadi

Orang Lain

Visualisasi/ Lukis/Senarai

/ Lakar

Cabaran

Alternatif

Langgar

Peraturan

Pernyataan Tidak Logik

Gabung

Ciri/Logik

Gabung Idea

Peta Minda

Kaedah Slip

Kipas Konsep

Buku Nota

Kriteria

Mengkategori

Page 35: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti

23

Rajah 2f Alat Berfikir Perkembangan dan Tindakan

Alat Berfikir

Perkembangan

dan Tindakan

SENARAI SEMAK

PENAMBAHBAIKAN

Dokumentasi

idea

Prinsip: Fokus dan

Anjakan Minda

Aktiviti Mental:

Pemilihan Idea

Akhir

Penambahbaikan

Pemilihan

Peningkatan

Penyesuaian

Menghalusi

Potensi

Kesilapan/

Kecacatan

PEMILIHAN

IDEA TERAKHIR

Menarik

Kesesuaian

Penilaian

Menarik

Kesesuaian

6 Topi (6 hats)

Urutan

Uji Cuba/

Membina Prototaip

Pengukuhan

Kesan/Akibat

Pra-penilaian

Page 36: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti

24

HALANGAN KREATIVITI

Dalam membangunkan kreativiti murid, guru perlu peka dan memberi

perhatian kepada faktor yang menghalang iaitu:

Halangan persekitaran kepada kreativiti, termasuklah peraturan,

desakan, budaya, kepercayaan, arahan dan larangan tanpa penjelasan.

Halangan-halangan sosio ekonomi terdiri daripada tanggapan-tanggapan

yang salah, pengambilan risiko dan kecerdasan manusia.

Halangan psikologikal pula merangkumi kurangnya desakan dalaman,

perasaan rendah diri dan tanggapan yang salah tentang bakat yang

dikaitkan dengan kreativiti.

Halangan perwatakan berfokus kepada kurangnya disiplin kendiri,

pertautan dan ketiadaan komitmen.

Page 37: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Standard Pembangunan Domain Kreativiti

25

3 STANDARD PEMBANGUNAN

DOMAIN KREATIVITI

STANDARD PENGAJARAN PDK AMALAN KREATIVITI DALAM P&P INDIKATOR PENTAKSIRAN KREATIVITI

Teaching for creativity entails creating a community of inquiry in the classroom…. Building this climate includes:

organizing curriculum around the processes of creativity,

providing students with content and processes that allow them to investigate and communicate within disciplines,

teaching general techniques that facilitate creative thinking across disciplines and

providing a classroom atmosphere that support creativity…

Page 38: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Standard Pembangunan Domain Kreativiti

26

STANDARD PENGAJARAN PEMBANGUNAN DOMAIN KREATIVITI Standard Pengajaran Pembangunan Domain Kreativiti menjelaskan

kriteria yang perlu guru faham dan perlu dilaksanakan dalam proses

pengajaran dan pembelajaran bagi mencapai matlamat. Standard

pengajaran ini digubal berdasarkan tanggapan yang berikut:

Matlamat yang dinyatakan memerlukan perubahan secara

sistemik.

Perkara yang murid peroleh dan kuasai dipengaruhi cara

mereka diajar.

Kreativiti boleh diajar dan dibangunkan.

Pemahaman murid dibangunkan dengan aktif secara individu

dan melalui proses sosial.

Lima Standard Pengajaran yang digubal terdiri daripada:

i. Merancang Pengajaran dan Pembelajaran

Guru merancang pengajaran dan pembelajaran berasaskan

kepada proses kreativiti.

ii. Membimbing dan Menjadi Fasilitator

Guru membimbing dan menjadi fasilitator dalam pembelajaran

murid.

iii. Menaksir Berterusan

Guru menjalankan pentaksiran secara berterusan tentang

pengajarannya dan tentang pembelajaran murid.

iv. Mengurus Persekitaran Pembelajaran

Guru merangka dan mengurus persekitaran pembelajaran

supaya dapat menimbulkan motivasi intrinsik murid.

Page 39: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Standard Pembangunan Domain Kreativiti

27

v. Membangunkan Komuniti

Guru membangunkan komuniti murid yang kreatif yang

menunjukkan sikap positif terhadap idea baru dan sentiasa

mempunyai keinginan untuk berkreatif.

Merancang Pengajaran dan Pembelajaran

Guru merancang pengajaran dan pembelajaran berasaskan kepada

proses kreatif dengan:

Membina kerangka untuk objektif jangka panjang dan jangka

pendek dengan membuat pengadaptasian atau

pengubahsuaian.

Memilih kandungan yang sesuai dengan minat, pengetahuan,

kefahaman, kebolehan dan pengalaman murid.

Memilih strategi pengajaran dan pentaksiran yang dapat

menyokong perkembangan kreativiti murid dan membentuk

personaliti individu kreatif.

Bekerjasama dengan rakan guru merentas disiplin ilmu dan

gred yang sama dan berlainan.

Membimbing dan Menjadi Fasilitator

Guru membimbing dan menjadi fasilitator dalam pembelajaran murid

dengan:

Memberi fokus dan menyokong proses kreatif murid apabila

berinteraksi dengan murid.

Mengenal pasti dan memberi respons kepada kepelbagaian

murid dan galakkan semua murid berkreatif.

Menggalak dan memodelkan proses kreatif, menunjukkan sikap

dan personaliti individu kreatif.

Page 40: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Standard Pembangunan Domain Kreativiti

28

Menaksir Berterusan

Guru menjalankan pentaksiran secara berterusan tentang

pengajarannya dan pembelajaran murid dengan:

Menggunakan pelbagai kaedah dan mengumpul data

kebolehan murid secara sistematik.

Membuat analisis data pentaksiran untuk membantu

pengajaran.

Membantu murid membuat pentaksiran kendiri.

Menggunakan data murid, pemerhatian pengajaran, berinteraksi

dengan rakan guru dan membuat refleksi untuk meningkatkan

pengajaran.

Mengurus Persekitaran Pembelajaran

Guru merangka dan mengurus persekitaran pembelajaran supaya

dapat menimbulkan motivasi intrinsik murid dengan mengaplikasikan

strategi yang tertentu di samping motivasi ekstrinsik dengan:

Memberi cabaran/tugasan yang menggalakkan murid berkreatif

Memberi kebebasan kepada murid berkreatif dengan

berlandaskan etika, budaya dan agama.

Menyedia dan mengeksploitasi pelbagai sumber bagi

menyokong kreativiti (TMK/bahan cetak/alam sekeliling)

Menggalakkan kerja kumpulan bagi penjanaan dan perkongsian

idea.

Mengalakkan murid untuk menghasilkan idea kreatif.

Memberi sokongan berterusan kepada idea kreatif.

Page 41: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Standard Pembangunan Domain Kreativiti

29

Membangunkan Komuniti

Guru membangunkan komuniti murid yang kreatif yang menunjukkan

sikap positif terhadap idea baru dan sentiasa mempunyai keinginan

untuk berkreatif melalui:

Menghargai dan mengalu-alukan kepelbagaian idea,

kemahiran, dan pengalaman daripada semua murid.

Memberi peluang kepada murid untuk terlibat dalam membuat

keputusan secara signifikan berkaitan dengan kandungan dan

konteks dan memberi tanggungjawab kepada murid terhadap

proses pembelajaran komuniti mereka.

AMALAN KREATIVITI DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN Indikator Amalan Kreativiti bagi Proses Kreatif Terarah

Setiap fasa dalam model Proses Kreatif Terarah melibatkan kemahiran

utama sebagai asas bagi fasa tersebut. Kemahiran utama itu pula

diperincikan melalui indikator amalan kreativiti seperti yang

diperlihatkan dalam Jadual 3a. Indikator dalam amalan kreativiti

tersebut dapat dijadikan rujukan dan diaplikasikan oleh guru dalam

pelaksanaan pengajaran dan pembelajaran.

Jadual 3a Indikator Amalan Kreativiti bagi Setiap Fasa

Kemahiran Utama Indikator Amalan

1.0 Fasa Persediaan

1.1 Pemerhatian

Membuat pemerhatian

aktif untuk

1.1.1 Menggunakan deria penglihatan,

pendengaran, sentuhan, rasa atau bau.

1.1.2 Menumpukan pemerhatian kepada objek,

Page 42: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Standard Pembangunan Domain Kreativiti

30

Kemahiran Utama Indikator Amalan

mengumpul

maklumat.

perkataan, ayat atau teks secara menyeluruh.

1.1.3 Menggunakan alat, radas, bahan, instrumen

atau spesimen yang sesuai.

1.1.4 Mengendalikan alat, radas, bahan, instrumen

atau spesimen dengan betul.

1.1.5 Menggunakan pelbagai kaedah atau prosedur

yang sesuai.

1.1.6 Mengenal pasti ciri objek, situasi atau

fenomena dengan tepat.

1.1.7 Mendapatkan makna dengan betul.

1.1.8 Mengenal pasti objek, situasi atau fenomena

sekeliling yang berkaitan.

1.2 Analisis

Menganalisis

maklumat dengan

menghuraikan

bahagian kepada

yang lebih kecil bagi

memahami sesuatu.

1.2.1 Mengenal pasti persamaan dan perbezaan

dengan betul.

1.2.2 Mengasingkan maklumat berdasarkan kriteria

tertentu.

1.2.3 Mengumpulkan maklumat berdasarkan

kriteria tertentu.

1.2.4 Menyusun maklumat mengikut kriteria

tertentu.

1.2.5 Mengesan sebab berdasarkan maklumat

berwibawa.

1.2.6 Mengkaji kesan baik dan kesan buruk

1.2.7 Mengimbas kembali idea.

1.2.8 Mencari banyak bukti yang diterima dan

disokong berdasarkan fakta dan maklumat.

Page 43: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Standard Pembangunan Domain Kreativiti

31

Kemahiran Utama Indikator Amalan

2.0 Fasa Imaginasi

2.1 Penjanaan idea

Menghasilkan idea-

idea yang berkaitan

dengan sesuatu

perkara.

2.1.1. Menghasilkan idea-idea baharu yang banyak

(yang mungkin benar atau tidak pasti tetapi

logik).

2.1.2. Menghasilkan idea secara berterusan.

2.1.3. Menghasilkan idea yang bermakna.

2.1.4. Mencari hubung kait, gabung jalin atau corak

berdasarkan maklumat yang ada.

2.2 Sintesis idea

Menggabungkan

maklumat yang

berasingan untuk

menghasilkan dan

memilih sesuatu.

2.2.1 Membuat kesimpulan, membuat pengitlakan

dan membina tajuk.

2.2.2 Menghasilkan bentuk komunikasi yang unik –

lukisan, kraf, binaan, peta, rajah, puisi, muzik,

lagu, karangan, laporan dan lakaran.

2.2.3 Menentukan maklumat diperoleh mencukupi

dan memastikan sama ada maklumat

tambahan diperlukan.

2.2.4 Membuat keputusan tentang sintesis akhir.

2.2.5 Membincang kebaikan atau kelebihan dan

keburukan atau kekurangan yang menjurus

kepada keputusan akhir.

2.2.6 Mencabar dan menilai maklumat baharu yang

diperoleh sama ada memerlukan tindakan

susulan atau diketepikan.

2.2.7 Membuat refleksi yang berterusan.

Page 44: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Standard Pembangunan Domain Kreativiti

32

Kemahiran Utama Indikator Amalan

3.0 Fasa Perkembangan

3.1 Penambah

baikan

Membuat

penambahbaikan

untuk

mengembangkan

atau

mempelbagaikan

sesuatu idea untuk

meningkatkan mutu

atau keindahan hasil

karya atau ciptaan

3.1.1. Menokok tambah idea.

3.1.2. Mengubah suai idea.

3.1.3. Memberi pelbagai penerangan rasional

tentang idea.

3.1.4. Memberi pelbagai contoh berkaitan dengan

tugasan.

3.1.5. Memberi pelbagai kategori atau aspek.

3.2 Menilai

Membuat

pertimbangan tentang

sesuatu perkara

3.2.1 Memberi alasan yang tepat untuk menerima

atau menolak idea.

3.2.2 Menyatakan kekuatan dan kelemahan,

kebaikan dan keburukan, kelebihan dan

kekurangan berdasarkan bukti atau alasan

tertentu.

3.2.3 Membuat wajaran dengan betul.

3.2.4 Membuat pilihan berdasarkan kenyataan atau

fakta sebenar dan tidak dipengaruhi oleh

perasaan atau prasangka.

Page 45: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Standard Pembangunan Domain Kreativiti

33

Kemahiran Utama Indikator Amalan

4.0 Fasa Tindakan

4.1 Pelaksanaan

Menyampaikan dan

mempersembahkan

idea atau

menghasilkan

prototaip

4.1.1 Menghuraikan idea kepada butiran atau

bahagian yang lebih kecil dan khusus.

4.1.2 Menyusun idea secara tersusun dan mudah

difahami.

4.1.3 Menghasilkan idea tidak sama dengan orang

lain, idea tidak seperti yang biasa dan idea

yang belum ada atau frekuensi ideanya kecil.

4.2 Amalan

berterusan

Peka kepada perkara

di sekeliling dan

menjana idea untuk

berkreatif.

4.2.1 Peka kepada perkara di sekeliling.

4.2.2 Membuat pemerhatian untuk mengenal pasti

masalah, kesilapan dan kelemahan.

4.2.3 Mempraktikkan proses kreatif untuk

menghasilkan idea baharu secara berterusan.

Indikator Amalan Operasi Metakognisi

Metakognisi merupakan operasi mental berfikir tentang proses

berfikir. Individu sedar tentang cara mereka berfikir, meneroka

pelbagai kaedah penyelesaian masalah dan melibatkan diri

dalam pengalaman pembelajaran secara intelektual. Kesemua

aktiviti mental tersebut didorong oleh motivasi kendiri, semangat

ingin tahu serta terus mencuba yang dipandu oleh perasaan,

naluri, akal, rohani dan sahsiah.

Page 46: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Standard Pembangunan Domain Kreativiti

34

Metakognisi melibatkan tiga

operasi iaitu merancang, memantau dan

menilai yang berlaku secara berterusan

dan berulang mengikut urutan seperti

ditunjukkan dalam Rajah 3a.

Operasi merancang, memantau

dan menilai dalam metakognisi

diperincikan melalui indikator khusus.

(Jadual 3b)

Indikator khusus yang sepadan

dengan operasi metakognisi tersebut

membantu guru membina soalan bagi

mengembang dan mengesan proses

metakognitif murid.

Jadual 3b Indikator Operasi Metakognisi

5.0 Operasi Metakognisi Indikator

5.1 Merancang

Mengenal pasti proses

berfikir sehingga dapat

dilaksanakan dengan

berkesan bagi mencapai

matlamat yang ditetapkan.

5.1.1 Mengenal pasti proses berfikir.

5.1.2 Mengenal pasti bagaimana proses

pemikiran kreatif dapat dilaksanakan

dengan berkesan bagi mencapai

matlamat.

5.1.3 Murid menentukan matlamat.

5.1.4 Mengenal pasti halangan dan cara

mengatasi.

5.1.5 Meramal keputusan / memberi alasan.

5.1.6 Mengenal pasti konteks, membuat

hubung kait dan membuat analogi.

Rajah 3a Operasi

Metakognisi

Page 47: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Standard Pembangunan Domain Kreativiti

35

5.0 Operasi Metakognisi Indikator

5.2 Memantau

Mengesan kemajuan

perancangan dan

pelaksanaan proses berfikir

serta membuat

pengubahsuaian secara

sedar.

5.2.1 Mengesan matlamat yang ingin dicapai.

5.2.2 Mengesan objektif setiap langkah

dicapai.

5.2.3 Menentukan sama ada mereka telah

mendapat jawapan kepada persoalan.

5.2.4 Mengesan kesilapan dan halangan.

5.2.5 Tahu perkara yang masih belum

diketahui.

5.2.6 Mengenal pasti keperluan untuk

tindakan susulan.

5.2.7 Mereka bentuk struktur, kaedah dan

pendekatan yang sesuai.

5.2.8 Mengesan kaedah dan strategi betul.

5.2.9 Membuat keputusan untuk meneruskan

atau mengubah suai strategi dan

kaedah.

5.3 Menilai

Mengimbas kembali untuk

menentukan kualiti produk

dan proses berfikir yang telah

dilalui.

5.3.1 Menentukan kualiti pencapaian

matlamat.

5.3.2 Menilai ketepatan atau kesilapan

keputusan.

5.3.3 Mengenal pasti keperluan untuk

tindakan lanjutan.

5.3.4 Menentukan keberkesanan proses

berfikir.

5.3.5 Mempertimbangkan untuk

menggunakan proses berfikir dalam

situasi lain.

Page 48: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Standard Pembangunan Domain Kreativiti

36

INDIKATOR PENTAKSIRAN KREATIVITI

Indikator pentaksiran kreativiti menjelaskan kriteria dan indikator

yang boleh digunakan oleh guru semasa membuat pentaksiran

terhadap proses dan juga hasil kerja murid. Pentaksiran dilakukan

secara berterusan semasa proses pengajaran dan pembelajaran.

Indikator pentaksiran kreativiti bagi pembangunan domain

kreativiti merangkumi indikator pemikiran kritis dan indikator

pemikiran kreatif.

Indikator Pemikiran Kritis

Indikator Pemikiran Kritis meliputi tiga kriteria pemikiran kritis

yang terdiri daripada keobjektifan, kejituan dan kegigihan. Jadual

3c menunjukkan indikator bagi pemikiran kritis.

6.0 Kriteria Indikator

6.1 Keobjektifan

Kebolehan membuat

penilaian berasaskan

fakta sebenar yang

dipengaruhi atau tidak

dipengaruhi oleh

perasaan atau prasangka

sendiri

6.1.1. Kaedah dan prosedur yang dipilih sesuai

dengan tugasan.

6.1.2. Kemahiran berfikir yang dipilih sesuai

dengan tugasan.

6.1.3. Hujah, alasan dan bukti berdasarkan data

dan maklumat.

6.1.4. Alat berfikir yang dipilih betul dan sesuai.

6.1.5. Radas, bahan, instrumen dan spesimen

yang dipilih betul dan sesuai.

Jadual 3c Indikator Pemikiran Kritis

Page 49: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Standard Pembangunan Domain Kreativiti

37

Indikator Pemikiran Kreatif

Indikator Pemikiran Kreatif dibangunkan berdasarkan aspek penting

dalam kreativiti seperti yang dijelaskan oleh Torrance (1979), iaitu

kelancaran (fluency), keluwesan (flexibility), kejelasan (elaboration)

dan keaslian (originality).

6.0 Kriteria Indikator

6.2 Kejituan

Kebolehan membuat

penilaian secara sesuai

dan tepat

6.2.1. Langkah kemahiran berfikir diikuti dengan

betul.

6.2.2. Kaedah dan prosedur dijalankan dengan

betul.

6.2.3. Hujah dan alasan berdasarkan data dan

maklumat yang disokong dengan fakta yang

tepat.

6.2.4. Sumber maklumat dan data berwibawa.

6.2.5. Alat, radas, bahan, instrumen dan spesimen

digunakan dan dikendalikan dengan betul.

6.3 Kegigihan

Kebolehan

mempertahankan

pendirian atau pendapat

sendiri dan

mempertimbangkan

pendapat orang lain

setelah memastikan

ketepatan dan kesahan.

6.3.1. Mempelbagaikan kaedah.

6.3.2. Mengulangi kaedah yang digunakan.

6.3.3. Mengemukakan banyak bukti yang boleh

diterima.

6.3.4. Mempunyai alasan terperinci.

Page 50: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Standard Pembangunan Domain Kreativiti

38

Kelancaran merujuk kepada penghasilan idea yang banyak atau

alternatif penyelesaian. Kelancaran juga menunjukkan pemahaman

tentang maklumat yang dipelajari. Keluwesan merujuk penghasilan

idea yang pelbagai keluwesan yang melibatkan kebolehan melihat

suatu perkara daripada pelbagai sudut menggunakan pelbagai

pendekatan dan strategi. Kejelasan adalah proses memantapkan idea

dengan memberi butiran perincian. Tambahan butiran perincian

meningkatkan minat dan pemahaman tentang suatu topik. Keaslian

merujuk penghasilan idea yang luar biasa atau unik dengan bilangan

yang kecil. Jadual 3d menunjukkan indikator pemikiran kreatif.

7.0 Kriteria Indikator

7.1 Kelancaran

Kebolehan

menghasilkan banyak

idea

7.1.1 Idea yang banyak berkaitan dengan tugasan

yang mungkin benar atau tidak benar tetapi

logik.

7.1.2 Idea berterusan.

7.1.3 Idea yang bermakna.

7.2 Keluwesan

Kebolehan

mengembangkan atau

mempelbagaikan

sesuatu idea

7.2.1 Idea boleh ditokok tambah.

7.2.2 Idea boleh diubah suai.

7.2.3 Pelbagai penerangan rasional tentang idea.

7.2.4 Pelbagai contoh berkaitan tugasan.

7.2.5 Pelbagai kategori atau aspek.

7.3 Kejelasan

Kebolehan

menghuraikan idea

7.3.1 Idea dihuraikan kepada butiran atau

bahagian yang lebih kecil dan khusus.

7.3.2 Idea tersusun dan mudah difahami.

Jadual 3d Indikator Pemikiran Kreatif.

Page 51: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Standard Pembangunan Domain Kreativiti

39

7.0 Kriteria Indikator

dengan terperinci

secara sistematik

7.4 Keaslian

Kebolehan

menghasilkan idea

baharu, luar biasa dan

hanya sebilangan kecil

individu yang

mengemukakannya

7.4.1 Idea tidak sama dengan orang lain.

7.4.2 Idea tidak seperti yang biasa.

7.4.3 Idea belum ada sebelumnya.

7.4.4 Frekuensi idea kecil.

Page 52: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pendekatan dan Strategi

41

4 PENDEKATAN DAN STRATEGI

MODEL PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN KREATIF

FOKUS GURU DAN MURID BAGI PROSES KREATIF TERARAH

Educators should consider:

Giving students

opportunities for

creative thought.

Encouragement for

creative thought.

Modeling of creative

behavior.

(Mark A. Runco, 2007; Creativity:

Theories and Themes; Research,

Development, and Practice)

Page 53: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pendekatan dan Strategi

42

MODEL PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN KREATIF Dalam membangunkan domain kreativiti, terdapat beberapa strategi

pengajaran dan pembelajaran yang sesuai diaplikasikan oleh guru.

Antara strategi pengajaran dan pembelajaran yang bermakna dalam

pelaksanaan dan pembangunan kreativiti ialah:

Konstruktivisme

Inkuiri penemuan

Pembelajaran berasaskan masalah

Membuat keputusan

Pembelajaran berasaskan projek

Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Model Pengajaran dan

Pembelajaran

Pendekatan pengajaran dan pembelajaran sedia ada mempunyai

keserasian dengan Proses Kreatif Terarah kerana ia dapat

diaplikasikan dengan semua disiplin ilmu. Rajah 4a hingga 4e

menunjukkan implementasi dan perkaitan model proses kreatif dengan

pendekatan pembelajaran yang berkaitan.

Page 54: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pendekatan dan Strategi

43

Rajah 4a Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan

Konstruktivisme

Rajah 4b Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Inkuiri Penemuan

Page 55: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pendekatan dan Strategi

44

Rajah 4c Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan

Penyelesaian Masalah

Rajah 4d Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Membuat Keputusan

Page 56: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pendekatan dan Strategi

45

Rajah 4e Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Pembelajaran

Berasaskan Projek

Secara ringkas, perkaitan antara Proses Kreatif Terarah dengan

model pengajaran dan pembelajaran tersebut dapat juga

diperlihatkan melalui Jadual 4a.

Page 57: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pendekatan dan Strategi

46

Model

P&P

Proses Kreatif Terarah

Persediaan

Imaginasi

Perkembangan

Tindakan

Konstruktivisme

Orientasi idea

berasaskan

pengetahuan

sedia ada

Penstrukturan

idea

Meneroka

Menjelas

Konstruk idea

baru

Penjelasan

lanjut

Aplikasi idea

Penilaian

Kaji semua

perubahan

idea

Penyiasatan

lanjutan Inkuiri

Penemuan Memerhati

Menciri

Mengelas

Menyoal

Meneroka

Merancang

Meramal

Membuat

hipotesis

Menguji

hipotesis

Membuat

kesimpulan

Melapor

Dokumentasi

Mentaksir

Pembelajaran

Berasaskan

Masalah

Mengenal

pasti masalah

Menjelaskan

masalah

Mencari

alternatif

penyelesaian

Mencari

penyelesaian

Melakukan

operasi

Menilai

penyelesaian

masalah

Membuat

refleksi

penyelesaian

yang dibuat

Membuat

Keputusan Mengumpul

maklumat

Mengenal

pasti

matlamat

Mengenal

pasti

alternatif

Menganalisis

alternatif

Meramal

Menyusun

alternatif

Pemilihan

alternatif

Menilai

alternatif yang

dipilih

Membuat

keputusan

Membuat

rumusan

Pembelajaran

Berasaskan

Projek

Tinjauan

berfokus/ber

struktur

Penyoalan

Meneroka

Merancang

Meramal

Meneroka

Mencari

maklumat

Membuat

prototaip

Menganalisis

maklumat

Merumus

Mentaksir

Melapur

Dokumentasi

Menguji

prototaip

Jadual 4a Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Model Pengajaran dan Pembelajaran

Page 58: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pendekatan dan Strategi

47

FOKUS GURU DAN MURID BAGI PROSES KREATIF TERARAH

Proses Kreatif Terarah dalam pengajaran dan pembelajaran, perlu

diikuti langkah demi langkah bermula daripada fasa persediaan,

imaginasi, perkembangan dan tindakan. Jadual 4b memperlihatkan

setiap fasa Proses Kreatif Terarah tersebut dengan merujuk kepada

fokus guru, fokus murid dan soalan-soalan contoh atau rangsangan.

Sampel soalan itu boleh merupakan soalan yang dikemukakan oleh

guru kepada murid atau soalan oleh murid sendiri bagi menggerakkan

pemikiran kreatif mereka.

Jadual 4b Fokus Guru dan Murid

Fasa

Terarah

Fokus Guru Fokus Murid Soalan Contoh/

Rangsangan

Pe

rse

dia

an

Mewujudkan

kesedaran, minat

dan perasaan ingin

tahu murid.

Menyediakan

situasi/konteks

pembelajaran yang

bermakna.

Mengemukakan

soalan/masalah

untuk mencetus dan

menjana idea murid.

Mencungkil idea

murid dan

membanding beza

idea mereka.

Membuat pemerhatian

secara aktif.

Menyampaikan idea

individu.

Menghubung kait

pengalaman sedia ada

dengan pengalaman

baru.

Menyediakan minda

murid untuk aktiviti dan

tugasan akan datang.

Orientasi idea,

pengetahuan dan

pengalaman.

Apa yang dimaksudkan

dengan…?

Beritahu secara lanjut

tentang..?

Apa yang buat anda

berfikir sedemikian..?

Bagaimana anda

pasti?

Bagaimana anda

mendapat idea

sedemikian?

Page 59: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pendekatan dan Strategi

48

Fasa

Terarah

Fokus Guru Fokus Murid Soalan Contoh/

Rangsangan Im

ag

inas

i Menyediakan situasi

yang lebih berfokus

supaya murid dapat

menjana idea.

Menyediakan

pengalaman untuk

sesuatu konsep atau

pemahaman.

Meneroka dan

menyiasat soalan

murid.

Menguji dan

membahaskan idea

murid.

Mengenal pasti

tahap kefahaman

murid.

Mengesan

miskonsepsi/salah

tanggap yang wujud.

Memperkenalkan

alat berfikir yang

sesuai.

Membina pelbagai

bentuk penjelasan

berdasarkan bukti

yang dikumpul.

Membandingkan

penjelasan

murid/kumpulan.

Melibatkan secara

langsung dengan

fenomena/bahan/

konsep/alat.

Membangunkan asas

pengalaman bagi

sesuatu konsep/

fenomena.

Membina idea baru.

Membina asas kepada

pengalaman yang selari

untuk membantu

mereka dalam proses

perkongsian dan

berkomunikasi.

Mentafsir maklumat/

bukti dan menjelaskan

konsep/ fenomena/idea.

Bagaimana anda

akan..?

Bagaimana anda

boleh..?

Apa anda akan buat

jika..?

Bagaimana anda tahu

jika..?

Apa yang diperlukan

untuk tahu lebih lanjut

tentang...?

Mengapa anda

menggunakan kaedah/

cara/teknik tersebut?

Bagaimana anda dapat

idea tersebut?

Page 60: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pendekatan dan Strategi

49

Fasa

Terarah

Fokus Guru Fokus Murid Soalan Contoh/

Rangsangan P

erk

em

ban

ga

n Mewujudkan

situasi/konteks baru

untuk menguji

kefahaman

Membina semula dan

memberi penjelasan

lanjut /kefahaman

dalam pelbagai mod

(bertulis, grafik, peta

minda dll).

Membuat hubung kait

pelbagai konsep yang

berkaitan.

Aplikasikan

pemahaman dengan

aktiviti harian.

Bagaimana anda

mengesahkan/

membuktikan…?

Apa akan berlaku

jika…?

Apa lagi yang perlu

diketahui..?

Apa lagi yang mungkin

perlu dilakukan untuk

memastikan…?

Tin

dak

an

Menggunakan

pelbagai bentuk

pentaksiran

terhadap perubahan

kefahaman,

kemahiran dan

sikap...

Menyelesaikan tugasan.

Mempersembahkan

hasil akhir tugasan

dalam pelbagai bentuk.

Membuat penilaian dan

refleksi tentang

pembelajaran dan

kefahaman serta

kemahiran baru.

Apakah cara lain untuk

mempersembahkan

hasil tugasan anda/

saya?

Adakah anda/saya

berpuas hati dengan

hasil kerja anda/saya?

Apakah kemahiran/

pengetahuan baru

yang anda/saya

peroleh?

Adakah cara lain untuk

menyelesaikan

masalah/tugasan anda/

saya?

Page 61: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pemetaan dan Contoh Amalan

51

5

PEMETAAN KURIKULUM DAN CONTOH AMALAN

PEMBANGUNAN DOMAIN KREATIVITI DALAM DISIPLIN

ILMU

PEMETAAN KURIKULUM PEMBANGUNAN DOMAIN KREATIVITI APLIKASI PROSES KREATIF TERARAH DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

“The most important

development in civilization

have come through the

creative process, but

ironically, most people

have not been taught to be

creative”

Robert Fritz (The part of Least

Resistance)

Page 62: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pemetaan dan Contoh Amalan

52

PEMETAAN KURIKULUM PEMBANGUNAN DOMAIN KREATIVITI Pemetaan kurikulum memberikan indikator kreativiti dalam mata

pelajaran yang perlu dicapai bagi setiap disiplin ilmu. Ia merujuk

kepada aplikasi kemahiran utama yang diikuti oleh kemahiran

sampingan/sub kemahiran bagi memberi petunjuk kepada guru untuk

merancang dan melaksanakan pengajaran dan pembelajaran yang

mengaplikasikan proses kreatif. Jadual 5a menunjukkan indikator

kreativiti bagi kurikulum tertentu.

Jadual 5a Pemetaan Kurikulum Bagi PDK

Kurikulum Indikator Kreativiti

Bahasa

Melalui kemahiran bahasa (mendengar dan bertutur,

membaca dan menulis), murid:

Murid mengaplikasi pengalaman bahasa dan sastera

untuk membuat perkaitan yang baharu antara idea,

pengalaman, teks dan perkataan.

Menghasilkan pelbagai bentuk penulisan.

Menjana dan menyampaikan idea kreatif secara

lisan, bahasa isyarat dan tulisan.

Mempersembahkan idea kreatif melalui pelbagai

seni bahasa seperti bercerita, lakonan, puisi dan

nyanyian.

Menggunakan pendekatan kreatif untuk mensintesis

idea, menyelesaikan masalah dan membuat

keputusan.

Menggunakan pendekatan inventive untuk mencari

makna, mencari risiko bermain dengan bahasa dan

menggunakan pendekatan untuk menghasilkan

kesan yang baharu.

Pendidikan

Kesenian

Pendidikan Muzik

Melalui mendengar, menggubah, improvisasi dan

persembahan murid:

Mengaplikasikan pengetahuan muzikal, kemahiran

Page 63: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pemetaan dan Contoh Amalan

53

Kurikulum Indikator Kreativiti

dan pemahaman untuk tujuan lain dalam konteks

yang baharu.

Meneroka cara muzik boleh digabung dengan

bentuk kesenian lain dan disiplin mata pelajaran

yang lain.

Menghasilkan dan mencipta idea muzikal melalui

penerokaan.

Mengapresiasi karya (memberi respons, menilai

hasil karya).

Pendidikan Seni Visual

Melalui menggambar, membuat corak dan rekaan,

membentuk dan membuat binaan, murid:

Menghasilkan imej imaginatif, artifak, dan ciptaan

lain secara personal dan mempunyai nilai.

Meneroka dan mengeksperimenkan idea, bahan,

peralatan dan teknik.

Mengapresiasi karya (memberi respons,

menterjemah karya, menilai hasil karya).

Sains

Melalui kemahiran saintifik dan inkuiri (mengkaji,

mengeksperimenkan, berbincang, membina pernyataan

dan penjelasan) murid:

Menggunakan idea atau model untuk menjelaskan

fenomena.

Menjana idea untuk menghasilkan/mensintesiskan

teori dan hipotesis.

Mengaplikasikan pelbagai kemahiran untuk menguji

teori dan hipotesis.

Mempersembahkan idea untuk menjelaskan

fenomena melalui pelbagai kaedah dan bentuk

komunikasi

Mengaplikasikan pengetahuan dan kemahiran untuk

membuat ramalan/inferens/ kesimpulan.

Membuat perkaitan antara pengetahuan saintifik

dengan kehidupan harian.

Page 64: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pemetaan dan Contoh Amalan

54

Kurikulum Indikator Kreativiti

Matematik

Melalui penyelesaian masalah, penaakulan mantik,

komunikasi matematik dan membuat perkaitan dan

penggunaan teknologi, murid:

Membina model matematik melalui corak dan

hubungan.

Mengaplikasikan kemahiran matematik untuk

penganggaran, pengukuran dan penggambaran

data dalam situasi harian.

Membuat penggabungjalinan kemahiran matematik

dengan disiplin ilmu lain.

Mengaplikasikan ilmu matematik untuk mencari

penyelesaian masalah yang rutin dan tidak rutin.

Membuat konjektur (ekstrapolasi, unjuran, sebab

dan akibat).

Pendidikan

Jasmani

Pendidikan

Kesihatan

Melalui imaginasi, meneroka, mengeksperimenkan

teknik, taktik dan idea menggubah, murid:

Memilih dan menggunakan taktik, strategi dan idea

penggubahan dengan berkesan.

Membangunkan perancangan keperluan latihan

secara berkesan untuk peningkatan prestasi

(kecergasan dan kesihatan) diri dan rakan.

Sejarah

Melalui perasaan ingin tahu dan imaginasi, murid:

Mendapat inspirasi dan daya penggerak daripada

dilema, pilihan dan kepercayaan orang yang dahulu.

Geografi

Melalui tinjauan, penjelajahan, eksplorasi dan

penerokaan reruang dan alam sekitar, murid:

Mengemukakan soalan tentang aspek geografi dan

persekitaran.

Menghasilkan peta lakar dan keratan rentas peta

kawasan setempat.

Membina model bentuk-bentuk fizikal bumi.

Mengaplikasikan kemahiran geografi untuk mencari

Page 65: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pemetaan dan Contoh Amalan

55

Kurikulum Indikator Kreativiti

maklumat, menganalisis maklumat, merumus,

menyampaikan maklumat dan mentafsir maklumat.

Mengaplikasikan kemahiran meninjau masalah,

menyelesaikan masalah dan membuat kesimpulan,

rumusan dan keputusan.

Membuat kajian lapangan.

Mencari cara baharu untuk mengaplikasikan

kemahiran dan pemahaman geografikal untuk

mereka interpretasi baharu tentang tempat dan

ruang.

Menyelesaikan masalah dan membuat keputusan

berkaitan isu geografi.

Sivik dan

Kewarganega-

raan/Moral

Melalui penglibatan murid dalam:

Pelbagai bentuk tindakan kendiri atau berkumpulan,

termasuk membuat keputusan dan berkempen.

Bekerja dengan komuniti dan organisasi untuk

menangani isu dan masalah dalam komuniti.

Teknikal/

Vokasional/

Reka Cipta/

Reka Bentuk

dan Teknologi/

TMK

Melalui eksplorasi terhadap sesuatu pemikiran, rekaan,

penghasilan, dan ciptaan murid:

Menghasilkan penyelesaian praktikal yang relevan

dan berkaitan dengan keperluan, kehendak dan

peluang dalam kehidupan.

Menjana idea, membangunkan idea dan

berkomunikasi tentang idea, memodelkan idea

dalam pelbagai cara dan menggunakan strategi

yang sesuai.

Mengaplikasikan pengetahuan dan pemahaman

tentang pelbagai bahan dan teknologi untuk mereka

bentuk dan membuat produk mereka sendiri.

Pendidikan

Islam

Melalui perbincangan, penggabungjalinan ilmu dalam PI

dan penggabungjalinan dengan disiplin ilmu yang lain,

murid:

Mengaplikasikan pemahaman kandungan dan

Page 66: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pemetaan dan Contoh Amalan

56

Kurikulum Indikator Kreativiti

pengajaran dalam ayat Quran.

Mengaplikasikan konsep fardu ain dan fardu kifayah

dalam kehidupan harian, menyelesaikan masalah

dan membuat keputusan.

Mengambil iktibar dan menjadikan panduan dalam

kehidupan semasa daripada sirah Rasulullah s.a.w.

Menghasilkan tulisan jawi dan khat, dan

mengaplikasikan kemahiran dalam menghasilkan

kolaj, buku skrap, folio, jahitan dan lain-lain.

APLIKASI PROSES KREATIF TERARAH 4 FASA DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN Proses kreatif sememangnya boleh diaplikasikan dalam pengajaran

dan pembelajaran bagi menggalakkan murid berfikir secara kreatif,

kritis dan inovatif. Secara umumnya proses kreatif sesuai diaplikasikan

sebagai model pengajaran dan pembelajaran bagi semua mata

pelajaran. Bagi mata pelajaran seperti Reka Cipta, proses kreatif

adalah menjadi kandungan mata pelajaran tersebut. Bagi mata

pelajaran Seni Visual dan Pendidikan Muzik, proses kreatif adalah

menjadi tunjang kurikulum mata pelajaran tersebut.

Berikut adalah contoh-contoh aplikasi proses kreatif dalam

beberapa mata pelajaran. Contoh-contoh yang diberikan adalah

sebagai panduan kepada guru untuk menyediakan dan melaksanakan

pengajaran dan pembelajaran yang menggalakkan pemikiran kreatif

dan inovatif dalam kalangan murid.

Page 67: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

57

BAHASA MELAYU

ASPEK SENI BAHASA

Murid : Tahun 1 Masa : 2 waktu (60 minit) Tempat : Kelas terbuka @ padang

Gabung jalin kemahiran: 4.2 Bercerita menggunakan unsur keindahan bahasa dan bahasa badan secara kreatif dan menyeronokkan. 4.2.1 Bercerita tentang sesuatu perkara dengan mengujarkan sebutan yang betul dan jelas secara didik hibur. 1.5 Menceritakan semula sesuatu perkara dengan tepat menggunakan sebutan yang jelas dan intonasi yang betul. 1.5.2 Menceritakan sesuatu perkara yang didengar dengan betul menggunakan ayat tunggal.

Aktiviti 1

Murid diperlihatkan layang-layang yang dibawa oleh guru. Seterusnya

murid menjawab soalan yang berkaitan dengan bahan rangsangan.

Contoh soalan guru;

Fasa Persediaan

Page 68: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

58

Aktiviti 2

Membuat pemerhatian secara aktif.

Menumpukan pemerhatian kepada objek secara menyeluruh.

Mengenal pasti persamaan dan perbezaan terhadap bahan maujud yang

ditunjukkkan.

Aktiviti 3

Seorang atau dua orang murid bercerita pengalaman sebenar mereka

bermain layang-layang sambil membuat demonstrasi.

Beberapa orang murid diminta menceritakan perkara yang didengar

menggunakan ayat mereka sendiri (ayat tunggal)

Apakah yang kamu tahu tentang benda ini?

Mengapakah layang-layang boleh terbang?

Mengapakah layang-layang perlu ada tali?

Apakah perbezaan layang-layang ini dengan burung?

Fasa Imaginasi

Bagaimana kamu membezakan antara dua objek layang-

layang yang ditunjukkan?

Bagaimana kamu mendapat idea untuk membezakan kedua-

dua layang-layang itu?

Page 69: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

59

Contoh soalan guru;

Aktiviti 4

Menghasilkan idea yang berkaitan dengan alat.

Membina asas kepada pengalaman (bagi murid tiada pengalaman) untuk

membantu dalam proses perkongsian dan berkomunikasi.

Contoh soalan guru;

Mana satukah layang-layang terbang tinggi?

Mengapakah layang-layang boleh terbang?

Mengapakah layang-layang terbang semakin tinggi?

Mengapakah layang-layang akan dinaikan oleh dua

orang?

Bagaimana untuk membina layang-layang

berdasarkan alat yang disediakan?

Bagaimana kamu menyatakan cara kamu pernah

bermain layang-layang?

Page 70: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

60

Aktiviti 5

Setiap murid diberikan sekeping kertas dan selembar benang.

Murid diminta menghasilkan objek yang boleh diterbangkan mengikut

daya kreativiti mereka sendiri menggunakan bahan yang dibekalkan.

Memberi pelbagai contoh yang berkaitan dengan tugasan.

Menjangkakan kelebihan dan kekurangan.

Aktiviti 6

Murid mempamerkan objek ciptaan mereka

Murid diminta menceritakan objek yang dihasilkannya dengan menggunakan sebutan yang jelas dan betul.

Fasa Perkembangan

Bagaimanakah kamu boleh menerbangkan sesuatu objek?

Apakah jangkaan kamu terhadap kemampuan objek tersebut

diterbangkan?

Fasa Tindakan

Page 71: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

61

Seterusnya murid membuat refleksi perkara yang telah dipelajari pada hari ini.

Guru memberi penghargaan kepada semua murid

Apakah ciri-ciri yang terdapat pada ciptaan mereka?

Nyatakan kegunaan setiap ciri-ciri yang terdapat pada

objek rekaan mereka.

Page 72: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

62

BAHASA MELAYU

ASPEK TATABAHASA

Murid : Tahun 1 Masa : 1 waktu (30 minit) Tempat : Di dalam bilik darjah

Gabung jalin kemahiran: 5.1 Memahami dan menggunakan golongan kata dengan betul mengikut konteks. 5.1.4 Memahami dan menggunakan kata ganti diri pertama dan kedua dalam pelbagai konteks dengan betul. 1.6 Berbicara untuk menyampaikan maklumat tentang sesuatu perkara daripada pelbagai sumber dengan tepat secara bertatasusila. 1.5.2 Berbicara untuk menyampaikan maklumat dengan tepat daripada pelbagai sumber secara bertatasusila.

Aktiviti 1

Murid diperlihatkan anak patung yang dibawa oleh guru.

Seterusnya murid menjawab soalan yang berkaitan dengan

bahan rangsangan.

Fasa Persediaan

Page 73: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

63

Menumpukan pemerhatian kepada objek secara menyeluruh.

Mengenal pasti ciri objek (anak patung) dengan tepat.

Contoh soalan guru;

Aktiviti 2

Murid diminta memilih pasangan masing-masing.

Murid saling berbicara tentang diri masing-masing.

Mereka berbicara menggunakan kata ganti nama diri kedua yang betul. Contoh saya, awak, kita dan kami

Murid mula melakukan penjanaan idea dengan berbicara tentang kegunaan anggota badan mereka. Contoh kaki untuk berjalan, selain itu, apa lagi kegunaan kaki...

Siapa nama awak?

Awak tinggal di mana?

Bilakah kita boleh anggota badan kita?

Apakah yang dapat kamu terangkan tentang objek ini?

Mengapakah objek ini tidak boleh bergerak sendiri?

Apakah perbezaan objek ini dengan diri kamu?

Apakah perbezaan antara dua objek anak patung ini?

Fasa Imaginasi

Page 74: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

64

Aktiviti 3

Guru memperlihatkan contoh penggunaan Kata Ganti Nama Diri (KGND I dan II) dalam bentuk perbualan dengan menggunakan anak patung.

Murid diminta memahami penggunaan KGND yang terdapat dalam ujaran guru.

Guru menerangkan KGND I dan II secara langsung dengan bantuan kad perkataan.

Contoh situasi dan soalan guru untuk mencetus penjanaan idea murid

Contoh soalan guru;

Fasa Perkembangan

Siapa nama awak?

Awak tinggal di mana?

Bilakah kita boleh menggunakan anggota badan kita?

Page 75: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

65

A: Cuba awak lihat. Saya memakai gaun merah. Saya suka pakai gaun ini. Awak ada gaun tak? B: Tak ada. Saya budak lelaki, mana boleh pakai gaun. A: Marilah pergi ke rumah saya cuti ini. Kita boleh bermain- main di rumah saya. B: Tak boleh. Saya nak ikut emak, ayah, abang dan kakak saya. A: Kamu nak pergi ke mana? B: Kami semua nak balik kampung.

Bagaimanakah cara untuk menyampaikan idea kepada orang

lain?

Bilakah kata ganti nama diri yang sesuai digunakan?

Page 76: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

66

Aktiviti 4

Murid diminta ke hadapan kelas untuk berbicara mengikut konteks seperti contoh yang telah diperlihatkan oleh guru.

Murid digalakkan menggunakan idea sendiri dalam menggunakan KGND yang sesuai seperti saya, awak, kamu dan kami.

Seterusnya murid menyampaikan persembahan idea mereka.

Murid membuat refleksi perkara yang telah dipelajari pada hari ini.

Fasa Tindakan

Page 77: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

67

BAHASA INGGERIS

Year 1

Focus : Language Arts

Theme : World of Stories

Topic : The Missing Wig

Time : 60 minutes

Content Standard:

4.3 By the end of the of the 6-year primary schooling, pupils will be

able to plan, organize and produce creative works for

enjoyment.

Learning Standards:

4.3.1 Able to take part with guidance in a performance based on:

c. fables/stories

Page 78: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

68

Preparation Phase

Activity

Teaching & Learning

Strategy

Notes

1. The teacher

asks if pupils

remember the

story – ‘The

Missing Wig’.

The teacher brings a

wig to show pupils and

asks them:

a. What is this?

b. Have you seen

this before?

c. How is this

used?

d. Can you

remember a

story that you

have heard

before about a

wig?

Pupils respond and try

to recall the story

which they have heard

before.

Refer to appendix 1

for the dialogue

chart.

Imagination Phase

Activity

Teaching &

Learning Strategy

Notes

2. Divide pupils to

role play the

people

The teacher lists the

roles involved and

asks pupils to try

a. Actors - to act

out the

Page 79: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

69

involved in the

activity that will

be carried out.

and guess what

each role entails.

Eg:

a. What does an actor do?

b. What does a costume team do? c. Why do we need

a prop team? d. What must the prompters do? e. What is the role of the audience?

dialogue

b. costume team -

to dress the

actors

c. prop team - to

hold the

figurines

d. camera man - to

record the

movie

e. prompters - to

hold the cue

cards

f. audience – to

watch and show

appreciation

Development Phase

Activity

Teaching & Learning

Strategy

Notes

3. Arrange pupils

in their

respective

positions.

The teacher shows

the pupils the layout

of their respective

positions. She asks

pupils who have been

assigned roles to go to

their respective

positions on their own.

Refer to Appendix 2

for suggested

layout.

Prepare costumes,

props and cue

cards.

Page 80: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

70

4. Carry out dry

run.

The pupils practise

performing on their

own. They learn

about teamwork and

cooperation

Action Phase

Activity

Teaching &

Learning Strategy

Notes

5. Pupils role play

with

guidance.

The pupils start

performing and the

teacher guides where

necessary.

Roles are

interchangeable.

Page 81: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

71

Appendix 1

The Missing Wig

Thum Thum and his grandpa are in the garden.

Thum Thum : What are you doing, grandpa?

Grandpa : My wig! My wig!

Thum Thum : Is it under your thick book?

Grandpa : No … no … no….

Thum Thum : Is it behind your three flower pots?

Grandpa : No … no… no…

Thum Thum : Look! A big moth on a rose.

Grandpa : Oh! My wig.

Thum Thum : Ouch! My thumb. A thorn in my

thumb.

Grandpa : Pull out the thorn. Throw it away,

Thum Thum.

Grandpa is happy.

Page 82: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

72

Appendix 2

Layout for Language Art Activity

List of people for role play:

1. Actors 6. Prompters for Thum

2. Prop team Thum`s lines

3. Costume team 7. Audience

4. Camera man

5. Prompters for

Grandpa’s lines

Costume

Corner

Stage

Actors

Prop Corner

Prompters –

grandpa’s

lines

Prompters –

Thum

Thum’s lines

Audience

List of people for role play:

1. Actors

2. Prop team

3. Costume team

4. Camera man

5. Prompters for

Grandpa’s lines

6. Prompters for Thum

Thum’s lines

7. Audience

APPENDIX 9

Page 83: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

73

BAHASA INGGERIS

Year 4

Focus : Language Arts

Theme : World of Stories

Topic : Tidy Your Room Tanya

Time : 60 minutes

Content Standard:

4.2 By the end of the of the 6-year primary schooling, pupils will be

able to demonstrate understanding of and express personal

response to literary texts.

4.3 By the end of the 6-year primary schooling, pupils will be able to

plan, organize and produce creative works for enjoyment.

Learning Standards:

4.2.1 Able to listen to and respond to literary texts:

a. place and time

b. characters

c. moral values

4.3.1 Able to plan, produce and display creative works based on literary texts using a variety of media with guidance.

Page 84: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

74

Preparation Phase

Activity

Teaching & Learning

Strategy

Notes

6. The teacher

scatters a few

things around

the classroom

to make it look

messy and

untidy.

The teacher asks pupils

to look around the

classroom and asks

them:

e. What can you see

around the

classroom?

f. Does the

classroom look

neat and tidy?

g. Do you like the

look of the

classroom?

h. Would you like to

study in such a

classroom? Why?

Pupils respond and give

their opinions.

Imagination Phase

Activity

Teaching & Learning

Strategy

Notes

7. Divide pupils

into groups to

brainstorm and

The teacher flashes a

picture of Tanya’s

untidy room to each

Page 85: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

75

identify the

objects and

clothing found in

Tanya’s room.

group on power point.

The teacher asks them

to imagine that they

are in Tanya’s room.

The teacher asks:

a. What are the

objects that you can

find in Tanya’s room?

b. What are the

clothing that you can

find in Tanya’s room?

When they have

completed the task,

they take turns to

name the objects and

clothing found in

Tanya’s room.

Development Phase

Activity

Teaching & Learning

Strategy

Notes

8. The teacher

asks for pupils’

opinions about

Tanya’s untidy

room.

The teacher asks pupils

these questions:

a. Do you like

Tanya’s room?

b. Is your room like

Tanya’s?

c. Would you like to

have a room like

As pupils answer

the questions, the

teacher imparts

moral values to the

pupils.

Page 86: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

76

Tanya’s? Why?

Action Phase

Activity

Teaching & Learning

Strategy

Notes

1. Pupils prepare a

concertina book of

the dream.

The teacher tells pupils

that Tanya had a

dream living peacefully

with the animals in the

jungle. Pupils write

about the dream.

Pupils talk about

their dreams with

their friends.

Page 87: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

77

华文

教学范例

二年级

领域:语文

活动:写话

主题:儿歌

题目:小动物

课时:80分钟

Page 88: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

78

内容标准:

3.3写话。写自己想说的话,做到我手写我口。

学习标准:

修完本课后,学生应能:

3.3.2对写话有信心,写想象中的事物,写出自己对周围事物的认识和感想。根

据表达的需要,学习使用标点符号。

教具:电脑、动画歌曲、光碟

准备阶段:

活动一

1. 教师播放《小鱼儿》歌曲动画。

2. 学生欣赏歌曲动画,直到学生能朗朗上口。

3. 师生讨论《小鱼儿》歌词涵义及句型。

问题:

Page 89: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

79

1. 动画里的小鱼儿在哪里遇到大白鹅?

2. 小鱼儿看见的螃蟹是怎样的?

3. 小鱼儿在大海里遇到什么?

4. 你认为动画里的小鱼儿过着怎样的生活?

想象阶段:

活动二

1. 教师设情境,请学生想象自己是一条鱼,现在身处大海里。

2. 学生回答老师所提出的问题。

问题:

1. 你在大海里做什么?

2. 你在大海里看到什么东西?

3. 你会在大海里遇到什么问题?

4. 如果你所身处的大海有很多垃圾,海水很肮脏,你会怎么样?

5.

现在你所居住的大海不再美丽,海水不再清澈,食物也少了,你有什么感受?

发展阶段

Page 90: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

80

活动三

1. 教师引导学生把自己所说的话写下来。

行动阶段

活动四

1. 教师将学生分成四组。

2. 教师请各组的学生整理他们所写的话,加以修改,并组织成一个段落。

3. 教师请各组代表报告成果。

Page 91: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

81

华文

教学范例

三年级

领域:语文

活动:阅读

主题:童诗

题目:昆虫

课时:80分钟

教学标准:

3.3写话。写自己想说的话,做到我手写我口。

Page 92: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

82

学习标准:

修完本课后,学生应能:

2.4.3阅读和欣赏诗歌,主要注意童诗,理解内容和中心思想,展开想象,获得

情感体验,感受语言的优美。

教具:蜻蜓的图片、麻将纸

准备阶段:

活动一

1. 教师贴上红蜻蜓的图片,请学生描述图片里的红蜻蜓。

2. 教师展示《红蜻蜓》这首歌词。

想象阶段:

活动二

1. 教师引导学生理解歌词内容。

2. 学生回答老师所提出的问题。

Page 93: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

83

问题:

1. 红蜻蜓有哪些特点?

2. 红蜻蜓像什么交通工具?说出你的理由。

发展阶段:

活动三

1. 教师请学生说出歌词中很优美的句子。

2. 教师引导学生理解歌词的中心思想。

行动阶段:

活动四

1. 教师将学生分成四组。

2. 教师请各组学生以红蜻蜓为主题,表演话剧。

Page 94: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

84

¸üÈø ¸üÀ¢ò¾Ä¢ø ¬ì¸ò¾¢Èý

ÅÌôÒ : ¬ñÎ 2 §¿Ãõ : 60 ¿¢Á¢¼õ þ¼õ : ÅÌôÀ¨È

¯ûǼì¸ò ¾Ãõ :

1.11 ºÃ¢Â¡É §Å¸õ, ¦¾¡É¢, ¯îºÃ¢ôÒ¼ý ¸¨¾ ÜÚÅ÷.

¸üÈø ¾Ãõ: 1.11.2 ¦¾Ã¢ó¾ ¸¨¾¨Âî ºÃ¢Â¡É §Å¸õ, ¦¾¡É¢, ¯îºÃ¢ôÒ¼ý ÜÚÅ÷.

Page 95: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

85

ÀÊ/ §¿Ãõ

À¡¼ô¦À¡Õû ¸üÈø ¸üÀ¢ò¾ø ¿¼ÅÊ쨸

ÌÈ¢ôÒ (¬ì¸ò¾¢Èî ¦ºÂüÀ¡íÌ)

À£Ê¨¸

Á¡¾¢Ã¢ì §¸ûÅ¢¸û: ¿£í¸û

Å¡º¢ì¸ Å¢ÕõÒõ Òò¾¸õ ¡Ð?

²ý «ùÅ¡Ú ÜÚ¸¢ýÈ£÷¸û?

«ó¾ì ¸¨¾ ¯í¸¨Çì ¸ÅÃì ¸¡Ã½õ ¡Ð?

1.

2.

Á¡½Å÷¸û Å¡º¢ò¾ ¸¨¾ô Òò¾í¸¨Çô ¦ÀÂâ¼î ¦ºö¾ø. ¬º¢Ã¢Â÷ ¸¨¾ ¦¾¡¼÷À¡É §¸ûÅ¢¸û §¸ð¼ø.

¬Âò¾ ¿¢¨Ä: ²¼ø¸¨Ç

¿¢¨É× ÜÚ¾ø

¸ÕòàýÈ¢î ¦ºÅ¢ÁÎò¾ø

ÀÊ 1

¸¨¾ ¦¾¡¼÷À¡É À¼õ

¬¨ÁÔõ ÓÂÖõ

§ÅÚ ±ôÀÊì ¸¨¾Â¢ý ÓÊ× «¨ÁÂÄ¡õ?

1.

2.

3.

¬º¢Ã¢Â÷ À¼ò¨¾ì ¸¡ðÊ ¸¨¾Â¢ý ¦¾¡¼ì¸ò¨¾ì ÜÚ¾ø.

Á¡½Å÷¸û ºÃ¢Â¡É ¯îºÃ¢ôÒ¼ý ¸¨¾¨Âò ¦¾¡¼÷óÐ ÜÚ¾ø. ¸¨¾Â¢ý ÓÊ× ÌÈ¢òÐ ¬º¢Ã¢Â÷ §¸ûÅ¢ §¸ð¼ø.

¸üÀ¨É ¯ÕÅ¡ì¸ ¿¢¨Ä: ¾¸Åø¸¨Çò

¾¢Ãðξø ¾¸Åø¸¨Ç

¿¢¨É× Ü÷¾ø

À¢üÚò Ш½ô¦À¡Õû: - À¼ «ð¨¼

Page 96: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

86

ÀÊ/ §¿Ãõ

À¡¼ô¦À¡Õû ¸üÈø ¸üÀ¢ò¾ø ¿¼ÅÊ쨸

ÌÈ¢ôÒ (¬ì¸ò¾¢Èî ¦ºÂüÀ¡íÌ)

ÀÊ 2 ¾É¢ôÀ¼õ

1.

2.

3.

Á¡½Å÷¸¨Çì ÌØì¸Ç¢ø «ÁÃî ¦ºöÐ ¾É¢ôÀ¼ò¨¾ ÅÆí̾ø.

Á¡½Å÷¸¨Çò ¾É¢ôÀ¼ò¨¾ì ¦¸¡ñΠŢò¾¢Â¡ºÁ¡É ÓʨÅì ¦¸¡ñ¼ ¸¨¾¸¨Ç ¯ÕÅ¡ì¸î ¦ºö¾ø. ¸¨¾ ÜÚžüÌô ¦À¡Õò¾Á¡É ¯¼ø «¨º×¸¨ÇÔõ ¾¢ð¼Á¢¼î ¦ºö¾ø.

ÅÇ÷ ¿¢¨Ä: ²Ã½Á¡É

²¼ø¸¨Ç «øÄÐ ¸Õòи¨Ç ¯ÕÅ¡ì̾ø.

Á£ðνÕõ ¾¢È¨É ¦¾¡¼÷óÐ ÅÇÃî ¦ºö¾ø

À¢üÚò Ш½ô¦À¡Õû: - ÅâÀ¼ì ¸ÕÅ¢

ÀÊ 3

Á¡½Å÷ ¯Õš츢 ¸¨¾

1.

2.

ÌØ ¿¢¸Ã¡Ç¢ ¾¡í¸û ¯Õš츢 ¸¨¾¨Âî ºÃ¢Â¡É §Å¸õ, ¦¾¡É¢, ¯îºÃ¢ôÒ¼ý ÅÌôÀ¢üÌì ÜÈî ¦ºö¾ø. Á¡½Å÷¸û ÜȢ ¸¨¾Â¢ø ¸ñ¼ ¯îºÃ¢ôÒô À¢¨Æ¸¨Ç ¬º¢Ã¢Â÷ ºÃ¢ ¦ºö¾ø.

¦ºÂø ¿¢¨Ä:

²üÒ¨¼Â Å¢Çì¸í¸¨Ç «Ç¢ìÌõ ¾¢È¨É ÅÇ÷ò¾ø.

Page 97: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

87

ÀÊ/ §¿Ãõ

À¡¼ô¦À¡Õû ¸üÈø ¸üÀ¢ò¾ø ¿¼ÅÊ쨸

ÌÈ¢ôÒ (¬ì¸ò¾¢Èî ¦ºÂüÀ¡íÌ)

ÓÊ×

Á£ðν÷¾ø

1.

2.

¬º¢Ã¢Â÷ Á¡½Å÷¸û þý¨È À¡¼ò¾¢ø ¸üÚì ¦¸¡ñ¼ ¿ý¦ÉÈ¢ô ÀñÒ¸¨Çì ÜÈî ¦ºö¾ø. Á¡½Å÷¸ÙìÌì ¨¸ò¾ð¼Ä¢ýÅÆ¢ °ì¸õ ÅÆí¸¢ô À¡¼ò¨¾ þÉ¢§¾ ¿¢¨È× ¦ºö¾ø.

Page 98: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

88

¸üÈø ¸üÀ¢ò¾Ä¢ø ¬ì¸ò¾¢Èý

ÅÌôÒ : ¬ñÎ 2 §¿Ãõ : 60 ¿¢Á¢¼õ þ¼õ : ÅÌôÀ¨È

¯ûǼì¸ò ¾Ãõ :

2.2 ºÃ¢Â¡É §Å¸õ, ¦¾¡É¢, ¯îºÃ¢ôÒ¼ý Å¡º¢ôÀ÷.

¸üÈø ¾Ãõ:

2.2.49 ºó¾î ¦º¡ü¸û «¼í¸¢Â ¸Å¢¨¾¨Âî ºÃ¢Â¡É ¯îºÃ¢ôÒ¼ý Å¡º¢ôÀ÷.

Page 99: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

89

ÀÊ/ §¿Ãõ

À¡¼ô¦À¡Õû ¸üÈø ¸üÀ¢ò¾ø ¿¼ÅÊ쨸

ÌÈ¢ôÒ (¬ì¸ò¾¢Èî ¦ºÂüÀ¡íÌ)

À£Ê¨¸

ºó¾ô À¡¼ø

1.

2.

Á¡½Å÷¸û ²ü¦¸É§Å ¸üÈ ºó¾ô À¡¼ø¸¨Çì ÜÈî ¦ºö¾ø. Á¡½Å÷¸ÙìÌò ¦¾Ã¢ó¾ À¡¼ø Å⸨Çì ÜÈî ¦ºö¾ø.

¬Âò¾ ¿¢¨Ä: ¸ÕòàýÈ¢î

¦ºÅ¢ÁÎò¾ø

ÀÊ 1

ºó¾ô À¡¼ø

1.

2.

3.

4.

5.

¬º¢Ã¢Â÷ ºó¾ô À¡¼ø ´ý¨È «È¢Ó¸õ ¦ºö¾ø. ¬º¢Ã¢Â÷ Å¡º¢ì¸ Á¡½Å÷¸û ¬º¢Ã¢Â¨Ãô À¢ý¦É¡üÈ¢ Å¡º¢ò¾ø. Á¡½Å÷¸û Å¡º¢ôÀ¢ø ¦ºöÔõ À¢¨Æ¸¨Çò ¾¢Õòоø. À¡¼Ä¢ø ÅÕõ ºó¾î ¦º¡ü¸¨Ç «¨¼Â¡Çõ ¸¡½î ¦ºö¾ø.

Á¡½Å÷¸û «¨¼Â¡Çõ ¸ñ¼ ¦º¡ü¸ÙìÌ ²üÈ «§¾ µ¨º ¯ûÇ ¦º¡ü¸¨Ç ¯Õš츢 Å¡º¢ò¾ø.

¸üÀ¨É ¯ÕÅ¡ì¸ ¿¢¨Ä: ²¼ø¸¨Ç

¯ÕÅ¡ì̾ø ¦¾¡¼÷ÒÀÎòÐõ

¾¢È¨É ¯ÕÅ¡ì̾ø

¸ÕõÒ þÕìÌõ þ¼ò¾¢§Ä ±ÚõÒ ¯ñÎ ¦Á¡ö츧Š¸ñ½ý ¾¢ýÛõ ¯½Å¢§Ä ¦Åñ¦½ö ¯ñΠӾĢ§Ä §¾¡¨º Íð¼¡ø ‘Í÷’¦ÃÉ µ¨º ¯ñÎ §¸ð¸§Å

¯ñÎ

Page 100: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

90

ÀÊ 2

ºó¾î ¦º¡ø ÀðÊÂø

1.

2.

¬º¢Ã¢Â÷ Á¡½Å÷¸ÙìÌî º¢Ä ºó¾î ¦º¡ü¸¨Ç ÅÆí̾ø. Á¡½Å÷¸û ÌØÅ¢ø ºó¾ô À¡¼ø Åâ¸¨Ç ¯Õš츢 ±Øоø.

ÅÇ÷ ¿¢¨Ä: ¦ºÂøÀ½¢

¦¾¡¼÷À¡É Á¡¾¢Ã¢¸¨Ç ÅÆí̾ø

¯ÕÅ¡ì¸ò¾¢ý «¨Áô¨À «ÛÁ¡É¢ò¾ø.

ÀÊ 3

Á¡½Å÷¸û ¯Õš츢 ±Ø¾¢Â ºó¾ô À¡¼ø Åâ¸û

1.

2.

ÌØ ¿¢¸Ã¡Ç¢¨Âò ¾ý ÌØÅ¢É÷ ±Ø¾¢Â À¡¼¨Ä Å¡º¢ì¸î ¦ºö¾ø. À¡¼øÅâ¸ÙìÌ ¦ÁðÎ «¨ÁòÐô À¡¼î ¦ºö¾ø.

¦ºÂø ¿¢¨Ä: Á¡ÚÀð¼

²¼ø¸¨Ç ¯ÕÅ¡ì̾ø

Ì¨È ¿¢¨È¸¨Ç «¨¼Â¡Çõ ¸ñÎ ÜÚ¾ø

ÓÊ×

Á£ðν÷¾ø

1.

2.

¬º¢Ã¢Â÷ º¢Èó¾ ºó¾ô À¡¼¨Ä «¨Áò¾ ÌØŢɨÃô À¡Ã¡ðξø. ºó¾ô À¡¼ø¸¨Ç Á£ñÎõ À¡Ê Á¸¢ú×¼ý À¡¼ò¨¾ ¿¢¨È× ¦ºö¾ø.

Á£¨º ¬¨º ãÊ

§ƒ¡Ê ²Î Å£Î

Page 101: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

91

SAINS

Murid : Tahun 5 Tema : Menyiasat Dunia Teknologi Bidang : Struktur Bangunan Masa : 3 waktu (90 minit)

Standard Kandungan:

Mensintesis pengetahuan tentang kekuatan dan kestabilan sesuatu

binaan.

Standard Pembelajaran:

Mengeksperimen untuk menentukan faktor yang mempengaruhi

kestabilan objek.

Fasa Persediaan

Aktiviti 1

1. Murid memerhati model bangunan Menara Kuala Lumpur, rumah

banglo setingkat, rumah pangsa dan rumah teres.

Contoh soalan guru:

Antara bangunan ini, yang manakah kamu ingin jadikan tempat

tinggal?

Kenapa kamu pilih bangunan ini?

Page 102: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

92

Aktiviti 2

1. Murid menyenaraikan ciri pada setiap bangunan itu dengan

bimbingan guru yang menjurus kepada ketinggian dan luas tapak

bangunan.

Contoh soalan guru:

Cuba bandingkan dua bangunan ini?

nota - (tinggi-rendah)/luas tapak besar/luas tapak kecil)

Antara bangunan ini yang manakah lebih stabil?

Mengapakah kamu kata begitu?

Fasa Imaginasi

Aktiviti 3

1. Murid bersoal jawab dengan guru mengenai kestabilan model

bangunan yang mereka perhatikan.

Contoh soalan guru

Adakah kamu rasa bangunan tinggi akan lebih stabil?

Adakah bangunan yang mempunyai luas tapak yang besar lebih

stabil?

Aktiviti 4

1. Murid berbincang tentang perkaitan ketinggian sesuatu bangunan

dengan kestabilannya.

Contoh soalan guru

Page 103: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

93

Selain daripada faktor ketinggian yang mempengaruhi

kestabilan bangunan, apakah faktor lain yang terlibat dalam

kajian ini?

Faktor mana yang :

a) kamu manipulasikan,

b) kamu tetapkan,

c) bergerak balas dalam kajian ini?

Apakah hipotesis bagi kajian ini?

2. Murid berbincang tentang perkaitan luas tapak sesuatu bangunan

dengan kestabilannya.

Contoh soalan guru

Jika luas tapak mempengaruhi kestabilan bangunan, apakah faktor lain yang terlibat dalam kajian ini?

Faktor mana yang : a) kamu manipulasikan, b) kamu tetapkan, c) bergerak balas dalam kajian ini?

Apakah hipotesis bagi kajian ini?

3. Murid berbincang dalam kumpulan untuk menjalankan eksperimen

bagi menentukan faktor kestabilan bangunan.

Fasa Perkembangan

Aktiviti 5

1. Setiap kumpulan menguji satu faktor yang mempengaruhi

kestabilan sesuatu bangunan sama ada ketinggian atau keluasan

tapak dengan membina beberapa model bangunan yang sama

dengan menggunakan ketinggian atau luas tapak yang berbeza.

2. Setiap kumpulan membuat kesimpulan tentang ketinggian dan luas

tapak yang mempengaruhi kestabilan bangunan.

Contoh soalan guru:

Page 104: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

94

Antara bangunan yang kamu bina ini, yang manakah lebih

stabil, yang tinggi atau yang rendah?

Mengapa kamu berkata begitu?

Antara bangunan yang kamu bina ini, yang manakah lebih

stabil, yang mempunyai luas tapak yang besar atau yang

mempunyai luas tapak yang kecil?

Mengapa kamu berkata begitu?

Fasa Tindakan

Aktiviti 6

1. Murid menuliskan kesimpulan eksperimen mereka di papan

hitam/buku rekod amali.

Page 105: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

95

SAINS

Murid : Tahun 5 Tema : Menyiasat Alam Bahan Bidang : Pengaratan Masa : 3 waktu (90 minit)

Standard Kandungan

Mensintesis pengetahuan tentang pengaratan bahan

Standard Pembelajaran

Mengeksperimen untuk menentukan faktor yang mempengaruhi

pengaratan bahan.

Fasa Persediaan

Aktiviti 1

1. Murid melawat persekitaran sekolah dan membuat pemerhatian

objek-objek di sekeliling mereka.

2. Murid merekodkan objek-objek yang berkarat dan tidak berkarat

berdasarkan pemerhatian mereka.

Contoh soalan guru:

Page 106: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

96

Berdasarkan pemerhatian kamu, nyatakan objek yang berkarat

dan tidak berkarat.

Objek yang berkarat ini diperbuat daripada bahan apa?

Apa yang kamu sangka menyebabkan besi itu berkarat?

Adakah objek yang berkarat itu terdedah kepada hujan?

Adakah kamu fikir air hujan itu menyebabkan besi itu berkarat?

Adakah objek yang berkarat itu tidak dicat?

Pada fikiran kamu, mengapa objek itu dicat?

Fasa Imaginasi

Aktiviti 2

1. Murid bersoal jawab dengan guru mengenai faktor-faktor yang

menyebabkan besi berkarat

Contoh soalan guru

Apakah yang kita hendak buktikan dalam aktiviti ini?

Apakah faktor yang menyebabkan besi berkarat?

Kita telah lihat objek yang diperbuat daripada besi yang

terdedah kepada air dan udara berkarat, sekarang kita ada

empat batang paku dan kita hendak menguji adakah benar air

dan udara akan menyebabkan paku besi ini berkarat.

Aktiviti 3

1. Murid berbincang tentang faktor yang menyebabkan objek yang

diperbuat daripada besi berkarat.

Contoh soalan guru

Jika kamu kata air merupakan faktor penyebab pengaratan,

apakah faktor lain yang kamu tetapkan dan manipulasikan?

Jika kamu kata udara merupakan faktor penyebab pengaratan,

apakah faktor lain yang kamu tetapkan dan manipulasikan?

2. Murid berbincang dalam kumpulan untuk menjalankan eksperimen

bagi menentukan faktor pengaratan bahan.

Page 107: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

97

Fasa Perkembangan

Aktiviti 4

1. Setiap kumpulan menguji faktor-faktor yang mempengaruhi

pengaratan sesuatu bahan dengan menggunakan paku besi.

2. Setiap kumpulan membuat kesimpulan tentang faktor yang

mempengaruhi pengaratan bahan berdasarkan eksperimen yang

dijalankan.

Contoh soalan guru:

Antara paku-paku ini, yang manakah yang tidak berkarat

setelah seminggu?

Mengapa paku ini tidak berkarat?

Antara paku-paku ini, yang manakah berkarat?

Mengapa paku ini berkarat?

Fasa Tindakan

Aktiviti 6

1. Murid menuliskan kesimpulan eksperimen mereka di papan

hitam/buku rekod amali.

2. Murid mencadangkan cara lain penyimpanan yang boleh

mengelakkan paku besi daripada berkarat selain daripada

penggunaan minyak dan cat.

Page 108: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

98

MATEMATIK

Murid : Tahun 5 Bidang : Tambah Tajuk : Tambah dalam lingkungan 1000 Masa : 3 waktu (90 minit)

Standard Kandungan: Menambah sebarang dua nombor tiga digit dan tiga digit dengan mengumpul semula dari sa ke puluh dan puluh ke ratus dalam lingkungan 1000 Standard Pembelajaran: Murid berupaya untuk: Menambah sebarang nombor tiga digit dan tiga digit dengan mengumpul semula dari sa ke puluh dalam lingkungan 1000.

Fasa Cadangan Aktiviti Cadangan Komunikasi

1.Persediaan

Pemerhatian

dan Analisis

a. Murid membuat pemerhatian terhadap bilangan gula-gula yang ditunjukkan di dalam bekas.

Soalan:

i. Berapakah anggaran bilangan gula-gula 1?

ii. Berapakah anggaran bilangan gula-gula 2?

iii. Berapakah bilangan gula-gula 1?

Page 109: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

99

Fasa Cadangan Aktiviti Cadangan Komunikasi

b. Murid membuat perbandingan bentuk, saiz, warna dan bilangan gula-gula yang ditunjukkan

c. Contoh-contoh lain boleh digunakan seperti aiskrim, biji saga, kacang tanah dan benda-benda lain yang sesuai.

iv. Berapakah bilangan gula-gula 2?

(Bagi soalan iii dan iv boleh

minta murid membilang)

v. Berapa semuanya gula-gula yang ada?

2.Imaginasi

Penjanaan Idea

dan Sintesis

Idea.

Guru bercerita tentang

situasi:

Ali mempunyai 216 biji

guli. Abangnya memberi

118 biji guli kepadanya.

Berapakah bilangan guli

yang ada padanya

sekarang?

Bimbing murid mereka

situasi lain yang

bersesuaian melibatkan

Operasi Tambah

Sesi soal-jawab:

i. Berapakah jumlah asal guli Ali?

ii. Berapakah bilangan guli yang diberi oleh abangnya?

iii. Berapakah jumlah guli yang Ali ada sekarang?

Page 110: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

100

Fasa Cadangan Aktiviti Cadangan Komunikasi

Boleh minta murid wakilkan

objek guli dengan blok asas.

3.Perkembangan

Penambahbaikan

Menilai

Kemungkinan ada murid

menjawab:

Guru perlu membimbing

murid membetulkan

kesilapan yang dilakukan.

Jelaskan mengumpul

semula bagi hasil tambah ’6

dengan 8’ jadi 14. 1 puluh

letak di rumah puluh dan 4

letak di rumah sa hasilnya:

Sesi soal jawab

216

+ 118

3214

1

216

+ 118

334

Page 111: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

101

Fasa Cadangan Aktiviti Cadangan Komunikasi

Perkukuhkan aktiviti

menambah mengumpul

semula:

a. Bentukan beberapa kumpulan kecil yang bilangannya tidak melebihi 5 orang yang terdiri daripada pelbagai aras kebolehan untuk menjalankan operasi tambah dengan mengumpul semula dari sa ke puluh.

b. Agihkan 26 biji gula-gula kepada setiap kumpulan.

c. Setiap kumpulan dikehendaki mengira jumlah gula-gula tersebut.

d. Tambah lagi bilangan gula-gula sebanyak 14 biji setiap kumpulan.

e. Arahkan setiap kumpulan mengira jumlah gula-gula yang mereka terima.

f. Wakil kumpulan melaporkan jumlah gula-gula yang mereka terima.

Kira jumlah gula-gula yang

diberikan kepada setiap

kumpulan.

Berapakah tambahan gula-

gula yang diberikan pada

kali ke dua?

Berapakah jumlah

keseluruhan guli yang

diterima oleh setiap

kumpulan?

Page 112: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

102

Fasa Cadangan Aktiviti Cadangan Komunikasi

Ulangi situasi di atas

dengan menggunakan

guli yang melibatkan

operasi tambah dengan

mengumpul semula yang

melibatkan puluh ke ratus.

a. Agihkan sebilangan blok asas kepada setiap kumpulan.

Kumpulan 1 - 73

Kumpulan 2 - 64

Kumpulan 3 - 82

Kumpulan 4 - 53

Murid dikehendaki

mengira jumlah blok

asas tersebut.

b. Guru mengarahkan dua kumpulan untuk menggabungkan blok asas mereka.

c. Wakil melaporkan jumlah blok asas yang digabungkan oleh ahli

Berapakah jumlah blok asas

yang diterima oleh setiap

kumpulan?

Berapakah jumlah yang

kumpulan anda dapat ?

Berapakah jumlah guli yang

anda ada sekarang?

Page 113: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

103

Fasa Cadangan Aktiviti Cadangan Komunikasi

Kukuhkan aktiviti dengan

gabungan blok asas bagi

dua kumpulan murid yang

lain dan cari hasil

tambahnya.

d. Guru memberikan contoh-contoh lain dengan menggunakan nombor yang lebih besar.

e. Murid mewakilkan nilai ratus, puluh dan sa

blok asas

1. Kumpulan 1 + Kumpulan 2

(73 + 64 = 137)

2. Kumpulan 3 + Kumpulan 4

(82 + 53 = 135)

Berapakah jumlahnya

sekarang?

Wakilkan nombor dengan

bahan-bahan yang

berkaitan.

164 + 157 =

Page 114: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

104

Fasa Cadangan Aktiviti Cadangan Komunikasi

Wang kertas mainan

Tempoh masa

Ukuran panjang

RM165 + RM157 =

145 minit + 156 minit =

138 cm + 184 cm =

145 minit

156 minit

Page 115: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

105

Fasa Cadangan Aktiviti Cadangan Komunikasi

Timbangan berat

Isi padu cecair

163 g + 158 g =

575 ml + 149 ml =

Page 116: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

106

Fasa Cadangan Aktiviti Cadangan Komunikasi

4.Tindakan

Pelaksanaan

Murid menambah nilai

menggunakan lidi

penyapu, yang diberikan

kepada setiap kumpulan

mengikut ratus, puluh dan

sa.

a. Kumpulan menamakan bilangan lidi penyapu yang diperoleh.

b. Ahli kumpulan menentukan nilai yang mewakili lidi penyapu yang diperoleh.

c. Menambah dengan mengumpul semula antara kumpulan mengikut arahan yang diberi.

(Murid membentuk

beberapa contoh lain)

Soalan:

Menamakan bilangan lidi

penyapu mengikut ratus,

puluh dan sa.

Kumpulan 1:

134

Kumpulan 2:

287

Kumpulan 3:

266

Page 117: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

107

Fasa Cadangan Aktiviti Cadangan Komunikasi

Nota;

a. Guru boleh menggunakan bahan lain yang difikirkan sesuai dengan murid.

b. Guru boleh menggunakan lain-lain aktiviti yang sesuai.

Kumpulan 4:

279

Pentaksiran :

Rujukan Lembaran Kerja 3

Page 118: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

108

LEMBARAN KERJA 3

Selesaikan.

Page 119: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

109

PENDIDIKAN KESIHATAN

Tahun 4 Modul : Kesihatan Fizikal Masa : 3 waktu (90 minit) Tajuk : Bahaya Rokok kepada Manusia

Standard

Kandungan:

3. Penyalahgunaan Bahan : Rokok

Standard

Pembelajaran:

3.1. Mengenal pasti kesan buruk tabiat merokok

kepada manusia.

3.2. Menamakan kandungan bahan kimia yang

bahaya dalam rokok.

Bahan Bantuan

Pengajaran:

Kad gambar, artikel dari internet/keratan akhbar,

botol kedap udara, kertas dan pemetik api

Page 120: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

110

Fasa Persediaan

Aktiviti 1

1. Guru menunjukkan demonstrasi kepada murid:

a. Membakar kertas

b. Mengumpul asap ke dalam botol kedap udara yang

mengandungi beberapa keping kapas.

2. Murid membandingkan kandungan botol yang mengandungi

asap dengan botol yang bersih dan kosong.

3. Murid mencatat pemerhatian bagi kedua-dua botol tadi.

Cadangan soalan guru:

a. Apa yang anda lihat?

b. Apa perbezaan di antara kedua botol ini?

c. Apa perubahan yang boleh dilihat kepada kapas di dalam

kedua-dua botol?

d. Situasi botol mana yang menjadi pilihan untuk dijadikan

ruang yang selamat? Mengapa?

e. Apakah ciri keselamatan yang perlu diambil semasa

melakukan demonstrasi sebentar tadi?

Fasa Imaginasi

Aktiviti 1

1. Murid diminta menghubungkaitkan situasi ketika berada di

dalam ruang bilik darjah yang dipenuhi dengan asap.

Page 121: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

111

Cadangan soalan guru:

a. Bagaimana keadaan kamu sekiranya berada di dalam

bilik darjah ini?

b. Cuba jelaskan dalam situasi sebenar apa yang berlaku

kepada orang yang mempunyai tabiat merokok?

(Lampiran 1)

c. Senaraikan kesan buruk tingkah laku merokok kepada

tubuh badan.

Aktiviti 2

1. Mempamerkan beberapa gambar slide berkaitan kesan buruk

tabiat merokok kepada tubuh badan (Lampiran 2).

Cadangan soalan guru:

a. Bagaimana perasaan anda apabila melihat gambar ini?

b. Mengapa tabiat merokok boleh menjejaskan kesihatan?

Aktiviti 3

1. Membahagikan murid kepada 3 kumpulan.

2. Meminta murid menyenaraikan kesan buruk tabiat merokok

melalui peta minda yang kreatif terhadap:

Kumpulan 1: diri sendiri

Kumpulan 2: keluarga

Kumpulan 3: masyarakat

Cadangan soalan guru:

a. Mengapa tabiat merokok tidak sesuai diamalkan?

b. Apakah kesan buruk tabiat merokok kepada manusia?

Page 122: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

112

3. Pembentangan peta minda mengikut kumpulan.

4. Murid menyenaraikan sekurangnya tiga kesan buruk tabiat

merokok di dalam buku latihan.

Fasa Perkembangan

Aktiviti 1

1. Murid diminta mencari beberapa artikel dari internet/keratan

akhbar berkaitan dengan bahaya rokok dalam kumpulan.

2. Bersoal jawab dengan murid berkaitan dengan bahan kimia

yang terkandung dalam sebatang rokok seperti:

- nikotin

- karbon monoksida

- tar

Cadangan soalan guru:

a. Mengapa tabiat merokok boleh mendatangkan bahaya

kepada manusia?

b. Apakah nama bahan kimia yang terdapat dalam rokok?

c. Bagaimana bahan kimia dalam rokok boleh bertindak

terhadap tubuh?

d. Bagaimana cara kita menjaga kesihatan diri?

Aktiviti 2

1. Murid menulis karangan pendek berkaitan bahaya rokok di

dalam buku latihan berdasar artikel dari internet/keratan akhbar.

2. Membuat rumusan berkaitan bahayanya bahan kimia tersebut

kepada perokok.

Page 123: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

113

3. Meminta murid membuat brochure berkaitan rokok dengan

tema “Selamatkan Diri Dari Asap Rokok”.

Fasa Tindakan

Aktiviti 1

1. Murid mempamer dan menerangkan hasil brochure dalam

kumpulan masing-masing.

2. Murid menunjukkan hasil brochure kepada ibu bapa dan ahli

keluarga di samping mengajak mereka supaya memilih untuk

tidak merokok.

Page 124: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

114

LAMPIRAN 1

Keadaan seorang perokok aktif:

1. Mudah mendapat penyakit kanser paru-paru atau mulut 2. Nafas berbau 3. Gigi dan tangan berwarna kuning 4. Lesu 5. Badan berbau rokok 6. Nafas berbau rokok 7. Ada kesan tar pada gigi 8. Bibir hitam 9. Mudah sesak nafas 10. Rendah kadar nadi rehat

Page 125: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

115

LAMPIRAN 2

Atherosclerosis-aorta Gigi kuning dan ada kesan tar

Kanser paru-paru Kanser mulut

Mulut sumbing

Page 126: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

116

PENDIDIKAN KESIHATAN

Tahun 1 Modul : Kesihatan Fizikal Masa : 2 waktu Tajuk : Pemakanan

Standard

Kandungan:

2.1 Mengetahui jenis makanan harian

Standard

Pembelajaran:

i. Memilih jenis makanan harian yang

berkhasiat

ii. Mengamalkan pengambilan makanan yang

sesuai mengikut waktu makan

Bahan Bantuan

Pengajaran:

Gambar makanan, gunting dan gam

Page 127: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

117

Fasa Persediaan

Aktiviti 1 1. Guru bersoal jawab dengan murid berkaitan dengan makanan

yang mereka ambil pada waktu makan. Cadangan soalan guru

Apa yang kamu suka makan?

Apa yang kamu makan semasa sarapan pagi?

Apa yang kamu makan semasa makan tengah hari?

Apa yang kamu makan semasa makan malam?

2. Guru menerima jawapan murid dan mencatat di papan putih. Guru membahagikan jawapan kepada empat peta minda; Sarapan Pagi, Makan Tengahari, Makan Malam dan Suka Makan (Lampiran 1).

Fasa Imaginasi

Aktiviti 1

1. Guru menyediakan sebuah kotak yang mengandungi gambar-

gambar makanan seperti sayur, ikan, daging, ayam, susu, roti burger, gula-gula, coklat, roti, minuman tin, jus oren, telur, keropok, buah-buahan, nasi, kek , kuih dan minuman.

2. Murid diminta memilih gambar makanan dalam kotak dan menampalkan di atas papan putih mengikut ruangan Makanan Berkhasiat dan Makanan Tidak berkhasiat (Lampiran 2).

Aktiviti 2

1. Guru bersoal jawab mengenai makanan berkhasiat dan tidak berkhasiat berpandu gambar yang ditampal di atas papan putih.

Page 128: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

118

Cadangan soalan guru

Mengapa kita perlu makan?

Mengapa kita perlu memilih makanan yang berkhasiat?

Apa yang akan berlaku kepada tubuh kita sekiranya memakan makanan yang tidak berkhasiat?

2. Murid diminta menyenaraikan kebaikan makanan berkhasiat dan keburukan makanan tidak berkhasiat kepada tubuh badan.

Cadangan soalan guru

Apa kebaikan makanan berkhasiat?

Apa keburukan makanan berkhasiat?

Aktiviti 3

1. Murid dibahagikan kepada beberapa kumpulan.

2. Setiap kumpulan diberi beberapa keping gambar makanan dan minuman yang berkhasiat dan tidak berkhasiat (Lampiran 3).

3. Murid diminta menggunting gambar dan melekatkan gambar

tersebut pada kertas mahjung di ruangan Makanan Berkhasiat dan Makanan Tidak Berkhasiat.

Fasa Perkembangan

Aktiviti 1

1. Murid diminta menyenaraikan jenis makanan yang mereka ambil pada waktu makan; sarapan pagi, makan tengahari dan makan malam di atas kertas mahjung. Cadangan soalan guru

Apakah makanan berkhasiat yang sesuai untuk sarapan pagi?

Apakah makanan berkhasiat yang sesuai untuk makan tengahari?

Page 129: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

119

Apakah makanan berkhasiat yang sesuai untuk makan malam?

Fasa Tindakan

Aktiviti 1

1. Murid mewarnakan gambar makanan yang berkhasiat dan tidak berkhasiat (Lampiran 4).

2. Murid membuat latihan di atas lembaran kerja ( Lampiran 5).

Page 130: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

120

LAMPIRAN 1

Makanan

yang anda

suka

Sarapan

Pagi

Makan

Malam

Makanan

Tengahari

Page 131: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

121

LAMPIRAN 2

Makanan

Tidak

Berkhasiat

Makanan

Berkhasiat

Page 132: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

122

LAMPIRAN 3

Gunting gambar di bawah dan lekatkan di tempat MAKANAN

BERKHASIAT dan MAKANAN TIDAK BERKHASIAT

Page 133: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

123

Page 134: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

124

Lampiran 4

Warnakan

Page 135: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

125

Page 136: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

126

Page 137: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

127

Nama : .......................................

Tahun : ........................................ Tarikh : .......................

Isi tempat kosong dengan jawapan yang betul.

roti kek

minuman tin

susu

sawi

ikan telur

Makanan dan minuman

yang berkhasiat

Makanan dan minuman

yang tidak berkhasiat

1. ……………………………

2. ……………………………

3. ……………………………

4. ……………………………

5. ……………………………

6. ……………………………

jus oren

burger coklat gula-gula

keropok

1. …………………………

2. ……………………………

3. ……………………………

4. ……………………………

5. ……………………………

6. ……………………………

Page 138: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

128

SEJARAH

Murid : Tahun 4 Tajuk : Manusia Awal Tema : Mencipta Tamadun Masa : 2 waktu (60 minit)

Standard Kandungan : Memahami dan mengetahui jangka masa Zaman Ais dan kehidupan manusia awal serta perubahan dan penyesuaian terhadap cuaca dan persekitaran. Standard Pembelajaran: 1.1 Mengenal pasti bila wujudnya manusia awal dan jenis

haiwan ketika itu. 1.2 Mengenal pasti kehidupan manusia awal yang dikaitkan

dengan pemburu dan pemungut hasil. 1.3 Menyatakan keadaan cuaca pada tempoh tersebut dan

cara bagaimana manusia dan haiwan menyesuaikan hidup dengan persekitaran.

1.4 Menyatakan cara manusia awal berkomunikasi melalui lukisan di dinding gua.

1.5 Mengenal pasti senjata-senjata yang di manipulasi daripada serpihan dan ketulan batu serta kayu serta fungsinya.

Page 139: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

129

Aktiviti 1

1. Guru menunjukkan gambar-gambar prasejarah dan Zaman Air Batu

serta corak kehidupan manusia awal. Murid berbincang tentang

gambaran tersebut. (Rujuk contoh gambar di lampiran 1)

Aktiviti 2

1. Berdasarkan gambar-gambar tersebut, guru menceritakan secara

terperinci tentang kehidupan manusia awal/nomad.

2. Murid melakar garis masa prasejarah dan menanda jangka masa

Zaman Air Batu

3. Murid menamakan haiwan/binatang yang terdapat ketika itu di

samping cuba melakar salah satu daripadanya.

Fasa Persediaan

Contoh soalan guru:

Nyatakan wajah dan fizikal manusia awal.

Nyatakan cara berpakaian mereka.

Apakah aktiviti harian yang mereka lakukan?

Bagaimanakah suasana persekitaran mereka?

Di manakah mereka tinggal?

Bilakah jangka masa zaman tersebut?

Page 140: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

130

Aktiviti 3

1. Murid dapat menceritakan bagaimana keadaan jika hidup pada

zaman tersebut dan jenis-jenis juga sifat haiwan ketika itu.

2. Murid menerangkan sebab perubahan cuaca dan persekitaran

setempat dan akibat terhadap kehidupan manusia awal. (Murid

menggunakan kaedah The Logic Branch. Teknik Theory of

Constraints - TOC). (Rujuk lampiran 3)

Aktiviti 4

3. Murid merujuk/menonton video/perisian lukisan di dinding gua

yang sering dikaitkan dengan binatang atau tumbuh-tumbuhan.

Dalam kumpulan, murid menghasilkan satu lukisan simbolik

yang menggambarkan satu situasi atau suasana persekitaran.

Fasa Imaginasi

Contoh soalan guru:

Mengapakah manusia awal dikatakan hidup

secara nomad?

Nyatakan sebab berlakunya perubahan cuaca.

Berikan contoh-contoh bencana alam yang

mungkin terjadi pada masa itu.

Nyatakan kesannya kepada peningkatan

kehidupan mereka.

Page 141: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

131

Aktiviti 5

1. Murid melukis alat-alat yang digunakan oleh manusia awal

dengan merujuk kepada gambar-gambar dari Ensiklopedia

Prasejarah/sumber-sumber rujukan lain serta melayari

internet/perisian. Murid juga menyenaraikan jenis alatan dan

persamaan fungsinya pada jangka masa tersebut dan kini. (Rujuk

contoh gambar di lampiran 2)

2. Berdasarkan kemahiran teknik TOC, murid menghasilkan

lembaran sebab dan akibat jika mereka ditimpa malapetaka

bencana alam dan cara mengatasinya.

Fasa Perkembangan

Nyatakan bencana alam yang berlaku dalam

negara kita.

Apakah kesannya pada manusia, persekitaran,

kehidupan dan lain-lain.

Bagaimanakah caranya untuk mengelaknya

daripada berlaku.

Contoh soalan guru:

Page 142: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

132

Aktiviti 5

Kemahiran dan Kepentingan Berkomunikasi

1. Murid cuba menyampaikan maksud atau mesej berdasarkan

lukisan tanpa menggunakan suara. Murid lain cuba meneka

(Rujuk Aktiviti 4)

Kemahiran dan Pemikiran yang Kritis dan Kreatif

2. Murid menunjukkan lakaran alat-alat yang diperbuat daripada

batu dan kayu serta menyatakan persamaan fungsinya pada

masa lalu dan hari ini. Juga nyatakan perkembangan contoh-

contoh alatan tersebut pada zaman teknologi kini. (Rujuk

Lampiran 4)

Bersyukur dan Mengambil Iktibar

Kemahiran Berkomunikasi

3. Mempersembahkan lembaran hasil dapatan sebab dan akibat

TOC.

4. Murid menyatakan contoh-contoh penempatan/lokasi prasejarah

di peta yang dikenal pasti di Malaysia, Asia dan luar negara.

Fasa Tindakan

Page 143: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

133

LAMPIRAN 1

Page 144: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

134

LAMPIRAN 2

Page 145: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

135

LAMPIRAN 3

Teknik TOC “The Logic Branch”: Sebab dan Akibat

Page 146: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

136

LAMPIRAN 4

Dulu Persamaan Kini

Page 147: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

137

KEWARGANEGARAAN

Murid : Tahun 4 Tajuk : Saya dan Sekolah Masa : 3 waktu (90 minit)

Standard Kandungan: Murid mengetahui dan memahami tentang identiti sekolah. Standard Pembelajaran:

1.1 Mengenali bendera sekolah

Fasa Persediaan

Aktiviti 1

i. Guru menunjukkan gambar bendera. (Guru digalakkan menggunakan gambar bendera sekolah masing-masing).

ii. Guru bersoal jawab dengan murid tentang gambar bendera.

Contoh soalan :

a. Apakah gambar ini? b. Di manakah kamu selalu nampak bendera sekolah? c. Apakah bentuk bendera sekolah? d. Apakah warna yang terdapat pada bendera sekolah? e. Nyatakan gambar yang terdapat bendera sekolah. f. Bilakah bendera sekolah dinaikkan/dikibarkan?

Page 148: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

138

g. Apakah yang kamu lakukan semasa bendera sekolah dinaikkan/dikibarkan?

Fasa Imaginasi

Aktiviti 2

i. Murid dibahagikan kepada beberapa kumpulan dan setiap kumpulan dikehendaki mewarnakan bendera sekolah mengikut contoh yang diberikan.

Contoh soalan :

a. Berapakah warna yang kamu nampak pada bendera sekolah kita?

Nyatakan warna-warna itu. b. Apakah warna objek yang terdapat pada bendera sekolah kita? c. Apakah warna perkataan pada bendera sekolah kita? d. Sebutkan perkataan yang tertulis pada bendera sekolah.

Aktiviti 3

i. Murid membuat aktiviti mencantum kepingan kertas warna untuk membentuk bendera sekolah.

Contoh soalan :

a. Bolehkah kamu mencantumkan bahagian-bahagian gambar ini

menjadi gambar bendera sekolah kita? b. Adakah bahagian gambar ini betul kedudukannya? c. Kenapakah gambar bendera berbentuk empat segi? d. Bolehkah kita membuat bendera bentuk lain? e. Bolehkah bendera bentuk lain berkibar? Kenapa?

Page 149: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

139

Aktiviti 4

i. Murid diminta menyatakan/melukis bendera sekolah pilihan mereka. Contoh soalan :

a. Gambarkan bendera sekolah yang kamu suka. b. Apakah bentuknya? c. Apakah warnanya? d. Apakah gambar objeknya? e. Di mana akan kamu kibarkannya?

Fasa Perkembangan

Aktiviti 5

i. Murid menilai hasil kerja dan mengulangi aktiviti 2 dan 3 dan menambah baik hasil kerja mereka sendiri.

Contoh soalan :

a. Apakah warna yang kamu gunakan untuk mewarna bendera

sekolah kita? b. Adakah warna objek di dalam bendera yang kamu warnakan sama

dengan yang terdapat dalam bendera sekolah kita? c. Adakah warna tulisan di dalam bendera yang kamu warnakan sama

dengan yang terdapat dalam bendera sekolah kita? d. Adakah gambar yang kamu cantumkan itu serupa dengan bendera

sekolah kita? e. Jika ada kesalahan, bagaimanakah kamu dapat membetulkannya

supaya serupa dengan bendera sekolah kita? f. Adakah kamu suka dengan bendera sekolah? g. Berikan sebab kamu menyukai bendera sekolah. ATAU

h. Murid diminta melengkapi borang seperti Lampiran 1.

Page 150: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

140

ii. Guru menceritakan kepada murid maksud warna dan gambar objek pada bendera sekolah.

Fasa Tindakan

Aktiviti 6

i. Murid mempamerkan hasil kerja dan guru serta murid lain membuat ulasan mengenai hasil kerja tersebut.

Contoh soalan :

a. Adakah warna yang digunakan bersamaan dengan warna bendera

sekolah kita? b. Cuba kamu lihat, adakah bendera ini telah diwarnakan dengan

cermat? c. Adakah kedudukan objek dalam bendera ini betul? d. Mana satukah bendera yang telah diwarnakan paling cantik?

ii. Murid menjawab soalan latihan berkaitan bendera sekolah seperti pada Lampiran 2.

Page 151: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

141

Lampiran 1

Tandakan

Inilah bendera

sekolah saya!

Saya suka bendera sekolah kerana

bendera sekolah saya ...

cantik

berwarna-warni

__________________

__________________

mengikut pilihan kamu. Tuliskan jawapan lain.

Page 152: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

142

Lampiran 2

Bendera sekolah dikibarkan semasa 1.________________ sekolah. Bendera

sekolah juga dikibarkan semasa hari 2. _____________ sekolah.

Kita mesti kenal bendera sekolah. Kita mesti tahu maksud gambar dan

3._________________ pada bendera sekolah. Kita mesti

4._________________ dengan bendera sekolah.

( ____ /8m)

sayang warna

perhimpunan sukan

Page 153: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

143

MALAYSIA NEGARAKU

Murid : Tahun 1

Tema : Saya dan Persekitaran

Tajuk : Bentuk Muka Bumi dan Saliran

Masa :180 minit

Standard Kandungan:

Murid mengetahui dan memahami bentuk muka bumi dan saliran

Standard Pembelajaran:

1.1 Mengenali tanah tinggi, tanah pamah, dan pinggir laut.

1.2 Mengenali sungai dan tasik.

Fasa Persediaan

Aktiviti 1

i. Guru menunjukkan power point/foto kawasan-kawasan menarik

di negara kita yang mewakili bentuk muka bumi tanah tinggi,

tanah pamah, pinggir laut, sungai, dan tasik.(Lampiran 1)

Page 154: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

144

ii. Guru bersoal jawab dengan murid tentang power point/foto

yang ditunjukkan.

iii. Guru membimbing murid mengenal pasti bentuk muka bumi dan

saliran dengan menggunakan power point/foto.

Cadangan soalan:

a. Adakah kamu pernah melihat kawasan seperti dalam

gambar?

b. Apakah kawasan yang dapat kamu lihat dalam gambar?

c. Mengapakah kawasan ini dikatakan kawasan tanah

tinggi?

d. Apakah yang dapat kamu lihat di kawasan tanah tinggi?

e. Di mana kamu dapat melihat kawasan tanah tinggi?

Aktiviti 2

i. Murid diberikan lembaran kerja.(Lampiran 2)

ii. Murid menyuaipadankan gambar dengan jawapan yang tepat.

Fasa Imaginasi

Aktiviti 3

i. Guru meminta murid menyatakan kawasan bentuk muka bumi

di kawasan persekitaran sekolah sama ada terletak di kawasan

tanah tinggi, tanah pamah, pinggir laut, berhampiran sungai,

atau tasik.

ii. Murid membuat lakaran ringkas kawasan bentuk muka bumi di

kawasan persekitaran sekolah di atas papan tulis dengan

bimbingan guru.

Cadangan soalan:

Page 155: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

145

a. Apakah bentuk muka bumi di kawasan sekolah?

b. Mengapakah kamu mengatakan bahawa bentuk muka

bumi di kawasan sekolah ialah tanah pamah? (Jika

sekolah terletak di kawasan tanah pamah)

Aktiviti 4

i. Guru meminta empat orang murid menyatakan kawasan bentuk

muka bumi dan saliran di kawasan yang pernah mereka lawati.

ii. Murid diminta mengingati semula bentuk muka bumi dan saliran

di kawasan yang pernah dilawati dan meminta mereka melukis

serta mewarnakan gambar kawasan tersebut mengikut kreativiti

mereka. (Guru boleh mencadangkan kepada murid untuk

melukis kawasan bentuk muka bumi di tempat tinggal nenek,

pakcik, negeri, negara, atau mana-mana tempat yang pernah

dilawati.)

Cadangan soalan:

a. Di manakah tempat yang pernah kamu lawati?

b. Bagaimanakah kawasan bentuk muka bumi yang pernah

kamu lawati?

Fasa Perkembangan

Aktiviti 5

i. Guru memilih empat buah lukisan murid yang paling cantik dan

lengkap.(Aktiviti 4)

ii. Murid menyatakan bentuk-bentuk muka bumi dan saliran yang

terdapat pada keempat-empat buah lukisan tersebut.

iii. Guru menunjukkan contoh gambar kawasan bentuk muka bumi

dan saliran yang telah dilukis dengan betul dan diwarnakan

dengan warna yang sesuai kepada murid dan meminta murid

membuat perbandingan dengan warna pada empat buah

lukisan tersebut.

Page 156: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

146

iv. Guru membimbing murid dengan lakaran yang betul dan warna

yang sesuai untuk kawasan tanah tinggi, tanah pamah, pinggir

laut, sungai, dan tasik.

Cadangan soalan:

a. Apakah bentuk muka bumi dan saliran yang terdapat

pada lukisan ini?

b. Adakah gambar tanah tinggi dilukis dengan betul?

c. Adakah warna kawasan tanah tinggi ini sesuai?

d. Apakah warna yang sesuai untuk tanah tinggi?

e. Mengapakah warna hijau sesuai untuk kawasan tanah

tinggi?

Aktiviti 6

i. Guru mengedarkan lembaran kerja gambar kawasan bentuk

muka bumi. (Lampiran 3)

ii. Murid mewarnakan gambar bentuk muka bumi tersebut

mengikut warna yang telah ditetapkan.

Fasa Tindakan

Aktiviti 7

i. Murid mempamerkan gambar kawasan bentuk muka bumi dan

saliran yang telah siap diwarnakan. (Aktiviti 6)

ii. Guru dan murid lain membuat ulasan tentang hasil kerja

berkaitan.

iii. Murid menggunting keratan perkataan tanah tinggi, tanah

pamah, pinggir laut, sungai, dan tasik.(Lampiran 4)

iv. Murid menampal keratan perkataan tanah tinggi, tanah pamah,

pinggir laut, sungai, dan tasik pada gambar.

Page 157: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

147

Lampiran 1

1.0 Tanah tinggi

2.0 Tanah Pamah

Page 158: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

148

3. 0 Tanah Tinggi

4.0 Pinggir Laut

Page 159: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

149

5.0 Sungai

6.0 Tasik

Page 160: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

150

Lampiran 2

Lembaran Kerja

Arahan: Padankan gambar bentuk muka bumi

dengan

tepat.

1.

2.

3.

Tanah Tinggi

Tanah pamah

Pinggir Laut

Page 161: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

151

4.

5.

6.

Tasik

Tanah pamah

Sungai

Page 162: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

152

Lampiran 3

Lembaran Kerja

Arahan: Warnakan gambar bentuk muka bumi

dan saliran di bawah.

Page 163: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

153

Lampiran 4

tanah tinggi

tanah pamah

pinggir laut

tasik

tanah tinggi

tinggi

sungai

tanah tinggi

tinggi

Page 164: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

154

PENDIDIKAN KHAS

Bidang :Orientasi dan mobiliti

Aktiviti :Berjalan menggunakan tongkat putih.

Tajuk :Tongkat Putih

Tempoh : 4 Waktu

Standard Kandungan. a. Mengenal, memahami dan merasai bahagian objek mengikut

fungsinya. b. Meneroka bentuk, struktur dan tekstur yang terdapat pada

bahan (tongkat) c. Mengimaginasikan dan menggambar melalui deria sentuh

sebagai saluran kedua. d. Menzahirkan idea melalui perlakuan dan imaginasi e. Mengaplikasikan penggunaan objek melalui latih tubi. f. Menghayati dan menghargai keunikan bahan. Standard Pembelajaran a. Menyatakan bahagian tongkat. b. Menjelaskan fungsi setiap bahagian c. Menggunakan teknik asas tongkat putih dengan cara yang

betul.

Page 165: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

155

Fasa Persediaan

Aktiviti 1

i. Murid mengenal bahagian-bahagian tongkat putih

( cangkuk tali, pemegang , batang dan hujung tongkat )

ii. Murid menyatakan fungsi tongkat putih

Contoh soalan guru :

a. Apakah kegunaan tongkat putih?

b. Bagaimana tongkat putih boleh membantu dalam

kehidupan?

c. Kenapa kita memerlukan tongkat putih?

d. Apakah fungsi lain bagi tongkat?

Aktiviti 2

i. Guru menunjuk dan menerangkan bahagian-bahagian tongkat

berdasarkan fungsinya.

Contoh soalan guru

a. Mengapa kita perlu mengenal bahagian tongkat?

ii. Guru membimbing murid memegang dan menggunakan tongkat

Contoh soalan guru:

a. Apakah yang perlu dilakukan semasa memegang tongkat?

b. Bagaimanakah bahagian tongkat dapat membantu

mengenal pasti halangan dan laluan?

Fasa Imaginasi

Aktiviti 3

i. Murid bergerak menggunakan tongkat secara bebas.

Page 166: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

156

Contoh Soalan guru

a. Apakah yang akan berlaku jika anda bergerak tanpa

tongkat?

Fasa Perkembangan

Aktiviti 4

i. Murid bergerak menggunakan tongkat mengikut langkah

dengan bimbingan guru.

ii. Murid menilai melalui pengalaman pergerakan dan membuat

pembetulan melalui aplikasi ulangan.

Contoh Soalan guru

a. Apakah langkah-langkah untuk melakukan pergerakan?

b. Ceritakan pengalaman semasa melakukan pergerakan?

Fasa Tindakan

Aktiviti 5.

i. Murid berbincang mengenai kebaikan tongkat putih.

ii. Murid memberi pendapat sendiri tentang objek atau peralatan

lain yang boleh dijadikan alternatif pada masa kini dan akan

datang.

Contoh soalan guru

a. Berikan pendapat anda tentang objek atau peralatan lain

yang boleh dijadikan alternatif untuk digunakan untuk

membantu golongan bermasalah penglihatan bergerak.

Page 167: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

157

TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN

KOMUNIKASI

Tahun 1

Topik : Mari Belajar MS Powerpoint

Tempoh : 120 minit

Standard Kandungan:

2.0 Menggunakan TMK untuk mendapatkan dan berkongsi

pengetahuan.

7.0 Menggunakan TMK untuk mencetus idea dan maklumat secara

kreatif dan inovatif.

Standard Pembelajaran:

2.1 Membuka dan menyimpan fail grafik, dokumen pemprosesan

perkataan dan perisian persembahan (MS Paint, MS Word dan

MS PowerPoint).

2.5 Menggunakan perisian persembahan (MS PowerPoint) untuk

menghasilkan dua slaid persembahan yang mengandungi teks

dan grafik.

7.1 Menggunakan perisian persembahan (MS PowerPoint),

pemprosesan perkataan (MS Word) secara kreatif

(memanipulasi teks, imej dan bunyi) untuk mempersembahkan

idea atau konsep sedia ada.

Page 168: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

158

Fasa Persediaan

Aktiviti 1:

1. Murid ditunjukkan cara menghidupkan komputer dan memulakan aplikasi MS PowerPoint. Murid mengendalikan aplikasi MS PowerPoint.

2. Murid menunjuk dan menerangkan cara memulakan aplikasi MS

PowerPoint.

3. Guru menerangkan kegunaan perisian persembahan dan fitur-fitur yang terdapat dalamnya.

Contoh soalan guru:

o Beri contoh kegunaan perisian persembahan. o Nyatakan bagaimana memasukan teks ke dalam slaid. o Bagaimana memasukkan gambar ke dalam slaid?

Fasa Imaginasi

Aktiviti 2:

Contoh soalan guru: a) Apakah tajuk persembahan anda? b) Nyatakan haiwan peliharaan pilihan anda. c) Di mana hendak susun atur grafik dan teks anda?

1. Guru menunjukkan cara menyisip teks dan grafik ke dalam slaid.

2. Murid memulakan aplikasi MS PowerPoint dan menyisip teks dan grafik.

Page 169: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

159

Aktiviti 3:

Contoh soalan guru: a) Jenis fon apakah yang anda suka? b) Apakah warna yang anda sukai untuk fon ini? c) Apakan saiz fon yang sesuai?

1. Guru menunjukkan cara menukar jenis, warna dan saiz fon.

2. Murid memilih jenis, warna dan saiz fon yang disukai untuk melabelkan haiwan peliharaan mereka.

Fasa Perkembangan

Aktiviti 4: Contoh soalan guru: a) Adakah anda berpuas hati dengan susun atur teks dan grafik

anda? b) Perlukah menyisip grafik lagi?

1. Guru memberi penerangan ciri-ciri persembahan yang baik seperti teks tidak berwarna-warni, grafik tidak perlu banyak dan susun atur yang kemas.

2. Guru menunjukkan cara menyisip slaid yang ke dua.

3. Murid menambah satu lagi haiwan peliharaan dengan menggunakan fitur-fitur yang telah dipelajari.

Page 170: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

160

Fasa Tindakan

Aktiviti 5: 1. Guru menunjukkan paparan persembahan dengan butang Slide

Show.

2. Murid melihat hasil tugasan masing-masing serta membuat penambahbaikan.

3. Murid melihat hasil tugasan rakan dan mencadangkan

penambahbaikan.

Page 171: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

161

TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN

KOMUNIKASI

Tahun 4

Tajuk: Asas Pengaturan

Tempoh: 60 minit

Standard Kandungan:

5.0 Menggunakan TMK untuk penyelesaikan masalah dan

membuat keputusan.

7.0 Menggunakan TMK untuk mengemukakan idea dan maklumat

secara kreatif dan inovatif.

Standard Pembelajaran:

5.1 Menggunakan aturcara bagi menyelesaikan masalah yang telah

dikenal pasti.

7.1 Membangunkan persembahan dengan menggunakan perisian

pengaturcaraan yang telah dikenak pasti dengan kreatif dan

inovatif.

Fasa Persediaan

Aktiviti 1:

4. Guru member beberapa soalan untuk merangsang murid.

Page 172: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

162

Contoh soalan guru:

o Apa yang akan terjadi bila bola dibaling ke atas? o Beri contoh aktiviti harian yang menunjukkan setiap perilaku

ada pergi dan balik.

5. Murid diminta menyenaraikan aktiviti harian seperti pergi ke

sekolah, bermain di padang permainan atau di kawasan perumahan.

6. Murid akan menyenaraikan algorithm berdasarkan aktiviti yang telah disenaraikan.

7. Murid akan menyediakan carta alir berdasarkan algorithm mudah.

Fasa Imaginasi

Aktiviti 2:

1. Murid diminta membayangkan kehidupan di dalam air.

Contoh soalan guru:

o Namakan haiwan yang hidup di dalam air? o Nyatakan tempat kehidupan haiwan ini? (sungai, laut dan akuarium) o Namakan makanan haiwan tersebut? o Apakah yang terdapat di dalam air selain daripada haiwan

yang telah dinyatakan?

Fasa Perkembangan Aktiviti 3:

1. Murid menuliskan algorithm kehidupan dalam air.

Contoh:

Ikan bergerak dari satu tempat ke tempat yang lain.

Ikan mencari makanan.

Ikan makan mangsa.

Page 173: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

163

2. Menyediakan carta alir berdasarkan algorithm yang telah dibuat.

Ikan bergerak ke kanan

Ikan berhenti

Ikan makan

Ikan pusing

Ikan bergerak ke kiri

Ikan berhenti

Ikan makan

Mula

Ikan bergerak ke kanan

kanan

Ikan berhenti

Ikan makan

Ikan berhenti

Ikan bergerak ke kiri

Ikan pusing

Ikan makan

Tamat

Page 174: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

164

3. Membangunkan aturcara yang menggunakan pergerakkan ikan dari satu arah untuk mencari makanan dan memakan mangsa serta berpatah semula ke tempat asal.

Fasa Tindakan Aktiviti 4: 4. Murid mempamerkan hasil tugasan yang telah disiapkan.

5. Murid menerangkan kepada rakan tentang hasil tugasan yang telah

dibina.

6. Rakan memberi pandangan dan komen tentang tugasan yang telah bina.

7. Murid melakukan penambahbaikan tugasan yang telah dibuat

dengan melihat semula arahan pengaturcaraan.

Contoh projek:

Page 175: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

165

REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI

Tahun 1

Tajuk : Saya Seorang Jurureka Tema : Binaan Bentuk Asas Masa : 4 waktu (120 minit)

TEKNOLOGI DAN KEHIDUPAN LESTARI Standard Kandungan : 12.1 Mencipta binaan daripada bentuk asas bongkah

Standard Pembelajaran:

12.1.1 Mengenal pasti bentuk asas bongkah iaitu kiub, kuboid, piramid, prisma, kon, silinder dan sfera.

12.1.2 Mereka bentuk objek atau struktur menggunakan bentuk asas dan bentuk asas bongkah.

12.1.3 Menceritakan hasil ciptaan secara lisan.

RINGKASAN: 1. Murid dapat mengenal dan membezakan bentuk asas seperti segi

empat sama, segi empat tepat, segi tiga, bulat, kiub, kuboid, piramid, kon, silinder dan sfera.

2. Murid mereka bentuk objek secara kreatif dengan menggunakan kepingan bentuk asas dan bentuk asas bongkah.

3. Murid membuat pemerhatian secara aktif, menumpukan

pemerhatian kepada objek dan mengenal pasti persamaan dan perbezaan bentuk asas pada objek.

Page 176: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

166

4. Murid membuat persembahan hasil kerja di hadapan kelas secara lisan.

KEMAHIRAN UTAMA: 1.1 Pemerhatian

Membuat pemerhatian aktif untuk mengumpul maklumat. 1.2 Analisis

Menganalisis maklumat dengan menghuraikan bahagian kepada yang lebih kecil bagi memahami sesuatu.

INDIKATOR AMALAN: 1.1.1 Menggunakan deria penglihatan dan pendengaran. 1.1.2 Menumpukkan pemerhatian kepada objek dan perkataan. 1.1.3 Menggunakan pelbagai kaedah yang sesuai. 1.2.1 Mengenal pasti persamaan dan perbezaan dengan betul. 1.2.2 Mengasingkan maklumat berdasarkan kriteria tertentu. 1.2.3 Mengimbas kembali idea. AKTIVITI 1 : 1. Guru menayang dan menyebut nama bentuk asas dengan

menggunakan MS Power Point. Bentuk asas yang diperkenalkan

ialah segi empat sama, segi empat tepat, segi tiga dan bulat

2. Murid membuat pemerhatian dengan mengumpul maklumat

dengan menggunakan deria penglihatan dan pendengaran. Murid

juga mengenal pasti ciri dan sifat sesuatu bentuk asas.

FASA PERSEDIAAN

Page 177: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

167

3. Guru membimbing murid mengeja nama bentuk asas iaitu segi

empat sama, segi empat tepat, segi tiga dan bulat. Murid mengeja

secara kumpulan atau secara individu. Murid menumpukkan

permerhatian kepada bentuk asas dan perkataan.

4. Guru menguji kefahaman murid mengenai konsep bentuk asas

dengan memusing sesuatu bentuk asas kepada pelbagai

kedudukan dan meminta murid menyebut nama bentuk asas

tersebut. Murid membanding dan membezakan ciri dan sifat bentuk

asas yang ditunjukkan. Contoh:

KEDUDUKAN 1 KEDUDUKAN 2 KEDUDUKAN 3

Contoh soalan guru:

Bolehkah kamu tunjukkan bentuk segi tiga?

Sila pilih yang manakah bentuk segi empat sama?

Bolehkah kamu tunjukkan yang manakah bentuk bulat?

Contoh soalan guru:

Apakah nama bentuk asas ini? (Sebagai contoh,

memusingkan segi empat tepat kepada pelbagai

kedudukan)

Mengapa (guru menunjuk kedudukan 2) bentuk asas ini

dipanggil segi empat tepat?

Bolehkah segi empat tepat menjadi segi empat sama?

Bolehkah segi tiga menjadi segi empat sama?

Bolehkah bulat menjadi segi tiga?

Page 178: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

168

Berasaskan kepada contoh soalan yang dikemukakan, guru

membimbing murid untuk mengkonsepsi bentuk asas melalui

pengitlakan sesuatu bentuk asas. Pengitlakan dibuat berasaskan

kepada membina pengertian, ciri spesifik atau sifat sesuatu bentuk

asas yang ditunjukkan.

5. Guru mengagihkan bekas yang mengandungi kepingan pelbagai

bentuk asas kepada kumpulan murid. Murid diminta untuk

mengasingkan kepingan mengikut bentuk yang sama. Murid

mengasing dan mengelaskan objek berdasarkan kepada kriteria

seperti ciri atau sifat sepunya. Sebagai pengukuhan, aktiviti

melakar bentuk asas dan menulis nama bentuk asas boleh

dijalankan di dalam buku latihan. Murid membuat aktiviti mengenai

bentuk asas di Lembaran Kerja 1a dan 1b.

AKTIVITI 2 :

1. Guru menayang pula pelbagai bentuk asas bongkah iaitu kiub,

kuboid, piramid, kon, silinder dan sfera dengan menggunakan

persembahan MS Power Point. Guru membimbing murid mengeja

dan menyebut nama bentuk asas bongkah.

Page 179: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

169

Guru membimbing murid untuk mengkonsepsi bentuk asas

bongkah dengan membuat pengitlakan bagi membina pengertian.

ciri spesifik dan sifat sesuatu bentuk asas bongkah dengan

mengemukakan beberapa soalan seperti di atas.

2. Guru mengagihkan pelbagai bentuk bongkah iaitu kiub, kuboid,

piramid, kon, silinder dan sfera kepada kumpulan murid. Murid

mencirikan bentuk asas bongkah dengan mengenal pasti kriteria

bongkah seperti ciri atau sifat bongkah. Aktiviti pengukuhan seperti

guru menyebut nama bongkah dan murid mempamerkan bongkah

Contoh soalan guru:

Bolehkah kamu tunjukkan sfera?

Sila tunjuk yang manakah bentuk piramid?

kiub kuboid

silinder sfera

kon piramid

Page 180: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

170

dan menyebutnya boleh juga dijalankan bagi mengukuhkan

pengetahuan dan kefahaman murid.

3. Murid membuat aktiviti di lembaran kerja 2 iaitu memadankan

nama bongkah.

KEMAHIRAN UTAMA: 2.1 Penjanaan Idea

Menghasilkan idea-idea yang berkaitan dengan sesuatu perkara.

2.2 Sintesis Idea

Menggabungkan maklumat yang berasingan untuk menghasilkan dan memilih sesuatu.

INDIKATOR AMALAN: 2.1.1 Menghasilkan idea-idea baharu. 2.1.2 Menghasilkan idea secara berterusan. 2.1.3 Menghasilkan idea yang bermakna. 2.2.2 Menghasilkan bentuk komunikasi yang unik melalui binaan. AKTIVITI 1 : 1. Guru menayang persembahan MS Power Point mengenai

cantuman bentuk asas yang sama Guru menunjuk cara bagaimana

mencantumkan bentuk asas yang sama. Contoh:

FASA IMAGINASI

segi empat sama

Page 181: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

171

Berasaskan kepada contoh soalan yang dikemukakan, guru

membimbing murid untuk mengkonsepsi cantuman bentuk asas

yang sama dengan membuat kesimpulan bagi membina pengertian

tentang ciri dan sifat sesuatu bentuk asas bongkah.

2. Murid mencantumkan bentuk asas yang sama menggunakan

kepingan bentuk asas yang diberi. Murid menjana idea dengan

menghasilkan cantuman bentuk asas yang sama. Cantuman

bentuk asas yang dihasilkan oleh murid boleh merangkumi idea

yang ditiru atau idea baharu. Di samping itu juga, murid juga boleh

menghasilkan idea yang bermakna berpandukan kepada

pengetahuan sedia ada mereka seperti melihat corak lantai rumah

mereka atau corak yang terdapat pada papan catur.

Contoh:

3. Murid mempersembahkan hasil kerja di hadapan kelas. Murid

menerangkan tentang cantuman bentuk asas mengikut tertib

segi empat tepat

Contoh soalan guru:

Apakah bentuk asas yang boleh dilihat?

Adakah semua bentuk asas di atas adalah sama?

Ada berapa segi empat sama dalam cantuman bentuk di

atas?

Page 182: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

172

berdasarkan ciri, saiz, bentuk dan bilangan bentuk asas yang

digunakan dalam sesuatu binaan objek.

4. Murid membuat aktiviti cantuman bentuk asas bagi menghasilkan

pelbagai corak sebagai latihan pengukuhan (rujuk lampiran 3a dan

3b).

KEMAHIRAN UTAMA: 3.1 Penambahbaikan

Membuat peambahbaikan untuk mengembangkan atau mempelbagaikan sesuatu idea untuk meningkatkan mutu atau keindahan hasil karya atau cipaan.

3.2 Menilai

Membuat pertimbangan tentang sesuatu perkara. INDIKATOR AMALAN: 3.1.1 Menokok tambah idea. 3.1.2 Mengubah suai idea. 3.1.3 Membuat pelbagai penerangan rasional tentang idea. 3.2.2 Menyatakan kekuatan dan kelemahan berdasarkan bukti atau

alasan tertentu. AKTIVITI 1 :

1. Guru menayangkan persembahan MS Power Point mengenai

cantuman pelbagai bentuk asas. Contoh:

FASA PERKEMBANGAN

Page 183: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

173

2. Murid mencantum pelbagai bentuk asas menggunakan kepingan

yang telah diberi. Murid menghasilkan idea yang bermakna dengan

mencantumkan pelbagai bentuk asas bagi menghasilkan binaan

tersendiri berdasarkan kepada pengetahuan sedia ada mereka.

AKTIVITI 2 :

1. Guru menayangkan contoh cantuman pelbagai bentuk asas

bongkah menggunakan MS Power Point.

Page 184: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

174

Guru membimbing murid untuk membuat analisis terhadap objek

yang terbina daripada cantuman bentuk asas bongkah. Melalui

analisis ini, murid dapat mengumpul dan mengelas pelbagai bentuk

asas bongkah berdasarkan kepada kriteria tertentu seperti ciri atau

sifat sepunya sesuatu bongkah.

2. Guru mengagihkan pelbagai bentuk asas bongkah kepada

kumpulan murid. Murid mencantum pelbagai bentuk asas bongkah

untuk menghasilkan objek mengikut kreativiti kumpulan masing-

masing.

3. Murid melengkapkan lembaran kerja 4 untuk menilai tahap

penguasaan standard pembelajaran yang telah dipelajari.

KEMAHIRAN UTAMA: 3.1 Pelaksanaan

Menyampaikan dan mempersembahkan idea atau menghasilkan prototaip.

3.2 Amalan Berterusan

Peka kepada perkara di sekeliling dan menjana idea untuk berkreatif.

Contoh soalan guru:

Apakah nama objek/benda yang boleh dilihat?

Adakah semua cantuman bentuk asas bongkah di atas

adalah sama?

Ada berapa silinder dalam cantuman bentuk di atas?

FASA TINDAKAN

Page 185: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

175

INDIKATOR AMALAN: 2.1.1 Menghuraikan idea kepada butiran atau bahagian yang lebih

kecil dan khusus. 2.1.2 Menyusun idea secara tersusun dan mudah difahami. 4.2.1 Peka kepada perkara di sekeliling.

AKTIVITI 1 :

1. Murid mempersembahkan hasil kerja di hadapan kelas. Murid

menerangkan tentang cantuman bentuk asas mengikut tertib

berdasarkan ciri, saiz, bentuk dan bilangan bentuk asas yang

digunakan dalam sesuatu binaan objek. Contoh:

2. Murid juga menerangkan tentang cantuman bentuk asas bongkah

mengikut tertib berdasarkan ciri, saiz, bentuk dan bilangan bentuk

asas bongkah yang digunakan.

Page 186: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

176

sfera

3. Guru membimbing murid membuat kesimpulan pelajaran mengenai

bentuk asas yang begitu hampir dalam kehidupan seharian.

4. Sebagai aktiviti pengukuhan bagi meningkatkan pengetahuan dan

kefahaman murid, murid menyenarai objek di persekitaran yang

mempunyai persamaan dengan bentuk asas. Aktiviti ini dijalankan

dengan membuat pengamatan di dalam bilik darjah atau lawatan

seperti di persekitaran sekolah bagi menjana idea murid. Berikut

adalah beberapa contoh perkaitan antara objek dan bentuk asas..

bongkah

pensel

silinder

bola

Page 187: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

177

5. Objek-objek yang berkaitan dengan bentuk asas reka bentuk

dilakar sebagai latihan pengukuhan pemahaman terhadap bentuk

asas reka bentuk. Selain daripada itu, latihan yang dijalankan dapat

membantu murid meningkatkan latihan melakar.

Page 188: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

178

PENDIDIKAN SENI VISUAL

Tahun 1

Bidang: Mengenal Kraf Tradisional

Aktiviti: Anyaman

Tema: Alam benda

Tajuk: Anyamanku

Tempoh: 4 waktu

Standard Kandungan:

a. Mengenal, memahami dan menggunakan media mengikut kesesuaian.

b. Meneroka motif, bentuk dan corak yang mudah dalam penghasilan anyaman.

c. Menzahirkan idea melalui media. d. Menghayati dan menghargai karya seni dan warisan.

Standard Pembelajaran:

Murid berkebolehan:

1. Persepsi Estetika: Mengenal dan mengetahui penggunaan garisan lurus dalam anyaman. Memahami rupa segi empat dalam proses anyaman. 2. Aplikasi Seni: Mengenal dan menyatakan jenis media dalam proses anyaman. Memahami teknik selang-seli dalam penghasilan anyaman mudah. Mengetahui proses penghasilan kraf anyaman. 3. Ekspresi Kreatif:

Page 189: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

179

Menjalin bahan gantian dalam proses menganyam. Menghasilkan kraf mudah dengan menggunakan teknik anyaman secara kreatif. 4. Apresiasi Seni Visual: Mengetahui nama kraf tradisional. Menghargai kraf tradisional.

Fasa Persediaan Aktiviti 1

i. Murid membuat pemerhatian pelbagai contoh objek anyaman (contoh: tikar mengkuang, alas pinggan, alas cawan, bakul dan lain-lain).

ii. Murid menceritakan hasil pemerhatian.

Contoh soalan guru: a. Apakah bahan yang digunakan untuk

membuat objek? b. Bagaimana objek dibuat? c. Apakah kegunaan objek? d. Apakah bahan lain yang boleh

digunakan untuk menghasilkan anyaman?

Aktiviti 2

i. Guru menunjuk cara dan membimbing murid menyediakan tapak anyaman.

Contoh soalan guru: a. Mengapa kita perlu menyediakan tapak

anyaman? b. Ceritakan langkah membuat tapak

anyaman.

Page 190: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

180

ii. Guru membimbing murid membuat anyaman berselang-seli menggunakan kertas warna.

Contoh soalan guru: a. Apakah langkah seterusnya untuk kita

membuat anyaman? b. Bagaimana kamu boleh mencantikkan

hasil anyaman kamu?

Fasa Imaginasi

Aktiviti 3

i. Murid menghasilkan anyaman mengikut kreativiti mereka sendiri.

Contoh soalan guru: a. Apakah yang akan kamu hasilkan? b. Apakah bahan yang kamu perlukan? c. Apakah warna pilihan kamu? d. Apakah langkah pertama yang akan

kamu lakukan?

Fasa Perkembangan

Aktiviti 4

i. Murid menilai hasil kerja dan mengulangi aktiviti 3 dan/atau menambah baik sehingga mereka berpuas hati dengan hasil kerja mereka sendiri.

Contoh soalan guru: a. Ceritakan langkah yang kamu ambil

untuk membuat anyaman. b. Adakah kamu berpuas hati dengan hasil

kerja kamu? c. Bagaimana kamu boleh menambah baik

hasil kerja kamu?

Page 191: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

181

Fasa Tindakan

Aktiviti 5

i. Murid mempamerkan hasil kerja dan murid lain membuat ulasan mengenai hasil kerja tersebut.

Page 192: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

182

PENDIDIKAN MUZIK

Tahun 1

Tajuk: Aku dan Muzik

Tempoh: 8 waktu

Fasa Persediaan

Unit 1 ( 2 waktu)

Standard Kandungan: Pengalaman Muzikal: Menyanyi secara solo dan berkumpulan daripada pelbagai repertoir

- ekspresi Muzik dan gerakan

- tempo cepat dan lambat

Standard Pembelajaran: 1. Menyanyi mengikut tempo cepat dan lambat. 2. Membuat gerakan berdasarkan dinamik kuat/lembut, pic

tinggi/rendah, tempo cepat/lambat dan bunyi panjang/ pendek.

Cadangan Aktiviti:

1. Murid menepuk detik asas mengikut tempo yang ditetapkan. 2. Murid menyebut seni kata sambil menepuk detik lagu dengan

bimbingan guru. 3. Murid menyanyi lagu sambil menepuk detik lagu.

Page 193: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

183

4. Murid membuat gerakan asas untuk mengenal pasti perbezaan tempo cepat dan lambat.

5. Murid menyanyi lagu sambil membuat gerakan mengikut perubahan tempo cepat atau lambat.

Unit 2 (2 waktu)

Standard Kandungan: Pengalaman Muzikal: Menyanyi secara solo dan berkumpulan daripada pelbagai repertoir

- perkembangan vokal - intonasi

Standard Pembelajaran:

1. Mendemonstrasikan warna ton suara manusia. 2. Mengajuk pic dengan tepat.

Cadangan Aktiviti:

1. Murid mendengar dan mengajuk warna ton suara seperti bercakap, memanggil, berbisik dan menyanyi.

2. Murid mendengar dan mengajuk pic tinggi dan rendah. 3. Murid menyanyi lagu “Mari Menyanyi”.

Fasa Imaginasi

Unit 3 (2 waktu)

Standard Kandungan: Pengalaman Muzikal: Memainkan alat perkusi secara solo atau berkumpulan daripada pelbagai repertoir.

- irama. Muzik dan Gerakan

- tempo cepat dan lambat.

Page 194: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

184

Standard Pembelajaran: 1. Memainkan alat perkusi mengikut tempo. 2. Membuat gerakan berdasarkan dinamik kuat/lembut, pic

tinggi/rendah, tempo cepat/lambat, dan bunyi panjang/ pendek.

Cadangan Aktiviti:

1. Murid menepuk detik mengikut tempo yang ditetapkan menggunakan rhythm sticks.

2. Permainan mengenal anggota badan menggunakan rhythm sticks mengikut detik lagu Selamat Pagi.

3. Murid membuat gerakan kreatif yang sesuai untuk menunjukkan tempo cepat dan lambat.

Fasa Perkembangan/Tindakan

Unit 4 (2 waktu)

Standard Kandungan: Penghasilan Muzikal (Imaginasi/Perkembangan)

- Kreativiti menerusi aktiviti muzikal. Apresiasi Muzik (Tindakan)

Penghayatan muzik daripada pelbagai repertoir. - muzik popular.

Standard Pembelajaran: 1. Menghasilkan pelbagai bunyi menerusi penerokaan suara dan

perkusi badan. 2. Memberi pendapat tentang warna ton suara manusia.

Page 195: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

185

Cadangan Aktiviti:

1. Mengajuk bunyi persekitaran dengan suara. 2. Meneroka pelbagai bunyi menggunakan perkusi badan. 3. Menghasilkan bunyi persekitaran berdasarkan detik yang

dimainkan oleh guru (penilaian dan penambahbaikan). 4. Mendengar lagu dan membanding beza ton suara lelaki dan

perempuan (amalan berterusan).

Page 196: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

186

PENDIDIKAN MORAL

Tahun 4

Nilai: Berterima kasih

Tempoh: 6 waktu

Standard Pembelajaran: Pada akhir pelajaran, murid akan dapat: 1. Mengiktiraf serta menghargai sumbangan keluarga, masyarakat

dan pemimpin 2. Menghasilkan kad ucapan terima kasih atau penghargaan

Fasa Persediaan

Aktiviti 1

i. Murid mendengar rakaman deklamasi sajak “Terima Kasih Cikgu/Ibu/bapa dan lain-lain”.

ii. Murid berbincang tentang maksud dan tujuan sajak tersebut ditulis.

Contoh soalan guru: a. Berikan tajuk sajak tersebut? b. Apa yang kamu pelajari dari sajak tersebut? c. Mengapa kita mesti berterima kasih pada

guru/ibu/bapa? d. Kepada siapa lagi kita perlu berterima kasih?

Mengapa?

Page 197: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

187

iii. Murid menyalin sajak yang disukai tersebut ke dalam buku latihan.

Aktiviti 2

i. Murid mempamerkan contoh-contoh kad ucapan. ii. Murid membaca kad-kad ucapan tersebut.

Murid membincangkan tujuan memberi kad ucapan dengan bimbingan guru.

Fasa Imaginasi

Aktiviti 3 i. Murid menjana idea untuk menghasilkan kad ucapan untuk guru.

Contoh soalan guru: a. Apakah bahan/alat yang kamu perlukan? b. Apakah tujuan kad ucapan kamu? Untuk

siapa? Apa yang perlu kamu tulis dalam kad ucapan tersebut?

ii. Murid menyediakan lakaran kad ucapan (secara manual/ menggunakan ICT).

iii. Murid menambahbaik lakaran kad ucapan sehingga murid berpuas hati.

Contoh soalan guru: a. Adakah kamu berpuas hati/suka dengan hasil

kerja kamu? b. Adakah kad ucapan kamu sesuai untuk

diberikan kepada guru? c. Bagaimanakah kamu boleh menambahbaik

hasil kerja kamu?

Page 198: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

188

Fasa Perkembangan

Aktiviti 4

i. Murid membuat kad ucapan dengan bimbingan guru.

ii. Murid menilai kad ucapan yang dihasilkan dan menambahbaik kad ucapan.

Fasa Tindakan

Aktiviti 5

i. Murid berbincang tentang adab dan cara menyampaikan kad ucapan kepada guru pilihan mereka.

ii. Murid menyampaikan kad kepada guru pilihan mereka.

Page 199: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

189

PENDIDIKAN JASMANI

Tahun 4

Subtajuk: Permainan Sasaran

Permainan: Golf Pundi Kacang

Tempoh: 5 waktu

Standard Pembelajaran: Mengambil bahagian dalam permainan sasaran, serangan, jaring/

dinding, memukul/memandang dengan selamat dan seronok. Menyelesaikan masalah, member cadangan, dan membuat

keputusan melalui kesedaran taktikal semasa bermain. Melakukan teknik asas kemahiran larian, lompatan dan lontaran.

Fasa Persediaan - Setiap pelajar melontar pundi kacang ke arah sasaran dengan

bilangan lontaran yang minima. - Sekiranya pundi kacang tersebut mendarat dan tersasar , murid

akan bergerak ke pundi kacang tersebut dan membuat lontaran semula dari situ.

- Ulang aktiviti tersebut sehingga berjaya. - Ulang lakuan untuk setiap sasaran yang telah ditetapkan sepanjang

laluan . - Rekod bilangan lontaran yang dibuat untuk setiap sasaran.

Nota : Aktiviti memanaskan badan (rujuk lampiran)

Page 200: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

190

Fasa Imaginasi

- Berapakah lontaran yang diperlukan untuk setiap sasaran? - Apakah jenis lontaran yang diperlukan untuk halangan yang

seterusnya? - Di manakah kedudukan yang terbaik untuk melepasi halangan? - Apakah lontaran yang terbaik boleh digunakan?

Fasa Perkembangan

- Tukarkan peralatan yang digunakan seperti bola , “frisbee” atau kaedah lontaran seperti tendangan , pukulan dan sebagainya Bilakah perubahan yang diperlukan supaya bola atau ‘frisbee” boleh sampai ke sasaran?

Apakah teknik terbaik supaya alatan tersebut melepasi halangan?

- Tambahkan mata sekiranya bola atau “frisbee” terjatuh di kawasan halangan atau terkeluar dari kawasan permainan.

- Tambahkan halangan dan pelbagaikan sasaran.

Fasa Tindakan

- Sekiranya pelaksanaan itu mencapai matlamat atau standard pengajaran maka aktiviti diteruskan.

- Sekiranya pelaksanaan murid kurang memuaskan, pelajar dikehendaki melakukan semula penjanaan idea dengan soalan-soalan HOT (Higher Order Thinking) oleh guru.

Page 201: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

191

PENDIDIKAN ISLAM

Tahun

Subtajuk:

Standard

Kandungan Standard Pembelajaran

(Amalan)

Fasa Persediaan

1.1 Pemerhatian

Membuat pemerhatian aktif untuk mengumpul maklumat

1.1.1 Murid menggunakan deria penglihatan,

pendengaran, sentuhan terhadap huruf

vokal.

1.1.2 Murid menumpukan pemerhatian kepada

sukukata terbuka.

1.1.3 Murid menyebut sukukata terbuka

mengikut gambar atau lain-lain perkataan

yang sesuai dengan sukukata tersebut.

1.1.4 Menggunakan pelbagai kaedah atau

prosedur yang sesuai.

1.1.5 Mendapatkan makna dengan betul.

1.1.6 Mengenal pasti perkataan yang berkaitan.

1.2 Analisis

Menganalisis maklumat dengan menghuraikan

1.2.1 Murid mengenal pasti persamaan dan

perbezaan dengan betul.

1.2.2 Mengasingkan maklumat berdasarkan

Page 202: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

192

Standard

Kandungan Standard Pembelajaran

(Amalan)

kepada bahagian yang lebih kecil bagi memahami sesuatu.

kriteria tertentu.

1.2.3 Mengumpulkan maklumat berdasarkan

kriteria tertentu.

1.2.4 Menyusun maklumat mengikut kriteria

tertentu.

1.2.5 Mengesan sebab berdasarkan maklumat

berwibawa.

1.2.٦ Mengimbas kembali idea.

Fasa Imaginasi 1.3 Penjanaan idea

Menghasilkan idea-idea yang berkaitan dengan sesuatu perkara.

1.3.1 Menghasilkan perkataan baru yang sesuai

dan logik.

1.3.2 Menghasilkan perkataan baru secara

berterusan.

1.3.4 Mencari hubung kait, gabung jalin dengan

disiplin ilmu yang lain berdasarkan

sukukata yang telah dipelajari.

1.4 Sintesis idea

Menggabungkan maklumat yang berasingan untuk menghasilkan/ memilih sesuatu.

1.4.1 Menghasilkan gabungan sukukata menjadi

komunikasi yang unik – puisi, muzik, lagu,

karangan, laporan, lakaran.

1.4.7 Mencabar dan menilai maklumat baru

yang diperoleh sama ada perlu tindakan

susulan atau diketepikan.

1.4.8 Membuat refleksi yang konstan/secara

berterusan.

Fasa Perkembangan

Page 203: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

193

Standard

Kandungan Standard Pembelajaran

(Amalan)

1.5 Penambah

baikan Membuat

penambahbaikan untuk mengembangkan atau mempelbagaikan sesuatu idea untuk meningkatkan mutu atau keindahan hasil karya/ciptaan

1.5.1 Membina perkataan mudah dengan

bimbingan guru.

1.5.2 Menyebut dan membaca perkataan yang

dibina.

1.5.3 Menyebut dan membaca perkataan

berpandukan gambar yang dipaparkan.

1.5.4 Memberi pelbagai contoh berkaitan

tugasan.

1.5.6 Memberi pelbagai kategori atau aspek.

1.6 Menilai

Membuat pertimbangan tentang sesuatu perkara

1.6.1 Murid menyempurnakan tugasan yang

telah diberi oleh guru. Contoh:

Lembaran kerja atau kerja kumpulan.

1.6.4 Membuat pilihan berdasarkan kenyataan

atau fakta sebenar dan tidak dipengaruhi

oleh perasaan atau prasangka.

Fasa Tindakan 1.7 Pelaksanaan

Menyampaikan dan mempersembahkan idea atau menghasilkan prototaip

1.7.1 Murid menyempurnakan tugasan (kerja

rumah) yang telah diberi oleh guru.

1.7.2 Menyusun idea secara tersusun dan

mudah difahami.

1.7.3 Menghasilkan idea tidak sama dengan

orang lain, idea tidak seperti yang biasa,

idea belum ada sebelumnya atau frekuensi

Page 204: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

194

Standard

Kandungan Standard Pembelajaran

(Amalan)

idea kecil. Contoh : Murid dapat mengeja

perkataan jawi dengan lancar,murid dapat

menyebut perkataan dengan irama dan

nada yang sesuai.

Standard Kandungan

Standard Pembelajaran (Amalan)

1.8 Amalan

berterusan Peka kepada

perkara di sekeling dan menjana idea untuk berkreatif.

1.8.1 Peka kepada perkara di sekeliling.

1.8.2 Membuat pemerhatian untuk mengenal

pasti masalah / kesilapan / kelemahan.

1.8.3 Mempraktikkan proses kreatif untuk

menghasilkan idea baru secara berterusan.

Page 205: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

195

PENDIDIKAN ISLAM

Tahun

Subtajuk:

Tempoh: 60 minit

1. 1 Standard Kandungan : Mengenal, membaca dan menulis suku kata terbuka 1.2 Standard Pembelajaran : Murid dapat mengenal, membaca dan menulis suku kata terbuka

dengan betul. 1.3 Objektif :

3.1 Murid dapat mengenal dan menyebut huruf vokal 3.2 Murid dapat menyebut suku kata terbuka dengan betul dan

lancar.

3.3 Murid dapat menulis sukukata terbuka dengan betul.

3.4 Murid dapat membina perkataan daripada sukukata terbuka yang telah dipelajari (pengayaan)

Page 206: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

196

1.4. Kaedah pengajaran dan pembelajaran :

1.4.1 Latih tubi membaca

1.4.2 Nyanyian

1.4.3 Permainan

1.5 Bahan Bantu mengajar

1.5.1 Kad huruf

1.5.2 Kad suku kata

1.5.3 Kad Perkataan

1.5.4 Carta Lagu

1.5.5 Kad Gambar

1.5.6 Pita Rakaman

1.6 Pentaksiran

1.6.1 Memadankan suku kata

1.6.2 Mewarna

1.6.3 Menulis berpandukan gambar

Fasa Persediaan

Pemerhatian dan Analisis : 2.1 Memperkenalkan huruf vokal.

2.1.1 Murid menggunakan deria penglihatan, pendengaran, sentuhan terhadap huruf vokal.

2.1.2 Mengenal dan menyebut huruf vokal kepada murid dengan irama “Air Pasang Dalam”

Mari kawan-kawan kita belajar jawi

ا و ي

Page 207: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

197

Sebut huruf vokal , ,

Mari kita sebut huruf dengan hati-hati Jangan putus asa cuba sampai jaya. , ,

2.1.3 Latih tubi menyebut huruf-huruf vokal berpandukan gambar.

2.2 Guru mempamerkan kad suku kata terbuka.

o e e u i a

2.2.1 Murid menyebut suku kata terbuka yang dipamerkan oleh

guru secara latih tubi menggunakan “Jadual Sifir Jawi”.

2.3 Guru menayangkan gambar mengikut sebutan suku kata

terbuka. Contoh:

اي او

اي او ا

ا

Page 208: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

198

2.3.1 Membina seberapa banyak perkataan berpandukan

kepada sukukata pertama.

2.3.2 Menyebut dan membaca suku kata terbuka secara latih

tubi.

2.3.3 Menulis suku kata terbuka.

Fasa Imiginasi

Penjanaan dan Sentisis Idea : 3.1 Guru menggunakan pita rakaman nyanyian lagu Sifir Jawi

bersama-sama murid.

3.1.1 Murid melagukan Sifir Jawi menggunakan irama

mengikut kreativiti masing-masing.

3.2 Mengumpul dan menyusun sukukata mengikut huruf vokal .

3.2.1 Memadan dan membaca suku kata terbuka menjadi

perkataan melalui perkataan melalui ‘Permainan Siapa

Saya” yang disediakan oleh guru.

3.2.2 Murid menyebut suku kata yang ditunjukkan oleh guru

secara bergilir-gilir.

3.3 Guru membuat refleksi yang konsisten/secara berterusan.

3.3.1 Menulis perkataan (lembaran kerja 1).

a

i /e

e

u /o

e

Page 209: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

199

Fasa Perkembangan

Penambahbaikan dan Menilai :

4.1 Latih tubi membaca “Jadual Sifir Suku kata Jawi” di papan tulis.

4.2 Murid dibahagikan kepada beberapa kumpulan.

4.2.1 4 orang murid (dalam setiap kumpulan) melekatkan

gambar di papan tulis kemudian menyanyikan bersama-

sama secara bergilir-gilir. (Contoh irama lagu)

Siapa saya ? Siapa saya?

Saya Saya

Sebutlah nama, Sebtlalah nama

Saya ular. Saya ular.

(irama : “Are You Sleeping”)

4.2.2 Murid yang memegang kad suku kata, melekatkan suku

kata yang betul pada gambar.

4.2.3 Murid-murid diminta membaca perkataan yang telah

dibina.

4.2.4 Murid dapat mengaitkan suku kata terbuka dengan

perkataan-perkataan yang lain. Contoh : Ular / Udang /

Ubi Itik / Ikan / Ikat

4.2.5 Murid menyempurnakan latihan bertulis (lembaran

kerja 2)

او او

Page 210: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

200

Fasa Tindakan Pelaksanaan dan Amalan Berterusan : 5.1 Murid dapat mengeja perkataan jawi dengan lancar dan

menyebut perkataan dengan irama dan nada yang mereka

ketahui dengan rasa gembira.

5.2 Guru mengedarkan lembaran kerja rumah.

5.1.1 Murid menyempurnakan tugasan (kerja rumah) yang

telah diberi oleh guru.

5.1.2 Murid menggunting suku kata menampal di kertas lain

dengan dibimbing oleh ibu bapa.

5.3 Guru merekod pencapaian murid dalam Borang Pencapaian

individu yang disediakan.

Page 211: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

201

________________ تاريخ_______

________________

a

i

u

e

e

o

Page 212: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

202

________________ تاريخ_______

________________

Page 213: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

203

________________ تاريخ_______

________________

Page 214: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

204

PENDIDIKAN ISLAM

Tahun 2

Subtajuk:

Tempoh: 60 minit

Standard Kandungan :

Menyatakan adab tidur Standard Pembelajaran : 1. Menyatakan tiga adab sebelum tidur dengan betul 2. Menyebut 3 sebab perlu beradab sebelum dan selepas tidur 3. Menjelaskan akibat tidak beramal dengan adab sebelum dan selepas

tidur. Objektif :

1. Murid dapat menyatakan tiga adab sebelum tidur 2. Murid dapat menyebut tiga sebab perlu beradab sebelum dan selepas

tidur 3. Murid dapat menjelaskan tidur yang tidak beradab.

Kaedah pengajaran dan pembelajaran :

1. Pemainan.

2. Soal jawab

Page 215: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

205

3. Sumbangsaran

4. Lakonan

Bahan Bantu mengajar

1. OHP

2. Kad bergambar.

3. Carta bergambar

Pentaksiran

1. Menjelaskan sebab perlu beradab dengan adab tidur.

2. Membanding beza adab sebelum dan selepas tidur.

Fasa Persediaan Pemerhatian dan Analisis : Menyatakan adab sebelum tidur Situasi 1. 1.1 Guru membawa kotak ajaib yang mengandungi kad bergambar:

1.2 Murid diminta untuk mengeluarkan kad gambar yang terdapat dalam

kotak ajaib. 1.3 Guru dan murid bersoal jawab mengenai kad gambar serta

menghubungkaitkan dengan tajuk. 1.4 Murid diminta menyumbang saran adab-adab sebelum tidur.

Page 216: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

206

Mengambil

wuduk

Membaca doa

Mengiring kanan

Menggosok gigi

Situasi 2. 2.3 Guru meminta murid memilih adab sebelum tidur dari carta yang

disediakan di hadapan kelas. 2.4 Murid memilih adab yang betul sebelum tidur dengan panduan guru.

دعاء

Page 217: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

207

Fasa Imiginasi Penjanaan dan Sintesis Idea : Menyatakan adab tidur Situasi 1.1 Guru meminta 3 orang murid melakonkan adab sebelum dan selepas

tidur berpandukan skrip di bawah:

بروضوء

بروضوء

سبلوم بروضوء

.السالم عليكم.كاسيه مق، ايه ترميا .ماسوق تيدور .وعليكم السالم: ايبو دان ايه دعاء

شاء اهللا

Guru bersoal jawab dengan murid:

1. Tahukah murid-murid doa sebelum?

2. Apakah akibat jika tidak beradab sebelum tidur?

Page 218: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

208

3. Kenapa kita perlu mengamalkan adab sebelum tidur?

4. Bila kita perlu membaca doa ketika tidur?

Fasa Perkembangan

Penambahbaikan dan Menilai :

Page 219: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

209

1. Guru mengarahkan murid memilih jawapan yang betul dari kad jawapan yang disediakan

2. Murid memilih dan menampalkan kad jawapan di ruangan yang disediakan.

3. Guru menjelaskan jawapan yang sebenar.

4. Murid menyebut semula jawapan yang betul secara individu dan kelas.

Fasa Tindakan Pelaksanaan dan Amalan Berterusan :

1. Murid dapat menyebut semula adab sebelum tidur dalam bentuk

nyanyian.

“Satu-satu saya gosok gigi

Dua-dua saya ambil wudhuk

Tiga-tiga saya baca doa

(doa sebelum tidur)

Satu dua tiga saya buat semua.....”

(mengikut irama lagu sayang ibu)

2. Guru mengedarkan lembaran kerja rumah.

2.1 Murid menyempurnakan tugasan (kerja rumah) yang telah diberi

oleh guru.

2.2 Murid menggunting suku kata menampal di kertas lain dengan

dibimbing oleh ibu bapa.

3. Guru merekod pencapaian murid dalam Borang Pencapaian individu

yang disediakan.

Page 220: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

210

____________________تاريخ_________

Page 221: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

211

2

_____________________تاريخ________

_____________

_________

____________

____________٢

Page 222: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

212

٢

Page 223: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

213

___________________________تاريخ_________

٢حروف

ء

Page 224: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

214

MASALAH PEMBELAJARAN Kreativiti LD Seni

Tahun

Tajuk: Mereka dan Membuat Binaan

Tempoh: 30 minit

Standard Kandungan

3.1 Membentuk binaan mudah Standard Pembelajaran

3.1.2 Menghasilkan binaan terkawal model makanan

LANGKAH

AKTIVITI

BBM

CATATAN

Set induksi

1. Murid mendengar lagu Fruit melalui pita rakaman.

2. Murid menyanyi bersama-sama lagu Fruit sambil melakukan aksi yang bersesuaian.

CD/ kaset

Radio

Page 225: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

215

LANGKAH

AKTIVITI

BBM

CATATAN

Lirik lagu: Watermelon, watermelon

Papaya, papaya

Banana na na na

Banana na na na

Fruit salad, fruit salad

(Irama clamentine)

3. Murid diberi penerangan berkaitan buah-buahan yang terdapat di dalam lagu.

4. Murid diberi penerangan bahawa buah-buahan adalah antara makanan yang berkhasiat.

Langkah 1

1. Murid ditunjukkan model buah-buahan plastik seperti pisang, betik, belimbing, durian, oren dan sebagainya.

2. Murid diminta mengelilingi guru untuk melihat tunjuk cara menghasilkan binaan model buah-buahan menggunakan doh.

3. Murid mengambil doh untuk mereka dan membuat model buah.

Model buah-buahan plastik

Doh

Page 226: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

216

LANGKAH

AKTIVITI

BBM

CATATAN

Langkah 2

1. Murid kembali ke tempat duduk masing-masing.

2. Murid membentuk doh dengan teknik mencebis, meramas, menguli, mencantum,mencubit, memicit dan sebagainya berdasarkan model buah-buahan yang diletakkan di atas meja.

3. Murid menyiapkan model buah-buahan untuk dipamerkan.

Doh

Langkah 3

1. Murid meletakkan model buah-buahan yang dihasilkan di sudut pameran.

2. Murid menyebut nama buah-buahan tersebut.

Model buah-buahan daripada doh

Penutup

Murid menyanyi lagu ‘Fruit’ sambil melakukan aksi bentuk buah-buahan bersama guru.

CD/ kaset

Radio

Page 227: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

217

MASALAH PEMBELAJARAN Kreativiti LD

Tahun

Tajuk: Motor Halus

Tempoh: 60 minit

Standard Kandungan

2.4 Melakukan pergerakan meramas Standard Pembelajaran

2.4.2 meramas menggunakan kedua-dua belah tangan

LANGKAH

AKTIVITI

BBM

CATATAN

Set Induksi

1. Murid melihat gambar

atau tayangan video tentang kanak-kanak yang sedang berkelah di tepi pantai.

2. Murid-murid lain membuat pemerhatian aktif untuk mengumpul maklumat.

VCD

Tayangan video

Page 228: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

218

LANGKAH

AKTIVITI

BBM

CATATAN

3. Murid memberitahu guru mengenai aktiviti yang dapat dilihat di dalam gambar tersebut.

Langkah 1

1. Murid beratur dalam

barisan dan berjalan keluar dari bilik darjah.

2. Murid diminta meniru guru melakukan aktiviti membuka dan menggengam tangan dalam pergerakan perlahan dan laju secara bergilir-gilir.

Langkah 2

1. Murid duduk dalam

bentuk bulatan kecil di depan longgokan pasir.

2. Murid diminta meramas longgokan pasir menggunakan kedua-dua belah tangan.

Pasir

Langkah 3

1. Setiap murid diberikan

segelas air dan dituangkan ke atas longgokan pasir.

2. Murid mengaul timbunan pasir menggunakan kedua-dua belah tangan dengan bimbingan guru.

Gelas Air Bekas plastik pelbagai saiz

Page 229: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

219

LANGKAH

AKTIVITI

BBM

CATATAN

3. Murid dibimbing oleh guru meramas pasir

menggunakan jari dengan pergerakan perlahan

dan laju secara bergilir-gilir.

4. Murid memasukkan pasir ke dalam bekas plastik pelbagai saiz dan bentuk.

5. Murid bekerjasama membina istana pasir mengikut kreativiti kumpulan dengan bimbingan guru.

Penutup

1. Murid mengemas tempat

kerja dan membasuh tangan.

2. Murid beratur dan masuk ke dalam kelas.

3. Murid menceritakan semula pengalaman mereka membina istana pasir.

Page 230: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

220

PENDIDIKAN KHAS Kurikulum Alternatif Masalah Pembelajaran.

Tahun 1

Mata Pelajaran : Asas 3M (Matematik)

Tajuk : Pranombor

Tempoh : Waktu (60 minit )

Standard kandungan.

1.1 Mengklasifikasikan objek mengikut warna

Standard pembelajaran

1.1.1 Mengasingkan objek mengikut warna asas

Fasa Persediaan

Aktiviti 1

Pemerhatian dan Analisis

i. Murid melihat tiga biji bola yang berbeza warna dan mempunyai

saiz yang sama dari kotak.

ii. Murid memerhati sebuah bakul yang diisi dengan pelbagai bentuk bongkah warna asas

Cadangan soalan guru a. Apakah perbezaan bola yang kamu lihat? b. Bola warna apakah yang menjadi kesukaan awak? c. Mengapa kamu pilih bola itu? d. Di mana kita boleh bermain dengan bola ini?

Page 231: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

221

Aktiviti 2

i. Guru menunjukkan cara mengasing bongkah-bongkah pelbagai warna dalam bakul mengikut warna yang disediakan.

Contoh soalan guru

a. Adakah bongkah-bongkah yang ada di hadapan kamu ini sama?

b. Apakah yang membezakan bongkah-bongkah ini?

ii. Guru membimbing murid mengasingkan bongkah-bongkah mengikut warna

Contoh soalan guru: a. Bongkah merah perlu dimasukkan ke dalam bakul warna

apa?Mengapa doh ini kecil? b. Mengapa bongkah hijau kecil dan bongkah hijau besar

mesti dimasukkan ke dalam bakul yang sama?

Fasa Imaginasi

Penjanaan dan Sintesis Idea

Aktiviti 1

i. Murid menyusun bongkah-bongkah mengikut warna di atas lantai Contoh Soalan guru a. Warna apa yang kamu suka? b. Mengapa kamu pilih warna itu?

Page 232: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

222

Fasa Perkembangan

Penambahbaikan dan menilai

Aktiviti 1

i. Murid mengasingkan sendiri bongkah-bongkah yang diberi ke

dalam bakul warna yang sediakan.

Contoh Soalan guru a. Mengapa kita mesti meletakkan bongkah-bongkah ini ke

dalam bekas yang berasingan? b. Nyatakan bakul warna apa yang isinya paling banyak?

Fasa Tindakan

Pelaksanaan dan amalan berterusan

Aktiviti 1.

i. Murid mengasingkan bahan-bahan lain yang disediakan oleh guru mengikut warna.

ii. Murid berkumpul dalam kumpulan mengikut warna topi kertas yang pelbagai warna.

iii. Murid menyatakan benda-benda lain yang boleh diasingkan mengikut warna. Contoh soalan guru a. Adakah benda-benda lain juga boleh kita lakukan proses

yang sama? b. Cuba kamu berkumpul dalam kumpulan mengikut warna

topi kamu? c. Apakah benda-benda lain yang boleh kita lakukan

pengasingan?

Page 233: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

223

PENDIDIKAN KHAS (Masalah Pembelajaran)

Tahun 1

Mata Pelajaran : Seni Kreatif (Pendidikan Seni Visual)

Tajuk : Mereka dan membuat binaan

Tempoh : Waktu (60 minit )

Standard kandungan.

3.1 Menghasilkan binaan mudah

Standard pembelajaran. 3.2 Menghasilkan binaan terkawal model makanan

Fasa Persediaan

Aktiviti 1

Pemerhatian dan Analisis

iii. Murid mendengar lagu Fruit melalui pita rakaman dengan teliti. iv. Murid memerhati bahan-bahan maujud dan gambar buah-

buahan yang terdapat dalam senikata lagu.

Page 234: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

224

Cadangan soalan guru : a. Apakah perbezaan buah-buahan sebenar dan gambar

buah-buahan? b. Buah apakah yang menjadi kesukaan awak? c. Mengapa kamu suka buah itu? d. Di mana kita boleh lihat buah-buahan?

Aktiviti 2

iii. Guru menunjukkan cara membuat model buah-buahan menggunakan doh.

Contoh soalan guru

a. Apakah rasa buah-buahan ini? b. Mengapa buah durian berduri?

iv. Guru membimbing murid membentuk model buah-buahan menggunakan doh Contoh soalan guru: c. Mengapa doh ini kecil? d. Bagaimana hendak menjadikan doh ini besar?

Fasa Imaginasi

Penjanaan dan Sintesis Idea

Aktiviti 1

ii. Murid mengambil doh untuk mereka dan membuat model buah Contoh Soalan guru c. Buah apa yang kamu hendak bentuk menggunakan doh ini? d. Mengapa kamu pilih buah itu?

Page 235: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

225

Fasa Perkembangan

Penambahbaikan dan menilai

Aktiviti 1

ii. Murid membentuk doh dengan teknik mencebis, meramas,

menguli, mencantum,mencubit, memicit dan sebagainya

berdasarkan model buah-buahan yang diletakkan di atas meja.

iii. Murid menyiapkan model buah-buahan untuk dipamerkan.

Contoh Soalan guru a. Bagaimana kamu hendak membuat duri bagi buah durian ? b. Bolehkah kita jadikan buah ini lebih Nampak menarik?

Kalau boleh, bagaimana caranya?

Fasa Tindakan

Pelaksanaan dan amalan berterusan

Aktiviti 1.

iv. Murid menyebut nama buah-buahan yang terdapat di dusun dan di pasar.

v. Murid memberi pendapat sendiri tentang rasa buah-buahan yang disebut.

vi. Murid membuat anggaran tentang nilai haraga buah-buahan yang disebut. Contoh soalan guru a. Apakah buah kesukaan kamu? b. Adakah buah yang kamu suka itu mahal atau murah?

Mengapa?

Page 236: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

226

PENDIDIKAN KHAS ( Masalah Penglihatan ) Kemahiran Asas Individu Masalah Penglihatan (Kaimal).

Tahun 1

Bidang : Orientasi dan mobiliti

Tajuk : Saya dan Tongkat Putih

Tempoh : 4 Waktu (120 minit)

Standard kandungan

a. Mengetahui dan mempraktikkan penggunaan tongkat putih dengan teknik yang betul

Standard pembelajaran

a. Menyatakan bahagian tongkat.

b. Menjelaskan fungsi setiap bahagian

c. Menggunakan teknik asas tongkat putih dengan cara yang betul.

Page 237: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

227

Fasa Persediaan

Aktiviti 1

Pemerhatian dan Analisis

i. Murid mengenal pasti bahagian-bahagian tongkat putih ( cangkuk tali, pemegang , batang dan hujung tongkat ) ii. Murid mengenal pasti persamaan dan perbezaan melalui deria-

deria yang masih ada Cadangan soalan guru : a. Apakah perbezaan bahagian-bahagian tongkat? b. Bagaimana tongkat putih boleh membantu dalam

kehidupan? c. Kenapa kita memerlukan tongkat putih? d. Apakah fungsi lain bagi tongkat putih?

Aktiviti 2

v. Mengumpul maklumat fungsi bahagian-bahagian tongkat

Cadangan soalan guru

a. Mengapa kita perlu mengenal bahagian tongkat? b. Bagaimana bahagian tongkat boleh mengesan halangan

dan laluan ?

vi. Memegang dan menggunakan tongkat dengan betul

Page 238: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

228

Contoh soalan guru: e. Apakah yang perlu dilakukan semasa memegang tongkat

agar pergerakan lebih selesa dan selamat? f. Apakah cara dan teknik yang sesuai dalam menggunakan

tongkat?

Fasa Imaginasi

Penjanaan dan Sintesis Idea

Aktiviti 1

iii. Mencari hubungkait tongkat putih sebagai pengesan halangan dan laluan

Contoh Soalan guru a. Apakah yang akan berlaku jika anda bergerak tanpa

tongkat? b. Apakah akan terjadi jika menggunakan tongkat tanpa teknik

yang betul?

iv. Menentu dan memastikan maklumat diperoleh melalui tongkat putih mencukupi dan tepat

Cadangan Soalan guru

a. Adakah maklumat yang diperolehi betul dan tepat?

b. Apakah kebaikan atau kelebihan menggunakan tongkat?

c. Apakah keburukan atau kekurangan tanpa menggunakan tongkat?

Page 239: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

229

Fasa Perkembangan

Penambahbaikan dan menilai

Aktiviti 1

i. Murid bergerak menggunakan tongkat putih mengikut kesesuaian dan keselesaan

ii. Murid menilai melalui pengalaman pergerakan dan membuat pembetulan melalui aplikasi ulangan

Contoh Soalan guru a. Apakah langkah-langkah yang betul untuk melakukan

pergerakan? b. Ceritakan pengalaman semasa melakukan pergerakan? c. Apakah ciri-ciri halangan dan permukaan laluan? d. Adakah anda membuat wajaran yang tepat tentang

halangan dan laluan? e. Apakah kekuatan dan kelemahan menggunakan tongkat

putih untuk bergerak?

Fasa Tindakan

Pelaksanaan dan amalan berterusan

Aktiviti 1.

vii. Murid berbincang mengenai kebaikan tongkat putih viii. Murid memberi pendapat sendiri tentang objek atau peralatan

lain yang boleh dijadikan alternatif pada masa kini dan akan datang

Contoh soalan guru a. Berikan pendapat anda tentang objek atau peralatan lain

yang boleh dijadikan alternatif untuk digunakan untuk membantu golongan bermasalah penglihatan bergerak.

Page 240: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

230

b. Kenapa anda perlu mempraktikan teknik dan cara menggunakan tongkat putih dengan betul

Page 241: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

231

PENDIDIKAN KHAS ( Masalah Penglihatan ) Pendidikan Jasmani Suaian

Tahun : Tahun 1 Tajuk : Kesedaran Ruang Aktiviti : Permainan Goalball Tempoh : 4 Waktu (120 minit )

Standard Kandungan 1.1 Berkebolehan melakukan pelbagai pergerakan berdasarkan

konsep pergerakan. 1.4 Berkebolehan melakukan kemahiran manipulasi alatan dengan

lakuan yang betul. 2.1 Mengenal pasti dan melakukan konsep asas pergerakan. 5.1 Mematuhi dan mengamalkan elemen pengurusan dan

keselamatan. 5.3 Berkebolehan berkomunikasi dalam pelbagai bentuk semasa

melakukan aktiviti fizikal. 5.4 Berkebolehan membentuk kumpulan dinamik dan bekerjasama

dalam kumpulan tersebut.

Standard Pembelajaran 1.1.2 Melakukan pergerakan yang melibatkan kesedaran ruang,

ruang am dan batasan ruang dalam pelbagai arah dan aras ruang yang berbeza.

1.4.1 Melakukan balingan bawah tangan. 2.1.2 Mengenal pasti ruang diri. 2.1.3 Mengenal pasti ruang am. 2.1.4 Mengenal pasti arah pergerakan kiri, kanan, depan, belakang,

atas dan bawah. 5.1.1 Menyatakan dan membuat persediaan diri sebelum, semasa

dan selepas melakukan aktiviti Pendidikan Jasmani Suaian. 5.1.3 Mematuhi arahan guru dan memahami peraturan keselamatan

di tempat melakukan aktiviti. 5.4.2 Memperlihatkan rasa seronok melakukan aktiviti dalam

kumpulan.

Page 242: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

232

Alatan Wisel

Bola Goalball (Berloceng) Pad lutut dan siku

Blindfolds

Fasa Persediaan Pemerhatian dan Analisis Aktiviti 1

i. Murid melakukan aktiviti memanaskan badan dan regangan dengan bimbingan guru.

ii. Murid meneroka kawasan aktiviti / gelanggang goalball. iii. Secara berpasangan, murid membuat balingan bawah tangan

bola berloceng kepada pasangan masing-masing dengan bimbingan guru.

Cadangan soalan guru : a. Sebelum melakukan sebarang aktiviti, apakah yang perlu

kita lakukan? b. Apakah anggota badan yang terlibat dalam aktiviti

balingan bawah badan? c. Apakah yang boleh di temui di permukaan gelanggang?

Aktiviti 2

i. Mengenal pasti ciri-ciri gelanggang goalball.

Cadangan soalan guru: a. Apakah ciri-ciri gelanggang goalball? b. Apakah perbezaan gelanggang ini berbanding

gelanggang permainan lain? c. Mengapakah garisan gelanggang perlu ditimbulkan? d. Apakah yang akan terjadi sekiranya garisan gelanggang

ini tidak di timbulkan? e. Mengapa perlu ada batasan / garisan kepada ruang

aktiviti (gelanggang)? f. Adakah setiap ruang dalam gelanggang goalball ini

mempunyai saiz yang sama?

Page 243: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

233

Fasa Imaginasi Penjanaan dan Sintesis Idea Aktiviti 1 i. Guru memberi penerangan tentang permainan goalball. ii. Secara berkumpulan, murid akan bermain goalball untuk

mendapatkan gambaran dan memahami permainan tersebut. iii. Murid merancang idea dan strategi permainan secara

berkumpulan. Contoh Soalan guru a. Bagaimanakah susunan posisi ahli kumpulan anda dalam

menjaga gawang gol pasukan dari di bolosi pihak lawan? b. Bagaimanakah caranya anda berkomunikasi dengan rakan

sepasukan semasa dalam permainan?

iv. Setelah merancang strategi, murid akan bermain permainan

goalball dengan strategi yang telah dirancang tadi. v. Murid menentukan kelebihan dan kekurangan strategi

permainan yang digunakan oleh kumpulan masing-masing. Cadangan Soalan guru a. Apakah kelebihan dan kekurangan strategi yang pasukan

kamu gunakan? b. Bagaimanakah kamu mengesan arah pergerakan bola? c. Bagaimanakah kamu berkomunikasi bagi menentukan siapa

yang perlu bertindak?

Fasa Perkembangan Penambahbaikan dan menilai Aktiviti 1 i. Murid menilai semula strategi yang telah dirancang ii. Murid menilai melalui pengalaman pergerakan dan membuat

pembetulan melalui aplikasi ulangan.

Page 244: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

234

Contoh Soalan guru a. Adakah strategi yang kamu rancangkan pada awal tadi

sesuai? b. Mengapa strategi kamu perlu diubah / dikekalkan?

Fasa Tindakan Pelaksanaan dan amalan berterusan Aktiviti 1.

i. Aktiviti permainan goalball antara pasukan.

Contoh soalan guru a. Adakah strategi yang digunakan berjaya? b. Apakah idea lain yang kamu temui semasa permainan? c. Apakah perasaan kamu setelah bermain permainan ini?

Aktiviti 2.

i. Refleksi permainan.

Contoh soalan guru a. Apakah masalah, kelemahan / kelebihan kamu dalam

permainan / aktiviti tadi? b. Apakah kelebihan dan kekuatan kamu semasa aktiviti tadi? c. Apakah idea-idea yang perlu diperbaiki?

Aktiviti 3.

i. Aktiviti menyejukkan badan.

Page 245: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

235

PENDIDIKAN KHAS (Masalah Pembelajaran - Pekak)

Unit: 4

Theme: World of Self, Family & Friends

Topic: Sita’s Family

Learning Standard:

1.1.4 Able to talk (sign) about a stimulus with

guidance.

1.2.1 Able to participate in daily conversations by

signing :

e) about oneself

f) introduce family members and friends

1.3.1 Able to sign and demonstrate understanding

of texts by :

b) giving True/False replies

2.2.1 Able to read and apply word recognition and word attack skills

by matching words with :

matching words with graphics.

matching words with spoken words.

2.2.2 Able to read and understand simple sentences

3.2.1 Able to punctuate correctly :

a) capital letters

b) full stops

c) questions mark

Page 246: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

236

3.3.1 Able to copy and write in neat legible print :

a) words

b) phrases

c) simple sentences

4.3.1 Able to produce simple creative works with

guidance based on stories

Objectives

By the end of the lesson, pupils should be able

to:

name, identify and introduce family

members and friends

give one or two responses to questions

asked

read and match words and phrases to

pictures

fill in the missing letters in words

read and write simple sentences

Teaching &

Learning

Methods

1. Observation

2. Questions and answers

3. Practice and reinforcement

4. Drills

Page 247: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

237

Teaching Aids:

1. Pictures and Powerpoint Presentation

2. Word cards and Letter cards

3. Worksheets

Assessment

1. Naming and identifying family members.

2. Inserting words of family members into a family

tree.

3. Arranging letters to form words

4. Inserting letters in words.

5. Colouring activities.

6. Making a book – writing simple sentences .

7. Rearranging jumbled words to form sentences.

Suggested

Activities :

1. Introducing members of the family using

powerpoint

presentation.

2. Talking about the characters in the slides.

3. Talking about themselves and

introducing their family members.

4. Stating relationship between members of a

family

5. Reading comprehension passages.

6. Asking True/ False questions verbally/

written.

7. Identifying positive and negative statements

verbally/ written.

8. Inserting names of family members into a

Page 248: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

238

family

tree.

9. Solving crossword puzzles.

10. Explaining story and the meanings of

the difficult words in the text.

11. Making a book on one’s family.

12. Colouring pictures of family members.

13. Seeking information through interviews.

14. Writing sentences using a substitution table.

1.1.1 Teacher shows slides of family members. Teacher questions

pupils pertaining to slides shown.

1.1 Observation

PREPARATORY PHASE

Page 249: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

239

Source :

internet

1.1.2 Pupils identify and state (sign) family members shown on

slides.

1.1.3 Pupils talk (sign) about themselves and introduce their family

members.

1.2 Analysis

1.2.1 To read and arrange letters to form words.

e.g.

1.3 Generating ideas

1.3.1 Stating relationship between people using a family tree.

e.g.

b r t o r h e

Imagination Phase

Page 250: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

240

Write.

father uncle grandmother sister

brother mother grandfather aunt

Sita’s Family

1.5

1.4 Synthesizing idea

1.4.1 Construct sentences using substitution table.

My mother

My father

is a

man.

girl.

Page 251: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

241

woman

1.6 Enhancement

1.5.1 Make a book with each of these sentences at the bottom of

each page.

Make a large square in the middle of each page for the students

to make a picture of that sentence as to how it applies to their

family.

e.g.

Title of each page:

Page 1:

This is me! My name is __________________.

Page 2:

This is my family

Page 3:

I live in a ____________ house.

Page 4:

I like to play_____________.

Page 5:

I like to eat _____________.

1.7 Assessment

1.6.1 earranging jumbled words to from sentences.

e.g.

mother is a my

Development Phase

Page 252: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

242

1.7 Implementation

1.7.1 Create a family tree (using twigs,plasticine, cards,

pictures etc)

1.8 Continuous Application

1.8.1. Seeking information through interviews

e.g

1. How many people are there in your family?

2. How many sisters do you have?

References:

http://translate.google.com.my/translate_

Action Phase

Page 253: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

243

PENDIDIKAN KHAS (Masalah Pembelajaran -

Bahasa Isyarat Komunikasi)

Tajuk: Huruf dan angka

Tahun: 2

Tempoh: 120 minit

Standard Kandungan:

2.1 Kemahiran Mengenal Huruf dan Angka

2.1.2 Angka

Mengenal angka 1 hingga 1000

Standard Pembelajaran:

1.1 Melihat dan mengecam apa yang dilihat

1.2 Membezakan apa yang dilihat atau diransang

1.4 Membentuk isyarat dan kod yang tepat

2.1 Menyatakan dan melakukan apa yang diisyaratkan

Page 254: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

244

Fasa Persediaan

1.1 Pemerhatian

1.1.1 Menggunakan deria penglihatan, pendengaran, sentuhan,

rasa atau bau.

Contoh :

1) Membuat senaman jari jemari

2) Membuat permainan “Nujum Pak Belalang”. Murid meneka

kuantiti dalam genggaman ( tidak melebihi 10)

3) Mengira bersama murid kuantiti objek dalam genggaman

4) Murid yang dapat meneka dengan betul akan diberi ganjaran.

1.2 Analisis

1.2.1 Mengenal pasti persamaan dan perbezaan dengan

betul

1.2.2 Mengasingkan maklumat berdasarkan kriteria tertentu

Page 255: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

245

1.2.3 Mengumpul maklumat berdasarkan kriteria tertentu

Aktiviti :

1. Memperkenalkan angka 1 hingga 50, 50 hingga 100 dan

membuat isyarat yang betul.

2. Memperkenalkan 100 hingga 1000.

3. Membentuk dan mengisyarat kod angka dengan betul.

Fasa Imaginasi

1.3 Penjanaan Idea

1.3.2 Menghasilkan idea secara berterusan

1.3.3 Menghasilkan idea yang bermakna

Aktiviti :

1. Murid memilih kad dari kotak yang disediakan dan melekatkan

kad tersebut di papan putih/ hitam dan membuat isyarat kod

angka.

2. Murid diminta menyusun kad angka secara menaik dan

menurun pada petak tangga yang disediakan.

3. Murid membaca kad angka sambil membuat kod/isyarat yang

betul.

Page 256: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

246

1.4 Sintesis Idea :

1.4.2 Menghasilkan bentuk komunikasi yang unik.

Aktiviti:

1. Murid menyambungkan titik-titik angka mengikut turutan untuk

membentuk gambar.

2. Murid menamakan gambar yang dihasilkan menggunakan

bahasa isyarat.

Fasa Perkembangan

1.5 Penambahbaikan :

1.5.1 Menokok tambah idea.

1.5.4 Memberi pelbagai contoh berkaitan tugasan.

Aktiviti:

1. Memperkenalkan isyarat puluh, ratus dan ribu.

2. Murid membuat isyarat nombor puluh (contoh : 10, 20, 30, 40

….) ratus (100, 200, 300….) dan isyarat ribu (1000).

3. Guru menunjukkan kad angka dan murid membuat kod/isyarat

yang betul.

Page 257: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

247

1.6 Penilaian

1.6.1 Membuat wajaran dengan betul.

Aktiviti :

1. Pertandingan menyusun angka mengikut turutan secara

menaik dan menurun pada tangga angka dengan betul.

2. Murid menyemak tangga angka yang telah disiapkan sambil

mengisyaratkan angka.

3. Kumpulan yang menang diberi pujian atau ganjaran.

Fasa Tindakan

1.7 Pelaksanaan

1.7.1 Menyusun idea secara tersusun dan mudah difahami.

Aktiviti :

1. Guru meminta murid memadankan angka dengan kod

isyarat yang betul secara individu.

Page 258: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

248

Contoh :

53

403

19

1000

700

Page 259: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

Pembangunan Domain Kreativiti

249

1.8 Amalan Berterusan

1.8.1 Peka kepada perkara di sekeliling.

Aktiviti :

1. Guru mengedarkan lembaran kerja berkaitan dengan

lawatan kepada murid.

2. Guru membawa murid melawat ke kawasan

persekitaran sekolah.

3. Murid melengkapkan lembaran kerja : membilang,

menulis dan mengisyaratkan angka.

Page 260: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

251

SENARAI RUJUKAN

Fasko, D. JR,”Education and Creativity” dlm Creativity Research Journal Vol.13,

Nos.3&4, hlm317-327, 2001.

Gardner. H, 2005. Five Minds for The Future. Boston: Harvard Business School

Press.

Hargreaves. A, 2003. Teaching in the Knowledge Society: Education in the Age of

Uncertainty. New York: Teachers College Press.

INNOVATION Enabling Transformation, 2008-2. Cyberjaya, Selangor Darul Ehsan:

Limkokwing University of Creative Technology

Kamus Dewan, 2005. Edisi Ketiga. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka

M. Azhar A. Hamid, 2004. Kreativiti: Konsep, Teori dan Praktis. Skudai Johor:

Universiti Teknologi Malaysia.

Muat turun daripada http://www.directedcreativity.com/pages/WPModels.html pada

28 Februari 2010

Muat turun daripada http://www.cdl.org/resource-

library/articles/teaching_creativity.php. pada 28 Februari 2010

Rancangan Malaysia ke-9: Pelan Induk Pembangunan Pendidikan 2006. Edisi

Pelancaran. 2006-2010. Putrajaya: Kementerian Pelajaran Malaysia

Runco, M.A., 2007. Creativity Theories and Themes: Research, Development and

Practice. Amsterdam: Academic Press.

Page 261: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

252

Starco.A.J, 2005. Creativity in the Classroom: Schools of Curious Delight. London:

Lawrence Erlbaum Associates, Publishers.

Stenberg, R.J,. Williams, W.M,.1996. How To Develop Student Creativity.

Tun Mahathir, 1991. Wawasan 2020: Malaysia Melangkah ke Hadapan

(terjemahan). Persidangan Pertama Majlis Perdagangan Malaysia di Kuala Lumpur,

28 Febuari 1991.

Ulf Larsson, 2004. Budaya Kreativiti Pameran Seratus Tahun Hadiah Nobel, Kuala

Lumpur.

Y. B. Dato’ Hishamuddin Tun Hussein, 2008. Teks Perutusan Tahun Baru 2008,

Kementerian Pelajaran Malaysia; 4 Januari 2008.

Page 262: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

253

PANEL PENYUMBANG

Penasihat: Hj. Ali bin Abd Ghani AMN

Pengarah BPK

Dr. Lee Boon Hua

Timbalan Pengarah (Kemanusiaan)

Mohd Zanal bin Dirin

Timbalan Pengarah (Sains dan Teknologi)

Penasihat Abd Wahab Ibrahim BPK

Editorial: Hjh Mokolus Kattubawa Rowther BPK

Sidang Salbiah Mohd Som BPK

Editor: Baharin Yahya BPK

Norafandi Samion BPK

Ansori Ishak BPK

Lau Shin Chai JPN Sarawak

Rosli Omar JPN Kedah

Jamilah Omar UPSI

Dr. Siti Hajar Abd Aziz IPGM Bahasa

Antarabangsa

Penyumbang: Harulnizam Abd Rahman BPK

Kashry Abd Rani BPK

Norhayati Mokhtar BPK

Roslan Mohamed JPN Johor

Ruslan Mohd Yusof JPN Kelantan

Mohd Nor Awaludin JPN Negeri Sembilan

Ahmad Fauzi Abd Rahman Universiti Malaya

Zulkifli Husin IPGM Raja Melewar

Chua Chee Ming IPGM Raja Melewar

Page 263: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

254

Arif Othman IPGM Raja Melewar

Razid Abdul Karim IPGM Ipoh

Pakar Mazlan Ismail BPK

Mata Pelajaran: Ewe Choy Choo BPK

Teoh Ling Yong BPK

Mohd Ali Henipah Ali BPK

Mohd Nizam Mohd Yusof BPK

Mohd Latif Saari BPK

Thana Balan a/l Narayanan BPK

Zainon Abdul Majid BPK

Nor Zamani Abdol Hamid BPK

Norlie Ismail BPK

Ida Hairani Bakar BPK

Velusamy a/l Kuppusamy BPK

Norazza Ibrahim BPK

Hjh. Norzila Ani BPK

Bakhtiar Mohd Salleh BPK

Hj. Zamrus Abd Rahman BPK

Ahmad Bustamam Mohd Ali BPK

Roslan Majuki BPK

Norshahida Mohd Salleh BPK

K.Samsudin Kasan BPK

Sumbangan Khas: Dato’ Abd Aziz Sheikh Kadir Akademi Sains/MOSTI

Khairezan Rahmat UiTM, Shah Alam

Ilustrasi/Grafik: Norafandi Samion BPK

Page 264: 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti

POWER OF CREATIVITY AND

INNOVATION

Jika Malaysia mahu bersaing dan berjaya

dalam persekitaran global, kita mesti

menerima hakikat yang kita mesti inovatif

dalam membangunkan perniagaan kita, kita

mesti lebih kreatif dalam menghasilkan barangan kita. Kita

mesti transformasikan pendidikan kita kepada

yang memupuk dan menggalakkan minat untuk meneroka dan

mereka cipta. Kita mesti mempercepatkan

usaha kita untuk menjadikan masyarakat

Malaysia sebuah masyarakat yang

kreatif.

Ciri masyarakat kreatif:

Maju dalam penyelidikan dan

pembangunan Sains dan Teknologi

Penghasilan pengetahuan tinggi

Penyelidik berkelayakan, kompeten dan

dipacu oleh industri

Ramai individu kreatif, inventif dan

inovatif

Daya saing yang tinggi

Pendidikan membangunkan kreativiti dan

inovasi

Memberi keutamaan kepada kreativiti

dan inovasi

Kreativiti menjadi amalan dalam

kehidupan

Maklumat dan pengetahuan dapat

ditukar kepada produk, sistem atau

perkhidmatan

Sumber: Innovation-Enabling Transformation. Lim Kok Wing (2008);

Budaya Kreativiti-Pameran Seratus Tahun Hadiah Nobel (2004)